Este documento presenta varias dinámicas de grupo que pueden usarse para la presentación e integración de los miembros de un grupo. Describe dinámicas como "Encuentra la pareja", "Bingo de la presentación", "La pelota preguntona" y "Pedro llama a Pablo", cuyo objetivo es que los participantes aprendan los nombres y detalles personales de los demás de una manera divertida y participativa.
Este documento presenta varias dinámicas de grupo que pueden usarse para la presentación e integración de los miembros de un grupo. Describe dinámicas como "Encuentra la pareja", "Bingo de la presentación", "La pelota preguntona" y "Partes del cuerpo", cuyo objetivo es que los participantes aprendan los nombres y detalles personales de los demás a través de juegos y actividades interactivas.
Esta dinámica tiene como objetivo ampliar el autoconocimiento y el conocimiento de los demás miembros del grupo. Se divide en dos partes, la primera donde los participantes se definen a sí mismos y la segunda donde definen anónimamente a un compañero del grupo. Al final se comparten y comparan las definiciones propias y ajenas para analizar las similitudes y diferencias entre la percepción propia y la proyección hacia los demás. La dinámica crea un ambiente distendido y favorece el conocimiento personal y entre los miembros del grupo
El documento presenta una variedad de dinámicas de autodescubrimiento para ser utilizadas en grupos, incluyendo ejercicios para expandir la conciencia sensorial a través de actividades como respirar profundamente, comer pan y lavarse las manos. También propone el uso de fantasías individuales, dirigidas estructuradas para promover el autoconocimiento, ya sea de forma individual o en grupo.
Este documento describe el juego pedagógico y sus principios. En 3 oraciones: El juego pedagógico consiste en una serie de principios cuyo objetivo es promover el aprendizaje de forma lúdica. Los principios incluyen poner en experiencia, lograr acuerdos mínimos, y construir el aprendizaje de forma cooperativa. El documento también explica cómo los juegos pueden utilizarse como estrategia de aprendizaje para motivar a los estudiantes y hacer el aprendizaje más significativo.
Este documento presenta varias dinámicas de aula para la educación infantil con el objetivo de fomentar la presentación, la integración y el conocimiento entre los niños. Describe dinámicas como "Corazones" y "Identificación con un animal", donde los niños se presentan y aprenden los nombres de sus compañeros de manera divertida. También incluye juegos como "La pelota preguntona", "Pedro llama a Pablo" y "Pelota caliente" para promover la interacción entre los estudiantes de una manera lúdica
Este documento presenta una colección de 61 dinámicas diversas divididas en categorías. Algunas dinámicas buscan mejorar la comunicación entre los participantes, como transmitir descripciones de imágenes u objetos de una persona a otra, o distinguir la diferencia entre transmisión de mensajes y diálogo. Otras dinámicas tienen como objetivo despertar aspectos físicos y motrices de los participantes o mejorar la cohesión del grupo.
Este documento presenta un manual de dinámicas de animación grupal para seminaristas. Incluye dinámicas de presentación para conocerse entre los participantes, cantos catequéticos para expresar la fe de manera alegre, y dinámicas de animación y reflexión para generar un ambiente de confianza y compartir ideas importantes sobre la vida y la fe. El objetivo general es ofrecer herramientas útiles para el trabajo pastoral con grupos de diferentes edades.
Este documento presenta una recopilación de 456 juegos y dinámicas de integración grupal. Comienza con una introducción sobre la importancia de las actividades recreativas en la educación y continúa describiendo conceptos básicos como tiempo libre, ocio y recreación. Luego detalla varias técnicas de conducción grupal y más de una decena de ejemplos concretos de dinámicas para fomentar las relaciones humanas entre los participantes. El objetivo final es capacitar a los educadores para realizar actividades positivas y efectivas que promue
Este documento presenta varias dinámicas de grupo que pueden usarse para la presentación e integración de los miembros de un grupo. Describe dinámicas como "Encuentra la pareja", "Bingo de la presentación", "La pelota preguntona" y "Partes del cuerpo", cuyo objetivo es que los participantes aprendan los nombres y detalles personales de los demás a través de juegos y actividades interactivas.
Esta dinámica tiene como objetivo ampliar el autoconocimiento y el conocimiento de los demás miembros del grupo. Se divide en dos partes, la primera donde los participantes se definen a sí mismos y la segunda donde definen anónimamente a un compañero del grupo. Al final se comparten y comparan las definiciones propias y ajenas para analizar las similitudes y diferencias entre la percepción propia y la proyección hacia los demás. La dinámica crea un ambiente distendido y favorece el conocimiento personal y entre los miembros del grupo
El documento presenta una variedad de dinámicas de autodescubrimiento para ser utilizadas en grupos, incluyendo ejercicios para expandir la conciencia sensorial a través de actividades como respirar profundamente, comer pan y lavarse las manos. También propone el uso de fantasías individuales, dirigidas estructuradas para promover el autoconocimiento, ya sea de forma individual o en grupo.
Este documento describe el juego pedagógico y sus principios. En 3 oraciones: El juego pedagógico consiste en una serie de principios cuyo objetivo es promover el aprendizaje de forma lúdica. Los principios incluyen poner en experiencia, lograr acuerdos mínimos, y construir el aprendizaje de forma cooperativa. El documento también explica cómo los juegos pueden utilizarse como estrategia de aprendizaje para motivar a los estudiantes y hacer el aprendizaje más significativo.
Este documento presenta varias dinámicas de aula para la educación infantil con el objetivo de fomentar la presentación, la integración y el conocimiento entre los niños. Describe dinámicas como "Corazones" y "Identificación con un animal", donde los niños se presentan y aprenden los nombres de sus compañeros de manera divertida. También incluye juegos como "La pelota preguntona", "Pedro llama a Pablo" y "Pelota caliente" para promover la interacción entre los estudiantes de una manera lúdica
Este documento presenta una colección de 61 dinámicas diversas divididas en categorías. Algunas dinámicas buscan mejorar la comunicación entre los participantes, como transmitir descripciones de imágenes u objetos de una persona a otra, o distinguir la diferencia entre transmisión de mensajes y diálogo. Otras dinámicas tienen como objetivo despertar aspectos físicos y motrices de los participantes o mejorar la cohesión del grupo.
Este documento presenta un manual de dinámicas de animación grupal para seminaristas. Incluye dinámicas de presentación para conocerse entre los participantes, cantos catequéticos para expresar la fe de manera alegre, y dinámicas de animación y reflexión para generar un ambiente de confianza y compartir ideas importantes sobre la vida y la fe. El objetivo general es ofrecer herramientas útiles para el trabajo pastoral con grupos de diferentes edades.
Este documento presenta una recopilación de 456 juegos y dinámicas de integración grupal. Comienza con una introducción sobre la importancia de las actividades recreativas en la educación y continúa describiendo conceptos básicos como tiempo libre, ocio y recreación. Luego detalla varias técnicas de conducción grupal y más de una decena de ejemplos concretos de dinámicas para fomentar las relaciones humanas entre los participantes. El objetivo final es capacitar a los educadores para realizar actividades positivas y efectivas que promue
Este documento presenta una introducción al concepto de juego y su importancia en el desarrollo infantil. Explica que el juego promueve el aprendizaje a través de experiencias lúdicas y ayuda a moldear la realidad. Además, clasifica diferentes tipos de dinámicas de grupo como presentación, conocimiento, afirmación, distensión y cooperación. Finalmente, describe algunas dinámicas específicas como "La cesta de frutas" y "Los barberos" para la presentación, y "Biografía" y "La palab
El documento presenta una clasificación de diferentes tipos de dinámicas de grupo, incluyendo dinámicas de conocimiento, integración, cooperación y presentación. Describe ejemplos concretos de dinámicas para cada categoría, con sus objetivos, participantes requeridos, materiales, proceso y observaciones. El objetivo general es fomentar la interacción, el trabajo en equipo y el conocimiento mutuo entre los miembros del grupo.
El documento presenta una lista de dinámicas de grupo categorizadas en 8 subcategorías relacionadas con el aprendizaje: 1) Preparación para el aprendizaje, 2) Presentación, 3) Expectativas, 4) Establecimiento de reglas, 5) Reforzamiento del aprendizaje, 6) Evaluación del aprendizaje, 7) Clausura, 8) Actividades recreativas. Cada subcategoría incluye múltiples dinámicas con el objetivo de facilitar diferentes aspectos del proceso de aprendizaje en grupos.
Este documento presenta varias actividades y juegos destinados a fomentar la autoestima y la cohesión de grupo en el aula. Primero, se enfatiza la importancia de crear un clima de confianza, participación y respeto entre los estudiantes. Luego, se describen tres juegos brevemente: "El ovillo de lana" para que los estudiantes compartan cualidades positivas, "Juego del foco" para que identifiquen las cualidades de los demás, y "Esto es un abrazo" para transmitir mensajes positivos. Final
Fritzen, silvino jose 70 juegos para dinamica de grupos(2)Ramiro Vazquez
Este documento presenta un libro de 70 ejercicios de dinámica de grupo para mejorar las relaciones humanas. El prefacio describe cómo las personas viven y trabajan en grupos y cómo a veces tienen problemas de relacionamiento. El libro contiene ejercicios prácticos para mejorar las habilidades interpersonales y de grupo. El objetivo es crear un clima de relaciones más humanas entre individuos, grupos y líderes.
Este documento presenta una colección de dinámicas grupales para los primeros días de clase. Incluye dinámicas como la cadena de nombres para aprender los nombres de los miembros del grupo, role-playing para desarrollar diferentes roles, y escoger una mascota para fomentar la responsabilidad grupal. También presenta dinámicas para la definición del estilo grupal como la máquina y responder al que habló anteriormente, así como dinámicas para la resolución de conflictos mediante la inversión de roles y el envío de mens
Este documento presenta información sobre dinámicas grupales. Explica que las dinámicas son procesos de interacción entre personas con objetivos concretos que involucran situaciones ficticias. Sus objetivos incluyen fomentar la participación, conocer aspectos que afectan la cohesión del grupo, y desarrollar habilidades como la cooperación. Además, describe la estructura de las dinámicas y varios ejemplos con sus títulos, objetivos, materiales y desarrollo.
El documento describe varias dinámicas divertidas para utilizar con jóvenes. Las dinámicas ayudan a crear un ambiente divertido, romper barreras interpersonales y aprender a través de la experiencia. Se dividen en dinámicas de presentación, conocimiento y otras. Algunas dinámicas incluyen presentaciones gestuales, cadenas de nombres, guerra de sexos y el refugio atómico. El objetivo general es facilitar la comunicación y estimular el aprendizaje entre los participantes.
Este documento presenta ejemplos de dinámicas y juegos para utilizar en el trabajo con grupos, extraídos del trabajo en educación popular. Incluye dinámicas de animación, presentación y conocimiento, trabajo grupal, planificación y juegos. También proporciona una bibliografía de referencia sobre técnicas de dinámicas grupales.
El documento proporciona información sobre dinámicas de grupo, que son pruebas utilizadas en procesos de selección de personal para observar cómo los candidatos interactúan y resuelven problemas en equipo. Explica que el objetivo es analizar habilidades como liderazgo, trabajo en equipo y personalidad. Incluye ejemplos de dinámicas con situaciones reales y ficticias, así como consejos para desempeñarse bien durante la prueba.
DINÁMICAS DE GRUPO. EJEMPLOS DE ALGUNAS DINÁMICAS.María Pérez
Ejemplos de algunas Dinámicas de Presentación, de Confianza y Cohesión grupal, para el Contacto, para la Comunicación y para la Resolución de Conflictos
Este documento describe una dinámica de grupo llamada "El compañero imaginario" que busca crear un ambiente lúdico y fortalecer las relaciones entre los miembros del grupo. La dinámica implica que cada persona es asignada secretamente a otro miembro del grupo como su "compañero secreto" a quien debe enviarles pequeños obsequios o notas durante una semana sin revelar su identidad. Al final de la semana, los compañeros secretos son revelados. El objetivo es distender al grupo si ha caído en la rutina, fomentar el
700 dinámicas para que usted pueda trabajar con niños jóvenes y adultos. Implementarlas, seguramente, ayudarán a mejorar la participación de las actividades, ejercicios y procesos de aprendizaje tanto de la educación formal e informal. Estas dinámicas son muy importantes porque ayudan a captar la atención de los asistentes.
El documento describe diferentes tipos de dinámicas y juegos que pueden usarse como estrategias de enseñanza en el aula. Estas actividades lúdicas buscan crear un ambiente de aprendizaje divertido y participativo, donde los estudiantes puedan desarrollar habilidades a través de la experiencia. Algunos ejemplos mencionados son juegos de comunicación, conocimiento, cooperación y distinción.
El documento presenta varias dinámicas para formar grupos de manera rápida y divertida entre un grupo grande de personas. Describe cuatro dinámicas específicas: 1) Agrupar enumerando a las personas con números y juntar a los que les tocó el mismo número. 2) Agrupar por mes de cumpleaños. 3) Agrupar por altura emparejando a la persona más alta con la más baja. 4) Dinámicas como "Pareja ciega", "Mi otra mitad" usando dibujos complementarios, y "Sonidos de
Este documento presenta varias dinámicas y juegos para facilitar el trabajo con grupos y desarrollar actitudes y valores. Incluye dinámicas de presentación para aprender nombres, dinámicas de confianza para fomentar la solidaridad, dinámicas de comunicación para estimular la escucha activa, y dinámicas para resolver conflictos que permiten experimentar formas de solucionar problemas. El objetivo general es motivar a los participantes y apoyar el desarrollo personal a través de actividades lúdicas.
Este documento presenta tres juegos para trabajar el desarrollo emocional en niños. El primer juego involucra discutir cómo se sentirían los niños en diferentes situaciones para reconocer emociones. El segundo juego los invita a dibujar cómo imaginan que se ven y se sienten emociones como la felicidad y el miedo. El tercer juego usa un dado con emociones para contar experiencias relacionadas. El objetivo general es enseñar a los niños a identificar y comprender sus propias emociones y las de otros.
“El paso más efectivo para detectar una oportunidad de negocio es encontrando la solución a un problema y centrarnos en las necesidades de nuestros clientes”. Esta frase que hemos utilizado en la introducción del taller de creación de modelos de negocio, resume muy bien los objetivos que nos hemos propuesto para llevar a cabo durante esta jornada.
Una parte muy importante del camino de un emprendedor, es su capacidad para generar ideas, validarlas y comunicarlas de forma efectiva para conseguir que lleguen al mercado de la manera más eficiente posible. Queremos mostrar a los alumnos de Emprende Kids Day como pueden llegar a construir esas ideas y el proceso necesario para validarlas
Durante la realización del taller vamos a divertirnos con ejemplos muy prácticos. Aprenderemos jugando como funcionan los mapas de empatía, una buena herramienta para conocer las necesidades de nuestros clientes potenciales, saber como como piensan, como actúan, quienes son.
Diseñaremos, a través del Lean Canvas, propuestas de valor tanto de servicios como de productos. Ayudaremos a Papa Noel a mejorar la producción de su fabrica de regalos en Laponia, nos convertiremos en socios de una Pizzería, seremos diseñadores de videojuegos y por último crearemos un producto innovador que revolucionará el mercado de las nuevas tecnologías.
Para finalizar el taller, los equipos tendrán que explicar su trabajo en público. Como os he comentado anteriormente, una cualidad muy importante para cualquier emprendedor, es su capacidad para comunicar y hablar en público. Por este motivo todas nuestras dinámicas de trabajo contemplan una parte en la que los alumnos deberán explicar, comunicar y “vender” su trabajo a los profesores y resto de alumnos, su mercado potencial en EmprendeKids Day.
Con muchas ganas de que llegue el sábado para aprender y divertirnos.
Educar a los niños en valores éticos como el respeto ayudará a crear una sociedad más justa donde las personas se respeten unas a otras y no existan conflictos sociales, por lo que los padres deben enseñar el respeto a los demás desde el núcleo familiar para influir positivamente en los niños y fomentar un mundo mejor.
El juego dramático: aprendizaje socio-emocional y transformación del conflict...Ibet Elisabet
Este documento describe cómo el juego dramático puede usarse para promover el aprendizaje socioemocional y la resolución de conflictos. Explica diferentes técnicas de juego dramático como roles, dramatizaciones e historias que ayudan a desarrollar habilidades como la gestión de emociones, comunicación efectiva y participación democrática. El objetivo general es implementar un programa sistemático de competencia social y emocional en las escuelas a través de actividades lúdicas y expresivas.
"El juego dramático en la práctica de las destrezas orales" es el resultado de la experiencia vital de su autor y refleja su recorrido profesional como educador. Después de detectar un problema (cómo mejorar la enseñanza de la fonética en el aula de ELE), se elabora un plan de actuación, se pone en práctica y se contrasta con los participantes. Conocidas las conclusiones se inicia un nuevo ciclo reflexión y se realizan propuestas de mejora específicas. La investigación, además de las encuestas a profesores y estudiantes internacionales de la Universidad de Alcalá, aporta una amplia variedad de fuentes, registro de datos y análisis de materiales: manuales, audiovisuales, herramientas en Internet, etc. El objetivo es valorar la integración del juego dramático, en el aula de lengua, como elemento estructurador del proceso de aprendizaje, la expresión oral y la competencia comunicativa.
Este monográfico corresponde a la tesis doctoral "El uso del juego dramático en la enseñanza de ELE: las destrezas orales". Este trabajo, realizado en la Universidad de Alcalá, recibió el Premio de investigación ASELE 2013. Está disponible en gestion@aselered.org
Aprendizaje en Red: dinamicas colectivas, dimension cognitivaSilvia Andreoli
Este documento trata sobre el aprendizaje en red en el aula. Explora las dinámicas colectivas y la dimensión cognitiva del aprendizaje, y analiza cómo las tecnologías pueden usarse para facilitar el acceso a la información, la investigación colaborativa y la comunicación entre estudiantes. Finalmente, propone usar herramientas como Pinterest y Diigo para crear comunidades de aprendizaje y proyectos colaborativos entre aulas de diferentes países.
Este documento presenta una introducción al concepto de juego y su importancia en el desarrollo infantil. Explica que el juego promueve el aprendizaje a través de experiencias lúdicas y ayuda a moldear la realidad. Además, clasifica diferentes tipos de dinámicas de grupo como presentación, conocimiento, afirmación, distensión y cooperación. Finalmente, describe algunas dinámicas específicas como "La cesta de frutas" y "Los barberos" para la presentación, y "Biografía" y "La palab
El documento presenta una clasificación de diferentes tipos de dinámicas de grupo, incluyendo dinámicas de conocimiento, integración, cooperación y presentación. Describe ejemplos concretos de dinámicas para cada categoría, con sus objetivos, participantes requeridos, materiales, proceso y observaciones. El objetivo general es fomentar la interacción, el trabajo en equipo y el conocimiento mutuo entre los miembros del grupo.
El documento presenta una lista de dinámicas de grupo categorizadas en 8 subcategorías relacionadas con el aprendizaje: 1) Preparación para el aprendizaje, 2) Presentación, 3) Expectativas, 4) Establecimiento de reglas, 5) Reforzamiento del aprendizaje, 6) Evaluación del aprendizaje, 7) Clausura, 8) Actividades recreativas. Cada subcategoría incluye múltiples dinámicas con el objetivo de facilitar diferentes aspectos del proceso de aprendizaje en grupos.
Este documento presenta varias actividades y juegos destinados a fomentar la autoestima y la cohesión de grupo en el aula. Primero, se enfatiza la importancia de crear un clima de confianza, participación y respeto entre los estudiantes. Luego, se describen tres juegos brevemente: "El ovillo de lana" para que los estudiantes compartan cualidades positivas, "Juego del foco" para que identifiquen las cualidades de los demás, y "Esto es un abrazo" para transmitir mensajes positivos. Final
Fritzen, silvino jose 70 juegos para dinamica de grupos(2)Ramiro Vazquez
Este documento presenta un libro de 70 ejercicios de dinámica de grupo para mejorar las relaciones humanas. El prefacio describe cómo las personas viven y trabajan en grupos y cómo a veces tienen problemas de relacionamiento. El libro contiene ejercicios prácticos para mejorar las habilidades interpersonales y de grupo. El objetivo es crear un clima de relaciones más humanas entre individuos, grupos y líderes.
Este documento presenta una colección de dinámicas grupales para los primeros días de clase. Incluye dinámicas como la cadena de nombres para aprender los nombres de los miembros del grupo, role-playing para desarrollar diferentes roles, y escoger una mascota para fomentar la responsabilidad grupal. También presenta dinámicas para la definición del estilo grupal como la máquina y responder al que habló anteriormente, así como dinámicas para la resolución de conflictos mediante la inversión de roles y el envío de mens
Este documento presenta información sobre dinámicas grupales. Explica que las dinámicas son procesos de interacción entre personas con objetivos concretos que involucran situaciones ficticias. Sus objetivos incluyen fomentar la participación, conocer aspectos que afectan la cohesión del grupo, y desarrollar habilidades como la cooperación. Además, describe la estructura de las dinámicas y varios ejemplos con sus títulos, objetivos, materiales y desarrollo.
El documento describe varias dinámicas divertidas para utilizar con jóvenes. Las dinámicas ayudan a crear un ambiente divertido, romper barreras interpersonales y aprender a través de la experiencia. Se dividen en dinámicas de presentación, conocimiento y otras. Algunas dinámicas incluyen presentaciones gestuales, cadenas de nombres, guerra de sexos y el refugio atómico. El objetivo general es facilitar la comunicación y estimular el aprendizaje entre los participantes.
Este documento presenta ejemplos de dinámicas y juegos para utilizar en el trabajo con grupos, extraídos del trabajo en educación popular. Incluye dinámicas de animación, presentación y conocimiento, trabajo grupal, planificación y juegos. También proporciona una bibliografía de referencia sobre técnicas de dinámicas grupales.
El documento proporciona información sobre dinámicas de grupo, que son pruebas utilizadas en procesos de selección de personal para observar cómo los candidatos interactúan y resuelven problemas en equipo. Explica que el objetivo es analizar habilidades como liderazgo, trabajo en equipo y personalidad. Incluye ejemplos de dinámicas con situaciones reales y ficticias, así como consejos para desempeñarse bien durante la prueba.
DINÁMICAS DE GRUPO. EJEMPLOS DE ALGUNAS DINÁMICAS.María Pérez
Ejemplos de algunas Dinámicas de Presentación, de Confianza y Cohesión grupal, para el Contacto, para la Comunicación y para la Resolución de Conflictos
Este documento describe una dinámica de grupo llamada "El compañero imaginario" que busca crear un ambiente lúdico y fortalecer las relaciones entre los miembros del grupo. La dinámica implica que cada persona es asignada secretamente a otro miembro del grupo como su "compañero secreto" a quien debe enviarles pequeños obsequios o notas durante una semana sin revelar su identidad. Al final de la semana, los compañeros secretos son revelados. El objetivo es distender al grupo si ha caído en la rutina, fomentar el
700 dinámicas para que usted pueda trabajar con niños jóvenes y adultos. Implementarlas, seguramente, ayudarán a mejorar la participación de las actividades, ejercicios y procesos de aprendizaje tanto de la educación formal e informal. Estas dinámicas son muy importantes porque ayudan a captar la atención de los asistentes.
El documento describe diferentes tipos de dinámicas y juegos que pueden usarse como estrategias de enseñanza en el aula. Estas actividades lúdicas buscan crear un ambiente de aprendizaje divertido y participativo, donde los estudiantes puedan desarrollar habilidades a través de la experiencia. Algunos ejemplos mencionados son juegos de comunicación, conocimiento, cooperación y distinción.
El documento presenta varias dinámicas para formar grupos de manera rápida y divertida entre un grupo grande de personas. Describe cuatro dinámicas específicas: 1) Agrupar enumerando a las personas con números y juntar a los que les tocó el mismo número. 2) Agrupar por mes de cumpleaños. 3) Agrupar por altura emparejando a la persona más alta con la más baja. 4) Dinámicas como "Pareja ciega", "Mi otra mitad" usando dibujos complementarios, y "Sonidos de
Este documento presenta varias dinámicas y juegos para facilitar el trabajo con grupos y desarrollar actitudes y valores. Incluye dinámicas de presentación para aprender nombres, dinámicas de confianza para fomentar la solidaridad, dinámicas de comunicación para estimular la escucha activa, y dinámicas para resolver conflictos que permiten experimentar formas de solucionar problemas. El objetivo general es motivar a los participantes y apoyar el desarrollo personal a través de actividades lúdicas.
Este documento presenta tres juegos para trabajar el desarrollo emocional en niños. El primer juego involucra discutir cómo se sentirían los niños en diferentes situaciones para reconocer emociones. El segundo juego los invita a dibujar cómo imaginan que se ven y se sienten emociones como la felicidad y el miedo. El tercer juego usa un dado con emociones para contar experiencias relacionadas. El objetivo general es enseñar a los niños a identificar y comprender sus propias emociones y las de otros.
“El paso más efectivo para detectar una oportunidad de negocio es encontrando la solución a un problema y centrarnos en las necesidades de nuestros clientes”. Esta frase que hemos utilizado en la introducción del taller de creación de modelos de negocio, resume muy bien los objetivos que nos hemos propuesto para llevar a cabo durante esta jornada.
Una parte muy importante del camino de un emprendedor, es su capacidad para generar ideas, validarlas y comunicarlas de forma efectiva para conseguir que lleguen al mercado de la manera más eficiente posible. Queremos mostrar a los alumnos de Emprende Kids Day como pueden llegar a construir esas ideas y el proceso necesario para validarlas
Durante la realización del taller vamos a divertirnos con ejemplos muy prácticos. Aprenderemos jugando como funcionan los mapas de empatía, una buena herramienta para conocer las necesidades de nuestros clientes potenciales, saber como como piensan, como actúan, quienes son.
Diseñaremos, a través del Lean Canvas, propuestas de valor tanto de servicios como de productos. Ayudaremos a Papa Noel a mejorar la producción de su fabrica de regalos en Laponia, nos convertiremos en socios de una Pizzería, seremos diseñadores de videojuegos y por último crearemos un producto innovador que revolucionará el mercado de las nuevas tecnologías.
Para finalizar el taller, los equipos tendrán que explicar su trabajo en público. Como os he comentado anteriormente, una cualidad muy importante para cualquier emprendedor, es su capacidad para comunicar y hablar en público. Por este motivo todas nuestras dinámicas de trabajo contemplan una parte en la que los alumnos deberán explicar, comunicar y “vender” su trabajo a los profesores y resto de alumnos, su mercado potencial en EmprendeKids Day.
Con muchas ganas de que llegue el sábado para aprender y divertirnos.
Educar a los niños en valores éticos como el respeto ayudará a crear una sociedad más justa donde las personas se respeten unas a otras y no existan conflictos sociales, por lo que los padres deben enseñar el respeto a los demás desde el núcleo familiar para influir positivamente en los niños y fomentar un mundo mejor.
El juego dramático: aprendizaje socio-emocional y transformación del conflict...Ibet Elisabet
Este documento describe cómo el juego dramático puede usarse para promover el aprendizaje socioemocional y la resolución de conflictos. Explica diferentes técnicas de juego dramático como roles, dramatizaciones e historias que ayudan a desarrollar habilidades como la gestión de emociones, comunicación efectiva y participación democrática. El objetivo general es implementar un programa sistemático de competencia social y emocional en las escuelas a través de actividades lúdicas y expresivas.
"El juego dramático en la práctica de las destrezas orales" es el resultado de la experiencia vital de su autor y refleja su recorrido profesional como educador. Después de detectar un problema (cómo mejorar la enseñanza de la fonética en el aula de ELE), se elabora un plan de actuación, se pone en práctica y se contrasta con los participantes. Conocidas las conclusiones se inicia un nuevo ciclo reflexión y se realizan propuestas de mejora específicas. La investigación, además de las encuestas a profesores y estudiantes internacionales de la Universidad de Alcalá, aporta una amplia variedad de fuentes, registro de datos y análisis de materiales: manuales, audiovisuales, herramientas en Internet, etc. El objetivo es valorar la integración del juego dramático, en el aula de lengua, como elemento estructurador del proceso de aprendizaje, la expresión oral y la competencia comunicativa.
Este monográfico corresponde a la tesis doctoral "El uso del juego dramático en la enseñanza de ELE: las destrezas orales". Este trabajo, realizado en la Universidad de Alcalá, recibió el Premio de investigación ASELE 2013. Está disponible en gestion@aselered.org
Aprendizaje en Red: dinamicas colectivas, dimension cognitivaSilvia Andreoli
Este documento trata sobre el aprendizaje en red en el aula. Explora las dinámicas colectivas y la dimensión cognitiva del aprendizaje, y analiza cómo las tecnologías pueden usarse para facilitar el acceso a la información, la investigación colaborativa y la comunicación entre estudiantes. Finalmente, propone usar herramientas como Pinterest y Diigo para crear comunidades de aprendizaje y proyectos colaborativos entre aulas de diferentes países.
El documento describe la dimensión cognitiva y cómo fomentar su desarrollo en los niños. Define la dimensión cognitiva como el funcionamiento intelectual y mental que ocurre con la maduración e incluye procesos como comprender el mundo, comunicarse, tomar decisiones e internalizar valores. Explica que los niños pueden desarrollar cinco tipos de operaciones intelectuales como la cognición, memoria, pensamiento convergente, divergente y evaluativo. Finalmente, enfatiza la importancia de entender las capacidades cognitivas de los estudiantes
Sintesis de periodo pre jardin [modo de compatibilidad]andreambs13
El documento presenta las dimensiones cognitivas, comunicativas, trascendentales, valores, corporal y estética de un plan de estudios para preescolar. La dimensión cognitiva cubre conceptos básicos como números, colores, partes del cuerpo y el hogar. La dimensión comunicativa se enfoca en vocales y formas geométricas. La dimensión trascendental presenta historias bíblicas. La dimensión de valores incluye el respeto, la familia y los amigos. La dimensión corporal y estética proponen diversas activ
Desarrollo de la inteligencia emocional a través de las actividades lucidas hilmig
Este documento describe cómo las actividades lúdicas pueden desarrollar la inteligencia emocional en los niños. Explica que la inteligencia emocional se puede desarrollar a través de experiencias y no está determinada genéticamente. Luego describe diferentes modelos de inteligencia emocional y tipos de juegos terapéuticos, como juegos de expresión, que pueden mejorar la percepción, comprensión y regulación emocional. Finalmente, concluye que los juegos estimulan la inteligencia emocional al facilitar la comunic
Este documento describe la dimensión cognitiva como la capacidad del ser humano para aprender conceptualmente sobre la realidad que lo rodea, comprenderla e interactuar con ella de manera creativa. Se desarrolla a través de la interrelación entre el conocimiento, el conocimiento y el aprendizaje. Implica cómo una persona se ubica en el mundo y las relaciones que establece, relacionándose también con el pensamiento lógico-matemático y las acciones para integrarse a la realidad.
El documento presenta una sesión de aprendizaje de matemáticas para primer grado. Los estudiantes jugarán "Los Encajados" para practicar sumas sucesivas usando cuentas y un cuenta-cuentas. El objetivo es que los estudiantes puedan expresar y resolver problemas de dos etapas que involucren sumar varias veces hasta 20 objetos.
Cualificacion del talento humano que trabaja en primeraCarlitos Sosa
Este cronograma de trabajo describe las actividades planeadas para una jornada de capacitación sobre el desarrollo infantil. La capacitación incluye bienvenida, conceptos sobre las dimensiones del desarrollo infantil, casos prácticos, líneas de tiempo y discusiones sobre el desarrollo en diferentes edades desde los 1 a 5 años. El objetivo es identificar las dimensiones del desarrollo infantil en la primera infancia.
Este documento presenta la planificación de una sesión de aprendizaje del maestro Sulio Chacón para estudiantes de primaria. Describe los objetivos comunicativos y contenidos de la sesión, los materiales que se usarán, cómo se organizarán los estudiantes y las diferentes etapas del proceso didáctico, incluyendo la introducción, desarrollo de actividades y evaluación. El propósito es mejorar la comprensión lectora de los estudiantes a través de dinámicas grupales y tareas opcionales.
El documento proporciona orientaciones sobre el monitoreo y acompañamiento a la implementación de compromisos de gestión escolar. Explica que el monitoreo recolecta información sobre procesos pedagógicos mientras que el acompañamiento brinda asesoría docente para mejorar prácticas. Además, presenta una estrategia de visitas de aula, momentos clave y herramientas de monitoreo y acompañamiento como fichas y cuadernos de campo.
El documento describe la importancia de la educación preescolar y sus principios. La educación preescolar se ofrece a niños de 2 a 6 años y ayuda a desarrollar sus habilidades físicas y psicológicas. Incluye dimensiones como la cognitiva, corporal, ética, estética, espiritual y comunicativa. Los principios de la educación preescolar son la integralidad, participación y enfoque lúdico del aprendizaje a través del juego.
El documento presenta varios tipos de dinámicas y juegos para grupos, agrupados en categorías como presentación, confianza grupal, contacto emocional, comunicación y resolución de conflictos. El objetivo es apoyar a los facilitadores de grupos al ofrecer alternativas para motivar a los participantes y desarrollar actitudes y valores relacionados con la educación. Se describen brevemente algunas dinámicas específicas como la madeja de lana, el naufragio y ordenar a los participantes por edad.
Taller Docentes fortalezas UGEL 02 - Procesos pedagògicos y didácticos en la planificación y ejecución de las sesiones del aprendizaje fundamental de Matemática.
Este documento presenta varias dinámicas de aula para la educación infantil con el objetivo de promover la integración de los niños y ayudarlos a conocerse entre sí. Describe dinámicas de presentación como "Corazones" y "Identificación con un animal", así como juegos como "La pelota preguntona", "Pedro llama a Pablo" y "Me pica" que involucran a los niños diciendo sus nombres y pequeños detalles sobre ellos para facilitar que se conozcan. El documento explica que estas dinámicas son útiles
Este documento presenta 16 dinámicas de presentación para romper el hielo en grupos nuevos. Cada dinámica incluye una breve descripción del objetivo y procedimiento. Algunas dinámicas populares son "La pelota preguntona", donde los participantes se presentan mientras pasan una pelota, y "Pedro llama a Pablo", donde los participantes se presentan al ser llamados por su nombre. El documento también presenta 7 dinámicas formativas para enseñar conceptos misioneros a niños de manera divertida, como "Foto-len
Este documento presenta 17 dinámicas de presentación para romper el hielo en grupos nuevos. Cada dinámica incluye un objetivo, una breve descripción de cómo se realiza y un ejemplo. Algunas dinámicas populares son El bingo de presentación, La pelota preguntona, La palabra clave, Los saludos con partes del cuerpo y Pedro llama a Pablo. El documento provee ideas para que los participantes se conozcan entre sí y se sientan más cómodos.
Este documento presenta 16 dinámicas de presentación para romper el hielo en grupos nuevos. Algunas de las dinámicas incluyen: el bingo de presentación, la pelota preguntona, palabras clave, saludos con partes del cuerpo, conocerse mejor a través de preguntas, y resaltar las cualidades positivas de los demás. El objetivo general es permitir que todos los participantes se presenten para formar una primera impresión del grupo y conocerse mejor unos a otros.
Este documento presenta 16 dinámicas de presentación para romper el hielo en grupos nuevos. Algunas de las dinámicas incluyen el Bingo de la Presentación, la Pelota Preguntona, y Partes del Cuerpo, donde los participantes comparten sus nombres, intereses y detalles personales mientras se divierten. El objetivo es promover el conocimiento mutuo, la integración y un sentido de comunidad entre los miembros del grupo.
Este documento presenta 17 dinámicas de presentación para romper el hielo en grupos nuevos. Algunas de las dinámicas incluyen el bingo de presentación, la pelota preguntona, y la palabra clave, donde los participantes comparten información sobre sí mismos de manera divertida. El objetivo general es permitir que todos los miembros del grupo se conozcan mejor y se sientan cómodos unos con otros.
Este documento describe 17 dinámicas de presentación para romper el hielo en grupos nuevos. Algunas de las dinámicas incluyen el bingo de presentación, la pelota preguntona, palabras clave y saludos con partes del cuerpo. El objetivo es permitir que todos los participantes se presenten y comiencen a conocerse entre sí.
Este documento presenta 16 dinámicas grupales para promover la integración, el conocimiento mutuo y la confianza entre los participantes. Algunas de las dinámicas incluyen juegos para adivinar nombres como "Pedro llama a Pablo", ejercicios de presentación como "La pelota preguntona" y actividades para compartir experiencias personales como "Confidencias". El objetivo general es fomentar la cohesión del grupo a través de actividades lúdicas e intercambios entre los miembros.
El documento habla sobre las dinámicas de grupo. Explica que con dinámica de grupo se refiere al estudio de las fuerzas que actúan dentro de un grupo y cómo funciona. Describe diferentes tipos de dinámicas como dinámicas de presentación, confianza, comunicación y resolución de conflictos. Presenta ejemplos concretos de dinámicas como "la madeja de lana", "el naufragio" y "orden en el banco" que buscan estimular la interacción entre los miembros del grupo.
El documento habla sobre dinámicas de grupo. Explica que la dinámica de grupo se refiere al estudio de las fuerzas que actúan dentro de un grupo y cómo funciona este. Luego describe diferentes tipos de dinámicas como dinámicas de presentación, confianza, comunicación y resolución de conflictos. Para cada tipo proporciona ejemplos concretos de dinámicas como "la madeja de lana", "los ciegos" y "orden en el banco".
Este documento describe varios juegos de dinámica de grupo para niños. Los juegos se enfocan en la afirmación personal, la comunicación y el trabajo en equipo. Algunos juegos populares descritos incluyen "Splash" para fomentar el contacto físico, "Las lanchas" para enseñar a ayudar a los demás y "Las gafas" para ver las perspectivas de los otros. El objetivo general de estos juegos es mejorar las habilidades sociales y de comunicación de los niños.
Este documento presenta una recopilación de 456 juegos y dinámicas de integración grupal dirigidos a educadores. El objetivo es capacitar a los participantes para realizar actividades de manera positiva y efectiva. Se definen conceptos como tiempo libre, ocio y recreación, y se explican técnicas de conducción grupal y dinámicas para fomentar las relaciones humanas como "La tempestad", "Fulano se comió un pan" y "Las frutas están en la canasta".
Este documento presenta varias técnicas y actividades para el conocimiento y la cohesión de grupos. Incluye ejercicios como "Pelota Caliente" para aprender los nombres de los participantes, "Aquí está mi foto" para que compartan cómo se sienten, y "El trueque de un secreto" para desarrollar la empatía. También presenta información sobre las emociones humanas y ejercicios de relajación.
El documento presenta información sobre la imagen corporal y el concepto corporal, incluyendo que la imagen corporal se desarrolla primero y depende del estado emocional y experiencias con otros, mientras que el concepto corporal se desarrolla posteriormente a través del aprendizaje. También propone algunos juegos para desarrollar el conocimiento del esquema corporal como "Pelota caliente", "Quien calla paga" y "Me pica". Finalmente, discute cómo una deficiente orientación espacial y temporal puede ocasionar problemas en el aprendizaje
Este documento presenta varias dinámicas y juegos para facilitar el trabajo con grupos y desarrollar actitudes y valores relacionados con la educación. Incluye dinámicas de presentación, confianza grupal, contacto emocional, comunicación y resolución de conflictos. El objetivo es apoyar a los facilitadores con alternativas para motivar a niños, niñas y adultos.
Este documento presenta varios tipos de dinámicas y juegos para grupos, incluyendo dinámicas de presentación, confianza grupal, contacto emocional, comunicación y resolución de conflictos. Describe brevemente algunas dinámicas específicas como "La madeja de lana" y "El naufragio" para presentaciones, y "Las velas encendidas", "El espejo" y "Sigue la historia" para confianza grupal. El objetivo es proporcionar alternativas para facilitadores para motivar a niños, ni
Este documento presenta varios tipos de dinámicas y juegos para grupos, con el objetivo de motivar y desarrollar actitudes y valores relacionados con la educación. Se dividen las dinámicas en categorías como presentación, confianza grupal, contacto emocional, comunicación y resolución de conflictos. Se describen brevemente algunos ejemplos de dinámicas para cada categoría, como la madeja de lana para presentaciones y las velas encendidas para confianza grupal. El objetivo general es proveer alternativas para facilitadores de grup
El documento presenta varios tipos de dinámicas y juegos para grupos, agrupados en categorías como presentación, confianza grupal, contacto emocional, comunicación y resolución de conflictos. El objetivo es apoyar a los facilitadores de grupos al ofrecer alternativas para motivar a los participantes y desarrollar actitudes y valores relacionados con la educación. Se describen brevemente algunas dinámicas específicas como la madeja de lana, el naufragio y ordenar a los participantes por edad.
El documento presenta diferentes dinámicas y juegos para grupos, agrupados en categorías como presentación, confianza grupal, contacto emocional, comunicación y resolución de conflictos. El objetivo es apoyar a los facilitadores de grupos al ofrecer alternativas para motivar a los participantes y desarrollar actitudes y valores relacionados con la educación. Se describen seis dinámicas específicas como ejemplos.
Hay 11 productos enumerados en una lista. Se deben escribir 11 oraciones usando "There is" u "There are" para indicar si cada producto en la lista está presente o no, formando oraciones positivas o negativas según corresponda. Adicionalmente, se debe hacer un dibujo para cada uno de los 11 productos enumerados.
The document discusses frequency adverbs like always, often, usually, sometimes, hardly ever, and never. It provides examples of how these adverbs are used to describe daily habits and routines, such as always sleeping late, usually watching movies on Saturdays, and sometimes walking in the city. The document also contains a short passage about attending university classes and exhibitions, as well as going out dancing on weekends.
The document discusses planes, intentions, and predictions in an unspecified context. It references multiple topics but provides no details about any of them, making a coherent summary difficult given the limited information.
Este documento presenta una tabla con las señales de desarrollo de un niño de 2 a 36 meses. La tabla incluye conductas esperadas para cada rango de edad como sostener la cabeza, sonreír, gatear, sentarse, caminar, hablar y aprender palabras nuevas. El propósito es monitorear el desarrollo del niño llamado Rivera Huaccho Daire Aldair.
Este informe resume el seguimiento realizado en mayo de 2021 al paquete integrado de los niños usuarios del Servicio de Cuidado Diurno del Comité de Gestión Virgen de Natividad en Ancash, Perú. El informe analiza los antecedentes normativos, presenta datos sobre niños sin controles médicos o vacunas, e identifica acciones para mejorar el acceso a servicios de salud. Se concluye que el 100% de los niños tienen DNI válidos y se recomienda actualizar el aplicativo de seguimiento.
Este informe describe una revisión de seguimiento realizada a un Comité de Gestión llamado "Virgen de Natividad" en la región de Ancash, Perú. Se identificaron algunos riesgos como la falta de rendición de cuentas a la comunidad y niños con anemia no tratada. Luego de coordinaciones, se logró el cumplimiento del 100% de las acciones para abordar las observaciones.
Este resumen describe una orientación contable realizada por estudiantes de la Universidad Católica Los Ángeles de Chimbote para la empresa FRF INGENIERIA & CONSTRUCCION S.R.L. en Huaraz, 2020. La orientación consistió en dos charlas sobre la importancia de los comprobantes de pago y la aplicación del código de ética. La empresa aceptó la invitación y 15 personas participaron en las charlas. Al final, el gerente agradeció la información brindada.
El documento describe el plan de cuentas gubernamental, el cual es una herramienta para procesar la información contable de las entidades gubernamentales. El plan de cuentas asegura obtener información clara y oportuna mediante la definición de cuentas y códigos numéricos para registrar transacciones. El plan de cuentas cubre entidades del gobierno nacional, regional y local.
Este documento establece las normas para la presentación de informes financieros trimestrales y anuales por parte de las empresas. Las empresas deben presentar notas a los estados financieros trimestrales dentro de los 20 días siguientes al cierre del trimestre de acuerdo con las instrucciones de la Superintendencia. Los estados financieros anuales deben incluir notas auditadas y revelar información sobre la naturaleza del negocio, políticas contables, cambios en estimaciones e información financiera.
El documento describe un examen de educación tributaria que fue completado en 3 minutos y 9 segundos, obteniendo una calificación de 87%. Contenía 5 preguntas sobre conceptos tributarios como la importancia de la educación fiscal y las funciones de los impuestos.
Este documento presenta la secuencia didáctica de una sesión de aprendizaje para estudiantes de quinto grado. La sesión se centra en ayudar a los estudiantes a establecer normas de convivencia en el aula a través de la elaboración de materiales digitales sobre los derechos y deberes de los niños. La sesión incluye una problematización, análisis de información, acuerdos y la creación de presentaciones, videos o folletos digitales sobre las normas consensuadas.
Este documento presenta la secuencia didáctica de una sesión de aprendizaje sobre los derechos y deberes de los niños. La profesora crea una situación de desorden en el aula para motivar a los estudiantes a discutir las normas de convivencia. Luego, los estudiantes trabajan en grupos utilizando la tecnología para crear materiales digitales que promuevan las normas de convivencia consensuadas en el aula basadas en los derechos y deberes del niño.
Este documento presenta la secuencia didáctica de una sesión de aprendizaje sobre los derechos y deberes de los niños. La sesión involucra a los estudiantes en el desarrollo de material digital para establecer normas de convivencia en el aula basadas en los derechos y deberes. Los estudiantes trabajan en equipos para seleccionar el mejor formato, como presentaciones o videos, para plasmar las normas consensuadas sin imponer sanciones.
Este documento presenta las conclusiones de un capítulo sobre metodología de investigación científica. Explica que un proyecto de investigación debe estar delimitado en su contexto y basarse en un esquema que responda a la pregunta de qué se investigará. Detalla las etapas del proyecto como el título, índice, introducción, planteamiento del problema, objetivos, justificación, marco teórico y metodología. Esta última incluye el tipo y nivel de investigación como histórica, documental, de casos, seccional, longitudinal,
Este documento presenta las líneas de investigación de la Escuela Profesional de Contabilidad y Administración de la Universidad Católica Los Ángeles de Chimbote. En pregrado, las líneas se centran en la promoción de las MYPE y el control interno. En postgrado, la línea se enfoca en la gestión financiera, control interno y tributación en entidades peruanas. También compara los requisitos de la Ley Universitaria y SUNEDU para grados y títulos universitarios.
Este documento resume los conceptos clave de los capítulos 1 y 2 del Manual de Metodología de Investigación Científica (MIMI). Explica que la investigación científica es sistemática y ordenada, y que existen tres enfoques principales: cuantitativo, cualitativo y mixto. También describe los diferentes tipos de documentos que pueden resultar de un proyecto de investigación, como informes, monografías, ensayos, tesis y artículos científicos.
Este documento presenta una lista de 11 estudiantes de la Facultad de Ciencias Contables y Administrativas de la Escuela Profesional de Contabilidad que cursan la asignatura de Responsabilidad Social VI con la tutora Mag. Doris Sotelo Alvarado. La lista incluye los nombres de los estudiantes y algunos materiales didácticos como banner, trípticos y polos de colores que se usarán en la asignatura.
Este documento presenta una lista de 11 estudiantes de la Facultad de Ciencias Contables y Administrativas de la Escuela Profesional de Contabilidad que cursan la asignatura de Responsabilidad Social VI con la tutora Mag. Doris Sotelo Alvarado. La lista incluye los nombres de los estudiantes y algunos materiales didácticos como banner, trípticos y polos de colores que se usarán en la asignatura.
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
2. DINÁMICAS
DE
GRUPO
Las dinámicas de grupo son herramientas empleadas para
tratar determinados temas, los INTEGRANTES pueden
trabajar y sacar conclusiones de forma práctica y amena.
Se emplean para aspectos diferentes, pero son de gran
utilidad en temas que son engorrosos de tratar. Por tanto,
son medios, pero no fines en sí mismos.
Su empleo es más sencillo en ambientes cordiales, en las
que predomine las ganas de aprender del compañero. Las
dinámicas se basan en el trabajo voluntario (nunca forzar la
participación) y la conciencia de GRUPO.
Entre todas estas dinámicas de grupo, existe un
objetivo que es común y general: Crear un ambiente
fraterno y de confianza a través de la participación
al máximo de los miembros del grupo en las
actividades.
3. LA INTELIGENCIA EMOCIONAL
Según Goleman (1947) “Es la capacidad para reconocer sentimientos en sí mismo
y en otros, siendo hábil para gerenciarlos al trabajar con otros”.
Goleman lo fundamenta en cinco competencias: Autoconciencia, Autorregulación,
Motivación, Empatía y Destrezas.
Principios de la Inteligencia Emocional:
1.- Recepción: Cualquier cosa que incorporemos por cualquiera de nuestros sentidos.
2.- Retención: Corresponde a la memoria, que incluye la retentiva
(o capacidad de almacenar información) y el recuerdo, la capacidad
de acceder a esa información almacenada.
3.- Análisis: Función que incluye el reconocimiento de pautas y el procesamiento de la información.
4.- Emisión: Cualquier forma de comunicación o acto creativo, incluso del pensamiento.
5.- Control: Función requerida a la totalidad de las funciones mentales y físicas
"Motivación" se refiere a las tendencias emocionales que guían o facilitan el cumplimiento de las metas
establecidas. Parte de la "la capacidad de motivarse uno mismo", siendo la aptitud maestra para Goleman, aunque
también intervienen e influye "la motivación de los demás". "...Los verdaderos buenos resultados requieren
cualidades como perseverancia, disfrutar aprendiendo, tener confianza en uno mismo y ser capaz de
sobreponerse a las derrotas". Esta actitud es sinérgica, por lo cual, en el trabajo en equipo, motiva a los demás a
perseverar con optimismo el logro de objetivos propuestos.
4. INTELIGENCIA INTER E INTRAPERSONAL
Howard Garner (1943- ) según la definición, es el conjunto de capacidades que nos
permiten formar un modelo preciso y verídico de nosotros mismos, así como utilizar
dicho modelo para desenvolvernos de manera eficiente en la vida
1.LA INTELIGENCIA INTRAPERSONAL
Desarrolla la habilidad
del conocimiento
individual personal, su
identidad, su
autoestima.
EN EL AULA
Determina el éxito o el fracaso de nuestros estudiantes. Desde el punto de vista del
docente es importante porque de ella depende que acaben el año escolar en mejor
o peor estado anímico.
Para los estudiantes es importante porque sin capacidad de auto - motivarse no hay
rendimiento posible.
Cualquier aprendizaje supone un esfuerzo. El control de las emociones es
importante no sólo durante un examen, sino en el día a día. Cualquier aprendizaje
de algo nuevo implica inevitables periodos de confusión y frustración y de tensión.
Los estudiantes incapaces de manejar ese tipo de emociones muchas veces se
resisten a intentar actividades nuevas, por miedo al fracaso.
En nuestro sistema educativo se ha priorizado en el Buen Inicio del Año Escolar, en
el primer momento de los procesos pedagógicos LA MOTIVACIÓN
5. 2. LA INTELIGENCIA INTERPERSONAL
Es el manejo con la gente que nos rodea, el reconocimiento de emociones
ajenas.
• Es la que nos permite entender a los demás.
• Es mucho más importante en nuestra vida diaria que la brillantez
académica, porque es la que determina la elección de la pareja, los
amigos y, en gran medida, nuestro éxito en el trabajo o en el estudio.
Se basa en el desarrollo de dos grandes tipos de capacidades, la empatía
y la capacidad de manejar las relaciones interpersonales.
En el
aula
Hacer
amigos
Conseguir ayuda
cuando lo necesite
Trabajar en
equipo
Le permite al alumno Le permite al docente
Sin ella no podemos entender a
nuestros estudiantes, sus
necesidades y sus
motivaciones.
Se pone en el
lugar del
estudiante
Utilizar diferentes
estrategias
6. Dinámicas de presentación
La dinámica de presentación o de
iniciación de grupo permite mediante un
sencillo juego el acercamiento y contacto
con personas que son desconocidas
para nosotros.
A continuación presentamos una serie de
dinámicas que permitirán acercarse
mediante juegos.
7. ENCUENTRA LA PAREJA
El objetivo principal es aprender los nombres de los
compañeros y alguna característica mínima de los
componentes del grupo (gustos, virtudes, intereses, etc.)
Desarrollo: en una ficha dividida por la mitad se escriben dos nombres de
una pareja de película, frutas, colores, números, puedes buscar
diferentes pareja.
A continuación, cada uno tiene que buscar entre todos,
quién es el que tiene su pareja. De este modo, se
agruparán por parejas y se comienza la presentación.
Después de haberse presentado, sería conveniente que
cada uno presente su pareja al resto del grupo.
8. BINGO DE LA PRESENTACIÓN
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide
que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se
entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a
los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a
medida que el animador los va leyendo, de las fichas
entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio
que desee.
Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica
cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres
de los participantes hacen una marca en el cartón, donde
aparece ese nombre. La persona que complete primero una
fila, recibe diez puntos.
A continuación, cada uno tiene que buscar entre todos,
quién es el que tiene su pareja. De este modo, se
agruparán por parejas y se comienza la presentación.
Después de haberse presentado, sería conveniente que
cada uno presente su pareja al resto del grupo.
9. LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a
los presentes a sentarse en círculo y explica la forma
de realizar el ejercicio. Mientras se entona una
canción la pelota se hace correr de mano en mano; a
una seña del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano
se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le
gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio continúa de la misma manera hasta que
se presenta la mayoría. En caso de que una misma
persona quede más de una vez con la pelota, el grupo
tiene derecho a hacerle una pregunta.
10. LA PALABRA CLAVE:
Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene
una palabra:
1° Las tarjetas se depositan en un sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material
de trabajo
Desarrollo: Las personas retiran una de las tarjetas
del sobre; cada uno comenta el significado que, le
atribuye.
Enseguida el equipo elige una de las palabras y
prepara un grito alusivo.
En plenario cada equipo se presenta: dicen el
nombre de sus integrantes y el grito.
- Soy Martha, tengo …. Años de edad, soy …..
- Soy Pablo, tengo tengo …. Años de edad, soy
…..
LIBERTAD, LIBERTAD, LIBERTAD!!!!!!
11. PARTES DEL CUERPO
El animador invita a formar dos círculos (uno
dentro del otro) con igual número de personas y
pide que se miren frente a frente. Es
recomendable tener una música de fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan
su nombre, qué hace, qué le gusta y qué no
le gusta.
Inmediatamente el animador da la señal para
que se rueden los círculos cada uno en
sentido contrario, de tal forma que le toque
otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dándose
un abrazo y pregunten a la otra persona las
mismas preguntas que hicieron antes, después
vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan
con los pies, posteriormente con los codos, los
hombros, etc.
12. PEDRO LLAMA A PABLO
El objetivo es lograr que los miembros de
una reunión graben los nombres de sus
compañeros y logren, memorizar rostros y
actitudes divertidas de los participantes.
DESARROLLO:
1. Se forma un círculo con los participantes,
todos ellos sentados.
2. El jugador que está a la cabeza comienza
diciendo su nombre y llamando a otro
jugador, ejemplo: "Pedro llama a María",
María responde "María llama a Juan", Juan dice
"Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rápido a su nombre paga
penitencia que puede ser: contar un chiste,
bailar con la escoba, cantar.
LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse
formado un círculo con sillas, el número de sillas
debe ser una menos con respecto al número de
integrantes; designa a cada uno con el nombre de
la fruta. Estos nombres los repite varias veces,
asignando a la misma fruta a varias personas.
En seguida explica la forma de realizar el
ejercicio: el animador empieza a relatar una
historia (inventada); cada vez que se dice el
nombre de un fruta, las personas que ha recibido
ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el
juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si
en el relato aparece la palbra "canasta", todos
cambian de asiento. La persona que en cada
cambio queda de pié se presenta. La dinámica se
realiza varias veces, hasta que todos se hayan
presentado.
13. EL NÁUFRAGO
El animador previamente busca qué condiciones poner:
-que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto
adultos y/o jóvenes
-alguien con anteojos, etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales
condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los
nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen,
qué nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qué
salvaría cada náufrago y en grupo en general.
Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un
mar agitado y da la orden de formar botes.
se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes
en plenario
14. El Reportero
Los componentes del juego se sitúan por
parejas o mas, uno del grupo va a
realizarle una entrevista a su compañero,
como si de un periodista se tratase. Por
ello llevan papel y bolígrafo, a modo de
libreta, e irán anotando las respuestas a
las preguntas que le realice. Posibles
preguntas: ¿Cómo te llamas? ¿De dónde
eres? ¿Dónde vives? ¿Estudias o
trabajas? ¿Dónde? ¿Qué te gusta hacer
en tu tiempo libre?... Pero para parecer
periodistas, y hacer la actividad más
divertida se pueden hacer preguntas más
comprometidas. Ambos deben realizar
mutuamente la entrevista, para luego
hacer una presentación de su compañero
al resto de miembros del grupo. Y así con
todos.
15. DESARROLLO.- El animador divide el grupo en equipos
con el mismo número de personas, que habrán de
reunirse en lugares distintos dentro del espacio (interior o
exterior) en el que se desarrolla la dinámica. Luego
empezará a contar una historia a los equipos, que tienen
la misión de terminarla, en función del sentido final que
quiera otorgarle el animador a la historia. El equipo que
antes lo haga tendrá que exponerlo en común al resto del
grupo
TERMINAR LA HISTORIA
La historia podría empezar: “Una tarde unos amigos se
reunieron para merendar, y uno de ellos propuso que se
fueran juntos a disfrutar de unas vacaciones.
Comenzaron a discutir sobre el destino y el precio del
viaje. Entonces...” En este momento el animador informa
a los equipos que la historia debe tener un final feliz. Los
equipos se reúnen y el que primero termine, expone.
Finalmente, el animador irá preguntando a los
componentes de los equipos que tal se han sentido con
sus compañeros, si lo han conocido más, si coinciden en
sus pensamientos, si podría extrapolarse el
comportamiento del equipo al grupo,...
VARIANTES.- La historia puede ser
cualquiera que se invente el animador,
así como los finales que proponga: feliz,
triste, sorprendente, sin sentido,...
16. El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario
recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han
sido motivo de gran alegría, por eso las recordamos con
mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas
noticias".
Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes
deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su
vida (quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en
primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la
derecha y así sucesivamente hasta terminar. En cada
ocasión, los demás pueden aportar opiniones y hacer
preguntas.
Contando historias
17. DESARROLLO.- Todos los miembros del grupo de
dispondrán en varias filas con los brazos alargados,
prácticamente rozando las manos del compañero.
Todos menos dos, de los que uno tratará de coger al
otro, y éste evitar ser pillado. Pero para correr solo
pueden hacerlo por la calle o la avenida, que vendrá
marcada por la posición del resto de participantes. Si
se sitúan de forma horizontal es que están
representando una calle; si se sitúan de forma vertical
están representando una avenida. Permanecerán
quietos. Los dos que corren no pueden pasar bajo los
brazos, y sólo corren en el sentido marcado por la
calle o la avenida. El monitor se sitúa frente a todos e
irá indicando si los participantes deben situarse en
forma de calle o de avenida. La indicación la realizará
al grito de ¡¡¡CALLE!!! o ¡¡¡AVENIDA!!! Este podrá
cambiar cada vez que quiera a calle o avenida. En el
momento que un participante coge al otro se para el
juego y ocupan su lugar otros dos.
CALLE O AVENIDA
18. DESARROLLO.- El animador seleccionará a uno de
los miembros del grupo, al que entregará una
plantilla como las que se muestran en los siguientes
gráficos. Este se pondrá de cara a sus compañeros,
a los que explicará la composición de las figuras
geométricas tal como aparecen en la plantilla.
Tendrá que explicarse muy bien para ser entendido
por sus compañeros. Una vez que todos los
miembros completen el dibujo correctamente, otro
miembro ocupará su lugar y recibirá una nueva
plantilla del animador.
VEO POR TUS OJOS, DIBUJO CON MIS MANOS
CONSIDERACIONES.- La opción de las formas de las
figuras en algún soporte es interesante para grupos de
edades pequeñas, a los que no deben complicarse las
figuras ni la relación de estas. En este caso serían
necesarios los materiales con los que se hagan las
figuras, como podrían ser cartón, cartulina, papel de
colores y tijeras. No alargar el juego.
19. Estaba la rana cantando debajo del agua, cuando
vino la rana se puso a cantar, vino la mosca y la hizo
callar.
Callaba la mosca a la rana que estaba cantando
debajo del agua, cuando la mosca se puso a cantar,
vino la araña y la hizo callar.
Callaba la araña a la mosca, la mosca a la rana,
que estaba cantando debajo del agua, cuando la
araña se puso a cantar, vino el ratón y la hizo
callar.
Callaba el ratón a la araña, la araña a la mosca,
la mosca a la rana que estaba cantando debajo
del agua.
Cuando el ratón se puso a cantar, vino el gato y
lo hizo callar (perro, palo, fugo, agua, toro,
cuchillo, hombre, suegra, el mismo diablo la hizo
callar
LA RANA
20. El penitente se sienta en medio
de la rueda de los jugadores, con
los ojos vendados. Se le hace
tocar un objeto, con un sólo
dedo.
Si no adivina qué objeto es, se le
pone por encima luego otro
objeto, y otro hasta que
acierte. Así alguno podrá cargar
montones.
Pueden ser libros, alguna prenda
de vestir, objetos que no se
malogren
EL CARGAMONTES