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María Roca
C.I.: V-19035322
Universidad de Los Andes.
Núcleo Universitario
“Dr. Pedro Rincón Gutiérrez”
San Cristóbal, marzo de 2020
“La cultura
digital es toda
expresión que
nace o se ve
afectada por el
hecho de vivir
en un entorno
influido por las
tecnologías de
información.”
(RIAL, 2016,
párr. 1).
De acuerdo con García, Gros y Escofet (citado por Requena,
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Inmate-
rialidad
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nexión
Instanta-
neidad
Digitali-
zación
Innova-
ción
Tenden-
cia a la
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tización
Cabero (citado por Belloch, s.f.)
• Las TIC cuentan con gran importancia
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De acuerdo con el Programa Ciudadanía
Digital (2014), este término hace referencia
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bibliográfica de geografía y ciencias sociales. Disponible: http://www.ub.es/geocrit/b3w-
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López, J. (2015). SAMR, modelo para integrar las TIC en procesos educativos. [Revista en
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Pérez, T. (2018). Integración pedagógica de las TIC. [Documento en línea]. Disponible:
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Disponible: https://voce.com.ve/2016/10/20/199199/sobre-el-termino-cultura-digital//
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Cultura digital

  • 1. María Roca C.I.: V-19035322 Universidad de Los Andes. Núcleo Universitario “Dr. Pedro Rincón Gutiérrez” San Cristóbal, marzo de 2020
  • 2. “La cultura digital es toda expresión que nace o se ve afectada por el hecho de vivir en un entorno influido por las tecnologías de información.” (RIAL, 2016, párr. 1).
  • 3. De acuerdo con García, Gros y Escofet (citado por Requena, 2016) la cultura digital es concebida como el uso cotidiano de las TIC, lo cual puede plantearse en cuatro ámbitos Comunicación y relación Entretenimiento Información Creación, creatividad Las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), o Nuevas Tecnologías (NNTT), han sido definidas por Cobo (citado por Grande, Cañon y Canton, 2016) como “dispositivos tecnológicos (hardware y software) que permiten editar, producir, almacenar, intercambiar y transmitir datos entre diferentes sistemas de información con protocolos comunes.”. (p. 222).
  • 5. • Las TIC cuentan con gran importancia • Se formulan nuevas formas de producir conocimiento. • El conocimiento se convierte en un factor de crecimiento y en un recurso económico. • La reflexión y el cuestionamiento se tornan, ante la tradición, en procesos cotidianos y propios. • La educación se expande y masifica. • La formación y educación asumen un rol vital. • El aprendizaje continua lo largo de la vida. • La flexibilidad se convierte en un requisito. • La incertidumbre embarga todos los ámbitos de la vida. Plantea al conocimiento como principio estructurador de la sociedad moderna. (Krüger, 2006)
  • 6. De acuerdo con el Programa Ciudadanía Digital (2014), este término hace referencia a la «construcción de pautas de convivencia y de comportamiento cuando interactuamos en entornos virtuales». (párr. 1). Estas a su vez integran una serie de elementos que incluyen:
  • 7.
  • 8. • Síncrona • AsíncronaTiempo • Presencial • Virtual • Mixta • Móvil Lugar Gómez (2012) Sosa (2018a)
  • 9. Nociones básicas de tecnología Profundización de conocimientos Creación de conocimientos Comprensión TIC en Educación Conciencia de las políticas Comprensión de las políticas Innovación en las políticas Curriculum y evaluación Conocimiento básico Aplicación del conocimiento Habilidades para la sociedad del conocimiento Pedagogía Integración de la tecnología Resolución de problemas complejos Autogestión TIC Herramientas básicas Herramientas complejas Tecnología generalizadas (pervasive) Organización y administración Aula de clase estándar Grupos colaborativos Organizaciones de aprendizaje Formación profesional del docente Alfabetización digital Gestión y guía Docente como modelo de educando UNESCO (2011)
  • 10. • Principios del juego en el aprendizaje • Conocimiento tecnológico • Conocimiento pedagógico • Conocimiento del contenido • Aprendizaje mixto • Revisión teórica en el hogar • Sustitución • Aumento • Modificación • Redefinición SAMR Aula inverti- da Gamifi- cación T- PACK Pérez (2018); Ballardes (2017); Elizondo (2018); López (2015); Sosa (2018b); Aufgang, Coronel y Guaita (2018); Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey (2016).
  • 11. Infografías Videos Mapas interactivos Blogs Wikis Murales digitales Podcasts Quiz en línea Flashcards Chats Videoconfe- rencias Videojuegos Redes Sociales Correos electrónicos Realidad aumentada
  • 12. Aufgang, S.; Coronel, D. y Guaita, F. (2018a). Zona 1. Aprendizaje y juego: punto de lectura. [Página web en línea]. Disponible: http://chicosnet.aulainstitucional.com.ar/mod/page/view.php?id=2529 [Consulta: 2020, febrero 28] Ballardes, J. (2017). Educación digital y formación del profesorado en modalidad semipresencial y virtual (B-Learning y E-Learning). Estudios de caso. [Versión completa en línea]. Tesis de doctorado no publicada, Universidad de Extremadura. Disponible: http://redined.mecd.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/172843/TDUEX_2017_Balladare s_Burgos.pdf [Consulta: 2020, febrero 27] Belloch, C. (2006). Las Tecnologías de la Información y Comunicación (T.I.C.). [Documento en línea]. Disponible: https://www.uv.es/~bellochc/pdf/pwtic1.pdf [Consulta: 2020, febrero 28] Elizondo, J. (2018). The SAMR Method to using technology in the classroom: Let‟s innovate. [Grabación en Video del Webinario ofrecido por VenTESOL]. Disponible: https://www.youtube.com/watch?v=RAzL2-vEs5I [Consulta: 2020, febrero 28] Gómez, J. (2012). Modalidades educativas. [Documento en línea]. Disponible: http://aducarte.weebly.com/uploads/5/1/2/7/5127290/modalidades_educativas.pdf [Consulta: 2020, febrero 28]
  • 13. Gómez, J. (2014). 2. Modalidades de enseñanza. [Documento en línea]. Disponible: http://aducarte.weebly.com/uploads/5/1/2/7/5127290/2._modalidades_de_enseanza..pdf [Consulta: 2020, febrero 27] Grande, M.; Cañon, R. y Cantón, I. (2016). Tecnologías de la información y la comunicación: evolución del concepto y características. International Journal of Educational Research and Innovation (IJERI), (6), 218-230. Krüger, K. (2006). El concepto de „Sociedad del Conocimiento‟. [Revista en línea] Revista bibliográfica de geografía y ciencias sociales. Disponible: http://www.ub.es/geocrit/b3w- 683.htm [Consulta: 2020, febrero 27 López, J. (2015). SAMR, modelo para integrar las TIC en procesos educativos. [Revista en línea] Eduteka. Disponible: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/samr [Consulta 2020, febrero 29]. Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey (2016). EduTrends Gamificación. [Documento en línea] Disponible: https://drive.google.com/file/d/0B915XAJ3M6AONGlJR3RMMGxWb2c/view?usp=drive _open [Consulta: 2020, febrero 29] Pérez, T. (2018). Integración pedagógica de las TIC. [Documento en línea]. Disponible: http://ticeale.net.ve/cursos/mod/book/tool/print/index.php?id=432 [Consulta: 2020, febrero 28]
  • 14. Requena, M. (2016). ¿Sobre el término cultura digital. [Revista en línea] La Voce d’italia. Disponible: https://voce.com.ve/2016/10/20/199199/sobre-el-termino-cultura-digital// [Consulta: 2020, febrero 27] RIAL. (2016). ¿Qué es Cultura Digital? Es la expresión que nace por el hecho de vivir en un entorno influido por las TICs. [Página web en línea]. Disponible: http://www.riial.org/que-es-cultura-digital-es-la-expresion-que-nace-por-el-hecho-de-vivir- en-un-entorno-influido-por-las-tics/ [Consulta: 2020, febrero 27] Sosa, J. (2018a). Aprendizaje mixto. [Documento en línea]. Disponible: http://ticeale.net.ve/cursos/mod/book/tool/print/index.php?id=261 [Consulta: 2020, febrero 28] Sosa, J. (2018b). El aula de clases invertida. [Documento en línea]. Disponible: http://ticeale.net.ve/cursos/mod/book/tool/print/index.php?id=315 [Consulta: 2020, marzo 01] UNESCO. (2011). UNESCO ICT Competency Framework for Teachers [Documento en línea]. Disponible: https://iite.unesco.org/pics/publications/en/files/3214694.pdf [Consulta: 2020, febrero 28]