El documento describe el Campamento Antioquia Digital, un campamento juvenil de ciencia y tecnología de 3 días y 2 noches para 800 estudiantes en Medellín, Colombia. Los estudiantes participarán en varias actividades y retos relacionados con la sonomática, videojuegos, comunicaciones, matemáticas, astronomía y robótica. El campamento ofrecerá alojamiento, alimentación, materiales, y expertos en cada área. Los equipos de estudiantes competirán por premios como viajes.
Este documento presenta el proyecto final de un museo virtual sobre el Pueblo Mágico de Pátzcuaro, Michoacán dirigido a estudiantes de secundaria. Describe las fases de diseño de objetos de aprendizaje digitales utilizados, como Mentimeter, Prezi, videos y mapas interactivos. Explica la planificación, características y evaluación de los objetos de aprendizaje para que los estudiantes conozcan la cultura, historia y atracciones de Pátzcuaro.
Este documento presenta el proyecto final de un museo virtual sobre el Pueblo Mágico de Pátzcuaro, Michoacán dirigido a estudiantes de secundaria. Describe las fases de diseño de objetos de aprendizaje digitales utilizados como herramientas para que los estudiantes conozcan la historia, cultura y lugares turísticos de Pátzcuaro a través de actividades interactivas como un mentímetro, prezi, quiz, rompecabezas, video, historietas y mapas. Finalmente, propone instrument
El documento presenta un plan de tres sesiones para enseñar a estudiantes sobre el turismo en Pátzcuaro, Michoacán. La primera sesión activa los conocimientos previos de los estudiantes sobre Pátzcuaro y les muestra una infografía usando códigos QR. La segunda sesión incluye un rompecabezas y un video sobre lugares turísticos en Pátzcuaro. La tercera sesión implica que los estudiantes identifiquen cinco lugares en Pátzcuaro en Google Earth y creen un collage
Este documento presenta una unidad didáctica sobre la identidad digital dirigida a estudiantes de 6o de primaria. La unidad se centra en tres temas principales: la identidad digital, el ciberacoso y la brecha digital. Incluye análisis del contexto, contenidos, objetivos, metodología y actividades. Las actividades propuestas utilizan videos, debates, investigaciones en internet y la creación de esquemas y roles para explorar los temas de manera práctica. El objetivo general es concienciar a los estudiantes sobre
Este documento presenta la planeación didáctica de 3 sesiones para analizar los efectos del turismo en Pátzcuaro, Michoacán. La primera sesión activa los conocimientos previos de los estudiantes sobre Pátzcuaro y los invita a escanear códigos QR para obtener información. La segunda sesión incluye un rompecabezas y video sobre lugares turísticos en Pátzcuaro. La tercera sesión implica traducir una historia al español, identificar 5 lugares en Pátzcuaro en Google
Este documento describe un proyecto para crear un zoo virtual en el aula de 1o primaria. Los estudiantes trabajarán en parejas para investigar un animal y crear una tarjeta informativa y póster digital. Presentarán su trabajo al grupo y grabarán un video invitando a otros a visitar su zoo. El proyecto desarrollará varias competencias clave a través de 10 sesiones que incluyen actividades en clase y tareas en casa. El producto final será un zoo organizado en el aula con los animales creados y la información digital de
Este documento describe un campamento juvenil de tres días sobre tecnología que se llevará a cabo del 18 al 20 de junio en Plaza Mayor, Medellín. 800 estudiantes de 8o a 11o grado participarán en talleres interactivos y retos sobre sonomática, videojuegos, comunicaciones, matemáticas, astronomía y robótica. El campamento tendrá zonas de interacción, acomodación, alimentación y servicios de seguridad y enfermería las 24 horas.
Este documento presenta una unidad didáctica de 6 sesiones sobre la fauna y flora de Castilla-La Mancha dirigida a estudiantes de 4o grado. La unidad busca que los estudiantes conozcan mejor los espacios naturales, vegetación y especies animales de su región a través de actividades como el análisis de mapas, observaciones del entorno local, y el uso de la tecnología. La unidad también cubre objetivos, competencias clave, contenidos, criterios de evaluación y estándares de aprendizaje.
Este documento presenta el proyecto final de un museo virtual sobre el Pueblo Mágico de Pátzcuaro, Michoacán dirigido a estudiantes de secundaria. Describe las fases de diseño de objetos de aprendizaje digitales utilizados, como Mentimeter, Prezi, videos y mapas interactivos. Explica la planificación, características y evaluación de los objetos de aprendizaje para que los estudiantes conozcan la cultura, historia y atracciones de Pátzcuaro.
Este documento presenta el proyecto final de un museo virtual sobre el Pueblo Mágico de Pátzcuaro, Michoacán dirigido a estudiantes de secundaria. Describe las fases de diseño de objetos de aprendizaje digitales utilizados como herramientas para que los estudiantes conozcan la historia, cultura y lugares turísticos de Pátzcuaro a través de actividades interactivas como un mentímetro, prezi, quiz, rompecabezas, video, historietas y mapas. Finalmente, propone instrument
El documento presenta un plan de tres sesiones para enseñar a estudiantes sobre el turismo en Pátzcuaro, Michoacán. La primera sesión activa los conocimientos previos de los estudiantes sobre Pátzcuaro y les muestra una infografía usando códigos QR. La segunda sesión incluye un rompecabezas y un video sobre lugares turísticos en Pátzcuaro. La tercera sesión implica que los estudiantes identifiquen cinco lugares en Pátzcuaro en Google Earth y creen un collage
Este documento presenta una unidad didáctica sobre la identidad digital dirigida a estudiantes de 6o de primaria. La unidad se centra en tres temas principales: la identidad digital, el ciberacoso y la brecha digital. Incluye análisis del contexto, contenidos, objetivos, metodología y actividades. Las actividades propuestas utilizan videos, debates, investigaciones en internet y la creación de esquemas y roles para explorar los temas de manera práctica. El objetivo general es concienciar a los estudiantes sobre
Este documento presenta la planeación didáctica de 3 sesiones para analizar los efectos del turismo en Pátzcuaro, Michoacán. La primera sesión activa los conocimientos previos de los estudiantes sobre Pátzcuaro y los invita a escanear códigos QR para obtener información. La segunda sesión incluye un rompecabezas y video sobre lugares turísticos en Pátzcuaro. La tercera sesión implica traducir una historia al español, identificar 5 lugares en Pátzcuaro en Google
Este documento describe un proyecto para crear un zoo virtual en el aula de 1o primaria. Los estudiantes trabajarán en parejas para investigar un animal y crear una tarjeta informativa y póster digital. Presentarán su trabajo al grupo y grabarán un video invitando a otros a visitar su zoo. El proyecto desarrollará varias competencias clave a través de 10 sesiones que incluyen actividades en clase y tareas en casa. El producto final será un zoo organizado en el aula con los animales creados y la información digital de
Este documento describe un campamento juvenil de tres días sobre tecnología que se llevará a cabo del 18 al 20 de junio en Plaza Mayor, Medellín. 800 estudiantes de 8o a 11o grado participarán en talleres interactivos y retos sobre sonomática, videojuegos, comunicaciones, matemáticas, astronomía y robótica. El campamento tendrá zonas de interacción, acomodación, alimentación y servicios de seguridad y enfermería las 24 horas.
Este documento presenta una unidad didáctica de 6 sesiones sobre la fauna y flora de Castilla-La Mancha dirigida a estudiantes de 4o grado. La unidad busca que los estudiantes conozcan mejor los espacios naturales, vegetación y especies animales de su región a través de actividades como el análisis de mapas, observaciones del entorno local, y el uso de la tecnología. La unidad también cubre objetivos, competencias clave, contenidos, criterios de evaluación y estándares de aprendizaje.
El documento presenta el Campus100TIC organizado por el Consorcio IdenTIC, un campamento de verano para niños de 8 a 12 años centrado en la ciencia y la tecnología. Se ofrecen dos modalidades, campamento de verano o urbano, con actividades como robótica, programación e idiomas. El campus tendrá lugar en las instalaciones del Centro de Formación Creofonte en Casar de Cáceres y la inscripción se realiza en línea.
El documento presenta el Campus100TIC organizado por el Consorcio IdenTIC, un campamento de verano para niños de 8 a 12 años centrado en la ciencia y la tecnología. Se ofrecen dos modalidades, campamento de verano o urbano, con actividades como robótica, programación e idiomas. El campus tendrá lugar en las instalaciones del Centro de Formación Creofonte en Casar de Cáceres y los interesados pueden inscribirse en línea.
Este documento presenta las bases para la Primera Olimpiada de Robótica Educativa de la Unidad de Gestión Educativa Local Mariscal Nieto de 2013. El concurso se realizará el 29 de noviembre y está dirigido a estudiantes de quinto grado de primaria. Los participantes construirán modelos robóticos siguiendo uno de tres temas y serán evaluados por un jurado. Los ganadores recibirán premios por su creatividad e innovación.
Este documento describe una experiencia de aprendizaje diseñada para estudiantes de segundo grado de primaria sobre la fauna colombiana y la ciudadanía digital. La experiencia se llevará a cabo en dos sesiones e incluye actividades como ver videos sobre aves colombianas, discutir su importancia y elaborar folletos con información sobre las especies. El objetivo es que los estudiantes aprendan a usar la tecnología de forma segura y responsable mientras construyen conocimiento sobre la biodiversidad del país.
Este documento describe una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para estudiantes de segundo grado de primaria sobre la fauna colombiana. La experiencia se centra en desarrollar los estándares ISTE de ciudadano digital y constructor de conocimiento a través de dos sesiones donde los estudiantes aprenden sobre aves colombianas mediante videos y la creación de folletos. La experiencia evalúa la comprensión de los estudiantes y su participación a lo largo del proceso de aprendizaje.
Este documento describe una experiencia de aprendizaje diseñada para estudiantes de segundo grado de primaria sobre la fauna colombiana y la ciudadanía digital. La experiencia se llevará a cabo en dos sesiones utilizando videos y lecturas sobre aves de Colombia. Los estudiantes aprenderán sobre el cuidado de la fauna y el uso responsable de la tecnología, y crearán folletos ilustrados sobre las características de diferentes especies de aves.
El documento habla sobre el Programa Conectar Igualdad en Argentina, una iniciativa que busca reducir las brechas digitales, educativas y sociales a través de la distribución de 3 millones de netbooks a estudiantes y docentes de escuelas públicas entre 2010-2012. También desarrolla contenidos digitales y capacita a los docentes para aprovechar las nuevas herramientas. El programa busca impactar las familias y comunidades a través del uso de las netbooks tanto en la escuela como en el hogar.
El documento describe varios proyectos educativos realizados en el CEIP Miguel de Cervantes que integran las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Los proyectos incluyen exposiciones, trabajos wiki, webquest, uso de Edmodo, salidas educativas y conferencias sobre la cultura canaria. El objetivo general es despertar el interés de los alumnos por las TIC y ayudarlos a construir conocimientos de manera colaborativa.
Este documento presenta un plan de lecciones sobre el sistema solar para estudiantes de primer grado. El plan incluye objetivos de aprendizaje, habilidades a desarrollar, actividades propuestas y recursos educativos a utilizar. Las actividades se enfocan en que los estudiantes reconozcan y valoren las características del sistema solar a través del uso de videos, conversatorios y la creación de presentaciones y videos grupales sobre el tema.
Este documento presenta un plan de lecciones sobre el sistema solar para estudiantes de primer grado. El objetivo es que los estudiantes reconozcan, valoren y argumenten sobre las características del sistema solar a través de 6 horas de actividades que involucran videos, conversatorios, investigaciones e ilustraciones utilizando herramientas TIC. Las actividades están diseñadas para desarrollar habilidades de aprendizaje, información, vida y colaboración mientras se enseña sobre el sistema solar de una manera constructivista.
Interchat academico blogger etnológico (1). marri barros y elion medinamariabarrosepieyu
El documento presenta el diseño de una secuencia didáctica para estudiantes de octavo grado en la Institución Educativa Indígena N° 2. La secuencia utilizará recursos educativos digitales abiertos y tiene como objetivo aplicar estrategias didácticas mediante el uso de las TIC para fortalecer la cultura wayuu. La secuencia consta de seis fases que incluyen actividades como la conformación de grupos, trabajo de campo, construcción de conceptos y publicación de un intercambio académico y blog etnológico
Este documento presenta una guía didáctica para enseñar a estudiantes de sexto grado sobre Andalucía utilizando medios TIC. El medio consiste en un mapa de Andalucía con códigos QR en cada provincia que enlazan a recursos en línea sobre su cultura. Antes de usarlo, los estudiantes discutirán lo que saben sobre Andalucía y verán un video. Durante su uso, trabajarán en grupos para asociar tarjetas con cada provincia. Después, usarán los códigos
Este documento describe las bases de un encuentro estatal en Sinaloa, México para niños y jóvenes sobre el uso de la tecnología en la educación. Se establecen 4 etapas del encuentro a nivel escuela, zona, sector y estatal. Se especifican criterios de participación, selección de propuestas y uso de tecnología. El objetivo es promover el desarrollo de habilidades digitales entre estudiantes de educación básica.
Este documento contiene varias propuestas de actividades docentes para diferentes áreas y niveles educativos. Cada propuesta incluye una pregunta, una breve descripción de la tarea, las herramientas digitales a utilizar, la forma de difusión y evaluación. Las actividades abordan temas como los números romanos, la comida alrededor del mundo, los deportes internacionales y más.
Este documento presenta una secuencia didáctica de 6 horas para enseñar sobre el sistema solar a estudiantes de primer grado. La secuencia utiliza videos e investigaciones en internet para que los estudiantes exploren el tema de forma colaborativa y construyan su conocimiento a través de conversatorios y productos finales como videos e presentaciones en PowerPoint. El objetivo es que los estudiantes reconozcan, valoren y argumenten sobre las características del sistema solar aplicando habilidades como el pensamiento crítico y el uso de herramientas tecnológicas.
Este proyecto busca que los alumnos de 5o grado aprendan sobre las formas de vida y comunicación en el pasado creando videos cortos sobre diferentes épocas históricas. Los estudiantes investigarán sobre la prehistoria, crearán una línea de tiempo y mapas mentales, y luego trabajarán en grupos para producir videos animados o protagonizados que muestren hechos importantes de la época asignada, los cuales se publicarán en el blog de la clase.
La propuesta de planeación didáctica presenta un plan de 4 horas para enseñar sobre herramientas digitales para el aprendizaje a través de tres etapas: 1) apertura con presentaciones y debate, 2) desarrollo con investigación e intercambio de conocimientos sobre herramientas, y 3) cierre con evaluación y retroalimentación. Los estudiantes explorarán y demostrarán herramientas digitales útiles y crearán videos sobre estilos de vida saludables usando estas herramientas. El plan incluye recursos, e
Este documento presenta una secuencia didáctica para enseñar sobre el sistema solar a estudiantes de primer grado. La secuencia integra el conocimiento disciplinar sobre los planetas y astros con estrategias pedagógicas constructivistas y el uso de herramientas TIC como videos y presentaciones. Los estudiantes observarán videos, participarán en conversatorios, realizarán investigaciones e ilustraciones, y producirán un video y presentación como evaluación final para demostrar su comprensión del sistema solar.
El Centro Educativo San Juancito es una escuela rural comprometida con la formación integral de sus estudiantes. Presenta un proyecto de capacitación en ofimática y mantenimiento básico de computadores para estudiantes de grados séptimos y octavos, con el fin de ofrecerles actividades alternativas al ocio y cultivos ilícitos. El proyecto incluye capacitación en historia y componentes de computadores, sistemas operativos, programas básicos y mantenimiento preventivo.
El documento describe diferentes tipos de mundos virtuales para niños, adolescentes y público en general. También discute los cuidados que se deben tener al usar estos mundos virtuales e incluye una propuesta pedagógica para introducir a estudiantes a Second Life para fines educativos.
Este documento describe el proyecto "One Laptop Per Child" (OLPC), el cual tenía el objetivo de proveer una laptop de bajo costo a cada niño en países en desarrollo para mejorar el acceso a la educación a través de la tecnología. El proyecto, liderado por la Fundación OLPC, desarrolló la laptop XO con software y hardware de bajo consumo de energía. Aunque el proyecto tuvo éxito inicialmente distribuyendo más de 1.4 millones de laptops, eventualmente perdió apoyo y fue terminado en 2014.
Este documento describe los avances de una experiencia en la Escuela Normal Superior de Pasto para integrar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la formación de maestros a través del uso de ambientes virtuales de aprendizaje (AVA). Se analizan los datos recolectados del AVA sobre la unidad "TIC en el aula" para evaluar su efectividad en el desarrollo de competencias digitales en los estudiantes. Adicionalmente, se revisan aspectos teóricos sobre la formación de maestros, el papel de las
El documento presenta el Campus100TIC organizado por el Consorcio IdenTIC, un campamento de verano para niños de 8 a 12 años centrado en la ciencia y la tecnología. Se ofrecen dos modalidades, campamento de verano o urbano, con actividades como robótica, programación e idiomas. El campus tendrá lugar en las instalaciones del Centro de Formación Creofonte en Casar de Cáceres y la inscripción se realiza en línea.
El documento presenta el Campus100TIC organizado por el Consorcio IdenTIC, un campamento de verano para niños de 8 a 12 años centrado en la ciencia y la tecnología. Se ofrecen dos modalidades, campamento de verano o urbano, con actividades como robótica, programación e idiomas. El campus tendrá lugar en las instalaciones del Centro de Formación Creofonte en Casar de Cáceres y los interesados pueden inscribirse en línea.
Este documento presenta las bases para la Primera Olimpiada de Robótica Educativa de la Unidad de Gestión Educativa Local Mariscal Nieto de 2013. El concurso se realizará el 29 de noviembre y está dirigido a estudiantes de quinto grado de primaria. Los participantes construirán modelos robóticos siguiendo uno de tres temas y serán evaluados por un jurado. Los ganadores recibirán premios por su creatividad e innovación.
Este documento describe una experiencia de aprendizaje diseñada para estudiantes de segundo grado de primaria sobre la fauna colombiana y la ciudadanía digital. La experiencia se llevará a cabo en dos sesiones e incluye actividades como ver videos sobre aves colombianas, discutir su importancia y elaborar folletos con información sobre las especies. El objetivo es que los estudiantes aprendan a usar la tecnología de forma segura y responsable mientras construyen conocimiento sobre la biodiversidad del país.
Este documento describe una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para estudiantes de segundo grado de primaria sobre la fauna colombiana. La experiencia se centra en desarrollar los estándares ISTE de ciudadano digital y constructor de conocimiento a través de dos sesiones donde los estudiantes aprenden sobre aves colombianas mediante videos y la creación de folletos. La experiencia evalúa la comprensión de los estudiantes y su participación a lo largo del proceso de aprendizaje.
Este documento describe una experiencia de aprendizaje diseñada para estudiantes de segundo grado de primaria sobre la fauna colombiana y la ciudadanía digital. La experiencia se llevará a cabo en dos sesiones utilizando videos y lecturas sobre aves de Colombia. Los estudiantes aprenderán sobre el cuidado de la fauna y el uso responsable de la tecnología, y crearán folletos ilustrados sobre las características de diferentes especies de aves.
El documento habla sobre el Programa Conectar Igualdad en Argentina, una iniciativa que busca reducir las brechas digitales, educativas y sociales a través de la distribución de 3 millones de netbooks a estudiantes y docentes de escuelas públicas entre 2010-2012. También desarrolla contenidos digitales y capacita a los docentes para aprovechar las nuevas herramientas. El programa busca impactar las familias y comunidades a través del uso de las netbooks tanto en la escuela como en el hogar.
El documento describe varios proyectos educativos realizados en el CEIP Miguel de Cervantes que integran las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Los proyectos incluyen exposiciones, trabajos wiki, webquest, uso de Edmodo, salidas educativas y conferencias sobre la cultura canaria. El objetivo general es despertar el interés de los alumnos por las TIC y ayudarlos a construir conocimientos de manera colaborativa.
Este documento presenta un plan de lecciones sobre el sistema solar para estudiantes de primer grado. El plan incluye objetivos de aprendizaje, habilidades a desarrollar, actividades propuestas y recursos educativos a utilizar. Las actividades se enfocan en que los estudiantes reconozcan y valoren las características del sistema solar a través del uso de videos, conversatorios y la creación de presentaciones y videos grupales sobre el tema.
Este documento presenta un plan de lecciones sobre el sistema solar para estudiantes de primer grado. El objetivo es que los estudiantes reconozcan, valoren y argumenten sobre las características del sistema solar a través de 6 horas de actividades que involucran videos, conversatorios, investigaciones e ilustraciones utilizando herramientas TIC. Las actividades están diseñadas para desarrollar habilidades de aprendizaje, información, vida y colaboración mientras se enseña sobre el sistema solar de una manera constructivista.
Interchat academico blogger etnológico (1). marri barros y elion medinamariabarrosepieyu
El documento presenta el diseño de una secuencia didáctica para estudiantes de octavo grado en la Institución Educativa Indígena N° 2. La secuencia utilizará recursos educativos digitales abiertos y tiene como objetivo aplicar estrategias didácticas mediante el uso de las TIC para fortalecer la cultura wayuu. La secuencia consta de seis fases que incluyen actividades como la conformación de grupos, trabajo de campo, construcción de conceptos y publicación de un intercambio académico y blog etnológico
Este documento presenta una guía didáctica para enseñar a estudiantes de sexto grado sobre Andalucía utilizando medios TIC. El medio consiste en un mapa de Andalucía con códigos QR en cada provincia que enlazan a recursos en línea sobre su cultura. Antes de usarlo, los estudiantes discutirán lo que saben sobre Andalucía y verán un video. Durante su uso, trabajarán en grupos para asociar tarjetas con cada provincia. Después, usarán los códigos
Este documento describe las bases de un encuentro estatal en Sinaloa, México para niños y jóvenes sobre el uso de la tecnología en la educación. Se establecen 4 etapas del encuentro a nivel escuela, zona, sector y estatal. Se especifican criterios de participación, selección de propuestas y uso de tecnología. El objetivo es promover el desarrollo de habilidades digitales entre estudiantes de educación básica.
Este documento contiene varias propuestas de actividades docentes para diferentes áreas y niveles educativos. Cada propuesta incluye una pregunta, una breve descripción de la tarea, las herramientas digitales a utilizar, la forma de difusión y evaluación. Las actividades abordan temas como los números romanos, la comida alrededor del mundo, los deportes internacionales y más.
Este documento presenta una secuencia didáctica de 6 horas para enseñar sobre el sistema solar a estudiantes de primer grado. La secuencia utiliza videos e investigaciones en internet para que los estudiantes exploren el tema de forma colaborativa y construyan su conocimiento a través de conversatorios y productos finales como videos e presentaciones en PowerPoint. El objetivo es que los estudiantes reconozcan, valoren y argumenten sobre las características del sistema solar aplicando habilidades como el pensamiento crítico y el uso de herramientas tecnológicas.
Este proyecto busca que los alumnos de 5o grado aprendan sobre las formas de vida y comunicación en el pasado creando videos cortos sobre diferentes épocas históricas. Los estudiantes investigarán sobre la prehistoria, crearán una línea de tiempo y mapas mentales, y luego trabajarán en grupos para producir videos animados o protagonizados que muestren hechos importantes de la época asignada, los cuales se publicarán en el blog de la clase.
La propuesta de planeación didáctica presenta un plan de 4 horas para enseñar sobre herramientas digitales para el aprendizaje a través de tres etapas: 1) apertura con presentaciones y debate, 2) desarrollo con investigación e intercambio de conocimientos sobre herramientas, y 3) cierre con evaluación y retroalimentación. Los estudiantes explorarán y demostrarán herramientas digitales útiles y crearán videos sobre estilos de vida saludables usando estas herramientas. El plan incluye recursos, e
Este documento presenta una secuencia didáctica para enseñar sobre el sistema solar a estudiantes de primer grado. La secuencia integra el conocimiento disciplinar sobre los planetas y astros con estrategias pedagógicas constructivistas y el uso de herramientas TIC como videos y presentaciones. Los estudiantes observarán videos, participarán en conversatorios, realizarán investigaciones e ilustraciones, y producirán un video y presentación como evaluación final para demostrar su comprensión del sistema solar.
El Centro Educativo San Juancito es una escuela rural comprometida con la formación integral de sus estudiantes. Presenta un proyecto de capacitación en ofimática y mantenimiento básico de computadores para estudiantes de grados séptimos y octavos, con el fin de ofrecerles actividades alternativas al ocio y cultivos ilícitos. El proyecto incluye capacitación en historia y componentes de computadores, sistemas operativos, programas básicos y mantenimiento preventivo.
El documento describe diferentes tipos de mundos virtuales para niños, adolescentes y público en general. También discute los cuidados que se deben tener al usar estos mundos virtuales e incluye una propuesta pedagógica para introducir a estudiantes a Second Life para fines educativos.
Similar a Documento campamento antioquia digital (20)
Este documento describe el proyecto "One Laptop Per Child" (OLPC), el cual tenía el objetivo de proveer una laptop de bajo costo a cada niño en países en desarrollo para mejorar el acceso a la educación a través de la tecnología. El proyecto, liderado por la Fundación OLPC, desarrolló la laptop XO con software y hardware de bajo consumo de energía. Aunque el proyecto tuvo éxito inicialmente distribuyendo más de 1.4 millones de laptops, eventualmente perdió apoyo y fue terminado en 2014.
Este documento describe los avances de una experiencia en la Escuela Normal Superior de Pasto para integrar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la formación de maestros a través del uso de ambientes virtuales de aprendizaje (AVA). Se analizan los datos recolectados del AVA sobre la unidad "TIC en el aula" para evaluar su efectividad en el desarrollo de competencias digitales en los estudiantes. Adicionalmente, se revisan aspectos teóricos sobre la formación de maestros, el papel de las
El documento trata sobre la formación inicial de maestros en Colombia y el uso de ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) y analíticas de aprendizaje para desarrollar competencias digitales. Explica que a pesar de existir políticas para incluir las tecnologías de la información y la comunicación, los docentes no aplican estrategias de enseñanza con apoyo tecnológico. Propone el uso de AVA y herramientas de analíticas de aprendizaje como GISMO para evaluar el desempeño de los estudiantes y mejor
La Unión Europea ha propuesto un nuevo paquete de sanciones contra Rusia que incluye un embargo al petróleo. El embargo prohibiría la importación de petróleo ruso a la UE y también impediría el acceso de buques rusos a puertos europeos. Sin embargo, Hungría se opone firmemente al embargo al petróleo, argumentando que su economía depende en gran medida de las importaciones de energía rusa.
Este documento propone una reforma curricular en la Escuela Normal Superior de Pasto (ENSUP) para incluir la enseñanza de las ciencias de la computación y la programación mediante el uso de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y la gamificación. El documento describe la estructura curricular propuesta, los objetivos, la metodología que incluye el uso de Moodle y actividades gamificadas, y los resultados preliminares después de implementarla con 70 estudiantes donde la mayoría logró avanzar al nivel más alto.
La guía de aprendizaje presenta actividades para que los estudiantes aprendan sobre conceptos básicos de metrología e historia de las mediciones. Las actividades incluyen elaborar mapas mentales sobre magnitud, medición y metrología, crear una línea de tiempo sobre hitos de la metrología e identificar instrumentos de medición y su uso. El objetivo es que los estudiantes comprendan la importancia de la metrología en la vida cotidiana y los procesos tecnológicos.
La guía de aprendizaje presenta actividades para que los estudiantes aprendan sobre conceptos básicos de metrología e historia de las mediciones. Las actividades incluyen elaborar mapas mentales sobre magnitud, medición y metrología, crear una línea de tiempo sobre hitos de la metrología e identificar instrumentos de medición y su uso. El objetivo es que los estudiantes comprendan la importancia de la metrología en la vida cotidiana y los procesos tecnológicos.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para estudiantes de grado 11 sobre el tema de tecnología e informática. La guía propone como logro diseñar y elaborar un blog para sistematizar trabajos realizados en clase y de interés personal. Incluye actividades como definir Web 2.0, blogs y sus usos educativos, y crear y utilizar un blog personal usando plataformas libres como Blogger y Google.
El equipo CATARSIS RADIO de la Escuela Normal Superior de Pasto asistió al evento VIRTUAL EDUCA 2017 donde interactuaron con otros equipos juveniles y organizaciones con el objetivo de educar públicos reflexivos y críticos. Los estudiantes lograron establecer alianzas estratégicas y adquirieron conocimientos que aplicarán en su emisora escolar y proyectos de innovación educativa.
El documento presenta una guía de aprendizaje sobre artefactos y sus funciones. Los estudiantes deben identificar 5 artefactos en una imagen y recortar herramientas que los ayudan en sus trabajos escolares. La guía busca que los estudiantes reconozcan los cambios tecnológicos de los artefactos de su entorno y aprendan sobre las herramientas usadas en la escuela.
El documento analiza la evolución de la tecnología y su impacto en la forma de vida humana a través de la historia. Explica cómo los primeros desarrollos como la recolección, caza, agricultura, ganadería, navegación y metalurgia cambiaron la sociedad al permitir nuevas formas de obtener alimento y recursos. También discute cómo factores ambientales y sociales influyeron en el desarrollo tecnológico para satisfacer las necesidades humanas.
La Escuela Normal Superior de Pasto está implementando un proyecto para usar nuevas tecnologías en el aula, como parte de su programa de Tecnología e Informática. El proyecto busca integrar herramientas digitales en la enseñanza para mejorar el aprendizaje de los estudiantes.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para estudiantes de grado 11 sobre cómo diseñar y elaborar un blog. La guía explica qué es un blog, sus usos educativos y propósitos. Luego, proporciona instrucciones detalladas sobre cómo crear una cuenta en Gmail y Blogger, diseñar las páginas del blog, agregar contenido como videos y presentaciones, e incluir gadgets. Finalmente, describe los recursos disponibles y las formas de evaluar el blog de los estudiantes.
Este documento presenta una guía de aprendizaje sobre metrología para estudiantes de grado 10. La guía incluye 5 actividades para que los estudiantes exploren la historia, conceptos, objetivos y aplicaciones de la metrología a través de preguntas y recursos en línea. El propósito es que los estudiantes comprendan la importancia de la metrología en la vida cotidiana y en los procesos tecnológicos.
Este documento presenta una guía de aprendizaje sobre metrología para estudiantes de grado 10. La guía incluye 5 actividades para que los estudiantes exploren la historia, conceptos, objetivos y aplicaciones de la metrología a través de preguntas y recursos en línea. El propósito es que los estudiantes comprendan la importancia de la metrología en la vida cotidiana y en los procesos tecnológicos.
La Escuela Normal Superior de Pasto está implementando un proyecto para usar nuevas tecnologías en el aula, como parte de su programa de Tecnología e Informática. El proyecto busca integrar herramientas digitales en la enseñanza para mejorar el aprendizaje de los estudiantes.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para estudiantes de grado 11 sobre cómo diseñar y elaborar un blog. La guía explica qué es un blog, sus usos educativos y propósitos. Luego, proporciona instrucciones detalladas sobre cómo crear una cuenta en Gmail y Blogger, diseñar las páginas del blog, y agregar contenido como videos, presentaciones y enlaces. Finalmente, la guía enumera recursos en línea para consultar y establece criterios para la evaluación del blog de los estudiantes.
Este documento describe cómo usar nuevas tecnologías como blogs en el aula de preescolar y primero y segundo grado. Se recomienda crear un blog en plataformas como WordPress o Blogger y agregar entradas, páginas, videos y recursos interactivos. Los blogs permiten a los estudiantes escribir, intercambiar ideas y trabajar en equipo, y permiten a los maestros interactuar con los estudiantes fuera del aula y enriquecer los contenidos académicos.
Este documento presenta un proyecto educativo llamado "PUBLITIC RECICLANDO" que integra las áreas de Lengua Castellana y Tecnología e Informática. El proyecto busca crear conciencia ambiental en los estudiantes a través de la publicidad y el reciclaje. Los estudiantes aprenderán conceptos de publicidad, desarrollarán campañas y textos publicitarios sobre el reciclaje, y crearán objetos con material reciclado para promover la importancia del reciclaje.
Este documento presenta un proyecto educativo que busca contribuir al desarrollo integral de los estudiantes para que puedan ayudar a resolver los problemas ambientales de su comunidad. El proyecto promueve el buen uso de la basura a través de la creación de materiales publicitarios con tecnologías de la información para crear conciencia sobre la importancia del reciclaje.
2. Del 17 al 21 de junio de 2013 se llevará a cabo en la ciudad de Medellín –
Colombia, el XIV Encuentro Internacional Virtual Educa, iniciativa de cooperación
multilateral en materia de educación, innovación, competitividad y desarrollo
promovida por la OEA. En esta edición, el Encuentro está auspiciado por el
Gobierno de Colombia y coordinado por el Ministerio de Educación Nacional
(MEN), la OEA y la Secretaría General de Virtual Educa, contando con la
colaboración tanto de la Alcaldía de Medellín como de la Gobernación de
Antioquia.
En el marco de este gran evento, la Gobernación de Antioquia y su programa
Antioquia Digital ha decidido liderar bajo el lema de Antioquia la más Educada el
primer campamento juvenil de ciencia y tecnología realizado en el País,
denominado Campamento Antioquia Digital, el cual estará dirigido a 800
estudiantes de 8°, 9°, 10° y 11° de Antioquia, Colombia y el mundo.
El Campamento Antioquia Digital será un campamento juvenil en el cual los
estudiantes a través del trabajo colaborativo, el uso de tecnología, retos,
aventuras y sana convivencia, desarrollarán durante 3 días habilidades y
competencias científicas y tecnológicas, en un espacio de interacción,
experimentación y desarrollos creativos acompañados por dinamizadores y
expertos.
Los 800 estudiantes divididos en 160 equipos permanecerán reunidos durante
tres días y dos noches en Plaza Mayor – Medellín, alrededor de diferentes retos y
actividades. Para ello se distribuirán en dos zonas: zona de camping y zona de
interacción.
Zona de interacción: en esta zona los estudiantes tendrán las diferentes
actividades que los acercarán al mundo de la ciencia y la tecnología. Es una
zona diseñada exclusivamente para cada actividad, que cuenta con todo el
montaje y mobiliario para hacer de cada experiencia algo que nunca
olvidarán.
3. Zona de Camping: En esta zona los estudiantes dormirán durante las dos
noches del campamento y tendrán la oportunidad de descansar de sus
largas jornadas de acercamiento con la ciencia y la tecnología. Es una zona
equipada con los elementos necesarios para su cómodo descanso y que
será atendida permanentemente por el grupo logístico. Adicional a esto se
complementa con la zona de alimentación, y zona de duchas y unidades
sanitarias, todo pensado para una acomodación confortable para los
estudiantes.
La zona de interacción está compuesta por retos en:
1. Sonomática
2. Videojuegos
3. Comunicaciones
4. Matemáticas
Adicional por dos actividades de participación voluntaria en:
5. Astronomía
6. Sonotrónica
7. Ruta pedagógica: Parque Explora.
8. Concierto
4. A continuación se detalla cada zona con sus actividades:
1. SONOMÁTICA:
Desarrollo de habilidades manuales,
científicas y tecnológicas, a partir de la
construcción de un generador de sonidos
elaborado con los mismos componentes
de un robot y que pueda usarse, en
algunos casos, como instrumento musical
que motive la elaboración posterior de
otros artefactos automatizados.
RETOS:
1. Mecánica: Cacharreo con material reciclado
2. Electrónica: Diseño de un circuito
3. Programación de un Arduino
4. Integración: Ensamble de componentes
2. VIDEOJUEGOS
Los videojuegos como escenarios emocionantes para descubrir y solucionar
problemas. La finalidad principal será desencadenar en los participantes
habilidades de programación con el desarrollo de videojuegos en un laboratorio.
RETOS:
1. Competir: Videojuegos retro
2. Competir: Videojuegos 2013
3. Desarrollar: Videojuegos
5. 3. COMUNICACIONES
Desarrollar habilidades sociales y
comunicativas a partir de descubrir y
aprovechar recursos como el papel, la web
y otros medios, con el fin de comunicar en
equipo y a través de tres retos, todo lo que
pasa en el Campamento, Virtual Educa y
otros escenarios cercanos.
RETOS:
1. Registro y reportería
2. Edición
3. Difusión en medios
4. MATEMÁTICAS
Experiencias digitales y no digitales para estimular la construcción lógica,
analítica, estructural y espacial, con elementos propios de modelos matemáticos.
RETOS:
1. Fútbol a la medida: Geogebra
2. Figuras imposibles: Cuadraturas
3. Baja el volumen: Sketchup
4. Colores a la carta: Algoritmos de papel
6. 5. ASTRONOMÍA
Descubrir diferentes herramientas análogas
y digitales, que se puedan integrar a la
cotidianidad para comprender mejor nuestro
lugar en el universo.
ACTIVIDADES:
1. Software de visualización: Stellarium, Celestia, Galaxyzoo
2. Construcción de modelos espaciales.
3. Elaboración y utilización de carta celeste
4. Simulación del cielo en el Planetario móvil.
5. Observación astronómica a través del Planetario móvil
6. ROBÓTICA
Diversión y esparcimiento en torno a
sonidos generados por “cacharros”
construidos con electrónica análoga y
digital, que potencialmente puedan hacer
parte de una pieza musical.
ACTIVIDADES:
1. Elaboración de juguetes sonoros: Circuit bending
2. Lápices sonoros: Drawdios
3. Construcción de instrumento musical: Theremin
7. 7. RUTA PEDAGOGICA
PARQUE EXPLORA
Más de 400 experiencias que integran lúdica, interactividad, socialización y
conocimientos en cada una de las actividades y espacios visitados, con el fin de
que los participantes tengan elementos de exploración y construcción de
significados, para resaltar la curiosidad, detonar la indagación y complementar
procesos educativos, fomentando competencias científicas y ciudadanas.
8. CONCIERTO
Impresionante show de percusión, laboratorio de experimentación de fuentes y
control del sonido, enfocada en la construcción de aparatos sonoros a partir de
materiales reciclados y creaciones audiovisuales a partir de interfaces análogas y
digitales.
9. PREMIACIÓN:
El Campamento Antioquia Digital se caracteriza además por ser un espacio para
retar a los estudiantes frente a la posibilidad de aprender y alcanzar habilidades
en cada uno de los temas planteados. Es por esto que cada uno de los equipos
tendrá un nombre, y según su desempeño en cada una de los retos y las zonas
acumulará puntos para un ranking. El ranking será general y por zonas, y al
finalizar se entregarán premios como:
Un viaje a una Feria Internacional para el mejor equipo del Campamento.
Dispositivos tecnológicos para los mejores equipos.
La posibilidad de participar en la competencia en línea de Operación Éxito,
en el marco de Virtual Educa, cual da la posibilidad de ganarse un viaje a
8. Puerto Rico en el mes de diciembre para representar a Virtual
Educa en la Competencia Internacional Operación Éxito.
PABELLÓN ROJO: Zona de Acomodación
Cómoda ubicación de colchonetas por bloques separados por paneles
Zona de aseo personal: duchas, vestier, baterías sanitarias suficientes
ubicadas en los dos pabellones.
Zona de alimentación
SERVICIOS COMPLEMENTARIOS:
Kit de ingreso: Cada uno de los participantes recibirá un kit de ingreso que
comprende: morral, sleeping, camiseta, cepillo y crema dental, libreta y
lapicero.
Equipo humano: con el fin de garantizar la calidad y el éxito del
Campamento, el equipo humano se divide en dos:
1. Equipo de dinamizadores y expertos: equipo de personas expertas en
cada eje temático que estarán permanentemente acompañando a los
9. equipos en cada una de los retos y actividades en las
diferentes temáticas de la zona de interacción.
2. Equipo logístico: será un equipo permanente que velará por el correcto
funcionamiento del campamento, acompañará de manera permanente
a los participantes en las dos zonas, tanto en la de interacción como en
la de acomodación, velando por atender sus necesidades en la medida
de lo contemplado en el campus.
Alimentación: Teniendo en cuenta la importancia de tener a los
estudiantes con buenas energías para las diferentes actividades, el
Campamento contará con un programa de alimentación pensando en los
jóvenes de esta edad:
o Desayuno: un desayuno completo y balanceado antes de iniciar
las actividades.
o Refrigerios: serán dos refrigerios que complementan su
alimentación, uno AM y otro PM, los cuales permitirán regargar
energía durante cada reto.
o Almuerzo: al finalizar las jornadas de la mañana se les brindará un
almuerzo completo.
o Cena: después de terminar los retos y antes de iniciar las
actividades nocturnas, recibirán una cena completa.
o Zona de hidratación: en la zona de interacción se dispondrá de
máquinas dispensadoras de agua para los estudiantes.
o Zonas de recarga de energía: serán máquinas dispuestas en la
zona de interacción donde los estudiantes podrán acceder
durante sus actividades a pequeños elementos energéticos como
bebidas de chocolates y comestibles.
10. Enfermería: los estudiantes tendrán a su disposición un equipo
de Paramédicos y servicio de ambulancia las 24 horas con el fin de prever
cualquier caso que se presente.
Póliza de accidentes personales para cada uno de los participantes.
A continuación se resumen los elementos generales que contendrá el
Campamento Antioquia Digital:
Alojamiento 3 días, 2 noches con acomodación completa
Alimentación completa (Desayuno, almuerzo cena y refrigerios)
Programa completo con talleres, retos y creaciones colectivas en ciencia y
tecnología
Material para cada una de las actividades
Equipo humano de expertos y dinamizadores en cada zona y taller
Equipo humano logístico para atender todas las necesidades
Kit de ingreso (morral, sleeping, camiseta, cepillo y crema dental, libreta y
lapicero.
Zona de aseo con duchas y servicios sanitarios.
Servicio de enfermeria, ambulancia y pólizas
El valor de la inscripción por equipo, que es conformado por 5 niños será de
$4.000.000, e incluye todo lo anterior.
11. El evento es operado por el Parque Explora, toda la información sobre el proceso
de inscripción y registro pueden solicitarla a:
monica.campiño@parqueexplora.org, teléfono 5168300 ext 373
marcela.pimiento@parqueexplora.org teléfono 5168300 ext 304
Muchas gracias por su atención.
Esperamos se vinculen a esta aventura inolvidable con tecnologías.
Quedamos atentos a sus comentarios.