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Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
Facultad de Educación
Carrera de Educación y Gestión del Aprendizaje
USO DE HERRAMIENTAS
GAMIFICADAS PARA UN MEJOR
APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS EN
PRIMARIA
Trabajo de Investigación
Angela Callupe Ricaldi
Ivette Del Valle Rojas
Isabel Condori Becerra
Yocelyn Chonate Esquivel
Docentes asignados
Lea Sulmont Haak
Daniel Flores Bueno
Lima – Perú
Octubre del 2017
2
INTRODUCCIÓN
¿Sabías que solo el 5% del tiempo en el aula, los profesores realmente se dedican a escuchar a sus
alumnos y atender sus necesidades? Si bien es cierto, el actual sistema educativo implanta
medidas en las cuales el profesor solo dicta una clase y toma evaluaciones a sus alumnos, pero no
se toma un tiempo para analizar si los estudiantes realmente están aprendiendo. Lo que sucede en
la mayoría de escuelas es que los profesores no disponen del tiempo suficiente para brindar una
retroalimentación a sus alumnos. Por ende, el aprendizaje solo se da hacia un porcentaje mínimo
de estudiantes, abriendo paso a que no se logre el objetivo de la sesión. Una de las herramientas
que está revolucionando nuestra era es el uso de la gamificación que cosiste en el empleo de
elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos que produzcan un aprendizaje significativo
como es el caso del empleo de esta en la educación, con el fin de reforzar el aprendizaje en las
aulas de una manera más didáctica.
Actualmente, los profesores del curso de matemática en primaria siguen ciertas mecánicas de
antaño, que si bien es cierto en algún momento fueron eficaces, actualmente estas necesitan
complementarse y apoyarse en el uso de la nuevas metodologías que nos brinda las TIC. Este es
un claro ejemplo de lo que día a día ocurre en las aulas: “El profesor Rodríguez desea que sus
alumnos de sexto de primaria aprendan “Ángulos” en el curso de geometría, pero solo se enfoca
en el resultado de los exámenes y prácticas calificadas”. Sin embargo, el rol del educador es que
los estudiantes capten y apliquen lo aprendido, ya que este conocimiento les será útil para toda su
vida estudiantil. Para ello, es necesario que se promueva un clima motivador en el aula y que vaya
de la mano con ciertos incentivos que ofrecen una clase gamificada, tales como medallas,
insignias, entre otros.
En el presente trabajo, se abordará un marco teórico que explique que es la gamificación y que
instrumentos utiliza para que se pueda llevar a cabo, con el fin de obtener un aula gamificada,
Asimismo, se dará a conocer los resultados de la encuesta realizada a jóvenes estudiantes de la
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas sobre el curso de matemática y cómo el empleo de
plataformas digitales influyeron en su desempeño en este curso.
3
USO DE HERRAMIENTAS GAMIFICADAS PARA UN MEJOR
APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS EN PRIMARIA
Antes de poder profundizar en el concepto de gamificación, primero se debe definir el término
juego y examinar cómo este se utiliza para ayudar a los estudiantes a aprender. Un juego bien
diseñado es un desafío abstracto, definido por reglas, interactividad y retroalimentación que
origina un resultado cuantificable a menudo provocando una reacción emocional (Kapp, 2012,
p.2). Los juegos pueden ser diseñados y entregados en un entorno en línea con gráficos
multimedia, interactivos personajes y puntuación automatizada o pueden ser cara a cara y
conducidos en un aula con simples interacciones y engagement.
Una vez entendido que son los juegos, se puede abordar el concepto de gamificación.
De acuerdo con el profesor Kevin Werbach en el curso sobre Gamificación que brinda en
Coursera (uno de los destacados proveedores del Massive Open Online Course) la gamificación
se define como el uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos no relacionados
con los juegos. Se puede descomponer estos términos para entender los tres aspectos principales
que engloba la gamificación: elementos de juego, técnicas de diseño de juego y contextos no
lúdicos.
Elementos de juegos: En primer lugar, se debe aclarar que el mejor ejemplo de gamificación no
es el que usa más elementos, sino el que los usa eficazmente. Este sistema debería darte un sentido
de cómo los diferentes tipos de elementos del juego se pueden aplicar de distintas formas. Kevin
Werbach y Dan Hunter (2012) afirman que existen tres categorías de los elementos de juego que
son relevantes para la gamificación. Estos se encuentran en una “Pirámide de Elementos” que lo
constituyen: las dinámicas, mecánicas y componentes. (p.78)
1. Las “mecánicas”: Son una serie de reglas para generar juegos. Son sistemas que hacen
que nuestro progreso en el juego sea visible: una puntuación, badges (medallas o emblemas),
clasificaciones, retos y misiones, avatares, etc.
• Dentro de las oportunidades el jugador tendrá diferentes turnos, distintas formas
de interactuar contra el juego o contra otros participantes.
• Se podrán dar también asociaciones entre jugadores a modo de cooperación y
apoyo (crowdsourcing) o formar equipos para cumplir el reto o la meta.
• La superación de retos u obstáculos irá dando puntos a los participantes.
4
• Otros elementos serán la clasificación, de participantes en función de sus puntos,
y la definición de niveles.
• El feedback, indicará el hecho de obtener premios por acciones bien realizadas o
completadas.
2. Las “dinámicas”: Uno de los elementos más importantes para la experiencia de juego, es que
estas propuestas de aprendizaje deben engancharse e identificarse con el jugador. Las dinámicas
son un conjunto de mecánicas que tienen un sentido para que los alumnos se sientan motivados.
Si bien es cierto, a través de los incentivos se favorece una motivación extrínseca, a medida de
que los alumnos van avanzando se genera en ellos una motivación intrínseca. Los profesores
cuanto más incentiven que los ejercicios y las reglas se cumplan de una manera innata, los
estudiantes los percibirán con mayor entusiasmo y los tomarán como oportunidades de
aprendizaje y no como obligaciones.
• Restricciones del juego, la posibilidad de resolver un problema en un entorno
limitado.
• Emociones como la curiosidad y la competitividad que surgen al enfrentarse a un
reto.
• Narrativa o guión del juego, que permitirá dar una idea general del reto al
participante.
• Progresión del juego, es importante que haya una evolución, una sensación de
avance en el reto y en el juego. Es importante que el jugador sienta que mejora en el
juego.
3. Los “componentes”: Son elementos concretos o instancias específicas asociadas a los dos
anteriores. Pueden variar de tipo y de cantidad, todo depende de la creatividad en que se desarrolle
el juego. Destacan:
• Logros, regalos, conquistas y/o avances, es importante que se satisfagan una o
más necesidades de los participantes.
• Avatares e insignias
Técnicas de diseño de juegos:
La escala clave en gamificación es pensar como un diseñador de juegos. En otras palabras, ver
las alternativas para fomentar una clase proactiva de la misma forma como lo haría un diseñador
de juegos, para eso se debe pensar en el reto que implica crear un juego. Pensar como un
diseñador de juegos es diferente que pensar como un jugador. Pensar como un jugador, quiere
5
decir jugar un juego, y para eso todos hemos jugado algún tipo de juego en nuestras vidas. Si
estás jugando, tradicionalmente no están pensando en la estructura del juego. Según Kevin
Werbach en el curso sobre Gamificación que brinda en Coursera (uno de los destacados
proveedores del Massive Open Online Course) pensar como un diseñador de juegos quiere decir,
siempre prestar atención a las estructuras y al marco del juego en vez de solo en las experiencias.
El juego no es la experiencia, la experiencia es cómo se siente jugar ese juego.
Según Werbach y Hunter (2012) el aspecto de los juegos que los envuelve en una aventura
divertida, fanática, desafiante y emocionante no puede ser reducido a la lista de componentes que
se mencionó anteriormente (p.29). El diseño de un juego es un mix de un poco de ciencia, arte,
psicología, corazón, un montón de experiencias ganadas a duras penas en la formación del
liderazgo y el manejo de equipos.
Contextos no lúdicos: Se debe recordar que los estudiantes no están conquistando un castillo ni
muchos menos están matando dragones. El objetivo no es sumergirlos a un mundo de fantasía;
por el contrario, la finalidad es engancharlos con los temas que se le proponen en su contexto
actual. Según Werbach y Hunter (2012) el desafío de la gamificación, por lo tanto, es tomar los
elementos que normalmente operan dentro del universo del juego y aplicarlos efectivamente en
el mundo real (p.29)
Nicole Lazzaro (2004) en su trabajo sobre The 4 keys for Fun explica cómo la interacción de los
jugadores crean emociones. Lazzaro menciona que la diversión también puede ser seria y eso no
quiere decir que no sea divertida. Algunos tipos de diversión se relacionan al hacer actividades
que son significativas. Hay diversión al hacer cosas que son buenas para desarrollar tus
conocimientos, tus habilidades y tus competencias. Hay diversión también al hacer cosas que
tienen un significado para ti y en estas se encuentra focalizada la gamificación. Parte de lo que
diferencia a los juegos y a la gamificación es que estos no tiene ningún propósito real fuera del
juego. Johan Huizinga (1938) en su libro “Homo Ludens” afirma la existencia de un “Círculo
Mágico” dentro del juego y ante ello menciona lo siguiente: “Si un jugador siente que es
importante, ese interés real hará que se motive y responda a los incentivos que el sistema
ludificado provee”
Gamificación y Educación
La utilización de una estructura detallada de la gamificación en la educación surge como una
necesidad de internalizar esta en los aspectos educativos. Puesto que, influye positivamente en el
desempeño de los estudiantes y en sus actitudes hacia los cursos y aumenta su atención y
6
motivación. Lo más resaltante de la gamificación es como esta afecta positivamente al
rendimiento estudiantil, además de los intereses y motivaciones hacia las lecciones por parte de
los alumnos.
Muchos de los profesores se cuestionan y sienten temor a que sean remplazados en las aulas de
clase. Ante este dilema, Khan (2006) afirma en la CADE lo siguiente:
“Ahora los maestros que usan esta metodología pueden tener tiempo para formar
conexiones con sus alumnos y es una experiencia más satisfactoria para las dos partes.
La tecnología está haciendo más humana a las clases y no menos”
Estudios comprueban que la integración de las TIC en la educación mejora la calidad educativa
de los estudiantes. Especialmente ya que los niños han nacido en la plena era de la información,
a diferencia de muchos profesores que nacieron en el inicio de esta. La globalización demanda
que los profesores conozcan sobre las TIC y se introduzcan a la era tecnológica, ya que los
alumnos están constantemente en contacto con recursos y dispositivos tecnológicos. Sin embargo
para integrar las TIC no es simplemente dar recursos tecnológicos al alumno sino saber cómo
utilizarlos.
A través de la gamificación se puede rediseñar la estructura de una clase “tradicional” con el
objetivo de que los estudiantes aprendan más e internalizan el conocimiento, mientras ellos
disfrutan de cualquier entorno de aprendizaje, ya sea en los colegios, en las universidades, etc.
Un principio de la gamificación es que las personas sólo se motivan cuando están al 90% del
camino al éxito. Por eso la tarea del educador es acompañarlos en su proceso de aprendizaje con
el fin de completar las sesiones con éxito, esto demuestra una vez que la figura del docente no
puede ser remplazada.
Mecanismos para generar el compromiso de los estudiantes mediante la
gamificación
Para promover un aprendizaje significativo es necesario que nuestros alumnos estén más
comprometidos, y que compartan lo que han aprendido en diversas comunidades colaborativas
(crowdsourcing) con el fin de mejorar su rendimiento. De acuerdo con Gartner existen cuatro
medios para lograr el compromiso mediante la gamificación en la empresa; sin embargo, las
hemos tomado como referencia para introducirlas en el ámbito educativo (Valera, 2015).
1. Retroalimentación rápida: Normalmente en los centros educativos, los ciclos de
retroalimentación son lentos (por ejemplo, evaluaciones de desempeño bimestrales) ya que, el
profesor solo está un 5% del tiempo en el aula al lado de sus alumnos. La gamificación aumenta
7
la velocidad del proceso de feedback brindando a los alumnos la oportunidad de corregir sus
errores mediante tutoriales, ejercicios, entre otros.
2. Metas y reglas claras: A veces, los objetivos fijados y temas propuestos en clase son difusos
para los alumnos. La gamificación ofrece metas claras y reglas de juego bien definidas para
asegurar que los alumnos se sientan capaces de alcanzar los objetivos.
3. Un entorno coherente, un sentido: Muchas veces los alumnos sienten que los resultados de las
pruebas son percibidas como arbitrarias. La gamificación promueve un ambiente donde la
competencia es sana y con sentido.
4. Desafíos alcanzables: La gamificación ofrece retos concretos y a corto plazo, con metas
alcanzables. Los alumnos pueden acceder a recompensas terminando una sesión o una serie de
ejercicios.
¿Cómo impulso a los profesores a iniciarse en el proceso de gamificación?
Si los profesores sienten que el reto del diseño de clases gamificadas es demasiado complejo para
ellos, lo más probable es que abandonen el deseo de ponerlas en práctica. Según Valera (2015),
tomando como referencia a You Kai, indica 4 principales ejes para iniciarse en este procesos de
juegos (p.129,130). Para ello, los profesores deben de hacerse las siguientes preguntas:
Eje 1: ¿Hay un sentido que me impulse a iniciarlo? Pista: Piensen en el sentido que tiene
promover el aprendizaje mediante nuevos métodos de enseñanza.
Eje 2: ¿Cuáles son los primeros logros que debemos reconocer y cómo sentiremos que nuestros
alumnos crecen? Pista: Se debe generar expectativas de desarrollo y estar atentos a la
participación constante del alumnado.
Eje 3: ¿Podemos demostrar que confiamos en la creatividad de nuestros alumnos? Pista:
Démosle el poder de afrontar un reto, que les dé orgullo y confianza en sí mismos además hay
que transmitirles la seguridad de que son competentes
Eje 4: ¿Quién es el protagonista de sus decisiones, de su desarrollo y de sus méritos en el
proceso? Pista: Son nuestros alumnos, hay que escuchar sus propuestas y darles el poder para que
tomen decisiones.
Casos exitosos del empleo de la gamificación en el curso de matemáticas
Figueras afirma que las TIC están suponiendo un cambio en la concepción de la escuela, en el
tipo de enseñanza que se da en el aula, en las tareas matemáticas propuestas a los alumnos y las
competencias que estos deben desarrollar, así como en el papel del maestro y las competencias
docentes que este tiene que alcanzar (como se citó en De Castro y Gutiérrez, 2015, p.5). Entre las
principales herramientas gamificadas que nos han proporcionado las TIC en el empleo de las
matemáticas encontramos: Smartick, Khan Academy y Círculo Matemágico.
8
Smartick es un método online enfocado en la área de matemáticas, dirigido a niños de 4 a 14
años, mejorando su agilidad mental, capacidad de desarrollo lógico- matemático, el hábito de
estudio y comprensión lectora, de forma dinámica y divertida. A su vez sirve como apoyo para el
profesor en su labor dentro del aula o como complemento a nivel educativo.
Como bien se sabe, el curso de matemáticas es fundamental en la formación académica de todo
persona. Con Smartick, el niño aprende a pensar y razonar debido al plan de estudios elaborados
con problemas de lógica y razonamiento, de tal forma que le ayuda a ejercitar y mejorar su
comprensión lectora. Finalizada la sesión diaria, el alumno podrá ingresar a un divertido mundo
de juegos con los que reforzará sus competencias cognitivas básicas, tales como: capacidad de
atención, memoria de trabajo, visión espacial, entre otras.
El alumno de forma autónoma podrá
conectarse mediante diversos dispositivos
electrónicos (celular, laptop, tablet, etc) sin
importar el lugar en donde se encuentre.
Además, Smartick cuenta con un sistema de
autocorrección lo cual permitirá que tanto el
docente como el padre, eviten desperdiciar el
tiempo corrigiendo. Al finalizar cada sesión, Smartick enviará un informe sobre los resultados
obtenidos por el niño al tutor (padre/docente). Y por medio del historial detallado, permitirá poder
realizar un seguimiento al niño de forma continua sobre los aprendizajes adquiridos en el
transcurso de las sesiones.
El Oráculo Matemágico es una herramienta que permite aplicar los principios del Mobile
Learning y la Gamificación, propuesta educativa de una app interactiva dirigido a niños 5° y 6°
de primaria con el propósito de contribuir al aprendizaje lúdico de las matemáticas.
José Carlos Vásquez Silva, Asesor en Educación y Tecnología de la Fundación Telefónica del
Perú afirma en el diario “El Comercio” (2017) que los juegos están inspirados en matemáticos
importantes de distintos países y épocas de la historia universal, que lo hace aún más interesante.
Además, la idea es combinar lo bueno que tienen los juegos audiovisuales: puntos, historia,
misión, gráfica, sonido con actividades educativas.
Cesar Mauricio afirma lo siguiente en el diario “El Comercio” (2017):
9
“No conozco muchas personas que disfruten de las matemáticas todos sabemos que
siempre fue lo mismo, con la diferencia de que en décadas anteriores los profesores eran
un “poquito más disuasivos” y espero que esa educación opresiva no regrese jamás, no
hay forma de defenderla”.
El Oráculo Matemágico es un juego interactivo que puede ser utilizado dentro y fuera del aula y
refuerza los aprendizajes en el desarrollo de capacidades matemáticas. Mediante este, los niños
pueden jugar y aprender sobre magnitudes numéricas, cálculo mental, geometría, comprensión
matemática, figuras geométricas, entre otros. Los profesores y padres pueden monitorear el
avance de los aprendices y también te permite poder determinar quienes destacan y cuenta con
más de 500 ejercicios basados en el currículo del Ministerio de Educación.
Es un juego de cartas intercambiables que se divide en
“entrenamiento y aventura”. Las cartas representan personajes
inspirados en matemáticos importantes y épocas de la historia
universal, con los que el usuario se “bate en duelo” y pone a prueba
su capacidad de generar estrategias y administrar sus poderes
mágicos. Para adquirir más poderes mágicos y habilidades los
usuarios deberán mejorar progresivamente sus capacidades para
resolver problemas y ejercicios de matemática.
Por último, Khan Academy es una entidad formada sin ánimo de lucro cuya misión es realizar
un cambio para mejorar la educación libre disponible para todo el mundo en cualquier lugar. Su
aplicación web está disponible para el acceso y utilización por parte de cualquier persona así como
todos los contenidos que incluye y de forma totalmente gratuita (Ruipérez, 2013, p.30). Khan
Academy incorpora la utilización de técnicas novedosas como son el uso de elementos de
gamificación o ludificación así como visualizaciones de learning analytics.
La funcionalidad de Khan Academy para el proceso de aprendizaje está centralizada en temas,
cada uno de los cuales está compuesto por vídeos y ejercicios. Se deben completar los videos y
realizar los ejercicios asociados para controlar cada concepto. Por ello, Cejas (2015) en su articulo
“ Ventajas del uso herramientas gamificadas para un mejor aprendizaje de las matemáticas en
primaria” menciona que la ventaja de utilizar Khan Academy es la iniciación en el aprendizaje
autónomo de nuestros alumnos. Esta herramienta proporciona recursos digitales que facilitan la
comprensión y la puesta en práctica de conocimientos. El profesor puede crear una clase en la que
incluye a sus alumnos y les asigna una misión que previamente ha elegido. En el caso de la
propuesta actual el profesor acotará la misión al aprendizaje de Matemáticas elementales y
10
propondrá la realización de un conjunto de actividades relacionadas con objetivos que pretende
alcanzar.
11
TRABAJO DE CAMPO
La siguiente encuesta está hecha por alumnas de la facultad de Educación de primer ciclo del año
2017 a una población de 80 alumnos de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. El
objetivo de la encuesta es demostrar el grado de significancia que el uso de herramientas
gamificadas otorga al aprendizaje del curso de matemáticas. Las preguntas que fueron formuladas
son las siguientes:
1. ¿Cómo fue tu experiencia con el curso de matemática?
Del gráfico se puede concluir que el 36,7% indica que su experiencia en el curso de matemática
fue muy buena y por lo contrario el 23,3% señala que su experiencia fue regular.
2. ¿Alguna vez utilizaste alguna herramienta tecnológica en tu reforzamiento académico?
Por ejemplo: Kahoot, Oráculo Matemático, Smartick, Educatina, etc.
12
Del gráfico se puede concluir que el 46,7% indica que si ha utilizado alguna herramienta
tecnológica para su reforzamiento académico y el otro 46,7% indica que no ha utilizado ninguna
herramienta.
3. Crees que las distintas herramientas online que usaste te ayudaron?
Del
gráfico se puede concluir que el 50% indica que las herramientas online le han sido de ayuda en
su desempeño académico y el otro 30% indica que no le han sido de mucha ayuda.
4. ¿Cuéntanos que herramientas usaste y como fue tu experiencia?
• Use geogebra, para poder ilustrar funciones en el curso de álgebra.
• Vídeos de youtube con Julio Profe.
• Educatina para reforzar los ejercicios de la clase.
• Smartboard, kahoot.
5. Las herramientas que utilizaste ¿En qué ayudaron a tu aprendizaje en el curso de
matemática?
13
Del gráfico se puede concluir que el 64,3% indica que las herramientas online les sirvió para
reforzar lo aprendido y el otro 10,7% indica que les sirvió para mejorar sus calificaciones.
6. ¿Crees que usar las diversas herramientas que nos brindan las nuevas tecnologías
formaría una buena base para la educación primaria?
Del gráfico se puede concluir que el 83,3% indica que las diversas herramientas que nos brindan
las nuevas tecnologías formarían una buena base para la educación primaria y el otro 16,7% indica
que no.
¿Por qué?
Sí, porque estos niños ya han nacido en plena era de la información, ayudaría a su interés por las
matemáticas, les agiliza el aprendizaje y de hecho les resultará más divertido hacerlo a través de
estas herramientas. Sin embargo para integrar las TIC no es simplemente dar recursos
tecnológicos al alumno sino saber utilizarlos. Así mismo es necesario que el estado cambie sus
políticas educativas entorno a las TIC, ya que sin una buena política que debe incluir desarrollo
de infraestructura, material digital y capacitación, esta política sería ineficaz.
No, porque la matemática es un curso muy abstracto y para aprenderlo debe ser de manera
presencial y los libros quedarían en el olvido.
CONCLUSIÓN DE LA ENCUESTA REALIZADA
1. A partir de los resutados obtenidos en la encuesta, se puede deducir que los alumnos que
usaron diversas plataformas tecnológicas como Kahoot, Khan Academy, Geogebra o incluso
videos tutoriales de Youtube, tuvieron un mayor indice de mejora en el curso de Matemática. Esto
14
indica que el uso de la gamificación es favorable y contribuye al aprendizaje en el aula. Por otro
lado, se afirma que una estrategia que demanda nuestra era tan globalizada es la promoción de
estas nuevas tendencias que benefician al alumno pero también al docente. Asimismo, en la
encuesta el 16,7% de los 80 estudiantes de la UPC que fueron encuestados afirman que las
diversas herramientas que nos brindan las TIC no deberían ser utilizadas, puesto que podían
remplazar al docente. Sin embargo, estas herramientas no tienen como fin dejar a más docentes
sin empleo, sino más bien estas sirven de ayuda y su misión es complementar al maestro, ya que
estos últimos son personas que si bien es cierto deberían estar al lado de sus alumnos
escuchándolos, premiándolos, animandolos a veces no dispone de suficiente tiempo o el mismo
ambiente no le es favorable. Finalmente, Muchos de estos últimos afirman que implementar el
uso de la gamificación en el curso de matemáticas en primaria, mejorará el rendimiento académico
de los niños y sus ganas de estudiar de una forma divertida.
Entonces, se concluye afirmando que el empleo de la TIC favorece a la educación en el curso de
matemáticas; sin embargo esto no significa que no pueda ser utilizada en otros cursos o areas de
formación.
15
CONCLUSIONES FINALES
1. La gamificación es el uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos no
lúdicos. Esto quiere decir, que puede ser empleada en la educación para fomentar un
aprendizaje que permita a más estudiantes sentirse conectados con el curso a través de
dinámicas de juegos online.
2. Existen una variedad de herramientas que pueden ayudar a los niños de primaria a
desenvolverse eficientemente en el curso de matemática. Algunas de estas son: Smartick,
Khan Academy y Oraculo matemagico, que brindan una serie de opciones como el hecho de
resolver ejercicios, y recibir retroalimentación de forma rápida ante cualquier error.
3. A partir de los resultados obtenidos por la encuesta realizada se puede concluir que los
alumnos que usaron ciertas plataformas digitales en el área de matemáticas mejoraron sus
calificaciones y les sirvieron de gran ayuda para reforzar su aprendizaje. Muchos de estos
últimos afirman que implementar el uso de la gamificación en el curso de matemáticas en
primaria fomentará un mayor empeño por parte de los estudiantes para aprenderla.
4. El uso de la gamificación en el ámbito educativo sirve para mejorar el rendimiento
académico de los alumnos, a través de nuevas propuestas de enseñanza que no
necesariamente sustituyen la labor del docente.
16
REFERENCIAS
Werbach, K., y Hunter, D. (2012). For the Win: “How game thinking can revolutionize your
business” (1a ed.). Philadelphia, EE.UU: Wharton.
Valera Mariscal, J.F. (2015). Gamificación en la Empresa. Barcelona, España: FC EDITORIAL.
Mauricio, C. (20 de Junio del 2017). Juega y aprende con el “Oráculo Matemágico". El Comercio.
Recuperado de http://elcomercio.pe/blog/papadigital/2017/06/juega-y-aprende-con-el-oraculo-
matemagico
CADE ejecutivos. (01 de diciembre del 2016). KHAN ACADEMY: ¿La tecnología reemplazará a
los profesores en el aula de clase?. Diario Gestión. Recuperado de
https://gestion.pe/tecnologia/khan-academy-tecnologia-reemplazara-profesores-aulas-clases-
2176142
Telefónica Fundación (2017). “Oráculo Matemágico”: juega y aprende matemáticas. Recuperado
de http://www.fundaciontelefonica.com.pe/2017/05/15/oraculo-matemagico-juega-y-aprende-
matematicas/
Departamento de Educación de la PUCP (2015). Oráculo Matemágico: Un app para aprender
matemáticas jugando. Recuperado de http://departamento.pucp.edu.pe/educacion/noticias/oraculo-
matemagico-un-app-para-aprender-matematicas-jugando/
Cejas Herencia, M.A. (6 de octubre de 2017). Recuperado de
http://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/3410/CEJAS%20HERENCIA%2c%20MIGUE
L%20ANGEL.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Ruiperez, J.A (2O13) . Diseño e Implementación de un modelo de analitica de aprendizaje en la
plataforma Khan Academy. Recuperado de
http://eprints.networks.imdea.org/1158/1/design_and_implementation_of_a_learning_analytics_
module_for_the_khan_academy_platform_jos%C3%A9_Ruip%C3%A9rez_2013.pdf.
17
De Castro Hernández, C., y Rodríguez. P. Integración curricular de una plataforma online para el
aprendizaje de las matemáticas en educación primaria. EDMETIC, Revista de Educación Mediática
y TIC. Recuperado de
https://www.researchgate.net/publication/288825452_Integracion_curricular_de_una_plataforma
_online_para_el_aprendizaje_de_las_matematicas_en_educacion_primaria
Kapp, K., y Coné. J (2012). What Every Chief Learning Officer Needs to Know about Games and
Gamification for Learning. Recuperado de http://karlkapp.com/wp-
content/uploads/2013/01/clo_gamification.pdf.

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-Proyecto de investigación la gamificacion DOCUMENTO DOC

  • 1. Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas Facultad de Educación Carrera de Educación y Gestión del Aprendizaje USO DE HERRAMIENTAS GAMIFICADAS PARA UN MEJOR APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS EN PRIMARIA Trabajo de Investigación Angela Callupe Ricaldi Ivette Del Valle Rojas Isabel Condori Becerra Yocelyn Chonate Esquivel Docentes asignados Lea Sulmont Haak Daniel Flores Bueno Lima – Perú Octubre del 2017
  • 2. 2 INTRODUCCIÓN ¿Sabías que solo el 5% del tiempo en el aula, los profesores realmente se dedican a escuchar a sus alumnos y atender sus necesidades? Si bien es cierto, el actual sistema educativo implanta medidas en las cuales el profesor solo dicta una clase y toma evaluaciones a sus alumnos, pero no se toma un tiempo para analizar si los estudiantes realmente están aprendiendo. Lo que sucede en la mayoría de escuelas es que los profesores no disponen del tiempo suficiente para brindar una retroalimentación a sus alumnos. Por ende, el aprendizaje solo se da hacia un porcentaje mínimo de estudiantes, abriendo paso a que no se logre el objetivo de la sesión. Una de las herramientas que está revolucionando nuestra era es el uso de la gamificación que cosiste en el empleo de elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos que produzcan un aprendizaje significativo como es el caso del empleo de esta en la educación, con el fin de reforzar el aprendizaje en las aulas de una manera más didáctica. Actualmente, los profesores del curso de matemática en primaria siguen ciertas mecánicas de antaño, que si bien es cierto en algún momento fueron eficaces, actualmente estas necesitan complementarse y apoyarse en el uso de la nuevas metodologías que nos brinda las TIC. Este es un claro ejemplo de lo que día a día ocurre en las aulas: “El profesor Rodríguez desea que sus alumnos de sexto de primaria aprendan “Ángulos” en el curso de geometría, pero solo se enfoca en el resultado de los exámenes y prácticas calificadas”. Sin embargo, el rol del educador es que los estudiantes capten y apliquen lo aprendido, ya que este conocimiento les será útil para toda su vida estudiantil. Para ello, es necesario que se promueva un clima motivador en el aula y que vaya de la mano con ciertos incentivos que ofrecen una clase gamificada, tales como medallas, insignias, entre otros. En el presente trabajo, se abordará un marco teórico que explique que es la gamificación y que instrumentos utiliza para que se pueda llevar a cabo, con el fin de obtener un aula gamificada, Asimismo, se dará a conocer los resultados de la encuesta realizada a jóvenes estudiantes de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas sobre el curso de matemática y cómo el empleo de plataformas digitales influyeron en su desempeño en este curso.
  • 3. 3 USO DE HERRAMIENTAS GAMIFICADAS PARA UN MEJOR APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS EN PRIMARIA Antes de poder profundizar en el concepto de gamificación, primero se debe definir el término juego y examinar cómo este se utiliza para ayudar a los estudiantes a aprender. Un juego bien diseñado es un desafío abstracto, definido por reglas, interactividad y retroalimentación que origina un resultado cuantificable a menudo provocando una reacción emocional (Kapp, 2012, p.2). Los juegos pueden ser diseñados y entregados en un entorno en línea con gráficos multimedia, interactivos personajes y puntuación automatizada o pueden ser cara a cara y conducidos en un aula con simples interacciones y engagement. Una vez entendido que son los juegos, se puede abordar el concepto de gamificación. De acuerdo con el profesor Kevin Werbach en el curso sobre Gamificación que brinda en Coursera (uno de los destacados proveedores del Massive Open Online Course) la gamificación se define como el uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos no relacionados con los juegos. Se puede descomponer estos términos para entender los tres aspectos principales que engloba la gamificación: elementos de juego, técnicas de diseño de juego y contextos no lúdicos. Elementos de juegos: En primer lugar, se debe aclarar que el mejor ejemplo de gamificación no es el que usa más elementos, sino el que los usa eficazmente. Este sistema debería darte un sentido de cómo los diferentes tipos de elementos del juego se pueden aplicar de distintas formas. Kevin Werbach y Dan Hunter (2012) afirman que existen tres categorías de los elementos de juego que son relevantes para la gamificación. Estos se encuentran en una “Pirámide de Elementos” que lo constituyen: las dinámicas, mecánicas y componentes. (p.78) 1. Las “mecánicas”: Son una serie de reglas para generar juegos. Son sistemas que hacen que nuestro progreso en el juego sea visible: una puntuación, badges (medallas o emblemas), clasificaciones, retos y misiones, avatares, etc. • Dentro de las oportunidades el jugador tendrá diferentes turnos, distintas formas de interactuar contra el juego o contra otros participantes. • Se podrán dar también asociaciones entre jugadores a modo de cooperación y apoyo (crowdsourcing) o formar equipos para cumplir el reto o la meta. • La superación de retos u obstáculos irá dando puntos a los participantes.
  • 4. 4 • Otros elementos serán la clasificación, de participantes en función de sus puntos, y la definición de niveles. • El feedback, indicará el hecho de obtener premios por acciones bien realizadas o completadas. 2. Las “dinámicas”: Uno de los elementos más importantes para la experiencia de juego, es que estas propuestas de aprendizaje deben engancharse e identificarse con el jugador. Las dinámicas son un conjunto de mecánicas que tienen un sentido para que los alumnos se sientan motivados. Si bien es cierto, a través de los incentivos se favorece una motivación extrínseca, a medida de que los alumnos van avanzando se genera en ellos una motivación intrínseca. Los profesores cuanto más incentiven que los ejercicios y las reglas se cumplan de una manera innata, los estudiantes los percibirán con mayor entusiasmo y los tomarán como oportunidades de aprendizaje y no como obligaciones. • Restricciones del juego, la posibilidad de resolver un problema en un entorno limitado. • Emociones como la curiosidad y la competitividad que surgen al enfrentarse a un reto. • Narrativa o guión del juego, que permitirá dar una idea general del reto al participante. • Progresión del juego, es importante que haya una evolución, una sensación de avance en el reto y en el juego. Es importante que el jugador sienta que mejora en el juego. 3. Los “componentes”: Son elementos concretos o instancias específicas asociadas a los dos anteriores. Pueden variar de tipo y de cantidad, todo depende de la creatividad en que se desarrolle el juego. Destacan: • Logros, regalos, conquistas y/o avances, es importante que se satisfagan una o más necesidades de los participantes. • Avatares e insignias Técnicas de diseño de juegos: La escala clave en gamificación es pensar como un diseñador de juegos. En otras palabras, ver las alternativas para fomentar una clase proactiva de la misma forma como lo haría un diseñador de juegos, para eso se debe pensar en el reto que implica crear un juego. Pensar como un diseñador de juegos es diferente que pensar como un jugador. Pensar como un jugador, quiere
  • 5. 5 decir jugar un juego, y para eso todos hemos jugado algún tipo de juego en nuestras vidas. Si estás jugando, tradicionalmente no están pensando en la estructura del juego. Según Kevin Werbach en el curso sobre Gamificación que brinda en Coursera (uno de los destacados proveedores del Massive Open Online Course) pensar como un diseñador de juegos quiere decir, siempre prestar atención a las estructuras y al marco del juego en vez de solo en las experiencias. El juego no es la experiencia, la experiencia es cómo se siente jugar ese juego. Según Werbach y Hunter (2012) el aspecto de los juegos que los envuelve en una aventura divertida, fanática, desafiante y emocionante no puede ser reducido a la lista de componentes que se mencionó anteriormente (p.29). El diseño de un juego es un mix de un poco de ciencia, arte, psicología, corazón, un montón de experiencias ganadas a duras penas en la formación del liderazgo y el manejo de equipos. Contextos no lúdicos: Se debe recordar que los estudiantes no están conquistando un castillo ni muchos menos están matando dragones. El objetivo no es sumergirlos a un mundo de fantasía; por el contrario, la finalidad es engancharlos con los temas que se le proponen en su contexto actual. Según Werbach y Hunter (2012) el desafío de la gamificación, por lo tanto, es tomar los elementos que normalmente operan dentro del universo del juego y aplicarlos efectivamente en el mundo real (p.29) Nicole Lazzaro (2004) en su trabajo sobre The 4 keys for Fun explica cómo la interacción de los jugadores crean emociones. Lazzaro menciona que la diversión también puede ser seria y eso no quiere decir que no sea divertida. Algunos tipos de diversión se relacionan al hacer actividades que son significativas. Hay diversión al hacer cosas que son buenas para desarrollar tus conocimientos, tus habilidades y tus competencias. Hay diversión también al hacer cosas que tienen un significado para ti y en estas se encuentra focalizada la gamificación. Parte de lo que diferencia a los juegos y a la gamificación es que estos no tiene ningún propósito real fuera del juego. Johan Huizinga (1938) en su libro “Homo Ludens” afirma la existencia de un “Círculo Mágico” dentro del juego y ante ello menciona lo siguiente: “Si un jugador siente que es importante, ese interés real hará que se motive y responda a los incentivos que el sistema ludificado provee” Gamificación y Educación La utilización de una estructura detallada de la gamificación en la educación surge como una necesidad de internalizar esta en los aspectos educativos. Puesto que, influye positivamente en el desempeño de los estudiantes y en sus actitudes hacia los cursos y aumenta su atención y
  • 6. 6 motivación. Lo más resaltante de la gamificación es como esta afecta positivamente al rendimiento estudiantil, además de los intereses y motivaciones hacia las lecciones por parte de los alumnos. Muchos de los profesores se cuestionan y sienten temor a que sean remplazados en las aulas de clase. Ante este dilema, Khan (2006) afirma en la CADE lo siguiente: “Ahora los maestros que usan esta metodología pueden tener tiempo para formar conexiones con sus alumnos y es una experiencia más satisfactoria para las dos partes. La tecnología está haciendo más humana a las clases y no menos” Estudios comprueban que la integración de las TIC en la educación mejora la calidad educativa de los estudiantes. Especialmente ya que los niños han nacido en la plena era de la información, a diferencia de muchos profesores que nacieron en el inicio de esta. La globalización demanda que los profesores conozcan sobre las TIC y se introduzcan a la era tecnológica, ya que los alumnos están constantemente en contacto con recursos y dispositivos tecnológicos. Sin embargo para integrar las TIC no es simplemente dar recursos tecnológicos al alumno sino saber cómo utilizarlos. A través de la gamificación se puede rediseñar la estructura de una clase “tradicional” con el objetivo de que los estudiantes aprendan más e internalizan el conocimiento, mientras ellos disfrutan de cualquier entorno de aprendizaje, ya sea en los colegios, en las universidades, etc. Un principio de la gamificación es que las personas sólo se motivan cuando están al 90% del camino al éxito. Por eso la tarea del educador es acompañarlos en su proceso de aprendizaje con el fin de completar las sesiones con éxito, esto demuestra una vez que la figura del docente no puede ser remplazada. Mecanismos para generar el compromiso de los estudiantes mediante la gamificación Para promover un aprendizaje significativo es necesario que nuestros alumnos estén más comprometidos, y que compartan lo que han aprendido en diversas comunidades colaborativas (crowdsourcing) con el fin de mejorar su rendimiento. De acuerdo con Gartner existen cuatro medios para lograr el compromiso mediante la gamificación en la empresa; sin embargo, las hemos tomado como referencia para introducirlas en el ámbito educativo (Valera, 2015). 1. Retroalimentación rápida: Normalmente en los centros educativos, los ciclos de retroalimentación son lentos (por ejemplo, evaluaciones de desempeño bimestrales) ya que, el profesor solo está un 5% del tiempo en el aula al lado de sus alumnos. La gamificación aumenta
  • 7. 7 la velocidad del proceso de feedback brindando a los alumnos la oportunidad de corregir sus errores mediante tutoriales, ejercicios, entre otros. 2. Metas y reglas claras: A veces, los objetivos fijados y temas propuestos en clase son difusos para los alumnos. La gamificación ofrece metas claras y reglas de juego bien definidas para asegurar que los alumnos se sientan capaces de alcanzar los objetivos. 3. Un entorno coherente, un sentido: Muchas veces los alumnos sienten que los resultados de las pruebas son percibidas como arbitrarias. La gamificación promueve un ambiente donde la competencia es sana y con sentido. 4. Desafíos alcanzables: La gamificación ofrece retos concretos y a corto plazo, con metas alcanzables. Los alumnos pueden acceder a recompensas terminando una sesión o una serie de ejercicios. ¿Cómo impulso a los profesores a iniciarse en el proceso de gamificación? Si los profesores sienten que el reto del diseño de clases gamificadas es demasiado complejo para ellos, lo más probable es que abandonen el deseo de ponerlas en práctica. Según Valera (2015), tomando como referencia a You Kai, indica 4 principales ejes para iniciarse en este procesos de juegos (p.129,130). Para ello, los profesores deben de hacerse las siguientes preguntas: Eje 1: ¿Hay un sentido que me impulse a iniciarlo? Pista: Piensen en el sentido que tiene promover el aprendizaje mediante nuevos métodos de enseñanza. Eje 2: ¿Cuáles son los primeros logros que debemos reconocer y cómo sentiremos que nuestros alumnos crecen? Pista: Se debe generar expectativas de desarrollo y estar atentos a la participación constante del alumnado. Eje 3: ¿Podemos demostrar que confiamos en la creatividad de nuestros alumnos? Pista: Démosle el poder de afrontar un reto, que les dé orgullo y confianza en sí mismos además hay que transmitirles la seguridad de que son competentes Eje 4: ¿Quién es el protagonista de sus decisiones, de su desarrollo y de sus méritos en el proceso? Pista: Son nuestros alumnos, hay que escuchar sus propuestas y darles el poder para que tomen decisiones. Casos exitosos del empleo de la gamificación en el curso de matemáticas Figueras afirma que las TIC están suponiendo un cambio en la concepción de la escuela, en el tipo de enseñanza que se da en el aula, en las tareas matemáticas propuestas a los alumnos y las competencias que estos deben desarrollar, así como en el papel del maestro y las competencias docentes que este tiene que alcanzar (como se citó en De Castro y Gutiérrez, 2015, p.5). Entre las principales herramientas gamificadas que nos han proporcionado las TIC en el empleo de las matemáticas encontramos: Smartick, Khan Academy y Círculo Matemágico.
  • 8. 8 Smartick es un método online enfocado en la área de matemáticas, dirigido a niños de 4 a 14 años, mejorando su agilidad mental, capacidad de desarrollo lógico- matemático, el hábito de estudio y comprensión lectora, de forma dinámica y divertida. A su vez sirve como apoyo para el profesor en su labor dentro del aula o como complemento a nivel educativo. Como bien se sabe, el curso de matemáticas es fundamental en la formación académica de todo persona. Con Smartick, el niño aprende a pensar y razonar debido al plan de estudios elaborados con problemas de lógica y razonamiento, de tal forma que le ayuda a ejercitar y mejorar su comprensión lectora. Finalizada la sesión diaria, el alumno podrá ingresar a un divertido mundo de juegos con los que reforzará sus competencias cognitivas básicas, tales como: capacidad de atención, memoria de trabajo, visión espacial, entre otras. El alumno de forma autónoma podrá conectarse mediante diversos dispositivos electrónicos (celular, laptop, tablet, etc) sin importar el lugar en donde se encuentre. Además, Smartick cuenta con un sistema de autocorrección lo cual permitirá que tanto el docente como el padre, eviten desperdiciar el tiempo corrigiendo. Al finalizar cada sesión, Smartick enviará un informe sobre los resultados obtenidos por el niño al tutor (padre/docente). Y por medio del historial detallado, permitirá poder realizar un seguimiento al niño de forma continua sobre los aprendizajes adquiridos en el transcurso de las sesiones. El Oráculo Matemágico es una herramienta que permite aplicar los principios del Mobile Learning y la Gamificación, propuesta educativa de una app interactiva dirigido a niños 5° y 6° de primaria con el propósito de contribuir al aprendizaje lúdico de las matemáticas. José Carlos Vásquez Silva, Asesor en Educación y Tecnología de la Fundación Telefónica del Perú afirma en el diario “El Comercio” (2017) que los juegos están inspirados en matemáticos importantes de distintos países y épocas de la historia universal, que lo hace aún más interesante. Además, la idea es combinar lo bueno que tienen los juegos audiovisuales: puntos, historia, misión, gráfica, sonido con actividades educativas. Cesar Mauricio afirma lo siguiente en el diario “El Comercio” (2017):
  • 9. 9 “No conozco muchas personas que disfruten de las matemáticas todos sabemos que siempre fue lo mismo, con la diferencia de que en décadas anteriores los profesores eran un “poquito más disuasivos” y espero que esa educación opresiva no regrese jamás, no hay forma de defenderla”. El Oráculo Matemágico es un juego interactivo que puede ser utilizado dentro y fuera del aula y refuerza los aprendizajes en el desarrollo de capacidades matemáticas. Mediante este, los niños pueden jugar y aprender sobre magnitudes numéricas, cálculo mental, geometría, comprensión matemática, figuras geométricas, entre otros. Los profesores y padres pueden monitorear el avance de los aprendices y también te permite poder determinar quienes destacan y cuenta con más de 500 ejercicios basados en el currículo del Ministerio de Educación. Es un juego de cartas intercambiables que se divide en “entrenamiento y aventura”. Las cartas representan personajes inspirados en matemáticos importantes y épocas de la historia universal, con los que el usuario se “bate en duelo” y pone a prueba su capacidad de generar estrategias y administrar sus poderes mágicos. Para adquirir más poderes mágicos y habilidades los usuarios deberán mejorar progresivamente sus capacidades para resolver problemas y ejercicios de matemática. Por último, Khan Academy es una entidad formada sin ánimo de lucro cuya misión es realizar un cambio para mejorar la educación libre disponible para todo el mundo en cualquier lugar. Su aplicación web está disponible para el acceso y utilización por parte de cualquier persona así como todos los contenidos que incluye y de forma totalmente gratuita (Ruipérez, 2013, p.30). Khan Academy incorpora la utilización de técnicas novedosas como son el uso de elementos de gamificación o ludificación así como visualizaciones de learning analytics. La funcionalidad de Khan Academy para el proceso de aprendizaje está centralizada en temas, cada uno de los cuales está compuesto por vídeos y ejercicios. Se deben completar los videos y realizar los ejercicios asociados para controlar cada concepto. Por ello, Cejas (2015) en su articulo “ Ventajas del uso herramientas gamificadas para un mejor aprendizaje de las matemáticas en primaria” menciona que la ventaja de utilizar Khan Academy es la iniciación en el aprendizaje autónomo de nuestros alumnos. Esta herramienta proporciona recursos digitales que facilitan la comprensión y la puesta en práctica de conocimientos. El profesor puede crear una clase en la que incluye a sus alumnos y les asigna una misión que previamente ha elegido. En el caso de la propuesta actual el profesor acotará la misión al aprendizaje de Matemáticas elementales y
  • 10. 10 propondrá la realización de un conjunto de actividades relacionadas con objetivos que pretende alcanzar.
  • 11. 11 TRABAJO DE CAMPO La siguiente encuesta está hecha por alumnas de la facultad de Educación de primer ciclo del año 2017 a una población de 80 alumnos de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. El objetivo de la encuesta es demostrar el grado de significancia que el uso de herramientas gamificadas otorga al aprendizaje del curso de matemáticas. Las preguntas que fueron formuladas son las siguientes: 1. ¿Cómo fue tu experiencia con el curso de matemática? Del gráfico se puede concluir que el 36,7% indica que su experiencia en el curso de matemática fue muy buena y por lo contrario el 23,3% señala que su experiencia fue regular. 2. ¿Alguna vez utilizaste alguna herramienta tecnológica en tu reforzamiento académico? Por ejemplo: Kahoot, Oráculo Matemático, Smartick, Educatina, etc.
  • 12. 12 Del gráfico se puede concluir que el 46,7% indica que si ha utilizado alguna herramienta tecnológica para su reforzamiento académico y el otro 46,7% indica que no ha utilizado ninguna herramienta. 3. Crees que las distintas herramientas online que usaste te ayudaron? Del gráfico se puede concluir que el 50% indica que las herramientas online le han sido de ayuda en su desempeño académico y el otro 30% indica que no le han sido de mucha ayuda. 4. ¿Cuéntanos que herramientas usaste y como fue tu experiencia? • Use geogebra, para poder ilustrar funciones en el curso de álgebra. • Vídeos de youtube con Julio Profe. • Educatina para reforzar los ejercicios de la clase. • Smartboard, kahoot. 5. Las herramientas que utilizaste ¿En qué ayudaron a tu aprendizaje en el curso de matemática?
  • 13. 13 Del gráfico se puede concluir que el 64,3% indica que las herramientas online les sirvió para reforzar lo aprendido y el otro 10,7% indica que les sirvió para mejorar sus calificaciones. 6. ¿Crees que usar las diversas herramientas que nos brindan las nuevas tecnologías formaría una buena base para la educación primaria? Del gráfico se puede concluir que el 83,3% indica que las diversas herramientas que nos brindan las nuevas tecnologías formarían una buena base para la educación primaria y el otro 16,7% indica que no. ¿Por qué? Sí, porque estos niños ya han nacido en plena era de la información, ayudaría a su interés por las matemáticas, les agiliza el aprendizaje y de hecho les resultará más divertido hacerlo a través de estas herramientas. Sin embargo para integrar las TIC no es simplemente dar recursos tecnológicos al alumno sino saber utilizarlos. Así mismo es necesario que el estado cambie sus políticas educativas entorno a las TIC, ya que sin una buena política que debe incluir desarrollo de infraestructura, material digital y capacitación, esta política sería ineficaz. No, porque la matemática es un curso muy abstracto y para aprenderlo debe ser de manera presencial y los libros quedarían en el olvido. CONCLUSIÓN DE LA ENCUESTA REALIZADA 1. A partir de los resutados obtenidos en la encuesta, se puede deducir que los alumnos que usaron diversas plataformas tecnológicas como Kahoot, Khan Academy, Geogebra o incluso videos tutoriales de Youtube, tuvieron un mayor indice de mejora en el curso de Matemática. Esto
  • 14. 14 indica que el uso de la gamificación es favorable y contribuye al aprendizaje en el aula. Por otro lado, se afirma que una estrategia que demanda nuestra era tan globalizada es la promoción de estas nuevas tendencias que benefician al alumno pero también al docente. Asimismo, en la encuesta el 16,7% de los 80 estudiantes de la UPC que fueron encuestados afirman que las diversas herramientas que nos brindan las TIC no deberían ser utilizadas, puesto que podían remplazar al docente. Sin embargo, estas herramientas no tienen como fin dejar a más docentes sin empleo, sino más bien estas sirven de ayuda y su misión es complementar al maestro, ya que estos últimos son personas que si bien es cierto deberían estar al lado de sus alumnos escuchándolos, premiándolos, animandolos a veces no dispone de suficiente tiempo o el mismo ambiente no le es favorable. Finalmente, Muchos de estos últimos afirman que implementar el uso de la gamificación en el curso de matemáticas en primaria, mejorará el rendimiento académico de los niños y sus ganas de estudiar de una forma divertida. Entonces, se concluye afirmando que el empleo de la TIC favorece a la educación en el curso de matemáticas; sin embargo esto no significa que no pueda ser utilizada en otros cursos o areas de formación.
  • 15. 15 CONCLUSIONES FINALES 1. La gamificación es el uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos no lúdicos. Esto quiere decir, que puede ser empleada en la educación para fomentar un aprendizaje que permita a más estudiantes sentirse conectados con el curso a través de dinámicas de juegos online. 2. Existen una variedad de herramientas que pueden ayudar a los niños de primaria a desenvolverse eficientemente en el curso de matemática. Algunas de estas son: Smartick, Khan Academy y Oraculo matemagico, que brindan una serie de opciones como el hecho de resolver ejercicios, y recibir retroalimentación de forma rápida ante cualquier error. 3. A partir de los resultados obtenidos por la encuesta realizada se puede concluir que los alumnos que usaron ciertas plataformas digitales en el área de matemáticas mejoraron sus calificaciones y les sirvieron de gran ayuda para reforzar su aprendizaje. Muchos de estos últimos afirman que implementar el uso de la gamificación en el curso de matemáticas en primaria fomentará un mayor empeño por parte de los estudiantes para aprenderla. 4. El uso de la gamificación en el ámbito educativo sirve para mejorar el rendimiento académico de los alumnos, a través de nuevas propuestas de enseñanza que no necesariamente sustituyen la labor del docente.
  • 16. 16 REFERENCIAS Werbach, K., y Hunter, D. (2012). For the Win: “How game thinking can revolutionize your business” (1a ed.). Philadelphia, EE.UU: Wharton. Valera Mariscal, J.F. (2015). Gamificación en la Empresa. Barcelona, España: FC EDITORIAL. Mauricio, C. (20 de Junio del 2017). Juega y aprende con el “Oráculo Matemágico". El Comercio. Recuperado de http://elcomercio.pe/blog/papadigital/2017/06/juega-y-aprende-con-el-oraculo- matemagico CADE ejecutivos. (01 de diciembre del 2016). KHAN ACADEMY: ¿La tecnología reemplazará a los profesores en el aula de clase?. Diario Gestión. Recuperado de https://gestion.pe/tecnologia/khan-academy-tecnologia-reemplazara-profesores-aulas-clases- 2176142 Telefónica Fundación (2017). “Oráculo Matemágico”: juega y aprende matemáticas. Recuperado de http://www.fundaciontelefonica.com.pe/2017/05/15/oraculo-matemagico-juega-y-aprende- matematicas/ Departamento de Educación de la PUCP (2015). Oráculo Matemágico: Un app para aprender matemáticas jugando. Recuperado de http://departamento.pucp.edu.pe/educacion/noticias/oraculo- matemagico-un-app-para-aprender-matematicas-jugando/ Cejas Herencia, M.A. (6 de octubre de 2017). Recuperado de http://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/3410/CEJAS%20HERENCIA%2c%20MIGUE L%20ANGEL.pdf?sequence=1&isAllowed=y Ruiperez, J.A (2O13) . Diseño e Implementación de un modelo de analitica de aprendizaje en la plataforma Khan Academy. Recuperado de http://eprints.networks.imdea.org/1158/1/design_and_implementation_of_a_learning_analytics_ module_for_the_khan_academy_platform_jos%C3%A9_Ruip%C3%A9rez_2013.pdf.
  • 17. 17 De Castro Hernández, C., y Rodríguez. P. Integración curricular de una plataforma online para el aprendizaje de las matemáticas en educación primaria. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/288825452_Integracion_curricular_de_una_plataforma _online_para_el_aprendizaje_de_las_matematicas_en_educacion_primaria Kapp, K., y Coné. J (2012). What Every Chief Learning Officer Needs to Know about Games and Gamification for Learning. Recuperado de http://karlkapp.com/wp- content/uploads/2013/01/clo_gamification.pdf.