Este documento presenta el diseño de un instrumento para evaluar software educativo. El instrumento contiene secciones para evaluar aspectos pedagógicos, técnicos y multimediales. Se aplica el instrumento para evaluar un software educativo llamado "Let's Go" diseñado para enseñar inglés a niños en edad preescolar. La evaluación encuentra que el software es adecuado desde el punto de vista pedagógico pero requiere mejoras en los aspectos técnicos y de multimedia. Adicionalmente, se propone un proceso general para el
El libro está dirigido a dos tipos de usuarios: educadores e informáticos que desean participar en grupos interdisciplinarios de investigación y desarrollo de MECs. Los primeros suelen tener una sólida formación en su área de contenido y también en educación al nivel en que se desempeñan, pero no conocen a fondo los fundamentos, la metodología y el uso de tecnología informática. Por su parte, los especialistas en informática dominando esta tecnología, suelen tener muy poca formación en fundamentos, metodología y uso de tecnología educativa.
Proyecto de capacitación bilingüe en e-learning para compañía multinacional de cosméticos.
Este documento detalla las etapas y pasos del proyecto, conducido en la modalidad a distancia en un 99%
Para más detalles: Experto Universitario en E-Learning Corporativo (online) http://ow.ly/x8L1P
Presentación utilizada en la UCV para la defensa del trabajo de ascenso de la Ing. Thais Sánchez, donde se muestra la metodología y resultados de una investigación para el diseño e implementación del Aula Virtual de la asignatura de Computación.
Analysis on Questionnaires about Safety to Use Transdermal PatchesWaqas Tariq
Peoplefs consciousness of the safety of medical usage has not been investigated from the point of view of users of a medicine. Our research focused on the analysis of awareness of the safety to use transdermal patches, making use of the questionnaire whose respondents are doctors, pharmacists, nurses and patients who are the users of cardiac transdermal patches. Besides traditional statistical analyses, we applied a data-mining technique, agglomerated hierarchical clustering algorithm with our pseudo-distance measurement, to the questionnaire data. The results shows that medical experts support the validity of the transdermal patches and the design of the therapeutic classification mark. As a sub-product, they also revealed that the thought about the displays on labels differs depending on their occupations. Following the opinion of pharmacists and nurses, who deal directly with medicines, we concluded that we should promote the display of the therapeutic classification mark and product name.
El libro está dirigido a dos tipos de usuarios: educadores e informáticos que desean participar en grupos interdisciplinarios de investigación y desarrollo de MECs. Los primeros suelen tener una sólida formación en su área de contenido y también en educación al nivel en que se desempeñan, pero no conocen a fondo los fundamentos, la metodología y el uso de tecnología informática. Por su parte, los especialistas en informática dominando esta tecnología, suelen tener muy poca formación en fundamentos, metodología y uso de tecnología educativa.
Proyecto de capacitación bilingüe en e-learning para compañía multinacional de cosméticos.
Este documento detalla las etapas y pasos del proyecto, conducido en la modalidad a distancia en un 99%
Para más detalles: Experto Universitario en E-Learning Corporativo (online) http://ow.ly/x8L1P
Presentación utilizada en la UCV para la defensa del trabajo de ascenso de la Ing. Thais Sánchez, donde se muestra la metodología y resultados de una investigación para el diseño e implementación del Aula Virtual de la asignatura de Computación.
Analysis on Questionnaires about Safety to Use Transdermal PatchesWaqas Tariq
Peoplefs consciousness of the safety of medical usage has not been investigated from the point of view of users of a medicine. Our research focused on the analysis of awareness of the safety to use transdermal patches, making use of the questionnaire whose respondents are doctors, pharmacists, nurses and patients who are the users of cardiac transdermal patches. Besides traditional statistical analyses, we applied a data-mining technique, agglomerated hierarchical clustering algorithm with our pseudo-distance measurement, to the questionnaire data. The results shows that medical experts support the validity of the transdermal patches and the design of the therapeutic classification mark. As a sub-product, they also revealed that the thought about the displays on labels differs depending on their occupations. Following the opinion of pharmacists and nurses, who deal directly with medicines, we concluded that we should promote the display of the therapeutic classification mark and product name.
El presente trabajo explica unas metodologías para desarrollar recursos educativos basados en la experiencia del docente en el manejo de las tecnologías de información y comunicación aplicadas e integradas a la educación. Pese a la revolución y avances de la tecnología educativas se han mejorado los medios y herramientas pero las formas de enseñar siguen siendo las mismas. Es una perspectiva de cómo se puede apoyar al maestro a elabora recursos digitales acordes con las exigencias del mundo actual y el contexto en el que se desarrolla cada estudiante. La metodología parte desde la contextualización, el diseño didáctico, recopilación y reutilización de contenidos, construcción, prueba y ejecución.
1. UNIVERSIDAD CATÓLICA DE MANIZALES
VICERRECTORIA ACADÉMICA
FACULTAD DE EDUCACIÓN
LICENCIATURA EN TECNOLOGIA E INFORMÁTICA
CICLO DE PROFUNDIZACIÓN
SEMESTRE III
EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
DOCENTE:
CARLOS FERNANDO ZULUAGA ZULUAGA
Email: cfzuluaga@ucm.edu.co
ESTUDIANTE:
LUZMARINA CARDONA ATEHORTÚA
Código estudiante: 0E820101247
EJERCICIO INVESTIGATIVO GRUPAL
17 de Mayo del 2013
2. EJERCICIO INVESTIGATIVO GRUPAL
A partir de las metodologías propuestas para la evaluación de software educativo,
diseñar un INSTRUMENTO nuevo que contenga aspectos pedagógicos, aspectos
técnicos y aspectos multimediales para ser aplicado a un software educativo de su
elección.
INTRODUCCIÓN
La incorporación de material educativo computarizado en el ambiente de aprendizaje
empezó hace algunas décadas y se considera un logro educativo altamente significativo cuyos
efectos se están percibiendo hoy en día. En la actualidad no es raro encontrar en las
instituciones educativas a docentes de informática adelantando sus clases a través de esos
materiales, luego no es descabellado pensar en enseñar cualquier asignatura por medio del
computador y más aún que sean los docentes y estudiantes los partícipes en el diseño de
estos.
La experiencia y los conocimientos acumulados durante los últimos años confirman
la enorme influencia de la tecnología en los ambientes de aprendizaje, por ello deben tenerse
en cuenta para que los progresos alcanzados puedan sostenerse.
Las instituciones educativas pueden lograr importantes resultados con este tipo de
herramientas; buscando contribuir con este propósito e integrar el área de informática a
todas las áreas del currículo, La tecnología ha permitido que los Materiales Educativos
Computarizados sean utilizados rigurosamente en los procesos de ingeniería de software
educativo, apoyados en teorías pedagógicas.
3. Buscando impulsar el uso de estos MEC en las instituciones educativas a través de las
prácticas pedagógicas, al igual que llevar a cabo un seguimiento tanto a la calidad del
producto como a los resultados alcanzados desde lo pedagógico y disciplinar (de los que solo
pueden dar cuenta los participantes y usuarios).
La incorporación de material educativo computarizado en el ambiente de aprendizaje
se considera como un logro educativo altamente significativo cuyos efectos se están
percibiendo hoy en día. La experiencia y los conocimientos acumulados durante los últimos
años confirman su enorme influencia, por ello deben tenerse en cuenta para que los
progresos alcanzados puedan sostenerse.
Las instituciones educativas pueden lograr importantes resultados por medio de la
tecnología, buscando contribuir con este propósito integrar el área de tecnología a todas las
áreas del currículo.
Apoyado en “Álvaro Galvis Panqueva. Metodología para el desarrollo de materiales
educativos computarizados”
INSTRUMENTO PARA EVALUAR SOFTWARE EDUCATIVO
DATOS GENERALES
NOMBRE DEL SOFTWARE LET¨S GO
AUTORES DEL SOFTWARE LUZ MARINA CARDONA ATEHORTÚA
AÑO DE FABRICACIÓN 2012
TIPO DE SOFTWARE M E C DE INGLÉS
ÁREAS O ASIGNATURAS DE
MANEJO
INGLES, ESPAÑOL, MATEMÁTICAS Y OTRAS
OBJETIVO DE LA APLICACIÓN Trabajar por medio de herramientas multimediales de
una forma didáctica el idioma extranjero. (ingles)
Motivar al estudiante al estudio y el
reconocimiento de los colores, animales y frutas
en inglés.
GRADO DE APLICACIÓN Preescolar, primero y segundo
4. NIVEL DE ESCOLARIDAD Nivel
preescolar
Básica
primaria
Secundaria Universidad
ASPECTOS PEDAGOGICOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Marque con una los Aspectos positivos que contenga el software educativo
EFECIENCIA EFECTIVIDAD EFICACIA
El software educativo computarizado contiene los siguientes aspectos
pedagógicos:
INDICADORES DE SEGUIMIENTO
SI
CUMPLE
NO
CUMPLE
Presenta objetivos claros y concisos X
Maneja buena metodología de desarrollo X
Pertinente al medio y contexto de desarrollo X
Presenta buena calidad de contenidos X
Los materiales multimedia facilitan el aprendizaje X
Fomenta la iniciativa y el autoaprendizaje X
Potencializa aprendizajes subyacentes en su creación X
Se fundamenta en una integración y desarrollo curricular X
Facilita la concepción y conceptualización de términos X
Favorece la interdisciplinariedad X
Presenta elementos de retroalimentación y verificación de
aprendizajes
X
Se desarrolla desde la pertinencia y principios pedagógicos X
Presenta diferentes grados de dificultad X
En su desarrollo estimula el desarrollo de pensamiento X
Potencia el esfuerzo cognitivo X
5. Presenta transversalizacion con las demás áreas del
conocimientos
X
Potencia aprendizajes significativos X
Maneja niveles evaluativos pertinentes y acordes a los infantes X
Presenta buena motivación como entrada al aprendizaje X
Los contenidos de desarrollo son acordes a lo establecido por
MEN
X
Potencia los procesos básicos de enseñanza y aprendizaje X
Desarrolla principios de educabilidad y enseñabilidad. X
Desarrolla un enfoque pedagógicos X
ASPECTOS TECNICOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Evalué los aspectos técnicos en la presenta el software educativo según la
escala de valoración escala de valoración
INDICADORES DE SEGUIMIENTO ALTO MEDIO BAJO
La posibilidad de actualización es X
los manuales son aplicables en un nivel X
La ayuda online facilitada es X
Las estructuras de información se desarrollan en un nivel X
Funciones para cada tipo de usuario (alumnos --profesor) X
La interfaz programa – usuario está en un nivel X
Nivel de programación manejada X
Nivel de uso de recursos computacionales X
Aplicabilidad y ejecución X
Utilización multimedia X
Requisitos mínimos de instalación X
Compatibilidad con otros software X
Adecuación a los destinatarios X
Calidad y estructuración programada X
6. Originalidad y uso de tecnología avanzada X
OBSERVACIONES GENERALES SOBRE EL SOFTWARE EDUCATIVO EVALUADO:
Este software es de fácil manejo y comprensión para los estudiantes mas pequeños y los lleva
de una forma muy especial y divertida al conocimiento teniendo en cuenta que los niños en
estas edades de preescolar son muy visuales y los sonidos llaman mucho su tención, le faltan
algunas mejoras respecto a la forma de aplicarlos con los estudiantes mas avanzados, puesto
que no maneja varios grados de complejidad.
ASPECTOS MULTIMEDIALES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Marque en la estrella los aspectos positivos que contenga el software
educativo y con una equis los negativos
INDICADORES DE SEGUIMIENTO
Presentación del material
La forma en que el material facilita el aprendizaje es
La organización del contenido del material
La forma en que el material cumple el objetivo
Mantiene interés del usuario
Distribución de los elementos
Facilidad de uso
La forma de funcionamiento de los hipervínculos
Las posibilidades de interacción del material
La comunicación con el instructor
7. Calidad de sonido
Calidad de imágenes
Calidad de animaciones
Calidad colores
OBSERVACIONES DE LOS ASPECTOS PEDAGOGICOS DEL MEC:
Los elementos pedagógicos que contiene dicho MEC son adecuados para los niños y las
niñas de edades tempranas puesto que es en estos primeros años de estudio que de acuerdo al
currículo los estudiantes deben aprender los conceptos propios de todo lo que los rodea tanto
en español como en el idioma inglés.
OBSERVACIONES DE LOS ASPECTOS TECNICOS DEL MEC:
En el diseño se presentaron algunos inconvenientes con el sonido y en este aspecto aun
presenta algunas fallas, aunque el material no por esta razón deja de ser llamativo y
motivante, cabe resaltar que es de muy fácil actualización.
OBSERVACIONES DE LOS ASPECTOS MULTIMEDIA DEL MEC:
En el diseño del material se tuvo en cuenta los vínculos con algunos videos y aplicaciones de
imágenes de la multimedia, pero en realidad creo que es un material educativo muy sencillo y
con pocas aplicaciones, en general se podría mejorar mucho.
Elaborar el respectivo documento que evidencie la aplicación de cada uno
los momentos planteados en la metodología elegida y la evaluación
realizada.
DISEÑO Y DESARROLLO DE MATERIALES EDUCATIVOS
COMPUTARIZADOS
Nuestro objetivo como docentes es formar alumnos para la innovación y el cambio,
para la transición de una tecnología de operación y mantenimiento a otra de asimilación y
comprensión de los conocimientos científicos y los desarrollos tecnológicos, en donde se
8. integre la teoría y la práctica. Debido a esto hemos visto que la educación permanece en
constante avance lo cual se refleja en cada uno de los diferentes ámbitos, creando una
transversalidad entre las disciplinas.
El docente de hoy en su praxis educativa debe apoyarse en herramientas que le
pueden ser útiles en el aula de clase para enfrentar la tecnología, conocerla, aprender a
utilizarla y lograr aplicarla de manera eficiente en nuestra práctica docente diaria y de esta
manera romper y perder el miedo y salir del estado de confort en el que muchos de nosotros
estamos inmersos. Es sembrar la curiosidad y deseo de saber más en los alumnos para que
ellos investiguen y se documenten con la ayuda de la tecnología, es hacer una enseñanza y
aprendizaje interactivo en donde disfruten lo que están haciendo y a su vez aprendan.
Cuando hablamos de software educativo nos referimos a aquel material de
aprendizaje diseñado para ser utilizado en los procesos de enseñanza – aprendizaje. En lo
que respecta al Software Educativo, el mismo está diseñado y destinando a la enseñanza y el
auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. El uso del
software educativo se hace cada vez más evidente dentro del proceso de enseñanza y de
aprendizaje de los distintos niveles de enseñanza se caracterizan por ser altamente
interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia como son: videos, sonidos,
fotografías. Ayudando así con el apoyo que necesitamos para una clase amplia y dinámica.
El software educativo es un material diseñado exclusivamente para la enseñanza y el
aprendizaje autónomo, permite el desarrollo de muchas habilidades cognitivas en los
estudiantes, atiende diferentes tipos de interacción orientada al aprendizaje y permite gozar
de un ambiente de construcción y exploración virtual, cuyo objetivo es llevar más fácilmente
al estudiante hasta la aprehensión de los conocimientos.
La utilización del software educativo en el aula de clases facilita el aprendizaje de
los estudiantes en la medida que este incrementa en ellos la motivación y el deseo de
9. explorar cosas novedosas, lo ven como un espacio innovador de aprendizaje que potencia
todas sus habilidades y destrezas, permitiendo así que las desarrollen a través de la
enseñanza personalizada y el aprendizaje activo, a la vez estimulando al estudiante a buscar
el conocimiento adaptado a sus propias necesidades y reduciendo así los tiempos de
aprendizaje de cada uno.
El uso de materiales educativos computarizados le da al estudiante la oportunidad de
participar en un entorno interactivo de aprendizaje, que logra combinar la información con
el conocimiento y la creación llevando al estudiante a gozar de múltiples ventajas y por ende
logrando en él un fortalecimiento en cuanto al uso de las técnicas más avanzadas y
novedosas.
En cuanto al docente este tipo de recursos interactivos le brinda muchas
posibilidades en el ámbito pedagógico ya que facilita la enseñanza individualizada y permite
en el estudiante el despeje sus dudas y los refuerzos de los temas.
Las características más importantes del software educativo son:
Favorece el aprendizaje individualizado.
Permiten la conexión intertextual.
Permiten la integración curricular.
Permiten el formato multimedia.
Permiten tener acceso a una variada cantidad de información.
Son materiales activos, flexibles e interactivos.
Estimulan la investigación y la exploración.
Permiten simulaciones con mucho realismo.
Proporcionan entornos atractivos y motivadores.
Constituyen entornos lúdicos.
Desarrollan estrategias metacognitivas.
Posibilitan entornos de aprendizaje ricos en información.
10. Favorecen el aprendizaje colaborativo.
Fomentan la iniciativa y el autoaprendizaje.
Potencian el desarrollo cognitivo.
Proporcionan refuerzos instantáneos.
PROCESO DEFINIDO PARA LA EVALUACIÓN DE UN SOFTWARRE EDUCATIVO:
ANÁLISIS DE
NECESIDADES
EDUCATIVAS
¿Cuáles necesidades
educativas existen?
¿Cuáles se pueden
satisfacer con medidas
administrativas y
cuáles con medidas
académicas?
¿Cuáles de las
Para iniciar el proceso de diseño se
requiere como resultados de la fase de
análisis: la necesidad educativa, el
objetivo terminal que se deriva de ella,
la población a la que se dirige el
material, lo que se presupone que ya
sabe el aprendiz sobre el tema y el tipo
de software que es deseable preparar
para satisfacer la necesidad.
El proceso de diseño considera los
siguientes momentos:
Desde la fase de análisis, cuando se
formuló un plan para efectuar el
desarrollo, se debieron haber
asignado los recursos humanos,
temporales y computacionales
necesarios para todas las demás
fases. Tomando en cuenta esto, una
vez que se dispone de un diseño
debidamente documentado, es
posible llevar a cabo su
implementación (desarrollarlo) en el
ESTUDIO DE
CAMPO
PRUEBA
PILOTO
ANALISIS
DISEÑO DESARROLLO
11. soluciones académicas
se pueden llevar a la
práctica usando medios
diferentes al
computador?
¿Cuáles conviene apoyar
con computador?
1. DISEÑO EDUCATIVO:
Es parte esencial de la creación del
MEC, ya que sobre él recae la
responsabilidad pedagógica, al
establecer lo que el estudiante debe
aprender a través del MEC. El diseño
debe determinar:
A. ¿Qué enseñar?
B. ¿Con qué metodología?
C. ¿Cómo saber que el aprendizaje se
está logrando?
D. ¿Cómo motivar y mantener
motivados a los alumnos?
2. DISEÑO DE CONTROL Y
COMUNICACIÓN:
Además de la función pedagógica el
MEC, le debe permitir al estudiante
administrar la secuencia y el ritmo de
navegación, la cantidad de ejercicios
que desea resolver y en qué momentos
específicos dentro de su proceso de
enseñanza y aprendizaje. De igual
manera, este debe posibilitar un alto
nivel de interacción, definida por la
interacción usuario – programa. Este
proceso se puede realizar a través de
diagramas de flujo y diagramas de
tipo de computador seleccionado,
usando herramientas de trabajo que
permitan a los recursos humanos
asignados cumplir con las metas en
términos de tiempo y de calidad del
MEC.
EVALUACIÓN FORMATIVA:
Durante esta fase se realiza una
prueba piloto del MEC, con una
muestra muy representativa de la
población que lo utilizará, de
manera que evalué el MEC y su
potencial pedagógico. En caso de
que éste no cumpla las exceptivas o
los objetivos para los cuáles fue
creado, se tendrán que revisar las
fases previas del ciclo de desarrollo
del MEC.
IMPLEMENTACIÓN :
Durante ésta fase se prevén las
actividades necesarias para poner en
marcha el Mec, como son: la
disponibilidad de horarios y
máquinas para ejecutar el
programa.
EVALUACIÓN SUMATIVA:
Esta fase establece un proceso de
12. transición.
Durante esta fase se establece:
A. ¿Qué funciones de apoyo debe
cumplir el MEC?
B. ¿Cuál es una estructura de control
deseable para este MEC?
C. ¿Qué componentes debe tener la
interfaz usuario-programa?
D. ¿De qué constan y cómo están
ligados los pantallazos con que se
implementa el programa?
3. DISEÑO COMPUTACIONAL:
Esta fase busca:
A. ¿Cómo se define cada uno de los
módulos de que consta el MEC, para
poner en práctica la estructura lógica?
B. ¿Qué estructuras de datos en
memoria principal y en memoria
secundaria se necesitan para que
funcione el MEC?
evaluación permanente al MEC, una
vez se ha implementado, para
detectar necesidades, adaptaciones y
demás aspectos que consideren las
personas que utilizan el MEC.
El software elegido para ser evaluado fue diseñado por mí y es de
inglés, teniendo en cuenta contenidos primarios tan importantes
como los colores, las frutas y los animales, a continuación se
presentan algunas explicaciones y tópicos con relación al mismo y
anexo a este documento se encuentra el MEC para que pueda ser
observado su funcionamiento.
13. LET’S GO
Es una divertida herramienta computacional con la cual los niños aprenderán
de una manera muy fácil y a través del juego conceptos básicos del idioma
inglés como son los colores, los números, las frutas y los animales.
Interface de bienvenida
En la parte central de la pantalla están ubicados cuatro botones llamados
botones de temáticas en los cuales los niños pueden hacer clic para dirigirse a
la temática que deseen trabajar. Dando clic en Colorsse podrán trabajar los
colores, dando clic en Numbersel programa se dirigirá a la sección de
números, dando clic en Fruitslos niños podrán trabajar las frutas y por ultimo
dando clic en Animalsel programa se redirigirá a el apartado animales.
Adicional a esto en la parte superior derecha de la pantalla encontramos el
botón Salir cuya acción es finalizar el programa.
14. SALIR, BOTONES DE TEMÁTICAS, BOTÓN DE TEMÁTICA COLORS
Al dar clic en el botón de temática Colors de la pantalla de bienvenida se abre
la siguiente pantalla en donde podemos encontrar un video central referente a
los colores, tres botones en la parte inferior llamados botones de actividades
que al hacer clic en cada uno de ellos llevarán al niño a diferentes actividades
relativas al color del botón (Yellow, Blue y Red); en la
parte superior derecha una vez más encontramos el botón Salir y un nuevo
botón llamado Inicio que nos llevará a la pantalla de bienvenida.
15. BOTÓN DE ACTIVIDAD YELLOW
Al dar clic en el botón de actividad Yellowde la pantalla anterior se despliega
una actividad que consiste en seleccionar el objeto de color amarillo entre los
cuatro que aparecen, si se da clic en el objeto amarillo aparecerá una pantalla
de felicitación, de lo contrario aparecerá la pantalla de inténtalo de nuevo. En
la parte superior derecha de la pantalla también podemos ver los botones Salir
e Inicio que ya conocemos su funcionamiento, acompañados de un nuevo
botón llamado Atrás cuya acción es llevarnos a la pantalla visitada
inmediatamente anterior.
¡Al dar clic en un objeto que no sea amarillo!
16. Al dar clic en el objeto amarillo nos saldrá la pantalla de felicitaciones en la
cual podemos encontrar en la parte superior derecha los botones
anteriormente descritos de Salir, Inicio y Atrás, cuyas acciones ya hemos
aprendido.
17. BOTÓN DE ACTIVIDAD BLUE
Nos lleva a la siguiente pantalla en donde el niño debe contar los globos de
color azul e indicar en la parte derecha cuantos hay.
18. De nuevo si se selecciona el número incorrecto de globos nos llevará a la
pantalla de inténtalo de nuevo anteriormente revisada; y si se selecciona el
número correcto de globos azules nos llevará a la pantalla de felicitaciones..
BOTÓN DE ACTIVIDAD RED
Nos llevará a la actividad referente al color rojo, en la cual hemos de seguir
un camino por el cual debemos dar clic solo en las frutas rojas, es importante
resaltar que para completar con éxito esta actividad se debe seguir el orden
señalado por las flechas, si se sigue otro orden o se da clic en una fruta que no
sea roja nos saldrá la pantalla de inténtalo de nuevo; si se eliminan con éxito
las frutas rojas en el orden establecido nos saldrá la pantalla de felicitaciones.
19. BOTÓN DE TEMÁTICA NUMBERS
Al dar clic en éste botón de la pantalla de bienvenida se despliega una nueva
pantalla en cual podemos observar un video relativo a los números del uno al
diez en inglés.
20. BOTÓN DE TEMÁTICA FRUITS
Al dar clic en éste botón de la pantalla de bienvenida se despliega una nueva
pantalla en cual podemos observar un video relativo a las frutas en inglés.
21. BOTÓN DE TEMÁTICA ANIMALS
Al dar clic en éste botón de la pantalla de bienvenida se despliega una nueva
pantalla en cual podemos observar un video relativo a las los animales en
inglés.