BrettspielWelt es un portal alemán para jugar juegos de mesa en línea de forma gratuita. Cuenta con más de 60,000 jugadores registrados y ofrece tanto juegos individuales como multijugador. Los juegos multijugador más populares son los juegos de estrategia alemanes como The Settlers of Catan y Carcassonne. Los jugadores pueden unirse a ciudades virtuales y participar en campeonatos.
Fortnite es un videojuego lanzado en 2017 por Epic Games que incluye los modos de juego Fortnite: Salvar el Mundo y Fortnite Battle Royale. En agosto de 2020, Fortnite fue retirado de la App Store y Play Store por infringir sus normas sobre pagos dentro de aplicaciones. Esto ha generado un problema entre Epic Games y Apple.
Este documento describe la actividad "Memorizar" en la versión 34, la cual fomenta la memoria a través de un juego de encontrar pares iguales. La actividad incluye pestañas para jugar el juego, crear nuevos juegos seleccionando archivos, y copiar juegos creados a otras computadoras XO a través de un pendrive o tarjeta SD.
Los orígenes de los videojuegos se remontan a la década de 1950 con los primeros juegos electrónicos como Nim y Tennis for Two. A lo largo de las décadas, la tecnología y la creatividad han avanzado dando lugar a una gran variedad de géneros como acción, estrategia, simulación y rol. Recientemente, los dispositivos móviles y la realidad virtual han ampliado el alcance de los videojuegos.
Este documento trata sobre el desarrollo de videojuegos. Brevemente describe la historia de los videojuegos desde los primeros juegos en la década de 1950 hasta las consolas más recientes. También cubre los enfoques y metodologías para el desarrollo de videojuegos, incluidos usos educativos y médicos, así como las plataformas y tendencias de la industria. El objetivo es dar una visión general del tema para que el lector pueda comprender de dónde viene esta industria del entretenimiento y a
El desarrollo de videojuegos consiste en el diseño y creación de un videojuego desde su concepto inicial hasta su versión final, involucrando profesionales de diferentes áreas. Este proceso incluye fases como la concepción de la idea, el diseño, las pruebas y la producción. En la fase de concepción se definen el género, la jugabilidad y la historia, mientras que el diseño detalla todos los elementos como la historia, arte, sonido y mecánica del juego.
Este videojuego pone al jugador en el papel de un turista atrapado en una isla tropical aislada, donde debe sobrevivir enfrentando el caos y la violencia. El jugador tiene libertad para decidir cómo se desarrollan los eventos y situaciones a lo largo de la historia. Se trata de un juego de acción y supervivencia en el trópico creado por Ubisoft Montreal, donde el objetivo es rescatar compañeros secuestrados y derrotar al psicópata responsable mientras se ayuda a la comunidad local.
El documento discute diferentes aspectos de los videojuegos como plataformas, géneros, jugabilidad y motivaciones. Explica que las consolas son la plataforma más popular debido a su marketing y control de entrada, mientras que las consolas portátiles como el Game Boy Advance son populares por su catálogo de juegos, controles sencillos y batería duradera. También describe los juegos de plataforma como pioneros del salto a 3D y la libertad que brindan los juegos para un solo jugador.
BrettspielWelt es un portal alemán para jugar juegos de mesa en línea de forma gratuita. Cuenta con más de 60,000 jugadores registrados y ofrece tanto juegos individuales como multijugador. Los juegos multijugador más populares son los juegos de estrategia alemanes como The Settlers of Catan y Carcassonne. Los jugadores pueden unirse a ciudades virtuales y participar en campeonatos.
Fortnite es un videojuego lanzado en 2017 por Epic Games que incluye los modos de juego Fortnite: Salvar el Mundo y Fortnite Battle Royale. En agosto de 2020, Fortnite fue retirado de la App Store y Play Store por infringir sus normas sobre pagos dentro de aplicaciones. Esto ha generado un problema entre Epic Games y Apple.
Este documento describe la actividad "Memorizar" en la versión 34, la cual fomenta la memoria a través de un juego de encontrar pares iguales. La actividad incluye pestañas para jugar el juego, crear nuevos juegos seleccionando archivos, y copiar juegos creados a otras computadoras XO a través de un pendrive o tarjeta SD.
Los orígenes de los videojuegos se remontan a la década de 1950 con los primeros juegos electrónicos como Nim y Tennis for Two. A lo largo de las décadas, la tecnología y la creatividad han avanzado dando lugar a una gran variedad de géneros como acción, estrategia, simulación y rol. Recientemente, los dispositivos móviles y la realidad virtual han ampliado el alcance de los videojuegos.
Este documento trata sobre el desarrollo de videojuegos. Brevemente describe la historia de los videojuegos desde los primeros juegos en la década de 1950 hasta las consolas más recientes. También cubre los enfoques y metodologías para el desarrollo de videojuegos, incluidos usos educativos y médicos, así como las plataformas y tendencias de la industria. El objetivo es dar una visión general del tema para que el lector pueda comprender de dónde viene esta industria del entretenimiento y a
El desarrollo de videojuegos consiste en el diseño y creación de un videojuego desde su concepto inicial hasta su versión final, involucrando profesionales de diferentes áreas. Este proceso incluye fases como la concepción de la idea, el diseño, las pruebas y la producción. En la fase de concepción se definen el género, la jugabilidad y la historia, mientras que el diseño detalla todos los elementos como la historia, arte, sonido y mecánica del juego.
Este videojuego pone al jugador en el papel de un turista atrapado en una isla tropical aislada, donde debe sobrevivir enfrentando el caos y la violencia. El jugador tiene libertad para decidir cómo se desarrollan los eventos y situaciones a lo largo de la historia. Se trata de un juego de acción y supervivencia en el trópico creado por Ubisoft Montreal, donde el objetivo es rescatar compañeros secuestrados y derrotar al psicópata responsable mientras se ayuda a la comunidad local.
El documento discute diferentes aspectos de los videojuegos como plataformas, géneros, jugabilidad y motivaciones. Explica que las consolas son la plataforma más popular debido a su marketing y control de entrada, mientras que las consolas portátiles como el Game Boy Advance son populares por su catálogo de juegos, controles sencillos y batería duradera. También describe los juegos de plataforma como pioneros del salto a 3D y la libertad que brindan los juegos para un solo jugador.
Este documento resume los principales aspectos de los videojuegos. Explica que un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan con un dispositivo que muestra imágenes de video. Luego describe las características de los videojuegos como la interactividad, el entretenimiento, la jugabilidad, la simulación y la inmersión. También resume los diferentes tipos de videojuegos como los de acción, arcade, deportivos, estrategia y simulación. Finalmente, destaca a Shigeru Miyamoto y Dan Houser como
El documento describe el desarrollo de un juego llamado Catastrophic Construction 2 que consiste en 21 niveles de armar figuras geométricas. El autor encontró como dificultad armar las figuras de forma correcta y estable. El juego sirve para mejorar el desarrollo mental y la relajación. Lo más interesante fue armar las figuras para avanzar de nivel. También describe un juego de tiros libres y encuentra que el primer juego fue más difícil por mantener las estructuras, mientras que el segundo requiere precisión al patear.
El documento habla sobre la historia de los videojuegos y los diferentes tipos de videojuegos. Comienza con una breve historia de los primeros videojuegos desde 1958 y los fundadores de empresas como Atari y Nintendo. Luego describe los principales tipos de videojuegos como aventura, arcade, deportivos, estrategia, rol y simulación. Finalmente, menciona las aplicaciones necesarias para instalar y crear la primera aplicación con XNA.
El documento resume las etapas clave en el desarrollo de un videojuego, incluyendo la conceptualización inicial, diseño, implementación, pruebas alfa y beta, y lanzamiento de la versión final junto con el mantenimiento posterior. Explica los roles de los diferentes desarrolladores y las herramientas utilizadas en cada etapa del proceso de creación de un videojuego.
El documento proporciona una historia detallada de la evolución de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Comienza describiendo los primeros intentos de crear juegos en computadoras como el ENIAC y OXO. Luego describe las diferentes generaciones de consolas de videojuegos, tanto de sobremesa como portátiles, destacando los sistemas más importantes de cada generación y el periodo que abarcaron. Finalmente, analiza cómo los teléfonos inteligentes y otros dispositivos móviles
El documento describe la consola de videojuegos PlayStation 3 fabricada por Sony. Explica que la PS3 compite contra la Xbox 360 de Microsoft y la Wii de Nintendo, y funciona reproduciendo juegos en formato de disco a través de un control. Además, ofrece características como soporte para Blu-ray y DVD, almacenamiento interno, conectividad en línea y multimedia.
El documento describe la consola PlayStation 3 de Sony. Explica que es la tercera consola de sobremesa de Sony y compite contra la Xbox 360 de Microsoft y la Wii de Nintendo. Detalla que funciona mediante software que admite formatos como DVD y Blu-ray, y que una característica distintiva es su servicio en línea unificado para juegos. Resalta su capacidad para reproducir medios de alta definición como películas en Blu-ray.
Este documento presenta una introducción a la producción y desarrollo de videojuegos. Explica conceptos clave como los diferentes géneros de videojuegos, plataformas disponibles y roles en los equipos de desarrollo. También describe las etapas del ciclo de vida de un videojuego, incluyendo la conceptualización, preproducción, producción, pruebas alfa y beta, y lanzamiento. Por último, detalla diversos modelos de negocio para la industria como ventas al por menor, publicidad, suscripciones y microtrans
La PlayStation 4 fue presentada el 20 de febrero de 2013. No se mostró la consola físicamente pero sí algunos de sus juegos y posibilidades, como la capacidad de reproducir contenido 4K y compartir juegos y partidas con amigos. La consola tendrá un procesador AMD de 8 núcleos, 8GB de RAM y un lector Blu-Ray, pero no se dio una fecha de lanzamiento específica aunque podría ser para la temporada navideña.
Destiny es un videojuego de disparos en primera persona multijugador masivo desarrollado por Bungie y High Moon Studios y publicado por Activision. El juego fue lanzado en 2014 para PlayStation 3, PlayStation 4 y Xbox convirtiéndose en el primer lanzamiento en PlayStation 4 con ingresos de 500 millones de dólares en el primer día. Bungie y High Moon Studios se coordinan para desarrollar el universo de Destiny aprovechando la experiencia de Bungie con la franquicia Halo. El juego ofrece historia, modos multijugador competitivos
Defense of the Ancients (DotA) es un popular mapa personalizado para Warcraft III en el que dos equipos compiten para destruir la base enemiga. Los jugadores controlan poderosos héroes y deben ganar experiencia y oro para fortalecerlos. DotA se ha convertido en un importante escenario de torneos a nivel mundial y es considerado la modificación gratuita más popular de todos los tiempos.
Halo Reach es un videojuego de disparos en primera persona lanzado en 2010 para la consola Xbox 360. Ubicado cronológicamente antes de los eventos de la serie Halo, el jugador asume el rol de Noble 6 y combate a las fuerzas del Covenant en la colonia humana Reach. El juego presenta un modo multijugador en línea con nuevos modos como Headhunter y Stockpile, así como la capacidad de personalizar la apariencia del personaje.
Halo: Reach es un videojuego de disparos en primera persona lanzado en 2010. Ubicado cronológicamente antes de los eventos de la serie Halo, el jugador asume el rol de Noble 6 y combate a las fuerzas del Covenant en la colonia Reach. El juego presenta un modo multijugador en línea con nuevos modos como Headhunter y Stockpile, así como la capacidad de personalizar la apariencia del personaje.
Este documento describe los videojuegos, incluyendo su definición como juegos electrónicos interactivos jugados a través de dispositivos de video, una breve historia de su desarrollo, y detalles sobre plataformas populares como PCs, consolas y dispositivos móviles. También cubre géneros comunes como acción, rol y estrategia, y explica que el desarrollo de videojuegos es un proceso multidisciplinario que involucra programación, diseño, sonido y más.
El documento describe el desarrollo de los videojuegos a través de la historia. Comienza con una introducción sobre la importancia de la industria de los videojuegos y continúa explicando los tipos de videojuegos, videojugadores y etapas del desarrollo de videojuegos. Luego traza la historia de los videojuegos desde los primeros juegos en la década de 1950 hasta las consolas actuales. Finalmente, discute tendencias emergentes en la industria de los videojuegos y estadísticas sobre la influencia de
Juegos para pc » 25 a alpha “un juego con mucho vertigo”axdds34
Este documento presenta un nuevo juego llamado 25A Alpha en el que el jugador cae libremente entre rascacielos y debe aterrizar sin romperse demasiados huesos. El jugador controla la dirección y mirada usando teclas y mouse. Se gana puntos pasando cerca de edificios, rompiendo plataformas de cristal o aterrizando en zonas designadas antes de abrir el paracaídas. El juego ofrece gráficos impecables y sonido para crear una sensación de adrenalina y vertigo mientras se des
El documento habla sobre los videojuegos. Explica que son juegos electrónicos en los que las personas interactúan con dispositivos como computadoras o consolas mediante controles. También describe los diferentes géneros de videojuegos, como acción, estrategia y aventura, y cómo se desarrollan. Finalmente, analiza el impacto de los videojuegos en la sociedad y sus efectos psicológicos tanto positivos como negativos.
El documento discute los beneficios del juego en el desarrollo de los estudiantes. Explica que el juego proporciona distracción y mejora la atención, y que los estudiantes aprenden jugando. También describe cómo el juego requiere auto superación y cómo los juegos didácticos pueden contribuir a la formación del pensamiento y las habilidades sociales. Presenta el juego "Sopa de letras" como ejemplo, explicando su objetivo, materiales y descripción.
Este documento presenta instrucciones para realizar varios juegos y dinámicas grupales. Algunos de los juegos descritos son "Conejo, muro, pistola", "La palmada huy huy", y "Los mosquitos", cuyos objetivos son fomentar la atención, memoria y destreza de los participantes. También se describen dinámicas para la reflexión personal, conocimiento mutuo y análisis de temas de interés del grupo.
Este documento presenta un guión para una investigación-acción sobre el peso de los prejuicios del alumnado en un proyecto sobre la organización político-administrativa de España. El guión detalla el contexto, la pregunta de investigación, lo que se sabe sobre el tema de los prejuicios, posibles soluciones, datos necesarios, cómo obtener los datos a través de encuestas inicial y final, a quién se investigará, y cómo difundir los resultados.
El documento presenta la planificación de una unidad de orientación sobre relaciones interpersonales para estudiantes de 7° año básico. La unidad busca que los estudiantes logren mayores niveles de autonomía personal frente a las opiniones y decisiones del grupo. Las estrategias incluyen ver un video de Pixar sobre relaciones interpersonales, identificar situaciones que afectan la convivencia escolar, y reflexionar sobre cómo enfrentar conflictos entre la opinión personal y la presión de otros.
Este documento presenta varias situaciones y preguntas relacionadas con la tolerancia en el deporte, la familia, la paz mundial y las relaciones con los demás. Promueve la tolerancia, el respeto mutuo y la no violencia. Indica que ser tolerante significa animar a tu equipo aunque pierda, felicitar a los ganadores, no ser envidioso, rechazar la violencia, buscar ayuda si te maltratan, comprender otras culturas y no juzgar a los demás por su apariencia.
Este documento resume los principales aspectos de los videojuegos. Explica que un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan con un dispositivo que muestra imágenes de video. Luego describe las características de los videojuegos como la interactividad, el entretenimiento, la jugabilidad, la simulación y la inmersión. También resume los diferentes tipos de videojuegos como los de acción, arcade, deportivos, estrategia y simulación. Finalmente, destaca a Shigeru Miyamoto y Dan Houser como
El documento describe el desarrollo de un juego llamado Catastrophic Construction 2 que consiste en 21 niveles de armar figuras geométricas. El autor encontró como dificultad armar las figuras de forma correcta y estable. El juego sirve para mejorar el desarrollo mental y la relajación. Lo más interesante fue armar las figuras para avanzar de nivel. También describe un juego de tiros libres y encuentra que el primer juego fue más difícil por mantener las estructuras, mientras que el segundo requiere precisión al patear.
El documento habla sobre la historia de los videojuegos y los diferentes tipos de videojuegos. Comienza con una breve historia de los primeros videojuegos desde 1958 y los fundadores de empresas como Atari y Nintendo. Luego describe los principales tipos de videojuegos como aventura, arcade, deportivos, estrategia, rol y simulación. Finalmente, menciona las aplicaciones necesarias para instalar y crear la primera aplicación con XNA.
El documento resume las etapas clave en el desarrollo de un videojuego, incluyendo la conceptualización inicial, diseño, implementación, pruebas alfa y beta, y lanzamiento de la versión final junto con el mantenimiento posterior. Explica los roles de los diferentes desarrolladores y las herramientas utilizadas en cada etapa del proceso de creación de un videojuego.
El documento proporciona una historia detallada de la evolución de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Comienza describiendo los primeros intentos de crear juegos en computadoras como el ENIAC y OXO. Luego describe las diferentes generaciones de consolas de videojuegos, tanto de sobremesa como portátiles, destacando los sistemas más importantes de cada generación y el periodo que abarcaron. Finalmente, analiza cómo los teléfonos inteligentes y otros dispositivos móviles
El documento describe la consola de videojuegos PlayStation 3 fabricada por Sony. Explica que la PS3 compite contra la Xbox 360 de Microsoft y la Wii de Nintendo, y funciona reproduciendo juegos en formato de disco a través de un control. Además, ofrece características como soporte para Blu-ray y DVD, almacenamiento interno, conectividad en línea y multimedia.
El documento describe la consola PlayStation 3 de Sony. Explica que es la tercera consola de sobremesa de Sony y compite contra la Xbox 360 de Microsoft y la Wii de Nintendo. Detalla que funciona mediante software que admite formatos como DVD y Blu-ray, y que una característica distintiva es su servicio en línea unificado para juegos. Resalta su capacidad para reproducir medios de alta definición como películas en Blu-ray.
Este documento presenta una introducción a la producción y desarrollo de videojuegos. Explica conceptos clave como los diferentes géneros de videojuegos, plataformas disponibles y roles en los equipos de desarrollo. También describe las etapas del ciclo de vida de un videojuego, incluyendo la conceptualización, preproducción, producción, pruebas alfa y beta, y lanzamiento. Por último, detalla diversos modelos de negocio para la industria como ventas al por menor, publicidad, suscripciones y microtrans
La PlayStation 4 fue presentada el 20 de febrero de 2013. No se mostró la consola físicamente pero sí algunos de sus juegos y posibilidades, como la capacidad de reproducir contenido 4K y compartir juegos y partidas con amigos. La consola tendrá un procesador AMD de 8 núcleos, 8GB de RAM y un lector Blu-Ray, pero no se dio una fecha de lanzamiento específica aunque podría ser para la temporada navideña.
Destiny es un videojuego de disparos en primera persona multijugador masivo desarrollado por Bungie y High Moon Studios y publicado por Activision. El juego fue lanzado en 2014 para PlayStation 3, PlayStation 4 y Xbox convirtiéndose en el primer lanzamiento en PlayStation 4 con ingresos de 500 millones de dólares en el primer día. Bungie y High Moon Studios se coordinan para desarrollar el universo de Destiny aprovechando la experiencia de Bungie con la franquicia Halo. El juego ofrece historia, modos multijugador competitivos
Defense of the Ancients (DotA) es un popular mapa personalizado para Warcraft III en el que dos equipos compiten para destruir la base enemiga. Los jugadores controlan poderosos héroes y deben ganar experiencia y oro para fortalecerlos. DotA se ha convertido en un importante escenario de torneos a nivel mundial y es considerado la modificación gratuita más popular de todos los tiempos.
Halo Reach es un videojuego de disparos en primera persona lanzado en 2010 para la consola Xbox 360. Ubicado cronológicamente antes de los eventos de la serie Halo, el jugador asume el rol de Noble 6 y combate a las fuerzas del Covenant en la colonia humana Reach. El juego presenta un modo multijugador en línea con nuevos modos como Headhunter y Stockpile, así como la capacidad de personalizar la apariencia del personaje.
Halo: Reach es un videojuego de disparos en primera persona lanzado en 2010. Ubicado cronológicamente antes de los eventos de la serie Halo, el jugador asume el rol de Noble 6 y combate a las fuerzas del Covenant en la colonia Reach. El juego presenta un modo multijugador en línea con nuevos modos como Headhunter y Stockpile, así como la capacidad de personalizar la apariencia del personaje.
Este documento describe los videojuegos, incluyendo su definición como juegos electrónicos interactivos jugados a través de dispositivos de video, una breve historia de su desarrollo, y detalles sobre plataformas populares como PCs, consolas y dispositivos móviles. También cubre géneros comunes como acción, rol y estrategia, y explica que el desarrollo de videojuegos es un proceso multidisciplinario que involucra programación, diseño, sonido y más.
El documento describe el desarrollo de los videojuegos a través de la historia. Comienza con una introducción sobre la importancia de la industria de los videojuegos y continúa explicando los tipos de videojuegos, videojugadores y etapas del desarrollo de videojuegos. Luego traza la historia de los videojuegos desde los primeros juegos en la década de 1950 hasta las consolas actuales. Finalmente, discute tendencias emergentes en la industria de los videojuegos y estadísticas sobre la influencia de
Juegos para pc » 25 a alpha “un juego con mucho vertigo”axdds34
Este documento presenta un nuevo juego llamado 25A Alpha en el que el jugador cae libremente entre rascacielos y debe aterrizar sin romperse demasiados huesos. El jugador controla la dirección y mirada usando teclas y mouse. Se gana puntos pasando cerca de edificios, rompiendo plataformas de cristal o aterrizando en zonas designadas antes de abrir el paracaídas. El juego ofrece gráficos impecables y sonido para crear una sensación de adrenalina y vertigo mientras se des
El documento habla sobre los videojuegos. Explica que son juegos electrónicos en los que las personas interactúan con dispositivos como computadoras o consolas mediante controles. También describe los diferentes géneros de videojuegos, como acción, estrategia y aventura, y cómo se desarrollan. Finalmente, analiza el impacto de los videojuegos en la sociedad y sus efectos psicológicos tanto positivos como negativos.
El documento discute los beneficios del juego en el desarrollo de los estudiantes. Explica que el juego proporciona distracción y mejora la atención, y que los estudiantes aprenden jugando. También describe cómo el juego requiere auto superación y cómo los juegos didácticos pueden contribuir a la formación del pensamiento y las habilidades sociales. Presenta el juego "Sopa de letras" como ejemplo, explicando su objetivo, materiales y descripción.
Este documento presenta instrucciones para realizar varios juegos y dinámicas grupales. Algunos de los juegos descritos son "Conejo, muro, pistola", "La palmada huy huy", y "Los mosquitos", cuyos objetivos son fomentar la atención, memoria y destreza de los participantes. También se describen dinámicas para la reflexión personal, conocimiento mutuo y análisis de temas de interés del grupo.
Este documento presenta un guión para una investigación-acción sobre el peso de los prejuicios del alumnado en un proyecto sobre la organización político-administrativa de España. El guión detalla el contexto, la pregunta de investigación, lo que se sabe sobre el tema de los prejuicios, posibles soluciones, datos necesarios, cómo obtener los datos a través de encuestas inicial y final, a quién se investigará, y cómo difundir los resultados.
El documento presenta la planificación de una unidad de orientación sobre relaciones interpersonales para estudiantes de 7° año básico. La unidad busca que los estudiantes logren mayores niveles de autonomía personal frente a las opiniones y decisiones del grupo. Las estrategias incluyen ver un video de Pixar sobre relaciones interpersonales, identificar situaciones que afectan la convivencia escolar, y reflexionar sobre cómo enfrentar conflictos entre la opinión personal y la presión de otros.
Este documento presenta varias situaciones y preguntas relacionadas con la tolerancia en el deporte, la familia, la paz mundial y las relaciones con los demás. Promueve la tolerancia, el respeto mutuo y la no violencia. Indica que ser tolerante significa animar a tu equipo aunque pierda, felicitar a los ganadores, no ser envidioso, rechazar la violencia, buscar ayuda si te maltratan, comprender otras culturas y no juzgar a los demás por su apariencia.
Este documento presenta actividades para trabajar temas relacionados con la mediación en el aula. Incluye más de 20 actividades con instrucciones detalladas para desarrollar con los estudiantes conceptos como la dinámica de los conflictos, las habilidades comunicacionales, los estilos de comportamiento frente al conflicto y la negociación colaborativa. El objetivo es promover la reflexión sobre estos temas y practicar habilidades que permitan abordar los conflictos de manera constructiva.
Estrategias pedagogicas para mejorar la convivencia y las relaciones interpe...Josue Jimenez Thorrens
Este proyecto busca mejorar la convivencia y las relaciones interpersonales entre los estudiantes de la Escuela El Progreso a través de tres actividades: 1) una obra de teatro sobre el valor del respeto, 2) talleres de sensibilización sobre la importancia de vivir en comunidad, y 3) el uso de herramientas digitales como Tux Paint y JClic Author para actividades interactivas sobre valores. El proyecto se implementará durante 15 días con estudiantes y docentes para fomentar una sociedad más unida y armoniosa.
Este documento presenta técnicas efectivas para mejorar las relaciones interpersonales. Explora la importancia de las relaciones, cómo establecerlas de manera positiva mediante la comunicación, escucha y comprensión mutua. Ofrece consejos como hablar claramente, escuchar atentamente, y respetar diferentes puntos de vista para fomentar una comunicación efectiva que mejore las relaciones.
Este documento contiene tres planes de clase para la asignatura de Educación Orientación de cuarto básico. Los planes detallan las actividades, objetivos y evaluaciones de tres clases destinadas a identificar las características, fortalezas, aspectos a mejorar y desafíos de los estudiantes.
Este documento resume el estado actual de los e-gamers (juegos electrónicos en línea) en Perú y América Latina. Explica cómo el juego DOTA 2 se ha vuelto muy popular a nivel mundial y genera grandes ingresos a través de torneos con grandes premios y ventas de artículos cosméticos. También destaca el éxito de jugadores peruanos de DOTA 2 como Smash y 2owlerz y cómo los e-gamers están ganando más reconocimiento.
El documento resume brevemente la historia de los videojuegos desde sus orígenes militares en la década de 1940 hasta las innovaciones más recientes como Kinect en 2010. Se describe la evolución de las consolas y géneros de videojuegos a lo largo de las décadas, así como los posibles efectos positivos y negativos de los videojuegos en los niños.
Este documento presenta un proyecto de diseño de videojuegos realizado por un grupo de estudiantes de la Universidad de Nariño. Incluye secciones sobre la justificación, definición de videojuego, historia y evolución de los videojuegos, características, diseño y teoría de juegos. El documento provee información general sobre diferentes aspectos relacionados con los videojuegos.
El documento describe diferentes tipos de videojuegos como los beat'em up, de lucha, arcade y deportivos. También discute las controversias en torno a los efectos de los videojuegos, ya que algunos argumentan que pueden ser perjudiciales para el desarrollo emocional si se pasa demasiado tiempo jugando, mientras que otros creen que ayudan al aprendizaje. Las opiniones varían dependiendo del tipo de juego.
El documento habla sobre un estudio realizado sobre el uso de videojuegos comerciales como herramientas educativas en secundaria. El estudio analiza qué significa aprender y enseñar con videojuegos comerciales desde una perspectiva del alumnado. El estudio utilizó encuestas y observaciones etnográficas para determinar las características de los videojuegos preferidos por los estudiantes y lo que creen que pueden aprender de ellos.
Este documento presenta una investigación sobre las herramientas necesarias para el desarrollo de videojuegos. Explica que inicialmente se enfocó en los lenguajes de programación, pero se amplió para cubrir otras herramientas importantes como motores gráficos y de diseño. También incluye definiciones clave de conceptos relacionados con videojuegos y un resumen del estado de la industria en México y a nivel mundial.
Este documento presenta una lista de verificación para evaluar un artículo de investigación final sobre la creación de videojuegos. Incluye elementos como un resumen en inglés y español, palabras clave, introducción, marco teórico, metodología, resultados, conclusión y bibliografía. El marco teórico analiza los antecedentes históricos de los videojuegos, el contexto actual de la industria y las herramientas y plataformas más populares. La investigación busca determinar los lenguajes y herramientas de program
Este documento presenta una lista de verificación para evaluar un artículo de investigación final sobre la creación de videojuegos. Incluye elementos como un resumen en inglés y español, palabras clave, introducción, marco teórico, metodología, resultados, conclusión y bibliografía. El marco teórico analiza los antecedentes históricos de los videojuegos, el contexto actual de la industria y las herramientas y plataformas más populares. La investigación busca determinar los lenguajes y herramientas de program
Articulo de investigación. Creacion de videojuegosRicardo González
Este documento presenta una lista de verificación para evaluar un artículo de investigación final. Incluye elementos como un resumen en inglés y español, palabras clave, introducción, marco teórico, metodología, resultados, conclusión y bibliografía. El objetivo es proporcionar una guía para los estudiantes sobre cómo estructurar y presentar efectivamente un artículo de investigación.
Este documento resume la evolución de los juegos online y las videoconsolas desde su origen hasta la actualidad. Explica que los juegos online son aquellos que se juegan a través de Internet y menciona algunos de los primeros juegos populares como Super Mario y Los Sims. También describe brevemente las ventajas e inconvenientes de los juegos online y cómo estos pueden usarse en el sistema educativo.
Impacto histórico de los videojuegos en la sociedadYorsely Romero
Este documento resume el impacto histórico de los videojuegos en la sociedad a lo largo de 70 años desde sus inicios hasta la actualidad. Explica cómo los videojuegos evolucionaron de simples simulaciones en pantallas de radar a juegos complejos disponibles en múltiples plataformas. También describe algunos beneficios educativos de los videojuegos pero señala posibles efectos negativos como la obsesión o exposición a contenido inapropiado.
El documento discute si los videojuegos pueden considerarse un deporte. Explica que los e-sports tienen competiciones a nivel mundial al igual que deportes tradicionales, y que los jugadores profesionales de videojuegos practican y se entrenan intensamente durante horas cada día para mejorar sus habilidades. También destaca varios videojuegos históricos que marcaron hitos en la industria de los videojuegos y popularizaron los e-sports.
Publicidad basada en videojuegos: nuevas oportunidades de negocio.Manuel Moreno
al videojuego en la gran oportunidad publicitaria de los grandes anunciantes para volver a conectar con un target (14-35 años) que ya no se encuentra en los medios tradicionales y al que perdieron de vista hace tiempo.
Los videojuegos ofrecen oportunidades para los jóvenes, como ganar dinero y hacer amigos. El autor encontró consuelo en los videojuegos durante momentos difíciles. Ganar un torneo le dio una sensación de felicidad y satisfacción por ver el fruto de su esfuerzo.
El documento describe varios juegos con propósito (GWAP) que ayudan a crear contenido semántico mediante la recopilación de metadatos de usuarios. Estos juegos incluyen juegos de anotación de audio, imágenes, texto y videos; juegos para desarrollar ontologías y alinear ontologías; y juegos de interconexión como Wikiracing. El sitio SemanticGames.org resume estos juegos con descripciones, capturas de pantalla e hipervínculos. El objetivo final es cerrar la
Este documento resume la historia y el impacto de los videojuegos. Comienza con una descripción general de los videojuegos, incluidas sus plataformas y objetivos. Luego resume la historia de los videojuegos desde la década de 1940 hasta la actualidad. También cubre los diferentes tipos de videojugadores, consolas de videojuegos, géneros de videojuegos populares y el impacto social de los videojuegos.
El documento proporciona información sobre los videojuegos. Explica que un videojuego es un programa informático creado para el entretenimiento que involucra la interacción entre personas y dispositivos electrónicos. También describe los principales tipos de videojuegos, plataformas y etapas del desarrollo de videojuegos, incluido el diseño, la producción y las pruebas.
Este documento resume la historia y tipos de videojuegos. Explica que los primeros videojuegos se desarrollaron en las décadas de 1950 y 1960 para computadoras grandes. Luego, en la década de 1970 aparecieron los primeros sistemas de videojuegos domésticos como la Magnavox Odyssey. También clasifica los principales tipos de videojuegos como acción, deportivos, estrategia y simulación. Por último, describe algunos dispositivos comunes donde se ejecutan los videojuegos como consolas, PC y má
Videojuegos: clases de juegos, aspectos positivos y negativos de los videojuegos, historias reales de sucesos trágicos, conclusiones.
ING. MARLON CORAL VARGAS
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Por norma legal las Entidades públicas deben incorporar en sus prácticas modelos de planeación y control de la gestión como GP1000 y MECI. Por su parte las empresas privadas lo hacen como requisito del mercado para garantizar la satisfacción del cliente y mejorar continuamente sus procesos organizacionales y controlar los diferentes procesos a través de normas como ISO 9001, 14001, 18000, 27000 entre otras.
Todos los Sistemas de Gestión involucran la producción de enormes cantidades de documentos, formatos y registros que deben ser controlados dado que se emplean para describir y caracterizar los procesos; para indicar la forma estandarizada de realizar las diferentes actividades de la organización y para dejar evidencia o soporte de la realización de las mismas.
La gestión documental son todas las actividades técnicas y prácticas empleadas para producir, organizar, clasificar y preservar los documentos garantizando el acceso oportuno y controlado a la información.
El escenario actual plantea que la gestión documental y los sistemas de gestión empresariales no están articulados y no se puede garantizar la adecuada gestión de los documentos y registros y especialmente su preservación.
Por todo lo anterior formulamos el contenido de este importante Seminario para que líderes de Calidad y líderes de gestión documental armonicen y articulen su trabajo y contribuyan a la mejora continua de sus lugares de trabajo.
Este decreto reglamenta el uso de la firma electrónica en Colombia de acuerdo con la Ley 527 de 1999. Define la firma electrónica como métodos como códigos, contraseñas o claves criptográficas privadas que permiten identificar a una persona en relación con un mensaje de datos. Establece que la firma electrónica tendrá la misma validez y efectos jurídicos que la firma tradicional si cumple ciertos requisitos de confiabilidad. También dictamina la neutralidad tecnológica e igualdad de trat
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Gestión de Comunicaciones oficiales - correspondencia
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Este documento introduce el concepto de archivamiento web, explicando que es un proceso para recolectar y preservar parte de la World Wide Web para investigadores y el público en general. Describe tres tipos de archivamiento web, los retos administrativos y técnicos, y explica que existen proyectos a gran y pequeña escala. El objetivo es proveer una guía conceptual y de buenas prácticas para proyectos de archivamiento web.
Este documento presenta una metodología para la formulación del Plan Institucional de Archivos (PINAR) de una entidad. Explica la importancia del PINAR para planear la función archivística y articularla con los planes estratégicos de la entidad. Luego, detalla los pasos para formular el PINAR, que incluyen identificar la situación actual de los archivos, definir los aspectos críticos, priorizarlos y formular la visión, objetivos, planes y proyectos del PINAR. Finalmente, presenta un ejemplo de cómo aplic
Este documento presenta un manual para la implementación de un Programa de Gestión Documental (PGD) en entidades públicas. El manual describe los elementos que debe contener un PGD de acuerdo con la legislación colombiana, incluyendo la formulación, los procesos de gestión documental, fases de implementación, programas específicos y armonización con otros sistemas de gestión de la entidad. El objetivo del PGD es racionalizar los procesos documentales de acuerdo con los principios de transparencia, eficiencia y protección del patrimonio documental en
Este documento presenta una guía para la formulación de un esquema de metadatos para la gestión de documentos. Explica que los metadatos proporcionan información estructurada que permite la creación, gestión, acceso y preservación de los documentos a lo largo del tiempo. Además, describe los componentes clave de un modelo de metadatos como las entidades, relaciones y conceptos relacionados con su implementación. Finalmente, ofrece una metodología para el diseño e implementación de un esquema de metadatos que permita asegurar la gest
Este documento compila normas nacionales e internacionales sobre documento electrónico, preservación a largo plazo, sistemas de gestión de documentos electrónicos, digitalización certificada, firma digital e interoperabilidad promulgadas entre 1995 y 2013. Presenta la metodología cualitativa utilizada y define conceptos como norma, ley y decreto. Finalmente, menciona algunas normas generales como referente como la Constitución Política de Colombia de 1991 y su énfasis en el acceso a documentos públicos y la protección del patrimon
El documento describe los componentes clave de un Sistema de Gestión de Documentos Electrónicos (SGDE), incluyendo la captura y registro de documentos, su clasificación y organización según un Cuadro de Clasificación Documental, y los procedimientos para su búsqueda, recuperación, conservación, eliminación o transferencia de acuerdo a una Tabla de Retención Documental. El SGDE también incluye controles de seguridad, administración y referenciación de los documentos electrónicos.
El documento habla sobre la necesidad de que las entidades públicas establezcan políticas y planes para permitir el intercambio electrónico de comunicaciones oficiales a través de sistemas de gestión de documentos electrónicos e implementando esquemas de interoperabilidad, con el fin de digitalizar y compartir documentos de manera eficiente entre las entidades y con los ciudadanos.
El documento describe los diferentes elementos que componen un Plan Institucional de Archivos (PINAR), incluyendo herramientas de diagnóstico, contexto estratégico, objetivos, visión estratégica, mapa de ruta y herramientas de seguimiento. El PINAR permite articular la función archivística con el plan estratégico institucional de una entidad.
Los instrumentos archivísticos son herramientas con propósitos específicos para apoyar la gestión documental y la función archivística en las entidades. Algunos instrumentos archivísticos mencionados son las Tablas de Control de Acceso, los Bancos Terminológicos, la Tabla de Retención Documental, el Programa de Gestión Documental, el Plan Institucional de Archivos de la Entidad, el Modelo de Requisitos para Gestión Documental Electrónica, el Cuadro de Clasificación Documental y el Inventario Document
El documento define varios términos relacionados con expedientes electrónicos y digitalización de documentos. Define expediente electrónico como un conjunto de documentos electrónicos correspondientes a un procedimiento administrativo. También define índice electrónico como una relación ordenada de los documentos que conforman un expediente electrónico o serie documental. Además, explica que un expediente híbrido está conformado por documentos análogos y electrónicos pertenecientes a la misma unidad documental.
La estructura organizativa del trabajo que tenga una empresa influye directamente en la percepción que pueda tener un trabajador de sus condiciones laborales y en su rendimiento profesional.
Mi Carnaval, sistema utilizará algoritmos de ML para optimizar la distribució...micarnavaltupatrimon
El sistema utilizará algoritmos de ML para optimizar la distribución de recursos, como el transporte, el alojamiento y la seguridad, en función de la afluencia prevista de turistas. La plataforma ofrecerá una amplia oferta de productos, servicios, tiquetería e información relevante para incentivar el uso de está y generarle valor al usuario, además, realiza un levantamiento de datos de los espectadores que se registran y genera la estadística demográfica, ayudando a reducir la congestión, las largas filas y otros problemas, así como a identificar áreas de alto riesgo de delincuencia y otros problemas de seguridad.
El-Codigo-De-La-Abundancia para todos.pdfAshliMack
Si quieres alcanzar tus sueños y tener el estilo de vida que deseas, es primordial que te comprometas contigo mismo y realices todos los ejercicios que te propongo para recibieron lo que mereces, incluso algunos milagros que no tenías en mente
1. El juego como marco para la innovación
Visualizar 2011: comprender las infraestructuras, EOI, Medialab-Prado
2. Modelo de diseño de interacción Don Norman
La inteligencia del sistema se combina con la del usuario
3. JUEGOS SON DATOS / Henry Chadwick (1824-1908)
Situaciones altamente codificadas y registrables
4. JUEGOS SON DATOS / Playograph en Nueva York (1911)
Situaciones altamente codificadas y registrables
5. JUEGOS SON DATOS / Visualizaciones Lainformacion.com
Donde convergen la mirada del jugador y los sistemas de juego
6. The Guardian Visualización de flujos de Twitter durante los partidos del mundial
JUEGOS SON DATOS / Replay de tweets de The Guardian
http://www.guardian.co.uk/football/world-cup-match-replay
La locución colectiva reconstruye el evento deportivo
7. JUEGOS SON DATOS / Wagon wheels y otros marcadores
Interferencias a tiempo real de la visualización
8. JUEGOS SON DATOS / Bloomberg Sports Visualiz. Suite
Herramientas para el análisis profesional
9. JUEGOS SON DATOS / Bloomberg Sports Visualiz. Suite
Herramientas para el análisis profesional
10. El de juan
Y oiligarchy
DATOS DE JUGADOR(A) / Ogame, Gameforge
Interacción continua con bases de datos persistentes
11. DATOS DE JUGADOR(A) / Game metrics, Steam, Valve Corp.
Una industria de la experiencia del jugador
12. DATOS DE JUGADOR(A) / C. Thurau, C. Bauckhage 2010
Evolución de grupos sociales en World of Warcraft
Player modelling y Play persona
13. DATOS DE JUGADOR(A) / Game metrics, Steam, Valve Corp.
Diseño de niveles y visualización de datos
14. DATOS DE JUGADOR(A) / Heatmaps, HALO 3, Bungie
Visualizaciones propias y globales para el jugador
15. DATOS DE JUGADOR(A) / Gunfire metrics, Orbus Gameworks
Mods de servidores que incluyen visualizaciones de métricas
17. Estado de flujo
Mihaly Csikszentmihalyi
JUGADOR PRODUCTOR / Zona de flujo
Estado de juego como estado óptimo
18. “De modo que éste es el mundo tal y como se
le presenta al jugador: una matriz de juegos
de una variedad infinita, que se reduce a los
mismo principios, los cuales generan el
mismo tipo de sujeto perteneciente a este
espacio de juego de la misma forma, igual
que un jugador a un juego”
JUGADOR PRODUCTOR / McKenzie Wark
El espacio de juego
19. "¿Qué lleva al hacker a escribir código
cuando no existen incentivos
económicos directos para ello?”
Un acuerdo implícito de juego
JUGADOR PRODUCTOR / Johan Söderberg
El juego como estímulo principal para la innovación altruista
20. JUEGO COMO FUENTE / Google Image Labeler
Juegos para construir y crecer bases de datos
21. JUEGO COMO FUENTE / Huffington Post
Quizs para construir comunidades y recoger datos
22. JUEGO COMO FUENTE / America's Army
“You might just get an e-mail..." Colonel Wardynski
43. Interactuar vs. consumir
Aprendizaje progresivo
Menores riesgos, mayores atrevimientos
Inmersión
Estrategia para problemas interrelacionados
La atención y los retos encadenados
Yo, jugador
Control estadístico
JUGADOR PRODUCTOR /
El juego como espacio de expansión de posibilidades
44. Meritocracia y costumbre
de ser medido y evaluado
Trabajo en grupo
y especialización en tareas
Adaptación a entornos
de cambios continuos
Placer en aprender
cómo superar obstáculos
Mentalidad exploradora
y experimental
45. Posible reflexión a partir del vídoe de la cocina donde todo
Es interactivo y proporciona metadatos susceptibles
De ser relacionables con grandes bases de datos y
Arrojar información extra al usuario de la cocina
- el usuario gana ciertamente
- todo pasa a parecerse un poco más a un juego
46. Los juegos están íntimamente conectados con los datos,
Pero los juegos son algo más que mero entretenimiento
El espacio de juego
- buscar sobre Castronova
- Yee 2006, “The Labor of Fun: How Video Games Blur the
Boundaries of Work and Play”, timing y disposición en capas nos
impulsan a trabajar más, más rápido y más eficazmente
Motivaciones para jugar (yee): Achievement, Relationship,
Immersion, Escapism and Manipulation
- sacar ejemplos concretos de Mckenzie Wark y otros
Ludocapitalismo: “La economía mundial parece estar adquiriendo conciencia
de algo muy interesante: que el juego puede ser productivo y que los entornos
digitales pueden resultar especialmente eficaces a la hora de canalizar el
juego hacia la productividad.”
Johan Söderberg (Hacking Capitalism): el motor tras Linux y otros FLOSS
se encuentra en un sentido de diversión bastante complejo. La auténtica
pulsión de su productividad económica es el juego.