El documento describe la evolución de los dispositivos de visualización 2D y 3D a lo largo del tiempo. Explica los estándares CGA, EGA, VGA y SVGA para pantallas 2D y las tecnologías CRT, LCD, plasma, LED, OLED y proyectores. Finalmente, compara las ventajas y desventajas de las tecnologías de visualización.
El documento describe el diseño asistido por computadora (CAD) y la fabricación asistida por computadora (CAM). Explica que CAD permite crear modelos digitales de productos y que CAM conecta los sistemas CAD a maquinaria de fabricación controlada por computadora. También discute las ventajas de los sistemas integrados CAD/CAM, incluyendo una mayor precisión, menores costos y la habilidad de compartir diseños entre equipos de diseño distribuidos.
This course teaches the basics of Autodesk Fusion 360, including solid modeling, sculpting, sketching, direct modeling, assemblies, rendering, and collaboration. Students will learn how to navigate, sketch, model, sculpt, assemble and render designs in Fusion 360. The course is intended to provide an introduction to get students started with the main aspects of Fusion 360 so they can further explore areas that interest them most. The course is estimated to take 3 hours. A computer with Fusion 360 installed and a 3-button mouse are required.
Este documento presenta un manual de prácticas para aprender a usar el programa de diseño asistido por computadora (CAD) SolidWorks 2014. Explica funciones básicas como crear piezas 3D, cortes, revolución, ensambles y dibujos detallados. El manual contiene 10 prácticas que guían al usuario paso a paso para dominar las herramientas y funcionalidades del programa a través de ejemplos sencillos.
El documento describe las herramientas de dibujo a mano alzada en un programa de diseño, incluyendo el lápiz, pincel y pincel de manchas. Explica cómo usar cada herramienta, modificar opciones como la fidelidad y suavizado, y fusionar o suavizar trazos. También menciona un taller para dibujar logos usando estas herramientas y entregar el trabajo impreso.
El documento describe el diseño asistido por computadora (CAD). Explica que el CAD involucra el uso de computadoras para crear, analizar y optimizar diseños. También describe los diferentes tipos de programas CAD, incluidos los de 2D, 2.5D y 3D, y sus aplicaciones en industrias como la aeronáutica, automotriz e ingeniería. Además, explica cómo el diseño asistido por manufactura (CAM) toma el diseño CAD para crear programas de control numérico que dirigen máquinas para fabricar productos de manera
El documento describe los conceptos básicos de la geometría como el punto, la recta, el plano y sus propiedades. Explica que un punto no tiene tamaño y se representa con una letra mayúscula. Una recta está formada por puntos infinitos en una misma dirección. Un plano es una superficie infinita formada por puntos. También define conceptos como segmento, rayo, colineal y coplanario.
Una proyección isométrica representa un objeto tridimensional en dos dimensiones manteniendo la misma escala en los tres ejes principales que forman ángulos de 120°. Se usa comúnmente en dibujo técnico industrial y de arquitectura. Aunque mantiene las dimensiones, no refleja la perspectiva del ojo humano. En videojuegos antiguos se usaba debido a las limitaciones gráficas.
El documento explica tres operaciones que se pueden realizar con objetos seleccionados en un programa de diseño: soldar, recortar e intersección. Soldar convierte los objetos en uno solo, recortar corta un objeto usando la forma de otro, e intersección crea un nuevo objeto con la forma común de los objetos seleccionados. Se instruye al lector a practicar estas operaciones dibujando cuadrados y círculos y enviando el archivo resultante.
El documento describe el diseño asistido por computadora (CAD) y la fabricación asistida por computadora (CAM). Explica que CAD permite crear modelos digitales de productos y que CAM conecta los sistemas CAD a maquinaria de fabricación controlada por computadora. También discute las ventajas de los sistemas integrados CAD/CAM, incluyendo una mayor precisión, menores costos y la habilidad de compartir diseños entre equipos de diseño distribuidos.
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El documento describe las herramientas de dibujo a mano alzada en un programa de diseño, incluyendo el lápiz, pincel y pincel de manchas. Explica cómo usar cada herramienta, modificar opciones como la fidelidad y suavizado, y fusionar o suavizar trazos. También menciona un taller para dibujar logos usando estas herramientas y entregar el trabajo impreso.
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El documento describe los conceptos básicos de la geometría como el punto, la recta, el plano y sus propiedades. Explica que un punto no tiene tamaño y se representa con una letra mayúscula. Una recta está formada por puntos infinitos en una misma dirección. Un plano es una superficie infinita formada por puntos. También define conceptos como segmento, rayo, colineal y coplanario.
Una proyección isométrica representa un objeto tridimensional en dos dimensiones manteniendo la misma escala en los tres ejes principales que forman ángulos de 120°. Se usa comúnmente en dibujo técnico industrial y de arquitectura. Aunque mantiene las dimensiones, no refleja la perspectiva del ojo humano. En videojuegos antiguos se usaba debido a las limitaciones gráficas.
El documento explica tres operaciones que se pueden realizar con objetos seleccionados en un programa de diseño: soldar, recortar e intersección. Soldar convierte los objetos en uno solo, recortar corta un objeto usando la forma de otro, e intersección crea un nuevo objeto con la forma común de los objetos seleccionados. Se instruye al lector a practicar estas operaciones dibujando cuadrados y círculos y enviando el archivo resultante.
El documento proporciona información sobre el elemento químico galio. Fue descubierto en 1875 por Lecoq de Boisbaudran en Francia. Tiene aplicaciones en termómetros de alta temperatura y manómetros debido a su amplio rango de temperatura en estado líquido. También se usa en armas nucleares, telescopios y paneles solares.
El documento proporciona información sobre el elemento químico galio. Fue descubierto en 1875 por Lecoq de Boisbaudran en Francia. Tiene un amplio rango de temperatura en estado líquido y se usa en termómetros y manómetros de alta temperatura. El galio se utiliza en armas nucleares, telescopios, paneles solares y la producción de espejos. Se encuentra principalmente en carbón y cenizas de chimeneas. Algunos de sus compuestos son antimoniuro de galio, arseniuro de galio y gal
Sólidos cristalinos: Galio, Silicio y Germanio. Universidad TelesupLuis Palacios
Infografía de tres sólidos cristalinos: Galio, Silicio y Germanio, trabajo de investigación del curso de Física Electrónica de la Universidad Privada Telesup. Realizado por Luis Palacios Aguirre. Tutora: Kelly Condori Zamora.
El documento describe las propiedades químicas del silicio, galio y germanio. El silicio es un metaloide grisáceo que constituye el 28% de la corteza terrestre. Se utiliza ampliamente en la industria electrónica para fabricar chips. El galio es un metal blando grisáceo que se funde a una temperatura cercana a la ambiente. Se usa para dopar semiconductores. El germanio es un metaloide blanco grisáceo que se utiliza como semiconductor en circuitos integrados de alta velocidad
Este documento describe el proceso de instalación y configuración de Cacti, una herramienta de monitoreo de red. Explica cómo instalar las dependencias necesarias como LAMP y luego Cacti, y guiar al usuario a través de la configuración inicial. También describe cómo agregar dispositivos de red a monitorear y visualizar gráficas e informes de estado en tiempo real para cada dispositivo.
Una tarjeta gráfica es el componente encargado de mostrar imágenes en un monitor. Las tarjetas gráficas han evolucionado desde mostrar solo texto monocromo hasta poder mostrar gráficos 3D complejos. Están compuestas principalmente por la unidad de procesamiento gráfico, memoria gráfica y salidas para conectarse al monitor. Los principales fabricantes de tarjetas gráficas son AMD, NVIDIA, ASUS y Gigabyte.
La computación gráfica permite crear objetos reales o imaginarios mediante procesos computacionales que transforman y rotan estructuras de datos. Se usa para modelar objetos, crear videojuegos, efectos especiales en películas, y modelado médico e ingenieril.
Investigación sobre la digitalización de imágenes y textosMarcos Ayala
La digitalización de textos e imágenes consiste en capturarlos mediante escáner u otro dispositivo para generar archivos digitales. Pueden digitalizarse de origen digital, a partir de textos impresos o aplicando reconocimiento óptico de caracteres a imágenes. Los escáneres iluminan las imágenes y las convierten a señales digitales usando un sensor CCD o CMOS.
El documento proporciona información sobre tarjetas de video y tarjetas de sonido. Explica que las tarjetas de video convierten las señales del procesador en señales de video para la pantalla, mientras que las tarjetas de sonido permiten la entrada y salida de audio. Luego describe características clave como la resolución y velocidad de las tarjetas de video, y los componentes y funciones de las tarjetas de sonido como el procesador de señales digitales y los convertidores digital-analógico.
Este documento contiene un taller y deber del bloque 1 para el curso de 4to ciclo de Ing. Electrónica. Incluye definiciones de términos como material intrínseco y enlace covalente. También contiene problemas resueltos sobre diodos, capacitancia y otros temas relacionados con semiconductores. El deber incluye explicar la estructura atómica del cobre y por qué es un buen conductor en comparación con otros materiales como el silicio y el germanio.
Este documento presenta la metodología para resolver configuraciones de diodos en paralelo y serie-paralelo. Explica cómo determinar los voltajes, corrientes e identificar qué diodos están encendidos o apagados en diferentes configuraciones. Luego, proporciona ejemplos resueltos de cómo calcular los parámetros eléctricos para redes de diodos específicas.
La tarjeta de video o placa de video es la encargada de procesar los datos de la CPU y transformarlos en imágenes que puedan ser mostradas en un monitor. Ha evolucionado desde tarjetas monocromas hasta tarjetas con alta resolución y colores. Está compuesta por una GPU, memoria de video y un convertidor digital-analógico, y se conecta a la placa base a través de ranuras como ISA, VESA, PCI o AGP.
Ahorro de Energía en la Visualización de Sitios Web en Dispositivos Móviles H...Juan Carlos Olivares Rojas
Este documento describe un método para reducir el consumo energético en dispositivos móviles heterogéneos al visualizar páginas web. Propone una arquitectura cliente-servidor con intermediarios que realizan acaparamiento y transcodificación de contenido, permitiendo trabajar en modo desconectado y ahorrando energía. Las pruebas mostraron que el acaparamiento redujo el consumo energético en un promedio de 8.75% al visualizar sitios web, ahorrando tiempo de batería.
Este documento describe los diferentes tipos de monitores según sus estándares e historia de desarrollo e incluye una clasificación de los monitores según sus estándares (MDA, CGA, EGA, VGA, SVGA) y según su tecnología (CRT, LCD, LED, DLP). Explica que los primeros monitores fueron los MDA monocromáticos de 1981 y cómo evolucionaron hacia monitores con mayor resolución, colores y capacidades gráficas a través de los estándares CGA, EGA, VGA
El documento describe la evolución de las tarjetas gráficas desde las primeras tarjetas monocromas hasta las tarjetas 3D más avanzadas. Comenzó con las tarjetas CGA y Hercules que mostraban gráficos monocromos o de baja resolución. Luego vino la tarjeta VGA que estableció el estándar de 640x480 píxeles con 256 colores. Más tarde, tarjetas como SVGA y XGA mejoraron la resolución y el número de colores. Finalmente, las tarjetas 3D como GeForce
Este documento describe la evolución de los monitores desde los primeros monitores monocromáticos MDA hasta los monitores LCD más modernos. Comienza con los monitores MDA de una sola línea de texto en verde, luego pasa a los primeros monitores CGA en color con gráficos limitados, seguidos por los monitores EGA con más colores y resolución. Luego describe los monitores VGA que introdujeron el modo de 256 colores y mayores resoluciones, y los monitores SVGA posteriores con aún más resolución
Este documento describe la evolución de los monitores desde los primeros monitores monocromáticos MDA hasta los monitores modernos de alta resolución. Comienza describiendo los monitores MDA monocromáticos de baja resolución, seguido por los primeros monitores a color CGA. Luego describe los monitores EGA y VGA que introdujeron mayores resoluciones y colores. Finalmente, discute las tecnologías LCD, plasma y la importancia creciente de la resolución en los monitores.
Este documento proporciona información sobre los diferentes tipos de monitores a través de la historia, incluyendo monitores MDA, CGA, EGA, VGA y SVGA. Explica que los primeros monitores surgieron en 1981 y solo mostraban texto monocromático, mientras que los monitores CGA en 1981 fueron los primeros en mostrar gráficos a color. Los monitores continuaron evolucionando para proporcionar mayores resoluciones, colores y calidad de imagen a medida que surgían nuevos estándares como EGA, VGA y
El documento describe la evolución de las tecnologías de pantalla y tarjetas gráficas desde las primeras pantallas monocromáticas hasta las pantallas modernas de alta definición. Comenzó con pantallas CRT en blanco y negro, luego se desarrollaron pantallas LCD a color más delgadas y portátiles. Más tarde aparecieron las pantallas de plasma y las tarjetas gráficas permitieron mayores resoluciones y colores, desde las primeras MDA y CGA hasta las modernas con millones de colores y altas resol
El documento describe los diferentes tipos de monitores que han existido a través de la historia, incluyendo monitores MDA, CGA, EGA, VGA, SVGA, CRT, LCD, de plasma y por resolución. Explica brevemente las características clave de cada tipo de monitor como su resolución, colores soportados, y memoria de la tarjeta gráfica asociada. También cubre brevemente la historia y funcionamiento de las tarjetas gráficas.
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Una tarjeta gráfica es el componente encargado de mostrar imágenes en un monitor. Las tarjetas gráficas han evolucionado desde mostrar solo texto monocromo hasta poder mostrar gráficos 3D complejos. Están compuestas principalmente por la unidad de procesamiento gráfico, memoria gráfica y salidas para conectarse al monitor. Los principales fabricantes de tarjetas gráficas son AMD, NVIDIA, ASUS y Gigabyte.
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La digitalización de textos e imágenes consiste en capturarlos mediante escáner u otro dispositivo para generar archivos digitales. Pueden digitalizarse de origen digital, a partir de textos impresos o aplicando reconocimiento óptico de caracteres a imágenes. Los escáneres iluminan las imágenes y las convierten a señales digitales usando un sensor CCD o CMOS.
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Este documento presenta la metodología para resolver configuraciones de diodos en paralelo y serie-paralelo. Explica cómo determinar los voltajes, corrientes e identificar qué diodos están encendidos o apagados en diferentes configuraciones. Luego, proporciona ejemplos resueltos de cómo calcular los parámetros eléctricos para redes de diodos específicas.
La tarjeta de video o placa de video es la encargada de procesar los datos de la CPU y transformarlos en imágenes que puedan ser mostradas en un monitor. Ha evolucionado desde tarjetas monocromas hasta tarjetas con alta resolución y colores. Está compuesta por una GPU, memoria de video y un convertidor digital-analógico, y se conecta a la placa base a través de ranuras como ISA, VESA, PCI o AGP.
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El documento describe los diferentes tipos de monitores que han existido a lo largo de la historia de la computación, incluyendo monitores MDA, CGA, EGA, VGA, SVGA, CRT, LCD, de plasma y por resolución. Explica brevemente las características clave de cada tipo de monitor así como la historia y funcionamiento básico de las tarjetas gráficas.
El documento describe los diferentes tipos de monitores que han existido a lo largo de la historia de la computación, incluyendo monitores MDA, CGA, EGA, VGA, SVGA, CRT, LCD, de plasma y por resolución. Explica brevemente las características clave de cada tipo de monitor así como su historia y desarrollo. También cubre conceptos relacionados como tarjetas gráficas y el refresco de pantalla.
El documento describe los diferentes tipos de monitores que han existido a través de la historia, incluyendo monitores MDA, CGA, EGA, VGA, SVGA, CRT, LCD, de plasma y por resolución. Explica brevemente las características clave de cada tipo de monitor así como su historia y desarrollo. También cubre conceptos relacionados como tarjetas gráficas y su funcionamiento.
El documento describe la evolución de los monitores desde los primeros monitores monocromáticos MDA hasta los modernos monitores LCD y de plasma. Explica las características clave de cada tipo de monitor incluyendo su resolución, soporte de colores, y memoria de la tarjeta gráfica asociada.
Este documento describe la evolución de los monitores desde los primeros monitores monocromáticos MDA hasta los monitores modernos de alta definición. Explica los diferentes estándares de monitores como CGA, EGA, VGA y SVGA y cómo han ido mejorando las resoluciones y colores con el tiempo. También clasifica los monitores según su tecnología, describiendo monitores CRT, LCD, plasma y sus respectivos principios de funcionamiento y ventajas/desventajas.
Este documento describe la historia y clasificación de los monitores. Explica que los primeros monitores surgieron en 1981 y eran monocromáticos (MDA). Luego aparecieron los monitores a color (CGA) en 1981 y con mejor resolución (EGA) en 1984. El estándar VGA de 1987 incorporó más colores y resolución. Posteriormente, los monitores SVGA de 1989 mejoraron aún más la resolución. El documento también clasifica los monitores según su tecnología, incluyendo CRT, LCD, LED y D
El documento describe la evolución de los diferentes tipos de monitores y pantallas desde los primeros monitores monocromáticos hasta las pantallas LED y 3D más modernas. Comenzó con monitores como el MDA y CGA que solo mostraban texto y pocos colores, luego evolucionó a monitores EGA, VGA y SVGA que permitían mayores resoluciones y colores. Las pantallas LCD, de plasma y TFT proveen mejores características que los tubos de rayos catódicos. Las pantallas LED, 3D y los pro
Este documento describe la evolución de los monitores desde los primeros monitores monocromáticos MDA hasta los modernos monitores LCD, LED y Plasma. Explica los estándares principales de monitores como CGA, EGA, VGA y SVGA y cómo han ido aumentando la calidad de imagen a través de mayores colores y resoluciones. También clasifica los monitores según su tecnología, distinguendo entre monitores CRT, LCD y otros.
El documento resume los tipos de monitores según estándares e historia tecnológica. Comenzó con monitores monocromáticos MDA en 1981 y evolucionó a través de CGA en 1981, EGA en 1984, VGA en 1987 y SVGA en 1989 con mayores colores y resolución. Los tipos incluyen CRT, LCD, plasma con ventajas e inconvenientes descritos.
El documento resume la evolución de los monitores desde los primeros monitores monocromáticos MDA hasta los modernos monitores LCD, plasma y LED. Explica los estándares principales de monitores como CGA, EGA, VGA y SVGA y cómo han ido incorporando mayores resoluciones y colores. También clasifica los monitores según su tecnología, describiendo brevemente los CRT, LCD, plasma y sus principales características y ventajas.
El documento describe la historia y el funcionamiento de las tarjetas gráficas. Comienza explicando los primeros tipos de tarjetas como la MDA y la CGA. Luego describe tarjetas posteriores como la EGA, VGA, SVGA y XGA que mejoraron la resolución y el número de colores. Explica los componentes clave de una tarjeta gráfica como el procesador gráfico y RAMDAC, y los tipos de conexiones. Finalmente, cubre tendencias actuales como las tarjetas 3D y chips GeForce.
El documento describe los diferentes tipos de tarjetas de video, incluyendo la tarjeta CGA que ofrecía resoluciones bajas de 160x100 puntos con 16 colores, la tarjeta EGA que mejoró la resolución a 640x200 y 640x350 píxeles con 16 colores, y la tarjeta VGA que introdujo 256 colores y resoluciones de hasta 320x200 píxeles. Finalmente, la tarjeta SVGA mejoró aún más la resolución máxima a 800x600 píxeles manteniendo 256 colores.
Este documento describe la evolución de los monitores desde los primeros monitores MDA monocromáticos hasta los monitores SVGA de alta resolución. Comienza con los monitores MDA de 1981 que solo mostraban texto en un solo color, luego describe los monitores CGA que introdujeron gráficos de color en 4 colores, seguido por los monitores EGA con 16 colores y mayor resolución. Luego describe los populares monitores VGA que agregaron modo de 256 colores y mayor memoria de video, y finalmente los monitores SVGA
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Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
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ROMPECABEZAS DE COMPETENCIAS OLÍMPICAS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y diseña el ROMPECABEZAS DE COMPETENCIAS OLÍMPICAS. Esta actividad de aprendizaje lúdico se ha diseñado para ocultar gráficos representativos de las disciplinas olímpicas del pentatlón. La intención de esta actividad es, promover la ruptura de patrones del pensamiento de fijación funcional, a través de procesos lógicos y creativos, como: memoria, perspicacia, percepción (geométrica y conceptual), imaginación, inferencia, viso-espacialidad, toma de decisiones, etcétera. Su enfoque didáctico es por descubrimiento y transversal, ya que integra diversas áreas, entre ellas: matemáticas (geometría), arte, lenguaje (gráfico), neurociencias, etc.
Calidad de vida laboral - Ética y Responsabilidad Social Empresarial
Dispositivos de presentación de imágenes - Sistemas Gráficos
1.
2. Introducción
La potencia y la utilidad de los gráficos por computador están
ampliamente reconocidos. Por esto, es necesario conocer el hardware y
software disponible para aprovechar al máximo las ventajas de los
sistemas gráficos.
Los dispositivos de visualización han ido evolucionando a lo largo del
tiempo; a pesar de ello, se sigue manteniendo la idea principal de estos
dispositivos: presentar de forma clara, atractiva y realista imágenes e
información
3. Dispositivos 2D
Evolución de la
Visualización
Dispositivos 3D
Yessenia Martínez
5. Dispositivos 2D
La visualización el 2D se basa en
la presentación de una matriz
bidimensional (alto y ancho) de
puntos de luz denominados
píxeles.
Tamaño de la Pantalla y Ratio
El tamaño de la pantalla es la El ratio es una medida de
distancia en diagonal de un vértice proporción entre el ancho y el alto
de la pantalla al opuesto medido de la pantalla.
habitualmente en pulgadas.
Yessenia Martínez
6. Dispositivos 2D
Resolución máxima
Es el número máximo de píxeles que pueden ser mostrados en cada
dimensión.
Colores
Cada píxel de la pantalla
tiene interiormente 3
subpíxeles, uno rojo, uno
verde y otro azul y
dependiendo del brillo de
cada uno el píxel adquiere un
color u otro en el espacio
RGB.
Yessenia Martínez
7. Estándares
Definición:
Es una especificación que regula la realización de ciertos procesos o
la fabricación de componentes para garantizar la interoperabilidad
con otros dispositivos.
EGA
CGA VGA
MDA Estándares SVGA
Yessenia Martínez
8. Estándares
MDA (Monochrome Display Adapter):
Desarrollado en 1981 por
Sin modo gráfico.
IBM. Eran monitores
monocromáticos,
principalmente en verde, y no
Resolución 720x350 píxeles
incorporaban modos gráficos.
Soporte de texto
monocromático.
No soporta gráficos ni colores.
La tarjeta gráfica cuenta con una
memoria de vídeo de 4 KB.
Soporta subrayado, negrita, cursiva,
normal, invisibilidad para textos.
Yessenia Martínez
9. Estándares
CGA (Color Graphics Adapter):
Aparece poco después y en el
mismo año que el estándar MDA. Resoluciones 160x200, 320 200,
Los monitores CGA (Color 640 200 píxeles.
Graphics Adapter) fueron
comercializados en 1981 a partir
del desarrollo de la primera
tarjeta gráfica del estándar CGA Soporte de gráficos a color.
de la mano de IBM.
Diseñado principalmente
para juegos de
computadoras.
La tarjeta gráfica contenía 16 KB
de memoria de vídeo.
Yessenia Martínez
10. Estándares
EGA (Enhanced Graphics Adapter) :
Surge en 1984 desarrollado
por IBM con el fin de la
visualización de gráficos. Resolución de 640x350
Incorporaba una mayor píxeles.
amplitud de colores (16) y
una mayor resolución.
Soporte para 16 colores.
La tarjeta gráfica EGA
estándar tenía 64 KB de
memoria de vídeo.
Yessenia Martínez
11. Estándares
VGA (Video Graphics Array) :
En 1987 surgió el estándar
VGA (Video Graphics Array). Soporte de 720 400 píxeles en
Incorporan señales modo texto.
analógicas.
Soporte de 640 480 píxeles
en modo gráfico con 16
colores.
Soporte de 320 200 píxeles
en modo gráfico con 256
colores.
Las tarjetas gráficas VGA
estándares incorporaban 256 KB
de memoria de vídeo.
Yessenia Martínez
12. Estándares
SVGA (Súper VGA) :
Fue lanzado en 1989 por VESA
(Video Electronics Standards
Association). Para este nuevo
Resolución de 800 600,
estándar se desarrollaron
1024x768 píxeles y
tarjetas gráficas de fabricantes superiores.
hasta el día de hoy conocidos
como NVIDIA o ATI.
Para este nuevo monitor
se desarrollaron
diferentes modelos de
tarjetas gráficas como:
ATI, GeForce, NVIDIA,
entre otros.
Yessenia Martínez
13. Evolución de los Estándares con la
tecnología
Monitores analógicos:
Los monitores CRT han usado de forma exclusiva el barrido progresivo
desde mediados de los 80.
Los estándares más conocidos de vídeo analógico son VGA y SVGA.
Soportan resoluciones de 800x600 píxeles y 24 bits de profundidad de
color siguiendo la codificación RGB.
Combinación digital y analógica:
Se utilizan conectores externos, como el DVI-I que incluían señales
analógicas compatibles con VGA.
Yessenia Martínez
14. Evolución de los Estándares con la
tecnología
Monitores digitales:
Los nuevos conectores que se han creado tienen sólo señal de vídeo
digital. Varios de ellos, como los HDMI y DisplayPort ofrecen audio
integrado y conexiones de datos.
Las señales digitales de DVI-I son compatibles con HDMI, actualmente
se usan para señales de vídeo de alta definición.
Yessenia Martínez
16. Tecnologías de Visualización en 2D
CRT (Cathode Ray Tube):
El monitor CRT es un
dispositivo que permite la
visualización de imágenes, por
medio del puerto de video
hasta los circuitos del monitor.
Pueden ser grandes Son muy fáciles de
y voluminosos. instalar y manejar.
Funcionan bien en
una gran variedad de
condiciones de luz.
Yessenia Martínez
17. Tecnologías de Visualización en 2D
CRT:
• Permiten reproducir una • Ocupan más espacio.
mayor variedad cromática. • Los campos eléctricos afectan al
• Distintas resoluciones se monitor.
pueden ajustar al monitor. • Para disfrutar de una buena imagen
• En los monitores de apertura necesitan ajustes por parte del
de rejilla no hay moire vertical. usuario.
Yessenia Martínez
18. Tecnologías de Visualización en 2D
LCD:
Son pantallas más estrechas
que las CRT, y que igual que
estas están formadas por una
matriz de píxeles
Tiene menor
Imagen estática.
consumo eléctrico
Su vida útil es de
50000 a 60000
horas.
Yessenia Martínez
19. Tecnologías de Visualización en 2D
LCD:
• Es posible hacer pantallas • Los LCDs producen imágenes
mucho más estrechas que nítidas sólo en su "resolución
los CRT. nativa“.
• Los LCD son más sanos y • Suelen tener tiempos de
con menos riesgos de respuesta más lentos.
emisión de radiación directa • Los paneles LCD tienen un
que los CRT. ángulo de visión limitado.
Yessenia Martínez
21. Tecnologías de Visualización en 2D
Historia de la pantalla Plasma
• Fue inventada en 1964 en la Universidad de Illinois por Donald
Bitzer, Gene Slottow y el estudiante Robert Willson
• En 1992, Fujitsu creó la primera pantalla de 15 pulgadas en blanco y
negro.
• En 1997, Pioneer empezó a vender el primer televisor de plasma al
público.
Alexander Munro
22. Tecnologías de Visualización en 2D
Plasma: Características
• Son brillantes
• Tienen una amplia gama de colores
• Costo de energía basado en la cantidad de colores que se están
presentando.
• Tiempo de vida estimado a 30 años
Alexander Munro
23. Tecnologías de Visualización en 2D
Ventajas
• Resolución
• Precisión de color excepcional
• Pantalla perfectamente plana
• Diseñado para ahorrar
espacio Desventajas
• Amplio ángulo de visión
• Vida útil corta
• Coste de fabricación elevado
• Consumo de electricidad
elevado
• Poca pureza de color
• Consumo energético y
emisión de calor elevada
Alexander Munro
25. Tecnologías de Visualización en 2D
Historia
• El primer LED comercialmente utilizable fue desarrollado en el año
1962 combinando Galio, Arsénico y Fósforo (GaAsP)
• Se le agregaron mas colores en la década de los 70
• En la década de los 80, un nuevo material entró en escena, el
GaAlAs (Galio, Aluminio y Arsénico)
• En los 90 se apareció en el mercado tal vez el más exitoso material
para producir LEDs hasta la fecha el AlInGaP (Aluminio, Indio, Galio y
Fósforo)
Alexander Munro
26. Tecnologías de Visualización en 2D
Ventajas
• La tecnología de pantalla LED necesita menos espacio
• Precisa de una menor cantidad de energía para funcionar
• Consiguen un mejor nivel de contraste y brillo de las imágenes
• Es una tecnología más respetuosa con el medio ambiente
Desventajas
• Precios de compra altos
• Aumento de temperatura sobre el panel
• Una vida útil de los diodos de los LED menor que otras tecnologías
Alexander Munro
28. Tecnologías de Visualización en 2D
Características
• Superficies curvas
• Adosados a elementos constructivos diversos
• “Darle vida” a muebles
• Las mismas aplicaciones visuales que los LEDs pero con menor
espesor
• Elementos luminosos portátiles
Alexander Munro
30. Tecnologías de Visualización en 2D
Ventajas
• Mas delgados y flexibles
• Mas económicos
• Brillo y Contraste
• Menos Consumo
• Mejor visión bajo ambientes iluminados
Desventajas
• Tiempos de vida cortos
• Proceso de fabricación caro
• Muy sensitivo al agua
• Impacto ambiental
Alexander Munro
32. Tecnologías de Visualización en 2D
Proyectores
Recibe una señal y proyecta la imagen en una pantalla mediante
sistemas de lentes y luz.
• Las resoluciones más comunes son:
• SVGA (800x600 píxeles)
• XGA (1024 768 píxeles)
• 720p (1280 720 píxeles)
• 1080p (1920 1080 píxeles)
Alexander Munro
33. Tecnologías de Visualización en 2D
Historia
• 1973 – Primer Proyector CRT
• 1984 - Proyector LCD inventado
• 1988 – Comercialización de proyectores LCD
• 1993 – Creación de proyector DLP
(Comercializados en el ’96)
• 2000 – Creación de hibrido LcoS
Alexander Munro
34. Tecnologías de Visualización en 2D
Funcionamiento
Proyectores Tipo TRC o CRT (tubo de rayos catódicos)
• Los proyectores CRT son de los más antiguos, y funcionan mediante
tubos catódicos. Contiene 3 tipos de tubos, una roja, uno azul y uno
verde y la imagen se forma mediante la mezcla de luz de los 3
colores.
Alexander Munro
35. Tecnologías de Visualización en 2D
Funcionamiento
Proyectores LCD
• Una fuente muy luminosa de luz blanca es proyectada sobre espejos
que separan la luz en sus tres colores básico (rojo, verde, azul). Cada
uno de esos tres colores atraviesa su propio panel LCD. Cada LCD
forma su propia imagen y son combinadas por medio de un prisma
para formar una imagen de los 3 colores.
Por último, la imagen es proyectada a través de un lente sobre una
pantalla.
Alexander Munro
37. Tecnologías de Visualización en 2D
Funcionamiento
Proyector digital o DLP (Digital Light Processing)
• La pantalla del LDP se representa en una matriz de entre 1 y 2
millones de micro espejos. Cuando el micro espejo deja pasar la luz,
esta atraviesa una rueda de color que gira a alta velocidad, la cual
representaría un píxel. El grado de inclinación asociado a cada micro
espejo, junto con la velocidad de rotación de la rueda de colores,
conforma los colores de la imagen final.
Alexander Munro
39. Tecnologías de Visualización en 2D
Proyectores LcoS (Liquid cristal on Silicon)
• Los LcoS es como la combinación de un LCD con un DLP. Es una
tecnología de reflexión en cuanto a que usa cristales líquidos en vez de
micro espejos individuales. Según se abren o cierran los cristales
líquidos, la luz es reflejada o bloqueada. Esto modula la luz y crea la
imagen. A diferencia que los LCD, no tiene rueda de colores.
Alexander Munro
40. Tecnologías de Visualización en 2D
Ventajas y Desventajas
Proyectores CRT
• Lámpara es de larga duración
• Necesita menos refrigeración
• Para una perfecta visualización se necesita mucha oscuridad
• Su volumen y peso es muy grande
Proyectores LCD
• Son mucho más pequeños y más ligeros
• Coste es muy bajo
• Puede aparecer pixelación y algún píxel muerto
Alexander Munro
41. Tecnologías de Visualización en 2D
Ventajas y Desventajas
Proyectores DLP
• Muy compactos, ligeros y consumen muy poco
• Menos propensos a fallo debido a la cercanía de los micro espejos
• Producen el efecto arco iris
Proyectores LcoS
• Tiene una alta resolución
• No se ven los espacios entre píxeles
• Elimina el efecto arco iris
• Alto coste
• Lámpara tiene muy poca vida
Alexander Munro
42. Tecnologías de Visualización en 2D
Ventajas y Desventajas
Proyectores LcoS
• Tiene una alta resolución
• No se ven los espacios entre píxeles
• Elimina el efecto arco iris
• Alto coste
• Lámpara tiene muy poca vida
Alexander Munro
44. Tecnologías de Visualización en 2D
Historia
• Originado en 1971 inventado por Michael Hart
• En 1998 fue lanzado el primer lector de libros electrónicos, lanzaron 2
versiones.
• Ese mismo año aparece Softbook. Los libros se podían descargar
directamente desde internet o insertarlos través de flash cards.
• En los últimos años, estos dispositivos han evolucionado mucho,
especialmente en el año 2009
Alexander Munro
45. Tecnologías de Visualización en 2D
Funcionamiento
• El papel electrónico está formado por 3 capas, una lámina plástica
protectora, un polímero y la malla de micro transistores eléctricos.
• Actualmente las 2 tecnologías más importantes son: la Gyricon y la
E-Ink.
Alexander Munro
46. Tecnologías de Visualización en 2D
Gyricon
• En un gel flotan la partículas esféricas libremente. Estas esferas
están compuestas por dos partes, una negra (cargada positivamente)
y otra blanca (cargada negativamente).
Alexander Munro
47. Tecnologías de Visualización en 2D
E-INK
• En este caso las esferas están rellenas de partículas de titanio blancas y
negras cargadas eléctricamente, sumergidas en un líquido trasparente.
Debajo de cada esfera, a diferencia de Gyricom, nos encontramos con 2
transistores, que reciben 2 impulsos eléctricos.
Alexander Munro
48. Tecnologías de Visualización en 2D
Ventajas y Desventajas
• No es necesario un refresco continuo
• Visualización desde cualquier ángulo
• Se consiguen resoluciones superiores a los 150 dpi
• Bajo consumo
• Lentitud al cargar una pagina
• Solo se visualiza en blanco y negro
Alexander Munro
50. Dispositivos 3D
Tipos
3D con gafas 3D pasivas
Gafas 3D mediante anáglifos
Los Anaglifos fueron inventados
por el físico alemán Rollmann en
1853,
Pueden tener efectos Gafas 3D polarizadas
nocivos (dolor de cabeza,
visión borrosa y mareos). Se están haciendo más
populares que las gafas
anaglíficas porque no
distorsionan el color de la
imagen.
Diana González
51. Dispositivos 3D
Tipos
3D Activas
(Liquid Crystal Display)
Entre los tipos de gafas LCD se
pueden distinguir las ELSA y las E-D
3D sin Gafas
Diana González
52. Nuevas Tecnologías
La Holografía
Fue oficialmente descrita en 1947 por su inventor, el húngaro Dennis
Gabor, quien llegó a la solución de un problema interesante: se
trataba de que, iluminando una rendija con luz de un color único (luz
verde de una lámpara de mercurio) se obtiene una figura de franjas
que permite conocer la forma y dimensiones de la rendija.
Diana González
53. Creación de un Holograma
Ondas luminosas
La luz proveniente del láser es separada
Cuando al menos dos ondas en dos haces: el haz de referencia (R) y
se cruzan estas producen el haz que pasa por el objeto (O).
interferencias entre ellas El primero es proyectado en la película
Con la luz ocurre algo holográfica, a través de un espejo y una
semejante. lente. El otro es diseccionado hacia el
objeto, de forma que la luz difundida por
este sea también proyectada en la
película.
Diana González
54. Tipos de Hologramas
De Reflexión De Transmisión
La imagen holográfica se Según el tipo de procesamiento la
visualiza proyectada detrás imagen holográfica puede
del holograma como imagen visualizarse proyectada delante del
virtual del objeto. holograma, flotando en un espacio
alejado del mismo, como una
imagen real.
Arco Iris
La fuentes de luz utilizada es la de Diodo-Láser,
porque poseen propiedades de tamaño
compacto, regulación de ángulo de emisión, alta
eficiencia y vida útil.
Diana González
55. El Heliodisplay
La luz es transmitida para crear Para crear un vídeo holográfico, el
imágenes visibles en 3D que software produce a tiempo real, el modelo
puedes tocar y atravesar sin tridimensional de los objetos dentro de una
ningún riesgo. escena.
Diana González
56. Nuevas Tecnologías
Pantallas táctiles flexibles con grafeno
Van a tener en un futuro:
Alta elasticidad y dureza
Resistencia
Muy ligera
Menor consumo
Diana González
57. Nuevas Tecnologías
E-Ink Triton Es capaz de representar en total
hasta 4.096 tonos de color
diferentes, frente a las más de 16
millones de variantes que soporta
habitualmente un monitor de PC
común o incluso algunas pantallas
de móviles.
Se conoce por este nombre, a la
primera pantalla a color de papel
electrónico.
Diana González
58. Conclusión
La curiosidad del hombre por intentar reproducir imágenes de nuestro
alrededor de forma digital ha llevado a crear los dispositivos de
visualización de imágenes.
En esta presentación, se ha mostrado la evolución de estos
dispositivos. Equipos que antes mostraban sólo texto monocromático,
ahora muestran imágenes de gran calidad.
En un futuro, se espera que estos dispositivos puedan presentar
imágenes tan reales como lo que vemos a nuestro alrededor.