Triviakids es un juego de mesa educativo para niños de 6 a 8 años que pone a prueba sus conocimientos en matemáticas, ciencias y entretenimiento a través de preguntas. Los jugadores avanzan en el tablero respondiendo preguntas correctamente. La teoría de Karl Gross ve el juego como una preparación funcional para la vida adulta, mientras que Piaget propone que los niños aprenden a través de experiencias vividas como el juego. Triviakids apoya ambas teorías al permitir que los niños aprendan jugando
En este documento encontraras la descripción del juego arco iris y tormentas el cual fue diseñado como propuesta pedagógica para desarrollar con niños a partir de los 5 años.
A continuación se presenta un juego digital denominado "Masha y el Oso" en el cual se puede observar el enfoque pedagógico y ludico, además de la pertinencia para trabajar el desarrollo cognitivo en los niños.
En el siguiente documento daremos a conocer un juego digital para niños y niñas llamado PLANTAS VS ZOMBIS, el cual puede ser implementado y descargado en dispositivo móvil, en equipo fijo o portátil o en tableta, cual es el tipo de propuesta que maneja, su pertinencia en el desarrollo de la infancia y algunas ventajas y desventajas que tiene con respecto a los juegos tradicionales.
Consta de una explicación breve de varios juegos tradicionales con los cuales se trata de rescatar estas actividades ya que a partir de estas también se genera aprendizajes significativos.
El objetivo de este trabajo es presentar los fundamentos teóricos para el uso de los videojuegos en la educación, concretamente en edades comprendidas entre 6 y 12 años. Para ello, hablaremos sobre qué son los videojuegos y su evolución e impacto en la sociedad desde su creación, partiendo de la base de los nativos digitales y añadiendo además, los más recientes estudios realizados por expertos sobre el tema indicando siempre sus beneficios y desventajas La aplicación práctica se realizará a través de indicaciones sobre el tipo de videojuegos que podemos utilizar en nuestras clases, además de indicar los recientes resultados de esta experiencia en las aulas.
Trabajo realizado por: Aritz Gómez Ciluaga
Twitter: @Aritz34
Email: aritz.gomez34@gmail.com
Queda completamente prohibido copiar este trabajo sin permiso del autor.
Unidad Didáctica de la Feria del Juego. Educación Física. Curso 4º ESO. Colegio de María Inmaculada de Antequera. Propiedad de José Antonio Pérez Quintana.
Esta actividad está pensada para un espacio preferiblemente abierto, pueden jugar niños con edades superiores a los 5 años en adelante, pero para cada edad se deben modificar los tiempos. En este caso se realizará para niños y niñas con edades entre los 8 y 10 años de manera grupal o individual
En este documento encontraras la descripción del juego arco iris y tormentas el cual fue diseñado como propuesta pedagógica para desarrollar con niños a partir de los 5 años.
A continuación se presenta un juego digital denominado "Masha y el Oso" en el cual se puede observar el enfoque pedagógico y ludico, además de la pertinencia para trabajar el desarrollo cognitivo en los niños.
En el siguiente documento daremos a conocer un juego digital para niños y niñas llamado PLANTAS VS ZOMBIS, el cual puede ser implementado y descargado en dispositivo móvil, en equipo fijo o portátil o en tableta, cual es el tipo de propuesta que maneja, su pertinencia en el desarrollo de la infancia y algunas ventajas y desventajas que tiene con respecto a los juegos tradicionales.
Consta de una explicación breve de varios juegos tradicionales con los cuales se trata de rescatar estas actividades ya que a partir de estas también se genera aprendizajes significativos.
El objetivo de este trabajo es presentar los fundamentos teóricos para el uso de los videojuegos en la educación, concretamente en edades comprendidas entre 6 y 12 años. Para ello, hablaremos sobre qué son los videojuegos y su evolución e impacto en la sociedad desde su creación, partiendo de la base de los nativos digitales y añadiendo además, los más recientes estudios realizados por expertos sobre el tema indicando siempre sus beneficios y desventajas La aplicación práctica se realizará a través de indicaciones sobre el tipo de videojuegos que podemos utilizar en nuestras clases, además de indicar los recientes resultados de esta experiencia en las aulas.
Trabajo realizado por: Aritz Gómez Ciluaga
Twitter: @Aritz34
Email: aritz.gomez34@gmail.com
Queda completamente prohibido copiar este trabajo sin permiso del autor.
Unidad Didáctica de la Feria del Juego. Educación Física. Curso 4º ESO. Colegio de María Inmaculada de Antequera. Propiedad de José Antonio Pérez Quintana.
Esta actividad está pensada para un espacio preferiblemente abierto, pueden jugar niños con edades superiores a los 5 años en adelante, pero para cada edad se deben modificar los tiempos. En este caso se realizará para niños y niñas con edades entre los 8 y 10 años de manera grupal o individual
Mediante la tecnología sin duda podemos desarrollar nuestra parte cognitiva, pero también es evidente que esta seria de gran ayuda si va de la mano con la actividad física.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
1. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN
LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL
JUEGO, TECNOLOGÍA Y CONOCIMIENTO INFANTIL
EVELIN JULIANA CASTILLO 20161187011
LEIDY DANIELA MARIN 20161187059
ANDERSON DUVAN RODRÍGUEZ 20161187069
DISEÑO DE JUEGO
TRIVIAKIDS
2. ¿Qué es Triviakids?
Triviakids es un juego de mesa educativo para niños de edades entre los 6 a los 8 años,
en el que se pone en juego los aprendizajes que el niño tiene en matemáticas, ciencias
naturales y entretenimiento. Este consiste en un tablero que contiene unas casillas a su
alrededor, las cuales tienen un color diferente que representa una asignatura y por lo
tanto una pregunta sobre la misma. La idea del juego es que cada participante conteste
las preguntas acertadamente ganando puntos y avanzando para así llegar a la meta y
otorgarle el título de ganador.
Objetivos:
1. Responder todas las preguntas, poniendo a prueba conocimientos generales y
previos de los jugadores.
2. Interactuar con los demás participantes y así retar los conocimientos de cada
uno.
3. Aprender a partir del juego y de las preguntas que se presentan en triviakids
respetando las reglas.
4. Divertirse y entretenerse jugando.
¿Cómo jugar?
En triviakids participan de 2 a 5 jugadores, deben escoger una ficha de diferente color y
con ayuda de un dado van avanzando en casillas según el resultado que arroje este. Los
colores que representan cada asignatura son los siguientes:
Color verde: Ciencias naturales
Color Azul: Matemáticas
Color rojo: Entretenimiento
Cuando el jugador cae en alguna de estas casillas, debe tomar una tarjeta del mismo
color de la casilla y así responderá la pregunta que la tarjeta enuncie dependiendo de la
asignatura que corresponda, si responde bien la pregunta podrá avanzar en el juego, si
no la responde no avanzara.
Por otro lado y para hacer más interesante nuestro juego de mesa “triviakids”, también
se encontraran casillas de:
Pierde turno
Avanza 2
Retrocede 2
El participante que conteste todas las preguntas acertadamente y llegue a la meta será el
ganador triviakids.
Reglas:
o Todos los participantes deben ubicar las fichas en la “salida”
3. o Comenzará el jugador que realice el puntaje más alto al lanzar los dados.
o Se deben respetar los turnos de los participantes, el que no lo haga,
automáticamente retrocede cuatro casillas.
o El jugador que no conteste la pregunta no avanzara en el juego.
o Solo es permitido cambiar la pregunta una vez.
o Gana el primero que llegue a la meta y que haya contestado las preguntas
acertadamente.
El juego contiene:
1 Tablero
30 Tarjetas de preguntas (10 por cada color de asignatura)
2 Dados
5 fichas
4. SOPORTE TEORICO
KARL GROSS Y JEAN PIAGET
El juego es esencial en cada etapa del desarrollo de los niños, ya que este estimula las
funciones cognitivas, la comunicación y madurez motriz. Es por ello que es importante
dejar que los niños jueguen y de este modo exploren su entorno y aprendan a partir de
las experiencias individuales y grupales, cuando el niño juega está aprendiendo y se está
tomando en serio ese papel que está cumpliendo en el juego, respetando unas reglas e
interactuando con su alrededor.
El juego de mesa es uno de los juegos en los que el niño fomenta la creatividad, mejora
la memoria y su desarrollo integral, es a partir de dichos juegos donde el niño establece
varias estrategias para llevarlas a cabo y así lograr vencer a sus contrincantes, se trata de
una competencia sana en la que se debe interactuar con demás participantes ya sea para
lograr un común acuerdo, resolver problemas o lograr encontrar la salida, ganando
puntos e incentivarlos a seguir jugando y aprendiendo a través de la lógica y la
concentración, sin olvidar que es un juego y que por lo tanto se debe tomar como tal
para así aprender tanto individual como colectivamente.
En esta ocasión nos parece interesante basarnos en Karl Gross y su teoría del juego
como anticipación funcional. Él fue un filósofo y psicólogo que propuso una teoría
instrumentalista evolutiva del juego. Para Karl Gross el juego es objeto de una
investigación psicológica especial, siendo el primero en constatar el papel del juego
como fenómeno de desarrollo del pensamiento y de la actividad. Está basada en los
estudios de Darwin que indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a las
condiciones cambiantes del medio. Por ello el juego es una preparación para la vida
adulta y la supervivencia.
Para Gross, el juego es pre ejercicio de funciones necesarias para la vida adulta, porque
contribuye en el desarrollo de funciones y capacidades que preparan al niño para poder
realizar las actividades que desempeñará cuando sea grande. Esta tesis de la
anticipación funcional ve en el juego un ejercicio preparatorio necesario para la
maduración que no se alcanza sino al final de la niñez, y que en su opinión, “esta sirve
precisamente para jugar y de preparación para la vida”.
¿Por qué esta teoría? Es interesante estudiar y ver el concepto del juego de otros
teóricos ya que cada uno expone ideas diferentes sobre este y la función que desarrolla
en la infancia. Nos parece importante resaltar lo que propone este filosofo sobre el juego
en la infancia ya que lo ve desde otra perspectiva, en el sentido de que es una
preparación para la vida adulta y para enfrentar diferentes retos a lo largo de su vida, de
alguna manera este autor nos hace ver que cuando el niño juega está creando
experiencias para aplicarlas a la vida real en un futuro, ya que simboliza lo que hace y
le da un valor al juego. Para nuestra propuesta de juego tomamos a dicho autor puesto
que de alguna manera a partir de las preguntas que se presentan en “triviakids” el niño
se está preparando para enfrentar retos más grandes en la vida y así crear estrategias
para superarlos, no se trata de jugar por jugar, se trata de jugar para aprender y para
5. jugar, con esto se quiere decir que de alguna manera el juego se debe tomar como lo que
es, un juego, pero se deben respetar las reglas e instrucciones que este traza para llevarlo
a cabo. Es una preparación en el sentido que la naturaleza del juego es biológico e
intuitivo y que prepara al niño para desarrollar sus actividades en la etapa de adulto, es
decir, lo que hace con una muñeca cuando niño, lo hará con un bebe cuando sea grande
según Karl Gross.
Por otro lado encontramos a Jean Piaget quien nos da una mirada del juego, en la que
este forma parte de la inteligencia del niño, porque representa la asimilación funcional o
reproductiva de la realidad según cada etapa evolutiva del individuo. Como bien
sabemos Piaget planteo cuatro etapas para dividir el desarrollo cognitivo, en nuestro
caso y como soporte para nuestra propuesta de juego, nos interesa la tercera etapa: la
etapa operativa o concreta que va desde los seis hasta los once años; puesto que según
Jean Piaget el niño es capaz de asumir un número limitado de procesos lógicos,
especialmente cuando se le ofrece material para manipularlo y clasificarlo.
Aunque la teoría de Gross y Piaget se contraponen y al parecer no hay relación en estas
dos, puesto que cada uno plantea dos cosas muy diferentes, para nosotros y para nuestro
diseño de juego se tratan de complementar estas teorías y es por ellos que se soportan a
partir de ellas dos. Por un lado vemos como Karl tiene una visión más general del juego
en la que este es una preparación para la vida adulta porque es a partir del juego donde
el niño crea experiencias y las aplica en su diario vivir. Y por otro lado esta Piaget quien
propone unas etapas del desarrollo cognitivo, las divide por edades en las cuales cada
etapa supone la consistencia y la armonía de todas las funciones cognitivas en relación a
un determinado nivel de desarrollo. Pero vemos como estas no están del todo separadas
y al final tienen una relación fundamental y es que Piaget maneja un enfoque
constructivista el cual nos dice que los niños son los motores de su propio aprendizaje,
es decir ellos aprenden por sí mismos pero a partir de experiencias vividas en su
cotidianidad, no está del todo alejado de lo que dice Gross sobre el juego, al expresar
que es a partir de este donde el niño hace un pre ejercicio que le va a servir para
desarrollar funciones necesarias para la vida adulta, de alguna manera el niño aprende
de sus propias experiencias y va construyendo su aprendizaje a partir del juego y de lo
que observa a su alrededor, en primer lugar aplicándolo en el juego, en segundo lugar
conservándolo para desarrollar sus actividades en la etapa de adulto
Finalmente vemos en triviakids una oportunidad para que el niño aprenda jugando y
descubra otra manera para poner a prueba sus conocimientos, que pueda interactuar con
los demás y así aplicarlo a su vida cotidiana, que juegue para aprender y para jugar de
manera que se divierta y se rete a sí mismo, aprendiendo de las experiencias y
construyendo conocimiento a partir de lo que observa a su alrededor, que no solo se
limite a ganar, si no que por el contrario también aprenda a perder y lo más importante a
jugar.