El efecto Doppler ocurre cuando una fuente de sonido se mueve hacia o aleja del observador. Si la fuente se acerca, el tono del sonido percibido es más agudo debido a que las ondas de sonido se comprimen. Si la fuente se aleja, el tono es más grave porque las ondas se separan. La frecuencia percibida depende de la velocidad relativa entre la fuente y el observador. Cuando la velocidad de la fuente excede la velocidad del sonido, se forma una onda de choque cónica.
Definición movimiento ondulatorio, elementos y factores.
Velocidad de propagación de una onda en dos dimensiones.
Definición de fenómenos ondulatorios: reflexión, refracción, interferencia, difracción y polarización.
Definición movimiento ondulatorio, elementos y factores.
Velocidad de propagación de una onda en dos dimensiones.
Definición de fenómenos ondulatorios: reflexión, refracción, interferencia, difracción y polarización.
Bits & Bytes. Beeps And Rings Nasscom Friday’S 2.0 41st SessionOMcareers Community
Bits and Bytes, Beeps and Rings, the 41st NASSCOM Friday's 2.0 session, given by Mr. Vijay Shekhar Sharma, Founder, MD One97 Communications.
NASSCOM Friday’s 2.0 sessions are held on Second Fridays at the NASSCOM office. Friday's 2.0 is organized under the aegis of the EMERGE Forum.
The portable range of generator sets is aimed at the
electrical supply in applications like construction, public
works (municipal), rural houses, mountain houses,
camper vans, agriculture, etc
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
6. Cuando el observador se mueve hacia la fuente con velocidad v 0 , la velocidad la velocidad de la onda es v ’ = v + v 0 . La frecuencia es entonces f ’ = v ’ / l = ( v + v 0 ) / l O f ’ = f (1 + v 0 / v ) Si el observador se aleja de la fuente, la frecuencia es f ’ = f (1 - v 0 / v )
7. Cuando la fuente se mueve hacia el observador con velocidad v s , durante cada vibración la fuente se mueve una distancia v s T = v s / f . Y la longitud de onda se acorta en esa cantidad. Entonces l’ = l - D l = l - v s / f Entonces f ’ = v / l’ = v /(l - v s / f ) = v /( v / f - v s / f ) O f ’ = f /(1- v s / v ) ’
8. Similarmente, si la fuente se aleja del observador se tiene que: f ’ = f /(1 + v s / v ) Los dos resultados se pueden resumir en f ’ = f ( v v 0 )/( v v s ) Los signos superiores se refieren al movimiento de una hacia el otro, y los inferiores se refieren al movimiento de uno alejandose del otro.
9. Cuando v s execede la velocidad del sonido, se forma una onda de choque, como se muestra. Frente de choque cónico vt 0 1 2 S 0 S 1 S 2 v S t S N
10. El móvil que supera la velocidad del sonido es un “supersónico”. En ese momento se produce un estampido debido a la compresión a que está sometido el aire Coche a 1,4 Mach Transbordador espacial superando la barrera del sonido