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Fundamentación y desarrollo
curricular de las TIC
Juan Lapeyre
“Lo importante no es saber, sino
tener el teléfono del que sabe.”
Les Luthiers
Las TIC en el Perfil del Estudiante de
Educación Básica
Aprovechan reflexiva y
responsablemente las
TIC para…
Gestionar su
aprendizaje
Interactuar con
la información
Gestionar su
comunicación
Competencia transversal
articulada con todas las áreas
curriculares a través de
estrategias
Esta competencia evoluciona
de acuerdo con los cambios
en las características de los
entornos virtuales: interfaces,
dispositivos y conexiones y
del contexto socio-cultural.
Se desenvuelve e interactúa en los entornos virtuales generados por las
TIC de manera ética y responsable
Competencia
1. Interactúa con otros en entornos virtuales para construir vínculos (ámbito
Comunidad virtual).
2. Crea objetos virtuales en diversos formatos para construir y transmitir
significados (ámbito Cultura digital).
3. Personaliza entornos virtuales variados para propósitos identificados y/o
conscientemente asumidos (ámbito Identidad digital).
4. Gestiona información del entorno virtual para integrarla en distintos procesos
(ámbito Gestión de conocimiento).
Capacidades de la competencia transversal TIC
Situación de las TIC y
Marco conceptual
IMPACTOS RECONOCIDOS DE LAS TIC
Promueve el
desarrollo de
sociedad del
conocimiento y
de las
habilidades del
siglo XXI
(UNESCO, 2005 y 2013;
Reinhardt, 2011).
Mejora los
procesos de
enseñanza y
aprendizaje
(entre otros, Tamim, 2011)
Genera
cambios en los
procesos de
gestión de
conocimiento y
de comunicación
en la escuela
(Tardiff, 2005)
DATOS SOBRE LA SITUACIÓN DE LAS TIC EN EL
PERÚ
Nivel educativo
% de
población
que usa
internet
Finalidad de búsqueda sobre % del total de usuarios
de internet por nivel educativo
Comunicarse Entretenimiento
Buscar
información
Primario 15.9 50.9 76.4 77.2
Secundario 42.4 88.4 73.8 83.5
Superior no universitario 66.0 89.4 69.6 90.2
Superior universitario 85.9 93.3 74.0 95.3
El aprovechamiento de las Tecnologías de Información y
Comunicación está condicionado por el nivel educativo de la
persona.
Fuente: INEI, Encuesta nacional de hogares, 4to trimestre de 2015
https://www.inei.gob.pe/media/MenuRecursivo/boletines/informe-
tecnico_tecnologias-informacion-oct-nov-dic2015.pdf
Perú está en un estadio transicional de la “digitalización”, que
mide las transformaciones sociales asociadas con la adopción y
uso de TIC.
Fuente: Katz, R. “Elaboración de un estudio de evaluación de impacto de
la implantación de un arreglo institucional que impulse el desarrollo de
las TIC en el Perú”, Consejo Nacional de Competitividad, 2015.
http://www.iriartelaw.com/sites/default/files/InformeKatz.pdf
Actividades de
Entretenimiento
Educación formal y actividades de
capacitación
2015 73.6 % 7.4 %
2011 66.2 % 8.8 %
2007 35.8 % 7.4 %
LUGAR DE ACCESO A INTERNET
% del total que
accede a internet
Solo hogar 31.3%
Solo cabina pública 33.3%
Solo en el trabajo 7.1%
Solo en establecimiento educativo 2.6%
Otro lugar y cabina pública, trabajo, II.EE. 5.8%
En el hogar y en otro lugar 14.1%
… La escuela tiene escasa influencia en
la formación del hábito de aprovechar
internet:
Eso influye en que no se aprovecha internet
con finalidad educativa:
Rango de edades % del total de población
6 a 11 años 30,3 %
12 a 18 años 63,8 %
Aunque gran porcentaje de
estudiantes accede a internet…
Las estadísticas provienen del INEI (ENAHO, 2015) y del MINEDU y/o DITE
Indicadores de las TIC en relación con la Educación
Enfoque filosófico
 Tecnología como actividad humana de optimización (Rammert, 2001)
 Filosofía de la información e Infoesfera (Floridi, 2005, 2010)
Enfoque socio-cultural
 Teoría de la actividad (Engeström, 1987, y desarrollos posteriores)
 Concepto de Práctica social (Reckwitz, 2002)
 Filosofía de la práctica social (Tuomela, 2002)
Fundamentación de las TIC
 Entornos virtuales (Shroeder, 2008)
 Cultura digital (Gere, 2008)
 Multitudes inteligentes (Rheingold, 2004)
 Hiperconectividad (Reig, 2013)
 Conceptualización de lo digital (Hilbert y Cairó, 2009)
Conceptos pedagógicos
fundamentales para las TIC
 Modelos de apropiación de tecnología o TIC (Davis, 1989; Howard & Thomson, 2015)
 Las TIC como entorno de aprendizaje y enseñanza (Coll & Bustos, 2010)
 Nuevos alfabetismos (Lankshear, 2008)
 Meta-alfabetismos (Mackey, 2011)
 Metacognición y gestión del aprendizaje: Entornos Personales de aprendizaje (Adell, 2013)
Modelos de análisis de impacto
social empleados en relación con
las TIC
 Impacto de las TIC en el desarrollo (Katz, 2009)
 El Cubo (Hilbert, 2012)
 Impacto de las TIC en sectores privados y públicos (Gatautis et alia, 2014)
MARCO CONCEPTUAL
BIBLIOGRAFÍA MÍNIMA
1. Haan, M. D. (2009). El aprendizaje como práctica cultural: cómo aprenden los niños en una comunidad mazahua mexicana. Un estudio sobre cultura y
aprendizaje. Recuperado a partir de http://rei.iteso.mx/handle/11117/389, tesis doctoral
2. Castañeda Quintero, L., Adell, Jordi. (2013). Entornos personales de aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy: Marfil.
3. Coll, C., & Monereo i Font, C. (2008). Psicología de la educación virtual: aprender y enseñar con las tecnologías de la información y la comunicación.
Madrid: Morata
4. Mackey, T. P., & Jacobson, T. E. (2014). Metaliteracy: Reinventing information literacy to empower learners. American Library Association.
5. Sangrà, A., Vlachopoulos, D., Cabrera, N., & Bravo, S. (2011). Hacia una definición inclusiva del e-learning. Barcelona: eLearn Center. UOC. Tesis
6. Veletsianos, G. (2016). Emergence and innovation in digital learning: foundations and applications.
7. Seoane Pardo, A. M. (2015). Formalización de un modelo de formación online basado en el factor humano y la presencia docente mediante un lenguaje de
patrón. Resumen-Tesis Doctoral (Doctoral dissertation).
8. Kozma, R. B., Isaacs, S., & Unesco (Eds.). (2011). Transforming education: the power of ICT policies. Paris: UNESCO.
9. Gere, C. (2008). Digital culture. London: Reaktion Books.
10. O’Neill, S. (2008). Interactive media: The semiotics of embodied interaction. Springer Science & Business Media.
11. Reig, D., & Vílchez, L. F. (2013). Los jóvenes en la era de la hiperconectividad: tendencias, claves y (1a ed., 1a ). Madrid, España: Fundación Encuentro.
Recuperado a partir de http://www.navarra.es/NR/rdonlyres/3CAD8764-C474-4AFA-9C16-
7AFCD86498FC/253547/Los_jovenes_en_la_era_de_la_hiperconectividad.pdf
12. Unesco, Unesco, Asia and Pacific Regional Bureau for Education, Tōkyō Kōgyō Daigaku, Republic of Korea. Ministry of Education, Japan, … Korea Institute of
Curriculum & Evaluation (KICE). (2015). 2013 Asia-Pacific Education Research Institutes Network (ERI-Net) regional study on transversal competencies in
education policy and practice (phase 1): regional synthesis report.
Las TIC se emplean para controlar a
otras tecnologías.
Las TIC son una meta-tecnología.
Las TIC se presentan como un
entorno de interacción o mediación.
Tres ideas fundamentales
Según la función
Según el origen
Según la experiencia
Perspectivas
para definir
las TIC
• “Una combinación de recursos y herramientas
tecnológicas que se utilizan para manipular y comunicar la
información” (Kaware y Sain, 2015: 27)
• Implícito en el concepto de “competencia digital” de la
Comunidad Europea, Ferrari, A., Punie, Y., Brečko, B. N., &
Institute for Prospective Technological Studies. 2013
ENFOQUE UTILITARISTA (según la función)
• Sistemas y aplicaciones empleados para gestionar la información y
comunicarnos adecuándose a los diversos contextos en que se
interviene.
• Enfoque planteado por la comisión específica de la Organización
Internacional de Estandarización (ISO) y en Cairó y Hilbert, 2009.
ENFOQUE DEL CREADOR DE TECNOLOGÍA
(según el origen)
• Entorno en que las personas realizan actividades, es
decir, es el conjunto de espacios virtuales de
interacción humana.
• Por ejemplo, se observa este enfoque en Rheingold,
2004; Gere, 2008, en Adell y Castañeda, 2013.
ENFOQUE EXPERIENCIAL
(según la perspectiva de quién recurre a las TIC)
Comprender las TIC desde la
educación
TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y
COMUNICACIÓN (TIC)
¿Cómo definir las TIC? Se define las TIC desde el enfoque socio-cultural:
Las TIC son un conjunto de tecnologías que crean entornos interactivos
para gestionar procesos de información y comunicación.
Definición de TIC
Las TIC son los procedimientos, sistemas, herramientas,
aplicaciones y prácticas sociales y culturales que, en
conjunto, generan y habilitan los entornos virtuales
construidos para que las personas interactúen con la
información y la transformen, así como para programar y
gestionar su comunicación, en un proceso de innovación
y optimización permanente
Entorno
generado
por las
TIC
Ámbitos de las TIC
COMUNIDAD VIRTUAL CULTURA DIGITAL GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO IDENTIDAD DIGITAL
Definición
Conjunto de personas y colectivos
que establecen vínculos (relaciones
estables) en entornos virtuales
compartidos.
Conjunto de manifestaciones,
objetos, estilos de vida, costumbres,
conocimientos y competencias
generados por la interacción entre
humanos y las TIC.
Proceso de obtención conocimiento
sobre un tema. Incluye la búsqueda,
recopilación, selección, organización
y evaluación de la información a
través de las TIC.
Conjunto de rasgos particulares que
identifican a una persona o
comunidad en los entornos virtuales.
Procesos
Interacciones que generan una
comunidad de práctica de
actividades, vínculos y roles
mediados por los entornos virtuales
Producción de objetos virtuales,
ubicable en repositorios, galerías,
redes sociales de intercambio de
formatos digitales, etc.
Abarca indagación, investigación,
resolución de problemas,
representación interactiva y
visualización del conocimiento y
afines.
Construcción de una presencia
virtual coherente, significativa y
responsable, incluye tópicos como
auto-representación, seguridad,
privado-público, expresión personal,
derechos personales, etc.
Referentes
Redes Sociales (de diversas
finalidades)
Gobierno Electrónico
Portales educativos e institucionales
Comunicación en entornos virtuales
Terminología relacionada con los
entornos virtuales
Comprensión y distribución de
información en formatos digitales
Producción de material digital
Organización y distribución del
conocimiento
Producción de conocimiento
Herramientas para la gestión de
conocimiento
Seguridad en internet
Ciudadanía digital y Ética en los
entornos virtuales
Reputación virtual
Perfiles en entornos virtuales
Salud en los entornos virtuales
Ámbitos de las TIC y capacidades
Ámbito Acción Objeto Finalidad
IDENTIDAD DIGITAL Personaliza
ENTORNOS VIRTUALES
VARIADOS
Asumir e identificar
propósitos
GESTIÓN DEL
CONOCIMIENTO
Transforma
INFORMACIÓN DEL
ENTORNO VIRTUAL
Integrar y/o aplicar en
distintos procesos
COMUNIDAD
VIRTUAL
Realiza
INTERACCIONES EN
ENTORNOS VIRTUALES
Construir vínculos
CULTURA DIGITAL Crea
OBJETOS VIRTUALES EN
DIVERSOS FORMATOS
Construir y trasmitir
significados
CULTURA
DIGITAL
IDENTIDAD
DIGITAL
GESTIÓN DE
CONOCIMIENTO
COMUNIDAD
VIRTUAL
Asociado
principalmente
con
Asociado
principalmente
con
Asociado
principalmente
con
Asociado
principalmente
con
Consideraciones educativas sobre
las TIC
Se desenvuelve
e interactúa en
los entornos
virtuales
generados por
las TIC de
manera ética y
responsable
Competencia TIC y entorno virtual
Cojín interactivo para pies
Control remoto de televisor
convencional
Juegos con control de
movimiento (cinético)
• Todos conocemos el significado de las teclas del control remoto: la interfaz es interpretable.
• Este significado se aprende. Nuevas funciones pueden implicar nuevos botones o combinar la acción sobre los botones, es decir, es la interfaz es una
mediación con las nuevas funciones y, además, es manipulable de distintas maneras.
• El televisor responde a las distintas acciones del control remoto y cuando no sucede pueden salir avisos en la pantalla o sonidos: la interfaz es
interactiva.
• El jugador realiza acciones a través del movimiento de sus manos y responde al tecleo de botones y, en algunos casos, a órdenes de voz. La interfaz es
manipulable porque usa distintos sentidos y es híbrida porque requiere distintos modos de comunicación.
• Se ven señales sobre el escenario que no aparecen en la realidad, pues la interfaz la representa pero no es igual que la realidad. La interfaz es un
mediador que agrega información o presenta solo parte de la realidad, no todo lo que se percibe: el escenario del juego, aunque sea realista,
simplifica la realidad.
• El movimiento y contacto de los pies (y también con otras partes del cuerpo) con la almohadilla crean sonido o un cambio en la pantalla: la interfaz
es manipulable.
• La interfaz es configurable o personalizable, pues en la pantalla se pueden proyectar los movimientos que hay que hacer o se puede dar una
tonada para seguir: la interfaz es interpretable e interactiva.
Ejemplificación de características del
ENTORNO VIRTUAL
Componentes del proceso educativo
Roles asumidos por las personas
para la realización de las prácticas
educativas y las características o
perfiles que se requieren.
Ambientes físicos o virtuales
donde se desarrollan los
procesos educativos.
Actividades que realizan los actores
educativos para cumplir con la
finalidad y metas del proceso
educativo
Conocimientos pedagógicos y
disciplinares necesarios para el
desarrollo del proceso educativo.
CONTENIDOS PRÁCTICAS
ACTORESESCENARIOS
Las TIC se
incorporan en
cualquiera de
estos
componentes
o en todos,
según
necesidades y
características
del proceso
educativo.
ACTORES EDUCATIVOS
PRÁCTICAS
EDUCATIVAS
CONTENIDOS
ESCENARIOS
EDUCATIVOS
Estrategias de
enseñanza - aprendizaje
Incorporación de TIC en los procesos
educativos
Padres y madres de familia,
amigos, etc.
Docente
Especialistas, Directivos,
Comunidad docente, etc.
Estudiante
Ámbitos
de las TIC
ACTIVIDADES PROPIAS DE LAS TIC
• Navegar
• Interactuar
• Modelizar
• Programar
• Hibridar / mezclar
• Configurar
• Colaborar
• Descargar
• Recopilar
• Digitalizar
• Virtualizar
• Registrar
• Hipervincular
• Etiquetar
• Simultanear
• Etc.
Espacio de
actuación:
Entornos
Virtuales
• Experiencias basadas en
distintos tipos de
percepción (interfaces)
• Actividades de
interacción distintivas
(reglas y roles)
• Formatos digitales
(interactivos y no
interactivos)
©JuanLapeyre(citar)
ÁMBITO DE LAS TIC CAPACIDAD
VERBOS QUE INDICAN ACTIVIDADES
EN LOS ENTORNOS VIRTUALES
Comunidad Virtual
Interactúa en entornos virtuales para
construir vínculos
Navegar, enrolarse, publificar, chatear,
actualizar.
Cultura Digital
Crea objetos virtuales en diversos
formatos para construir y transmitir
significados
Seleccionar, hipervincular, digitalizar,
navegar, etiquetar, mapear, formatear,
virtualizar, modelizar.
Identidad Digital
Personaliza entornos virtuales
variados para propósitos identificados
y/o conscientemente asumidos
configurar, loguear, perfilarse,
formatear, archivar.
Gestión del
Conocimiento
Transforma información del entorno
virtual para integrarla en distintos
procesos
Mapear, modelizar, filtrar, virtualizar,
programar, archivar.
©JuanLapeyre(citar)
Capacidad
Definición de la
capacidad
Criterios de
descripción
CONTENIDOS QUE SE INTEGRAN Y COMPONEN LAS CAPACIDADES
¿Cuál es el concepto clave o
distintivo de la capacidad?
¿Cómo se logra la autonomía en
la capacidad?
¿Qué procesos distintivos
intervienen en la capacidad?
Personalizaentornosvirtuales
Adecuación de la
apariencia y
funcionalidad de
los entornos
virtuales para el
desarrollo de la
identidad del
estudiante de
acuerdo con sus
actividades,
valores, cultura y
personalidad.
Procesos
psico-
pedagógicos
Desarrollo de la IDENTIDAD
(orientado al SER)
Mantenimiento de su
personalidad / Conservación de
la identidad en distintos
entornos virtuales
Modificación del entorno virtual
Referentes
de las TIC
Perfiles (reputación digital,
imagen personal, identidad
cultural, etc.)
Valores, seguridad y ética en los
entornos virtuales (expresiones
culturales propias, protección
de datos, respaldo de
información, derechos de autor,
contraseñas, etc.).
Ciudadanía digital y Vida
saludable en los entornos
virtuales (ejercicio de derechos,
responsabilidad, civismo,
ergonomía, cyberbullying, etc.)
y Configura ción (servicios,
aplicaciones, etc.)
Hitos de
evolución o
progresión
Empieza con el reconocimiento
de un grupo de características
personales, que se van
articulando entre ellas y en
relación con el contexto, hasta
lograr un perfil integral,
reflexivo y conciente, que
puede ir modificándose según
un plan de vida.
1. Imita / Replica /
Reproduce / Repite /
Explora
2. Aplica / Configura /
Adapta
3. Adecúa / Selecciona /
Construye / Transfiere /
Proyecta
Acciones - Operaciones -
Procedimientos - Estrategias
"Identidad digital"
• Organización
del entorno
según
características
personales
• Entorno
virtual
personal
•Interculturalidad en entornos virtuales
•Perfiles en entornos virtuales (reputación digital, imagen personal, identidad cultural, etc.)
•Valores, seguridad y ética en dichos entornos (expresiones culturales propias, protección de
datos, respaldo de información, derechos de autor, contraseñas, etc.)
•Ciudadanía digital y Vida saludable (ejercicio de derechos, responsabilidad, civismo,
ergonomía, cyberbullying, etc.)
•Configuración de los elementos del entorno virtual (servicios, aplicaciones, etc.).
•Protección de datos, respaldo de información, etc.
•Derechos de autor, responsabilidad, deontología, etc.
•Imagen profesional (por ejemplo: Reputación digital)
•Imagen corporativa o institucional
•Identidad cultural y lingüística en entornos virtuales
Capacidad
Definición de la
capacidad
Criterios de
descripción
CONTENIDOS QUE SE INTEGRAN Y COMPONEN LAS CAPACIDADES
¿Cuál es el concepto clave o
distintivo de la capacidad?
¿Cómo se logra la autonomía en
la capacidad?
¿Qué procesos distintivos
intervienen en la capacidad?
Gestionainformacióndelentornovirtual
Organización y
sistematización de
la información del
entorno virtual de
manera ética y
pertinente
tomando en
cuenta sus tipos y
niveles, así como
su relevancia y
utilidad para
construir su
conocimiento.
Procesos
psico-
pedagógicos
Construcción del
CONOCIMIENTO (orientado al
CONOCER)
Transformación de la
información
Desarrollo de estrategias de
gestión de información
Referentes
de las TIC
Representaciones multimedia e
interactivas de la información y
el conocimiento (modelos,
simulaciones, mapas mentales o
conceptuales interactivos, etc.)
Evaluación de los procesos de
producción de conocimiento
(protocolos de catalogación de
información, fiabilidad de los
datos, selección de fuentes de
información, evaluación entre
pares, etc.)
Organización y distribución del
conocimiento (búsqueda,
organizadores, portafolios
virtuales, registros, etc.),
producción de conocimiento
(herramientas para la gestión
de conocimiento)
Hitos de
evolución o
progresión
Empieza realizando operaciones
con los datos que busca y
encuentra en los entornos
virtuales, que organiza en
esquemas de información, para
finalmente articularlos con
sentido y apropiárselos como
un conocimiento, en el que se
distingue el aporte personal.
1. Replica / Reproduce /
Repite / Modifica
2. Ordena / Organiza /
Sistematiza
3. Propone / Explica /
Evalúa / Justifica
Acciones - Operaciones -
Procedimientos - Estrategias
"Gestión de conocimiento"
• Organización
de los
"contenidos"
del entorno
• Mapas
mentales
•Búsqueda de información: buscadores o navegadores, criterios para la búsqueda y
reconocimiento de la calidad y fiabilidad de la información encontrada.
•Organización y registro de información (repositorios compartidos)
•Catalogación de información digital
•Biblioteca Virtual
•Visualización interactiva de datos
•Modelización: Programación (por ejemplo: Scratch, e-Toys, Stencyl, etc.)
•Herramientas de encuesta y/o evaluaciones (por ejemplo: Indicadores de evaluación
tecnológica y digital
•Herramientas de gestión
•Almacenamiento compartido y en la nube
•Herramientas y Cursos para investigación
Capacidad
Definición de la
capacidad
Criterios de
descripción
CONTENIDOS QUE SE INTEGRAN Y COMPONEN LAS CAPACIDADES
¿Cuál es el concepto clave o
distintivo de la capacidad?
¿Cómo se logra la autonomía
en la capacidad?
¿Qué procesos distintivos
intervienen en la capacidad?
Interactúaenentornosvirtuales
Organización y
comprensión de
las interacciones
con otros y de su
expresión en el
entorno virtual
para realizar
actividades en
conjunto y
construir vínculos
coherentes según
la edad, valores y
contexto socio-
cultural.
Procesos
psico-
pedagógicos
Desarrollo de VÍNCULOS
(orientado al CONVIVIR)
Ampliación y diversificación de
la interacción
Gestión de la interacción
Referentes
de las TIC
Construcción de vínculos (trabajo
colaborativo, participación en
comunidad virtual, formación de
amistades en redes sociales, etc.)
Espacios virtuales (interacción
uno a uno, participación en
actividades de aula virtual,
creación de eventos dentro y
fuera de la escuela en redes
sociales, etc.)
Identificación (logueo, perfil,
avatar, etc.), Participación
(intercambio de mensajes en
diversos formatos, creación
colaborativa, comentarios en
línea, etc.), Gestión de la
interacción (planificación,
notificaciones, automatización,
campañas y estrategias
comunicativas, etc.)
Hitos de
evolución o
progresión
Construye vínculos desde la
percepción progresiva del otro y
de la identificación cada vez más
explícita y rica de intereses
comunes.
1. Replica / Reproduce /
Repite / Imita / Sigue
2. Explora / Selecciona
3. Aplica / Participa
4. Migra / Propone /
Construye
Acciones - Operaciones -
Procedimientos - Estrategias
"Comunidad virtual"
• Organización de las
actividades entre
personas
• Agendas,
planificadores
•Redes sociales y de distintas finalidades: Facebook, Google+, Twitter, Instagram, Pinterest,
Activanet.pe, Academia.edu, Researchgate.Net, etc.
•Participación ciudadana
•Cursos virtuales: Tutoría Virtual
•Administración de comunidades virtuales
•Conceptos de trabajo colaborativo en espacios virtuales (nube, trabajo en línea,
videoconferencia, etc.) a través de foros virtuales, wikis.
•Medios de comunicación de primera generación: radio, televisión educativa
•Correo electrónico, mensajería en línea (Whatsapp, Messenger, Facebook, chat, etc.),
videoconferencia (Skype, etc.), Campañas en redes sociales
•Planificación de comunicación digital
Capacidad
Definición de la
capacidad
Criterios de
descripción
CONTENIDOS QUE SE INTEGRAN Y COMPONEN LAS CAPACIDADES
¿Cuál es el concepto clave o
distintivo de la capacidad?
¿Cómo se logra la autonomía en
la capacidad?
¿Qué procesos distintivos
intervienen en la capacidad?
Creaobjetosvirtualesendiversosformatos
Construcción de
materiales
digitales
significativos con
diversos
propósitos. Es el
resultado de un
proceso de
mejoras sucesivas
y
retroalimentación
desde el contexto
escolar y en su
vida cotidiana.
Procesos
psico-
pedagógicos
Expresión de SIGNIFICADOS
PERSONALES (orientado al
HACER)
Desarrollo de la conciencia de
originalidad
Elaboración eficaz y expresiva
de objetos virtuales
Referentes de
las TIC
Objetos virtuales significativos
(materiales digitales de
diversos tipos y complejidad
que expresan intereses,
valores y referentes socio-
culturales de manera
intencionada y distintiva a
partir de la selección de
procedimientos adecuados)
Auto-representación (marcas o
etiquetas, "huevos de pascua",
créditos, alusiones significativas
a otros objetos virtuales
conocidos, etc.), Diferenciación
(uso de plantillas, diagramación,
selección de materiales digitales
diferenciados, etc.), Evaluación
(difusión en redes, aplicación de
estándares de diseño,
comentarios, análisis
comparativos, etc.)
Elaboración (terminologías,
estándares, procedimientos,
aplicaciones, formatos digitales,
etc.), Almacenamiento(acceso y
actualización de archivos,
organización en carpetas,
repositorios, almacenamiento
en la nube personal o
institucional, etc.), Revisión y
corrección (versionado,
evaluación, iteraciones,
prototipos, etc.), Presentación
(diseño comunicacional,
interactividad, diseño de la
navegación, etc.)
Hitos de
evolución o
progresión
Se inicia con el registro de
vivencias (tomar fotos, grabar
videos, etc.), que pasan a ser
conscientes y expresivas al
elaborar objetos virtuales
manifestándose como
expresión de experiencias o de
ideas u opiniones razonadas
que son presentadas como un
aporte personal diferenciador
en situaciones significativas.
1. Replica / Reproduce /
Repite / Imita / Registra
2. Elabora / Modifica /
Articula / Compone
3. Alude / Compara /
Justifica
Acciones - Operaciones -
Procedimientos - Estrategias
"Cultura digital"
• Organización de
la producción de
"objetos
virtuales“
• Entornos de
programación
•Lenguaje técnico, neologismos del mundo virtual
•Tipos de formatos digitales (videos, infografías, blogs, etc.)
•Creación y/o edición multimedia: Aplicaciones para creación y diseño, Producción de
contenidos para redes sociales, blogs o páginas Web
•Herramientas en línea de producción de material digital, p. ej. Powtoon y Go animate (videos
de manera sencilla y con animaciones), Prezi (presentaciones), Pixton (historietas),
Piktochart/Easelly (para crear infografías), etc.
•Repositorios o almacenamiento de archivos digitales (Drive, Dropbox, iCLoud, OneDrive, etc.)
•Repositorios especializados (videos: Vimeo, YouTube, FLickr; investigación: alicia, scopus,
etc.)
•Bibliotecas virtuales
•Tipos de software por su finalidad o función: : educativo, utilitario, profesional, etc.
•Software y condiciones de empleo: libre o propietario, licencias, etc.
Evolución de la competencia TIC en el
estudiante
• Proceso de doble vía entre el entorno y el yo.
• Se observa en el desarrollo de un entorno virtual personal organizado
y coherente
• Este entorno virtual personal
• manifiesta su identidad
• se conforma y organiza con estrategias y configuraciones personales
• Es una manera de expresarse y proyectarse al mundo
Hitos de la evolución de la competencia TIC
5 años 6-7 años 8-9 años 10-11 años 12-13 años 14-16 años
Navegación y
diferenciación
del entorno
virtual,
reacciones y
preferencias
Exploración
consciente de los
procedimientos de
actuación en el
entorno virtual
Conciencia de las
estrategias para
la organización
del Entorno
virtual
Organización
del entorno
virtual
personal
Consolidación de
la identidad
digital
Proyección de la
identidad en el
contexto de
entornos
virtuales
compartidos
Estrategias de enseñanza y aprendizaje TIC
Capacidades
Análisis de las estrategias
Denominación Resultado de la estrategia
Gestionar información en
entornos virtuales
Mapeo de información Conexiones (conectar información)
Portafolio virtual Estructura (clasificar información)
Curación de contenidos Sistematización (transformar información)
Interactuar con otros en
entornos virtuales
Proyecto colaborativo virtual Vínculos (Generar productos por medio de la interacción)
Gamificación Desempeños (Asumir roles distintos para alcanzar una meta)
Pensamiento de diseño Comprensión (asumir perspectivas distintas para generar productos)
Crear objetos virtuales
Recorrido virtual Secuencia espacial
Diseño de espacios virtuales Secuencia funcional (sitio)
Narrativa digital Secuencia temporal (narraciones)
Programación Secuencia lógica (programas)
Modelización Modelos (multimediales, interactivos, programables, etc.)
Personalizar entornos
virtuales
Perfilación Perfil personal
Modding Criterios personales
Entorno virtual personal Regulación del entorno
© Juan Lapeyre (citar)
Mi blog
http://edutec-peru.org
Presentaciones en línea
http://slideshare.net/juanlapeyre
Linkedin
http://pe.linkedin.com/in/juanlapeyre
Correo
juanlapeyre@gmail.com
Jlapeyre@minedu.gob.pe (MED)
Facebook
www.facebook.com/juanlapeyre
Twitter
http://twitter.com/juanlapeyre
 Asesoría y Evaluación de software educativo
 Desarrollo de materiales educativos
 Capacitación y evaluación de proyectos educativos
con TIC
 Evaluación de materiales educativos interactivos y de
su empleo
 Formulación de planes estratégicos, proyectos y
diseños de servicios y actividades a nivel nacional
 Investigación y publicación de artículos y
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Autor: Juan Lapeyre

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  • 1. Fundamentación y desarrollo curricular de las TIC Juan Lapeyre
  • 2. “Lo importante no es saber, sino tener el teléfono del que sabe.” Les Luthiers
  • 3. Las TIC en el Perfil del Estudiante de Educación Básica Aprovechan reflexiva y responsablemente las TIC para… Gestionar su aprendizaje Interactuar con la información Gestionar su comunicación
  • 4. Competencia transversal articulada con todas las áreas curriculares a través de estrategias Esta competencia evoluciona de acuerdo con los cambios en las características de los entornos virtuales: interfaces, dispositivos y conexiones y del contexto socio-cultural. Se desenvuelve e interactúa en los entornos virtuales generados por las TIC de manera ética y responsable Competencia
  • 5. 1. Interactúa con otros en entornos virtuales para construir vínculos (ámbito Comunidad virtual). 2. Crea objetos virtuales en diversos formatos para construir y transmitir significados (ámbito Cultura digital). 3. Personaliza entornos virtuales variados para propósitos identificados y/o conscientemente asumidos (ámbito Identidad digital). 4. Gestiona información del entorno virtual para integrarla en distintos procesos (ámbito Gestión de conocimiento). Capacidades de la competencia transversal TIC
  • 6. Situación de las TIC y Marco conceptual
  • 7. IMPACTOS RECONOCIDOS DE LAS TIC Promueve el desarrollo de sociedad del conocimiento y de las habilidades del siglo XXI (UNESCO, 2005 y 2013; Reinhardt, 2011). Mejora los procesos de enseñanza y aprendizaje (entre otros, Tamim, 2011) Genera cambios en los procesos de gestión de conocimiento y de comunicación en la escuela (Tardiff, 2005)
  • 8. DATOS SOBRE LA SITUACIÓN DE LAS TIC EN EL PERÚ Nivel educativo % de población que usa internet Finalidad de búsqueda sobre % del total de usuarios de internet por nivel educativo Comunicarse Entretenimiento Buscar información Primario 15.9 50.9 76.4 77.2 Secundario 42.4 88.4 73.8 83.5 Superior no universitario 66.0 89.4 69.6 90.2 Superior universitario 85.9 93.3 74.0 95.3 El aprovechamiento de las Tecnologías de Información y Comunicación está condicionado por el nivel educativo de la persona. Fuente: INEI, Encuesta nacional de hogares, 4to trimestre de 2015 https://www.inei.gob.pe/media/MenuRecursivo/boletines/informe- tecnico_tecnologias-informacion-oct-nov-dic2015.pdf Perú está en un estadio transicional de la “digitalización”, que mide las transformaciones sociales asociadas con la adopción y uso de TIC. Fuente: Katz, R. “Elaboración de un estudio de evaluación de impacto de la implantación de un arreglo institucional que impulse el desarrollo de las TIC en el Perú”, Consejo Nacional de Competitividad, 2015. http://www.iriartelaw.com/sites/default/files/InformeKatz.pdf
  • 9. Actividades de Entretenimiento Educación formal y actividades de capacitación 2015 73.6 % 7.4 % 2011 66.2 % 8.8 % 2007 35.8 % 7.4 % LUGAR DE ACCESO A INTERNET % del total que accede a internet Solo hogar 31.3% Solo cabina pública 33.3% Solo en el trabajo 7.1% Solo en establecimiento educativo 2.6% Otro lugar y cabina pública, trabajo, II.EE. 5.8% En el hogar y en otro lugar 14.1% … La escuela tiene escasa influencia en la formación del hábito de aprovechar internet: Eso influye en que no se aprovecha internet con finalidad educativa: Rango de edades % del total de población 6 a 11 años 30,3 % 12 a 18 años 63,8 % Aunque gran porcentaje de estudiantes accede a internet… Las estadísticas provienen del INEI (ENAHO, 2015) y del MINEDU y/o DITE Indicadores de las TIC en relación con la Educación
  • 10. Enfoque filosófico  Tecnología como actividad humana de optimización (Rammert, 2001)  Filosofía de la información e Infoesfera (Floridi, 2005, 2010) Enfoque socio-cultural  Teoría de la actividad (Engeström, 1987, y desarrollos posteriores)  Concepto de Práctica social (Reckwitz, 2002)  Filosofía de la práctica social (Tuomela, 2002) Fundamentación de las TIC  Entornos virtuales (Shroeder, 2008)  Cultura digital (Gere, 2008)  Multitudes inteligentes (Rheingold, 2004)  Hiperconectividad (Reig, 2013)  Conceptualización de lo digital (Hilbert y Cairó, 2009) Conceptos pedagógicos fundamentales para las TIC  Modelos de apropiación de tecnología o TIC (Davis, 1989; Howard & Thomson, 2015)  Las TIC como entorno de aprendizaje y enseñanza (Coll & Bustos, 2010)  Nuevos alfabetismos (Lankshear, 2008)  Meta-alfabetismos (Mackey, 2011)  Metacognición y gestión del aprendizaje: Entornos Personales de aprendizaje (Adell, 2013) Modelos de análisis de impacto social empleados en relación con las TIC  Impacto de las TIC en el desarrollo (Katz, 2009)  El Cubo (Hilbert, 2012)  Impacto de las TIC en sectores privados y públicos (Gatautis et alia, 2014) MARCO CONCEPTUAL
  • 11. BIBLIOGRAFÍA MÍNIMA 1. Haan, M. D. (2009). El aprendizaje como práctica cultural: cómo aprenden los niños en una comunidad mazahua mexicana. Un estudio sobre cultura y aprendizaje. Recuperado a partir de http://rei.iteso.mx/handle/11117/389, tesis doctoral 2. Castañeda Quintero, L., Adell, Jordi. (2013). Entornos personales de aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy: Marfil. 3. Coll, C., & Monereo i Font, C. (2008). Psicología de la educación virtual: aprender y enseñar con las tecnologías de la información y la comunicación. Madrid: Morata 4. Mackey, T. P., & Jacobson, T. E. (2014). Metaliteracy: Reinventing information literacy to empower learners. American Library Association. 5. Sangrà, A., Vlachopoulos, D., Cabrera, N., & Bravo, S. (2011). Hacia una definición inclusiva del e-learning. Barcelona: eLearn Center. UOC. Tesis 6. Veletsianos, G. (2016). Emergence and innovation in digital learning: foundations and applications. 7. Seoane Pardo, A. M. (2015). Formalización de un modelo de formación online basado en el factor humano y la presencia docente mediante un lenguaje de patrón. Resumen-Tesis Doctoral (Doctoral dissertation). 8. Kozma, R. B., Isaacs, S., & Unesco (Eds.). (2011). Transforming education: the power of ICT policies. Paris: UNESCO. 9. Gere, C. (2008). Digital culture. London: Reaktion Books. 10. O’Neill, S. (2008). Interactive media: The semiotics of embodied interaction. Springer Science & Business Media. 11. Reig, D., & Vílchez, L. F. (2013). Los jóvenes en la era de la hiperconectividad: tendencias, claves y (1a ed., 1a ). Madrid, España: Fundación Encuentro. Recuperado a partir de http://www.navarra.es/NR/rdonlyres/3CAD8764-C474-4AFA-9C16- 7AFCD86498FC/253547/Los_jovenes_en_la_era_de_la_hiperconectividad.pdf 12. Unesco, Unesco, Asia and Pacific Regional Bureau for Education, Tōkyō Kōgyō Daigaku, Republic of Korea. Ministry of Education, Japan, … Korea Institute of Curriculum & Evaluation (KICE). (2015). 2013 Asia-Pacific Education Research Institutes Network (ERI-Net) regional study on transversal competencies in education policy and practice (phase 1): regional synthesis report.
  • 12. Las TIC se emplean para controlar a otras tecnologías. Las TIC son una meta-tecnología. Las TIC se presentan como un entorno de interacción o mediación. Tres ideas fundamentales
  • 13. Según la función Según el origen Según la experiencia Perspectivas para definir las TIC
  • 14. • “Una combinación de recursos y herramientas tecnológicas que se utilizan para manipular y comunicar la información” (Kaware y Sain, 2015: 27) • Implícito en el concepto de “competencia digital” de la Comunidad Europea, Ferrari, A., Punie, Y., Brečko, B. N., & Institute for Prospective Technological Studies. 2013 ENFOQUE UTILITARISTA (según la función)
  • 15. • Sistemas y aplicaciones empleados para gestionar la información y comunicarnos adecuándose a los diversos contextos en que se interviene. • Enfoque planteado por la comisión específica de la Organización Internacional de Estandarización (ISO) y en Cairó y Hilbert, 2009. ENFOQUE DEL CREADOR DE TECNOLOGÍA (según el origen)
  • 16. • Entorno en que las personas realizan actividades, es decir, es el conjunto de espacios virtuales de interacción humana. • Por ejemplo, se observa este enfoque en Rheingold, 2004; Gere, 2008, en Adell y Castañeda, 2013. ENFOQUE EXPERIENCIAL (según la perspectiva de quién recurre a las TIC)
  • 17. Comprender las TIC desde la educación
  • 18. TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC) ¿Cómo definir las TIC? Se define las TIC desde el enfoque socio-cultural: Las TIC son un conjunto de tecnologías que crean entornos interactivos para gestionar procesos de información y comunicación.
  • 19. Definición de TIC Las TIC son los procedimientos, sistemas, herramientas, aplicaciones y prácticas sociales y culturales que, en conjunto, generan y habilitan los entornos virtuales construidos para que las personas interactúen con la información y la transformen, así como para programar y gestionar su comunicación, en un proceso de innovación y optimización permanente
  • 21. Ámbitos de las TIC COMUNIDAD VIRTUAL CULTURA DIGITAL GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO IDENTIDAD DIGITAL Definición Conjunto de personas y colectivos que establecen vínculos (relaciones estables) en entornos virtuales compartidos. Conjunto de manifestaciones, objetos, estilos de vida, costumbres, conocimientos y competencias generados por la interacción entre humanos y las TIC. Proceso de obtención conocimiento sobre un tema. Incluye la búsqueda, recopilación, selección, organización y evaluación de la información a través de las TIC. Conjunto de rasgos particulares que identifican a una persona o comunidad en los entornos virtuales. Procesos Interacciones que generan una comunidad de práctica de actividades, vínculos y roles mediados por los entornos virtuales Producción de objetos virtuales, ubicable en repositorios, galerías, redes sociales de intercambio de formatos digitales, etc. Abarca indagación, investigación, resolución de problemas, representación interactiva y visualización del conocimiento y afines. Construcción de una presencia virtual coherente, significativa y responsable, incluye tópicos como auto-representación, seguridad, privado-público, expresión personal, derechos personales, etc. Referentes Redes Sociales (de diversas finalidades) Gobierno Electrónico Portales educativos e institucionales Comunicación en entornos virtuales Terminología relacionada con los entornos virtuales Comprensión y distribución de información en formatos digitales Producción de material digital Organización y distribución del conocimiento Producción de conocimiento Herramientas para la gestión de conocimiento Seguridad en internet Ciudadanía digital y Ética en los entornos virtuales Reputación virtual Perfiles en entornos virtuales Salud en los entornos virtuales
  • 22. Ámbitos de las TIC y capacidades Ámbito Acción Objeto Finalidad IDENTIDAD DIGITAL Personaliza ENTORNOS VIRTUALES VARIADOS Asumir e identificar propósitos GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO Transforma INFORMACIÓN DEL ENTORNO VIRTUAL Integrar y/o aplicar en distintos procesos COMUNIDAD VIRTUAL Realiza INTERACCIONES EN ENTORNOS VIRTUALES Construir vínculos CULTURA DIGITAL Crea OBJETOS VIRTUALES EN DIVERSOS FORMATOS Construir y trasmitir significados
  • 25. Se desenvuelve e interactúa en los entornos virtuales generados por las TIC de manera ética y responsable Competencia TIC y entorno virtual
  • 26. Cojín interactivo para pies Control remoto de televisor convencional Juegos con control de movimiento (cinético) • Todos conocemos el significado de las teclas del control remoto: la interfaz es interpretable. • Este significado se aprende. Nuevas funciones pueden implicar nuevos botones o combinar la acción sobre los botones, es decir, es la interfaz es una mediación con las nuevas funciones y, además, es manipulable de distintas maneras. • El televisor responde a las distintas acciones del control remoto y cuando no sucede pueden salir avisos en la pantalla o sonidos: la interfaz es interactiva. • El jugador realiza acciones a través del movimiento de sus manos y responde al tecleo de botones y, en algunos casos, a órdenes de voz. La interfaz es manipulable porque usa distintos sentidos y es híbrida porque requiere distintos modos de comunicación. • Se ven señales sobre el escenario que no aparecen en la realidad, pues la interfaz la representa pero no es igual que la realidad. La interfaz es un mediador que agrega información o presenta solo parte de la realidad, no todo lo que se percibe: el escenario del juego, aunque sea realista, simplifica la realidad. • El movimiento y contacto de los pies (y también con otras partes del cuerpo) con la almohadilla crean sonido o un cambio en la pantalla: la interfaz es manipulable. • La interfaz es configurable o personalizable, pues en la pantalla se pueden proyectar los movimientos que hay que hacer o se puede dar una tonada para seguir: la interfaz es interpretable e interactiva. Ejemplificación de características del ENTORNO VIRTUAL
  • 27. Componentes del proceso educativo Roles asumidos por las personas para la realización de las prácticas educativas y las características o perfiles que se requieren. Ambientes físicos o virtuales donde se desarrollan los procesos educativos. Actividades que realizan los actores educativos para cumplir con la finalidad y metas del proceso educativo Conocimientos pedagógicos y disciplinares necesarios para el desarrollo del proceso educativo. CONTENIDOS PRÁCTICAS ACTORESESCENARIOS Las TIC se incorporan en cualquiera de estos componentes o en todos, según necesidades y características del proceso educativo.
  • 28. ACTORES EDUCATIVOS PRÁCTICAS EDUCATIVAS CONTENIDOS ESCENARIOS EDUCATIVOS Estrategias de enseñanza - aprendizaje Incorporación de TIC en los procesos educativos Padres y madres de familia, amigos, etc. Docente Especialistas, Directivos, Comunidad docente, etc. Estudiante Ámbitos de las TIC
  • 29. ACTIVIDADES PROPIAS DE LAS TIC • Navegar • Interactuar • Modelizar • Programar • Hibridar / mezclar • Configurar • Colaborar • Descargar • Recopilar • Digitalizar • Virtualizar • Registrar • Hipervincular • Etiquetar • Simultanear • Etc. Espacio de actuación: Entornos Virtuales • Experiencias basadas en distintos tipos de percepción (interfaces) • Actividades de interacción distintivas (reglas y roles) • Formatos digitales (interactivos y no interactivos) ©JuanLapeyre(citar)
  • 30. ÁMBITO DE LAS TIC CAPACIDAD VERBOS QUE INDICAN ACTIVIDADES EN LOS ENTORNOS VIRTUALES Comunidad Virtual Interactúa en entornos virtuales para construir vínculos Navegar, enrolarse, publificar, chatear, actualizar. Cultura Digital Crea objetos virtuales en diversos formatos para construir y transmitir significados Seleccionar, hipervincular, digitalizar, navegar, etiquetar, mapear, formatear, virtualizar, modelizar. Identidad Digital Personaliza entornos virtuales variados para propósitos identificados y/o conscientemente asumidos configurar, loguear, perfilarse, formatear, archivar. Gestión del Conocimiento Transforma información del entorno virtual para integrarla en distintos procesos Mapear, modelizar, filtrar, virtualizar, programar, archivar. ©JuanLapeyre(citar)
  • 31. Capacidad Definición de la capacidad Criterios de descripción CONTENIDOS QUE SE INTEGRAN Y COMPONEN LAS CAPACIDADES ¿Cuál es el concepto clave o distintivo de la capacidad? ¿Cómo se logra la autonomía en la capacidad? ¿Qué procesos distintivos intervienen en la capacidad? Personalizaentornosvirtuales Adecuación de la apariencia y funcionalidad de los entornos virtuales para el desarrollo de la identidad del estudiante de acuerdo con sus actividades, valores, cultura y personalidad. Procesos psico- pedagógicos Desarrollo de la IDENTIDAD (orientado al SER) Mantenimiento de su personalidad / Conservación de la identidad en distintos entornos virtuales Modificación del entorno virtual Referentes de las TIC Perfiles (reputación digital, imagen personal, identidad cultural, etc.) Valores, seguridad y ética en los entornos virtuales (expresiones culturales propias, protección de datos, respaldo de información, derechos de autor, contraseñas, etc.). Ciudadanía digital y Vida saludable en los entornos virtuales (ejercicio de derechos, responsabilidad, civismo, ergonomía, cyberbullying, etc.) y Configura ción (servicios, aplicaciones, etc.) Hitos de evolución o progresión Empieza con el reconocimiento de un grupo de características personales, que se van articulando entre ellas y en relación con el contexto, hasta lograr un perfil integral, reflexivo y conciente, que puede ir modificándose según un plan de vida. 1. Imita / Replica / Reproduce / Repite / Explora 2. Aplica / Configura / Adapta 3. Adecúa / Selecciona / Construye / Transfiere / Proyecta Acciones - Operaciones - Procedimientos - Estrategias
  • 32. "Identidad digital" • Organización del entorno según características personales • Entorno virtual personal •Interculturalidad en entornos virtuales •Perfiles en entornos virtuales (reputación digital, imagen personal, identidad cultural, etc.) •Valores, seguridad y ética en dichos entornos (expresiones culturales propias, protección de datos, respaldo de información, derechos de autor, contraseñas, etc.) •Ciudadanía digital y Vida saludable (ejercicio de derechos, responsabilidad, civismo, ergonomía, cyberbullying, etc.) •Configuración de los elementos del entorno virtual (servicios, aplicaciones, etc.). •Protección de datos, respaldo de información, etc. •Derechos de autor, responsabilidad, deontología, etc. •Imagen profesional (por ejemplo: Reputación digital) •Imagen corporativa o institucional •Identidad cultural y lingüística en entornos virtuales
  • 33. Capacidad Definición de la capacidad Criterios de descripción CONTENIDOS QUE SE INTEGRAN Y COMPONEN LAS CAPACIDADES ¿Cuál es el concepto clave o distintivo de la capacidad? ¿Cómo se logra la autonomía en la capacidad? ¿Qué procesos distintivos intervienen en la capacidad? Gestionainformacióndelentornovirtual Organización y sistematización de la información del entorno virtual de manera ética y pertinente tomando en cuenta sus tipos y niveles, así como su relevancia y utilidad para construir su conocimiento. Procesos psico- pedagógicos Construcción del CONOCIMIENTO (orientado al CONOCER) Transformación de la información Desarrollo de estrategias de gestión de información Referentes de las TIC Representaciones multimedia e interactivas de la información y el conocimiento (modelos, simulaciones, mapas mentales o conceptuales interactivos, etc.) Evaluación de los procesos de producción de conocimiento (protocolos de catalogación de información, fiabilidad de los datos, selección de fuentes de información, evaluación entre pares, etc.) Organización y distribución del conocimiento (búsqueda, organizadores, portafolios virtuales, registros, etc.), producción de conocimiento (herramientas para la gestión de conocimiento) Hitos de evolución o progresión Empieza realizando operaciones con los datos que busca y encuentra en los entornos virtuales, que organiza en esquemas de información, para finalmente articularlos con sentido y apropiárselos como un conocimiento, en el que se distingue el aporte personal. 1. Replica / Reproduce / Repite / Modifica 2. Ordena / Organiza / Sistematiza 3. Propone / Explica / Evalúa / Justifica Acciones - Operaciones - Procedimientos - Estrategias
  • 34. "Gestión de conocimiento" • Organización de los "contenidos" del entorno • Mapas mentales •Búsqueda de información: buscadores o navegadores, criterios para la búsqueda y reconocimiento de la calidad y fiabilidad de la información encontrada. •Organización y registro de información (repositorios compartidos) •Catalogación de información digital •Biblioteca Virtual •Visualización interactiva de datos •Modelización: Programación (por ejemplo: Scratch, e-Toys, Stencyl, etc.) •Herramientas de encuesta y/o evaluaciones (por ejemplo: Indicadores de evaluación tecnológica y digital •Herramientas de gestión •Almacenamiento compartido y en la nube •Herramientas y Cursos para investigación
  • 35. Capacidad Definición de la capacidad Criterios de descripción CONTENIDOS QUE SE INTEGRAN Y COMPONEN LAS CAPACIDADES ¿Cuál es el concepto clave o distintivo de la capacidad? ¿Cómo se logra la autonomía en la capacidad? ¿Qué procesos distintivos intervienen en la capacidad? Interactúaenentornosvirtuales Organización y comprensión de las interacciones con otros y de su expresión en el entorno virtual para realizar actividades en conjunto y construir vínculos coherentes según la edad, valores y contexto socio- cultural. Procesos psico- pedagógicos Desarrollo de VÍNCULOS (orientado al CONVIVIR) Ampliación y diversificación de la interacción Gestión de la interacción Referentes de las TIC Construcción de vínculos (trabajo colaborativo, participación en comunidad virtual, formación de amistades en redes sociales, etc.) Espacios virtuales (interacción uno a uno, participación en actividades de aula virtual, creación de eventos dentro y fuera de la escuela en redes sociales, etc.) Identificación (logueo, perfil, avatar, etc.), Participación (intercambio de mensajes en diversos formatos, creación colaborativa, comentarios en línea, etc.), Gestión de la interacción (planificación, notificaciones, automatización, campañas y estrategias comunicativas, etc.) Hitos de evolución o progresión Construye vínculos desde la percepción progresiva del otro y de la identificación cada vez más explícita y rica de intereses comunes. 1. Replica / Reproduce / Repite / Imita / Sigue 2. Explora / Selecciona 3. Aplica / Participa 4. Migra / Propone / Construye Acciones - Operaciones - Procedimientos - Estrategias
  • 36. "Comunidad virtual" • Organización de las actividades entre personas • Agendas, planificadores •Redes sociales y de distintas finalidades: Facebook, Google+, Twitter, Instagram, Pinterest, Activanet.pe, Academia.edu, Researchgate.Net, etc. •Participación ciudadana •Cursos virtuales: Tutoría Virtual •Administración de comunidades virtuales •Conceptos de trabajo colaborativo en espacios virtuales (nube, trabajo en línea, videoconferencia, etc.) a través de foros virtuales, wikis. •Medios de comunicación de primera generación: radio, televisión educativa •Correo electrónico, mensajería en línea (Whatsapp, Messenger, Facebook, chat, etc.), videoconferencia (Skype, etc.), Campañas en redes sociales •Planificación de comunicación digital
  • 37. Capacidad Definición de la capacidad Criterios de descripción CONTENIDOS QUE SE INTEGRAN Y COMPONEN LAS CAPACIDADES ¿Cuál es el concepto clave o distintivo de la capacidad? ¿Cómo se logra la autonomía en la capacidad? ¿Qué procesos distintivos intervienen en la capacidad? Creaobjetosvirtualesendiversosformatos Construcción de materiales digitales significativos con diversos propósitos. Es el resultado de un proceso de mejoras sucesivas y retroalimentación desde el contexto escolar y en su vida cotidiana. Procesos psico- pedagógicos Expresión de SIGNIFICADOS PERSONALES (orientado al HACER) Desarrollo de la conciencia de originalidad Elaboración eficaz y expresiva de objetos virtuales Referentes de las TIC Objetos virtuales significativos (materiales digitales de diversos tipos y complejidad que expresan intereses, valores y referentes socio- culturales de manera intencionada y distintiva a partir de la selección de procedimientos adecuados) Auto-representación (marcas o etiquetas, "huevos de pascua", créditos, alusiones significativas a otros objetos virtuales conocidos, etc.), Diferenciación (uso de plantillas, diagramación, selección de materiales digitales diferenciados, etc.), Evaluación (difusión en redes, aplicación de estándares de diseño, comentarios, análisis comparativos, etc.) Elaboración (terminologías, estándares, procedimientos, aplicaciones, formatos digitales, etc.), Almacenamiento(acceso y actualización de archivos, organización en carpetas, repositorios, almacenamiento en la nube personal o institucional, etc.), Revisión y corrección (versionado, evaluación, iteraciones, prototipos, etc.), Presentación (diseño comunicacional, interactividad, diseño de la navegación, etc.) Hitos de evolución o progresión Se inicia con el registro de vivencias (tomar fotos, grabar videos, etc.), que pasan a ser conscientes y expresivas al elaborar objetos virtuales manifestándose como expresión de experiencias o de ideas u opiniones razonadas que son presentadas como un aporte personal diferenciador en situaciones significativas. 1. Replica / Reproduce / Repite / Imita / Registra 2. Elabora / Modifica / Articula / Compone 3. Alude / Compara / Justifica Acciones - Operaciones - Procedimientos - Estrategias
  • 38. "Cultura digital" • Organización de la producción de "objetos virtuales“ • Entornos de programación •Lenguaje técnico, neologismos del mundo virtual •Tipos de formatos digitales (videos, infografías, blogs, etc.) •Creación y/o edición multimedia: Aplicaciones para creación y diseño, Producción de contenidos para redes sociales, blogs o páginas Web •Herramientas en línea de producción de material digital, p. ej. Powtoon y Go animate (videos de manera sencilla y con animaciones), Prezi (presentaciones), Pixton (historietas), Piktochart/Easelly (para crear infografías), etc. •Repositorios o almacenamiento de archivos digitales (Drive, Dropbox, iCLoud, OneDrive, etc.) •Repositorios especializados (videos: Vimeo, YouTube, FLickr; investigación: alicia, scopus, etc.) •Bibliotecas virtuales •Tipos de software por su finalidad o función: : educativo, utilitario, profesional, etc. •Software y condiciones de empleo: libre o propietario, licencias, etc.
  • 39. Evolución de la competencia TIC en el estudiante • Proceso de doble vía entre el entorno y el yo. • Se observa en el desarrollo de un entorno virtual personal organizado y coherente • Este entorno virtual personal • manifiesta su identidad • se conforma y organiza con estrategias y configuraciones personales • Es una manera de expresarse y proyectarse al mundo
  • 40. Hitos de la evolución de la competencia TIC 5 años 6-7 años 8-9 años 10-11 años 12-13 años 14-16 años Navegación y diferenciación del entorno virtual, reacciones y preferencias Exploración consciente de los procedimientos de actuación en el entorno virtual Conciencia de las estrategias para la organización del Entorno virtual Organización del entorno virtual personal Consolidación de la identidad digital Proyección de la identidad en el contexto de entornos virtuales compartidos
  • 41. Estrategias de enseñanza y aprendizaje TIC Capacidades Análisis de las estrategias Denominación Resultado de la estrategia Gestionar información en entornos virtuales Mapeo de información Conexiones (conectar información) Portafolio virtual Estructura (clasificar información) Curación de contenidos Sistematización (transformar información) Interactuar con otros en entornos virtuales Proyecto colaborativo virtual Vínculos (Generar productos por medio de la interacción) Gamificación Desempeños (Asumir roles distintos para alcanzar una meta) Pensamiento de diseño Comprensión (asumir perspectivas distintas para generar productos) Crear objetos virtuales Recorrido virtual Secuencia espacial Diseño de espacios virtuales Secuencia funcional (sitio) Narrativa digital Secuencia temporal (narraciones) Programación Secuencia lógica (programas) Modelización Modelos (multimediales, interactivos, programables, etc.) Personalizar entornos virtuales Perfilación Perfil personal Modding Criterios personales Entorno virtual personal Regulación del entorno © Juan Lapeyre (citar)
  • 42. Mi blog http://edutec-peru.org Presentaciones en línea http://slideshare.net/juanlapeyre Linkedin http://pe.linkedin.com/in/juanlapeyre Correo juanlapeyre@gmail.com Jlapeyre@minedu.gob.pe (MED) Facebook www.facebook.com/juanlapeyre Twitter http://twitter.com/juanlapeyre  Asesoría y Evaluación de software educativo  Desarrollo de materiales educativos  Capacitación y evaluación de proyectos educativos con TIC  Evaluación de materiales educativos interactivos y de su empleo  Formulación de planes estratégicos, proyectos y diseños de servicios y actividades a nivel nacional  Investigación y publicación de artículos y presentaciones Muchas gracias Autor: Juan Lapeyre

Notas del editor

  1. APROVECHAN REFLEXIVA Y RESPONSABLEMENTE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y DE LA COMUNICACIÓN (TIC) para interactuar con la información, gestionar su comunicación y aprendizaje.
  2. Los estudiantes de primaria rural emplean las TIC en 8% de su horario escolar frente a una disponibilidad para el 25%. En el cuarto trimestre de 2015, por cada 100 hogares en 90 existe al menos una Tecnología de Información y Comunicación (INEI, 2015) El acceso a las Tecnologías de Información y Comunicación se intensifica en hogares con mayor educación. Si tiene X nivel educativo, hace uso de internet porcentaje Y hogares con TIC por nivel educativo del jefe de hogar hogares con computadora x nivel educativo del jefe de hogar nivel educativo Nivel % acceso jefe hogar jefe hogar Primario 15.9% 78% 14,0% Secundario 42.4% 95.5% 37,8% Superior no universitario 66.0% 99.4% 18,3% Superior universitario 85.9% 99% 29,8% De cada 100 hogares con algún miembro menor de 16 años de edad, en 59 existe al menos un miembro que tiene celular De cada 100 hogares 32 tienen al menos una computadora 42,4% de la población de 6 y más años de edad del país accede a Internet: Lima 64,2%, en el Resto urbano el 42,5% y en el Área rural el 13,4% Población usuaria de internet (del total que accede a ella) 19 a 24 años 72,1% 12 a 18 años 66,5% 6 a 11 años 31,2% Lugar de acceso Solo hogar 31.3% Solo cabina pública 33.3% Solo en el trabajo 7.1% Solo en establecimiento educativo 2.6% ojo Otro lugar y cabina pública, trabajo, estab. Educativ 5.8% En el hogar y en otro lugar 14.1% Por lo tanto, la escuela tiene escasa influencia en el hábito de aprovechar internet Del total de la población que usa internet Lengua originaria 13,4% Castellano o español 46,3% Comunicarse (e-mail, chat, llamadas por Skype, WhatsApp, Facebook, Twitter, etc) Obtener información Actividades de Entretenimiento (juego de video, obtener películas, música, videos, escuchar radio, leer periódico, etc). Operaciones en banca electrónica y otros servicios financieros Educación formal y actividades de capacitación Transacciones (Interactuar) con organizaciones estatales, autoridades públicas. Comprar productos y/o servicios Vender productos y/o servicios (Mercado Libre, OLX, Facebook, etc.) Otros
  3. Marco conceptual básico Teoría socio-cultural (Escuela de Vygotski) Modelo de Engeström Actividad humana
  4. TRES ENUNCIADOS FUNDAMENTALES La información y la comunicación son la base de nuestra sociedad. Las TIC se emplean para controlar a otras tecnologías. Las TIC son una meta-tecnología.
  5. Perspectivas para definir las TIC
  6. ENFOQUE UTILITARISTA (según la función) “Una combinación de recursos y herramientas tecnológicas que se utilizan para manipular y comunicar la información” (Kaware y Sain, 2015: 27) implicado en el concepto de “competencia digital” de la Comunidad Europea, Ferrari, A., Punie, Y., Brečko, B. N., & Institute for Prospective Technological Studies. 2013
  7. ENFOQUE DEL CREADOR DE TECNOLOGÍA (según el origen) Sistemas y aplicaciones empleados para gestionar la información y comunicarnos adecuándose a los diversos contextos en que se interviene. Enfoque planteado por la ISO, 2010 y en Cairó y Hilbert, 2009.
  8. ENFOQUE EXPERIENCIAL (según la perspectiva de quién recurre a las TIC) Entorno en que las personas realizan actividades, es decir, es el conjunto de espacios virtuales de interacción humana. Este enfoque se plantea desde una perspectiva socio-cultural (Por ejemplo, se observa este enfoque en Rheingold, 2004; Gere, 2008, en Adell y Castañeda, 2013).
  9. ¿Cómo definir las TIC? Se busca definir las TIC desde una perspectiva útil y comprensiva para la educación. Es decir, podemos entender que las TIC son un conjunto de tecnologías que crean entornos interactivos para desarrollar procesos de información y comunicación. Procedimientos, sistemas, aplicaciones y prácticas sociales que, en conjunto, generan y habilitan ENTORNOS construidos para que las personas interactúen con la información y la transformen, así como programen y gestionen su comunicación, en un proceso de innovación y optimización permanente.
  10. Pantallas, audífonos y micrófono, teclado, ratones, la cámara web. Los microprocesadores y chips electrónicos que procesan los datos de entrada y salida para las interfaces (que están dentro de la pantalla, los audífonos, el teclado, etc.) Los cables que conectan todo lo anterior, la wi-fi o el cableado, los circuitos que conectan los microprocesadores y chips, etc. ¿Cuáles son los componentes en este situación común?
  11. -Reducir a tres - No color rojo en las letras El movimiento y contacto de los pies (y también con otras partes del cuerpo) con la almohadilla crean sonido o un cambio en la pantalla: la interfaz es manipulable. La interfaz es configurable o personalizable, pues en la pantalla se pueden proyectar los movimientos que hay que hacer o se puede dar una tonada para seguir: la interfaz es interpretable e interactiva. El jugador realiza acciones a través del movimiento en tres dimensiones de sus manos pero también responde al tecleo de botones y, en algunos casos, a órdenes de voz. La interfaz es manipulable por usar distintos sentidos y es híbrida porque requiere distintos modos de comunicación. Se observan señales sobre el escenario que no aparecen en la realidad, pues la interfaz la representa pero no es igual que la realidad. La interfaz es un mediador que agrega información o presenta solo parte de la realidad, no todo lo que se percibe: el escenario del juego, aunque sea realista, simplifica la realidad. Todos conocemos el significado de las teclas del control remoto: la interfaz es interpretable. Este significado se aprende. Nuevas funciones pueden implicar nuevos botones o combinar la acción sobre los botones, es decir, es la interfaz es una mediación con las nuevas funciones y, además, es manipulable de distintas maneras. Se integran diversos artefactos, tanto para seguimiento, registro, evaluación, comunicación, cada uno distinto, pero que se trabajan de manera integrada: el controlador trabaja en un entorno TIC especialmente diseñado Representan diversos aspectos del proceso de controlar el tráfico: el entorno es virtual. Además, el controlador ha llegado a comprender cómo se relaciona las diversas formas de presentar la información: la interfaz es interpretable.
  12. Las TIC se incorporan en cualquiera de estos componentes o en todos, según necesidades y características del proceso educativo.
  13. DISTINTOS CONCEPTOS DE INCLUSIÓN Tener acceso a servicios como los demás Tener acceso a servicios del mismo modo que los demás Ser tomado en cuenta Participar en un proceso Desarrollarse al igual que otros Tener la oportunidad de alcanzar su desarrollo según sus propias aspiraciones