Se inicia este texto con una breve pregunta que encierra una gran cantidad de contestaciones posibles: ¿Por qué progresa el hombre? Se irá, en el transcurso de esta primera parte, hilando finamente el marco de respuesta mediante la definición del espacio de interacción humana: el entorno. Desde este punto se contemplará cómo ha evolucionado el deseo del hombre, través de las interacciones, en la emergencia de los tres entornos de la humanidad que define Echeverría: E1 o Physis, E2 o Polis y E3 o Telépolis.
El estudio de las propiedades estructurales de los dos primeros entornos permitirá comprender el salto cualitativo que se ha dado con la aparición de E3. Su profunda interdependencia tecnológica abre una nueva línea de definición de la noción social que estaremos abordando sobre la sociedad del conocimiento y los nuevos escenarios educativos.
E3: RETOS Y CARACTERÍSTICAS EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Y LOS NUEVOS ESCENARIOS EDUCATIVOS
1. “E3: RETOS Y CARACTERÍSTICAS EN LA
SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Y LOS
NUEVOS ESCENARIOS EDUCATIVOS”
Yosvany Estrada Hernández
Universidad de las Ciencias Informáticas
10ma Peña Tecnológica 2015
3. “Concepto integrado por otros muchos términos,
como ambiente o conjunto de circunstancias que
rodean al sujeto”…
…“que forman la realidad física y social, que
circundan al sujeto y se relacionan con él, así
como la noción de lugar entendido como territorio
o espacio acotado donde se expresan las
experiencias individuales y sociales de las
personas” (DUJO, Á. y MUÑOZ, J. M., 2003)
4. Espacio global y abierto que da cabida al sujeto y
al conjunto de acciones e interacciones que
condicionan su aprendizaje al tiempo que
construye su identidad como persona.
5. “Las NTIC posibilitan la construcción de un nuevo
espacio social, el tercer entorno (E3), cuya
estructura es muy distinta a las de los entornos
naturales (E1) y urbanos (E2) en donde
tradicionalmente se ha desarrollado la vida social,
y en concreto la educación”.
(ECHEVERRÍA, J. Los señores
del aire: Telépolis y el tercer entorno, 1999)
9. ...hablar de la sociedad del conocimiento es hablar de
una transformación sociotecnológica.
... Las tecnologías son la punta de iceberg de los
cambios sociales y políticos a gran escala.
... La tecnología no sólo son artefactos, tiene
implicancias sociales y culturales generadas bajo
condiciones económicas de una época y espacio.
... La nueva economía la ejercen las empresas que se
organizan en redes y que se renuevan constantemente
(más allá de lo puntocom).
10. • Tecnología vista desde el enfoque cognitivo.
• Tecnología vista desde el enfoque instrumental.
• Tecnología vista desde el enfoque sistémico.
11. • Integra las tecnologías de la información y de la
comunicación y es parte de un “sistema socio-
técnico”.
• Internet es el arquetipo de las nuevas tecnologías,
pues articula los procesos de la economía en red.
• Además de ser una herramienta, debe ser visto
como un horizonte socio-cultural.
• Implica un sistema de valores, creencias y
estructuras mentales (generación red).
12. • La cultura universitaria de investigación
• La cultura hacker de creación
• La contracultura de lo alternativo
• Cultura empresarial
...existe una cultura (representaciones,
prácticas y valores en la red)
14. • Escenarios para el estudio
• Escenarios para la docencia
• Escenarios para la educación
• Escenarios para el juego y el entretenimiento
15. Los escenarios para el estudio cambian por
completo.
E3 esta formado por pantallas, el ratón, el
teclado, el ordenador, multimedia, la palabra
electrónica, software y los videojuegos.
Los estudiantes han de aprender a manejar
instrumentos y los creadores de materiales
educativos han de saber plasmar el
conocimiento y las destrezas en los nuevos
soportes.
El telepupitre es el nuevo escenario
educativo, lo mas novedoso es ubicación
por ser portátil y esta conectado a una red
telemática educativa.
La jornada escolar deja ser un intervalo
temporal rígido, la telescuela siempre esta
abierta.
16. Son aulas o campus virtuales, a cuyos escenarios se accede
conectándose a una red educativa telemática. Lo mas notable es que
dejan de ser recintos con interior, frontera y exterior, convirtiéndose en
redes telemáticas.
Escenario virtual en donde interactúan muñecos digitales (los avatares).
Desde el punto de vista educativo será crear esa especie de teatros del
tercer entorno, de modo que los alumnos y los maestros interactúen a
través de sus respectivos telecuerpos o cuerpos electrónicos (avatares),
lo que les permitirá aprender a moverse y a comportarse.
17. • Construir espacios electrónicos que desarrollan
el proceso de socialización.
Ejemplo:
Diseñar su propia imagen digital.
Dirigirse a otras personas, en escuelas virtuales.
Respetar las normas de la cibercortesía.
18. • Institutos que tengas telepatios electrónicos. Las
actividades lúdicas tienen tanta importancia (o más) que
la creación de aulas electrónicas. Deben diseñarse con
extremo cuidado, ya que la parte de socialización y la
adaptación al nuevo espacio tendrán lugar a las
interacciones, la invención y creatividad.
• Se trata de transferir a E3, los escenarios educativos,
adoptándolos a nuevos espacios, así como la creación
de otros.
• Expandir la escuela a E3, no de eliminar la escuela
actual.
19. • Que determinados programas televisivos diseñados
por pedagogos y expertos en las diversas
disciplinas formen parte del horario escolar,
independientemente de que sean vistos en la
escuela o en casa.
• Estos nuevos materiales docentes, telemáticos y
multimedia, habrían de ser elaborados por los
mejores especialistas en ciencias y humanidades,
pero contando con la colaboración de los expertos
en diseño gráfico, en sintetización multimedia, en
análisis de imágenes y sonidos, etc.
20. • Aparte de alfabetizar a los muchachos para el
entorno urbano, hay que alfanumerizarlos para el
entorno telemático.
• Por supuesto, es necesario formar a los profesores
que ejercerán como teletutores o como
teleenseñantes, introduciendo nuevas materias en
las Escuelas de Magisterio y llevando a cabo cursos
de reciclaje para los actuales enseñantes.
21. • La aceleración de la tecnología requiere de una rápida
adaptación del hombre por la velocidad a la que se están
dando los avances científicos en la actualidad.
• Los tres entornos están íntimamente relacionados y se
influyen constantemente de forma recíproca. El denominador
común de este tercer entorno es que el acceso a la realidad
se efectúa a través de un interfaz cuyo diseño influye en la
experiencia de acceso a esa realidad.
• En cuanto a los escenarios educativos, dicho en términos
generales, se requiere toda una política teleeducativa, y no
sólo una política educativa.
22. “E3: RETOS Y CARACTERÍSTICAS EN LA
SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Y LOS
NUEVOS ESCENARIOS EDUCATIVOS”
10ma Peña Tecnológica 2015
Yosvany Estrada Hernández
Universidad de las Ciencias Informáticas
Notas del editor
En la actualidad el desarrollo de la sociedad de la información forma parte de un proceso más amplio, que implica la aparición de un tercer
entorno, diferente de los dos entornos clásicos (naturaleza y ciudad) en los que los seres humanos interactúan. Pero definamos que es un entorno primeramente.
Concepto integrado por otros muchos términos, como ambiente o conjunto de circunstancias que rodean al sujeto, contexto o condicionantes internos y externos del sujeto que forman la realidad física y social, medio o factores físicos, sociales, culturales, económicos, etc. que circundan al sujeto y se relacionan con él, así como la noción de lugar entendido como territorio o espacio acotado donde se expresan las experiencias individuales y sociales de las personas”
Materiales (compuestas de entidades físicas y biológicas)
Presenciales (requiere presencia corporal de sujetos y objetos
Extensos (objetos ocupan una extensión espacial)
Movilidad física (desplazamientos y acciones físicas)
Analógicos (son percibidas por vía analógica, variable física)
Proximales (se percibe y actúa a corta distancia)
Recintuales (con interior, frontera y exterior)
Informacional (bit Binary digIT, unidad de información)
Representacional (sujetos y objetos son tecnológicamente construidos)
Comprimido (objetos ocupan una extensión mínima)
Movilidad electrónica (se opera en ellos mediante flujos electrónicos)
Digital (se requiere artefactos digitales)
Distal (los agentes pueden interactuar a gran distancia)
Reticular (su topología esta basada en redes no en recintos)