El documento discute los problemas que enfrentan los diseñadores. Varios autores coinciden en que definir el problema es clave para encontrar una solución. Los problemas de diseño pueden ser complejos debido a múltiples factores e intereses en juego. Representar el problema de manera que facilite su comprensión es importante para el proceso de diseño.
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El color y la percepción de la forma y el espacio
Presentación realizada por Pentasing acerca de la metodología que Christopher Jones aplico durante su vida y la cual ha sido una metodología muy aplicada por los diseñadores.
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El color y la percepción de la forma y el espacio
Presentación realizada por Pentasing acerca de la metodología que Christopher Jones aplico durante su vida y la cual ha sido una metodología muy aplicada por los diseñadores.
Este trabajo pretende analizar algunos aspectos del paso de la modernidad a la posmodernidad en el arte, centrándose en la Teoría Filosófica del Fin del Arte de Arthur Danto, no dejando a un lado las tesis de otros influyentes críticos de arte del siglo pasado. Con ello se pone de manifiesto que la ruptura posmoderna no es siempre aceptado del mismo modo por la crítica del arte.
Las concepciones implícitas que se encuentran en la mente de las personas derivan en actitudes y comportamientos específicos, los cuales muchas veces no son objeto de reflexión. De allí surge la importancia de comprender las concepciones que sobre creatividad poseen los estudiantes, docentes y directivos de la Carrera de Diseño Industrial, programa base para la construcción del pregrado de Diseño Digital de la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá D.C.
Siendo la creatividad un término que hace parte del lenguaje cotidiano de la disciplina del diseño y que se encuentra de forma tácita en el sustento de su quehacer, emerge la oportunidad de su estudio, más aún, teniendo en cuenta que se trata de un concepto polisémico que ha sido abordado desde diferentes puntos de vista, tanto propios del sentido común como científicos, y cuyas preguntas esenciales carecen de respuestas definitivas. Surge así esta investigación que posibilita ampliar el corpus del conocimiento del Diseño Industrial a partir de la articulación interdisciplinaria con la Educación y las Ciencias Cognitivas.
Estas últimas han brindado aportes explicativos sobre la creatividad a partir de la identificación de procesos y mecanismos que subyacen al acto creativo, lo cual, sumado a la comprensión de dichas concepciones en la comunidad educativa, puede derivar en propuestas puntuales sobre la enseñanza del Diseño Industrial y Digital.
Este trabajo pretende analizar algunos aspectos del paso de la modernidad a la posmodernidad en el arte, centrándose en la Teoría Filosófica del Fin del Arte de Arthur Danto, no dejando a un lado las tesis de otros influyentes críticos de arte del siglo pasado. Con ello se pone de manifiesto que la ruptura posmoderna no es siempre aceptado del mismo modo por la crítica del arte.
Las concepciones implícitas que se encuentran en la mente de las personas derivan en actitudes y comportamientos específicos, los cuales muchas veces no son objeto de reflexión. De allí surge la importancia de comprender las concepciones que sobre creatividad poseen los estudiantes, docentes y directivos de la Carrera de Diseño Industrial, programa base para la construcción del pregrado de Diseño Digital de la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá D.C.
Siendo la creatividad un término que hace parte del lenguaje cotidiano de la disciplina del diseño y que se encuentra de forma tácita en el sustento de su quehacer, emerge la oportunidad de su estudio, más aún, teniendo en cuenta que se trata de un concepto polisémico que ha sido abordado desde diferentes puntos de vista, tanto propios del sentido común como científicos, y cuyas preguntas esenciales carecen de respuestas definitivas. Surge así esta investigación que posibilita ampliar el corpus del conocimiento del Diseño Industrial a partir de la articulación interdisciplinaria con la Educación y las Ciencias Cognitivas.
Estas últimas han brindado aportes explicativos sobre la creatividad a partir de la identificación de procesos y mecanismos que subyacen al acto creativo, lo cual, sumado a la comprensión de dichas concepciones en la comunidad educativa, puede derivar en propuestas puntuales sobre la enseñanza del Diseño Industrial y Digital.
Trabajo fin de Grado - María Fernández ÁlvarezMaraMuiz4
un debate sobre las implicaciones de la tecnología, el post-capitalismo y la espiritualidad en el desarrollo de comunidades en la sociedad del futuro.
El objetivo de este trabajo es diseñar un objeto social que actúe como detonante para la interacción de las personas en el espacio público. Para ello se lleva a cabo un proceso híbrido de investigación teórica y la aplicación de metodologías alternativas de diseño.
Para definir la relación entre objeto social y espacio público se consultan y contrastan referencias de espe-cialistas de campos como la sociología, la economía, la tecnología o el diseño teórico. El resultado de esta in-vestigación sienta las bases de un marco de trabajo donde se aplicará la metodología de diseño especula-tivo.
El diseño especulativo es un punto de partida para mirar al futuro desde el presente y, de este modo, imaginar y visualizar el impacto del diseño de productos en las personas y en la sociedad. No busca soluciones concretas, hipotetiza sobre futuros escenarios donde el diseño es una herramienta para explorar el mundo y no un mero servicio.
Esos futuros posibles contextualizan la fase de diseño de producto donde se ideará, bocetará y proto-tipará ese objeto social utilizado en el espacio público. El objeto final se comparte con los usuarios para generar discusión y abrir el debate a interpretaciones del concepto.
Las conclusiones de este trabajo reflexionan sobre los objetivos e hipótesis iniciales frente a los resultados del desarrollo del proyecto y la experimentación con los usuarios.
Geometria descriptiva: Superficie
Superficie geométrica
Superficie poliédrica
Superficie cónica
Superficie reglada
Superficie no reglada
Superficie desarrollable
Superficie alabeada
Superficie de revolución
Matemáticas para las ciencias y artes: Cuestionario de geometrías primitivasDulce Maria Manzo
1. Define con tus propias palabras que son las primitivas geométricas y para qué sirven. 1 pt
2. Menciona cual crees que sea la importancia de las primitivas geométricas. 1 pt
3. Describe qué es la geometría constructiva de sólidos. 1 pt
4. Investiga tres programas de diseño que utilicen las primitivas geométricas y describe para que sirve cada uno ellos. 1 pt
5. Realiza una tabla comparativa donde menciones las características más importantes las primitivas geométricas: puntos, líneas y rayos, esferas y círculos, cubos, polígonos y superficies. Deberás incluir definición, características, etc. 1 pt
6. Describe la diferencia entre unión e intersección de figuras para un programa de diseño. 1 pt
7. ¿Se podrían usar programas de diseño sin las primitivas geométricas? Justifica tu respuesta. 1 pt
8. Investiga que son los grados de libertad. 1 pt
9. Describe que son los programas de realidad virtual enfocados al diseño. 1 pt
10. Da una conclusión sobre la importancia de las primitivas geométricas en el diseño, de por lo menos media cuartilla. 1 pt
Matemáticas para las ciencias y artes: Resumen de transformaciones y desplaza...Dulce Maria Manzo
Matemáticas para las ciencias y artes: Resumen de y desplazamientos angulares
Resumen de transformaciones y desplazamientos angulares
Transformaciones 2D y 3D
Transformaciones geométricas
Traslación de ejes
Cuaterniones
Matemáticas para las ciencias y artes: Problemas de vectoresDulce Maria Manzo
Matemáticas para las ciencias y artes: Problemas de vectores
1. Define que es un vector
2. Explica que es la magnitud, sentido y dirección de un vector.
3. Explica cómo se representa un vector en el plano cartesiano.
4. Explica cómo se realiza la suma de vectores y pon un ejemplo explicado.
5. Explica cómo se realiza la resta de vectores y pon un ejemplo explicado.
6. Explica cómo se realiza la multiplicación de un vector por un escalar.
7. Explica que es el producto escalar de dos vectores.
8. Explica que es el producto vectorial de dos vectores.
9. Con base en el video del recurso didáctico 3.3 Vectores en el diseño, explica la importancia de los vectores para el diseño.
Matemáticas para las ciencias y artes: Cuestionario de coordenadas cartesianasDulce Maria Manzo
Cuestionario de coordenadas cartesianas
A. Responde las siguientes preguntas. 4 pts
1. ¿Qué es un sistema de referencia? Menciona y describe 3 sistemas de referencia diferentes al plano cartesiano.
2. ¿Qué es un plano cartesiano?
3. ¿Qué es un polígono?
4. ¿Qué es un poliedro?
5. Describe el teorema de Euler
6. Menciona la importancia del plano cartesiano en programas para el diseño.
7. Define que es función y cales son sus características principales.
8. Investiga y describe una aplicación de las funciones matemáticas en la arquitectura o en el diseño gráfico.
B. Realiza una tabla con la descripción y gráficas de las funciones más comunes. (lineal, parabólica, polinomial, exponencial y logarítmica) 1 pt.
C. Realiza una tabla donde coloques la formula del área y del perímetro de 5 polígonos regulares. 1 pt.
D. Utiliza el teorema de Euler en un cubo para comprobar que es un poliedro convexo. 1 pt.
Matemáticas para las ciencias y artes: Ejercicios de trigonometríaDulce Maria Manzo
Matemáticas para las ciencias y artes: Ejercicios de trigonometría
A. Contesta las siguientes preguntas. 4 pts
1. ¿Qué estudia la trigonometría?
2. ¿Qué es una relación trigonométrica?
3. Menciona las relaciones trigonométricas directas.
4. Menciona las relaciones trigonométricas inversas.
5. Explica el teorema de Pitágoras.
6. Explica que es y para qué sirve la ley de seno. Incluye la formula.
7. Explica que es y para qué sirve la ley de cosenos. Incluye la formula.
8. ¿Qué son los ángulos compuestos?
B. Con base en alguno de los dos links de a continuación, realiza un comentario de tu opinión de las matemáticas en la arquitectura o en el diseño gráfico.
C. Resuelve los siguientes ejercicios. 2 pts
1. Calcular la hipotenusa del triángulo rectángulo de lados 3 cm y 4 cm.
2. Resuelve el siguiente problema de ley de senos.
Materia: Estrategia e innovación
(Tarea) Catalogo: Enfoques de la mercadotecnia
ORIENTACIÓN HACIA EL PRODUCTO
ORIENTACIÓN HACIA LA PRODUCCIÓN
ORIENTACIÓN HACIA LAS VENTAS
ORIENTACIÓN AL CONSUMIDOR Y A LAS EMOCIONES
ORIENTACIÓN HACIA LA SOCIEDAD Y RESPONSABILIDAD SOCIAL
Conclusión
Materia: Estrategia e innovación
Estrategias de precios de prestigio
Estrategias geográficas de precios
Estrategia de penetración
Estrategia psicológica de precios
Estrategia superior de fijación de precios
Conclusión
Tarea: Manual. Estrategias de publicidad y promociónDulce Maria Manzo
Materia: Mercadotecnia e innovación
Manual. Estrategias de publicidad y promoción
Introducción
Objetivo
Cómo se pueden establecer estrategias exitosas de publicidad y promoción?
Conclusión
Propuesta de marketing
McDonald's
Estrategia de marketing
Analisis interno
Analisis del entorno
Analisis del consumidor
Analisis de la competencia
Producto y precio
4P
FODA
Arquitectura Ecléctica e Historicista en Latinoaméricaimariagsg
La arquitectura ecléctica e historicista en Latinoamérica tuvo un impacto significativo y dejó un legado duradero en la región. Surgida entre finales del siglo XIX y principios del XX, esta corriente arquitectónica se caracteriza por la combinación de diversos estilos históricos europeos, adaptados a los contextos locales.
El movimiento moderno en la arquitectura venezolana tuvo sus inicios a mediados del siglo XX, influenciado por la corriente internacional del modernismo. Aunque inicialmente fue resistido por la sociedad conservadora y los arquitectos tradicionalistas, poco a poco se fue abriendo camino y dejando una huella importante en el país.
Uno de los arquitectos más destacados de la época fue Carlos Raúl Villanueva, quien dejó un legado significativo en la arquitectura venezolana con obras como la Ciudad Universitaria de Caracas, considerada Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO. Su enfoque en la integración de la arquitectura con el entorno natural y la creación de espacios que favorecen la interacción social, marcaron un punto de inflexión en la arquitectura venezolana.
Otro arquitecto importante en la evolución del movimiento moderno en Venezuela fue Tomás Sanabria, quien también abogó por la integración de la arquitectura con el paisaje y la creación de espacios abiertos y funcionales. Su obra más conocida es el Parque Central, un complejo urbanístico que se convirtió en un ícono de la modernidad en Caracas.
En la actualidad, el movimiento moderno sigue teniendo influencia en la arquitectura venezolana, aunque se ha visto enriquecido por nuevas corrientes y enfoques que buscan combinar la modernidad con la identidad cultural del país. Proyectos como el Centro Simón Bolívar, diseñado por el arquitecto Fruto Vivas, son ejemplos de cómo la arquitectura contemporánea en Venezuela sigue evolucionando y adaptándose a las necesidades actuales.
2. Introducción
Los estudios sobre metodología tratan acerca de la forma de trabajo de los diseñadores, los
métodos y técnicas que utilizan y los desafíos que tratan, lo que caracteriza a la práctica del
diseño y la naturaleza de los problemas que aborda, permite entender por qué de las formas
de hacer de los diseñadores.
Se menciona en el presente textos de los puntos de vista de algunos autores
contemporáneos: Krippendorff, Buchanan y Julier; y de los escritos de algunos de los
pioneros de la metodología del diseño: Simon, Rittel y Alexander.
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3. Ensayo “Problemas que intervienen en el contexto del diseño”
Los autores coinciden en que el mundo del diseño de hoy es más complejo, mas con la
producción masiva de artefactos y mensajes. Por eso, hoy ya no se centra solo en el diseño
como responsable de la forma material sino también del modelado de relaciones y
estructuras sociales.
Los artefactos que el diseño configura no son solamente los objetos tangibles que produce
la industria o los artesanos, sino que incluye, también: bienes, servicios e identidades;
interfaces; redes y sistemas multiusuario; proyectos y el discurso del diseño.
Para Krippendorff, existen problemas que desafían al diseño contemporáneo, desde el
desarrollo de productos y artefactos informativos, funcionalidad y estética universal.
Como los fabricantes, para poder ser competitivos, demandan ahora productos no solo
funcionales, sino también estéticamente atractivos.
Buchanan propone entender al diseño como un arte liberal de la cultura tecnológica, como
el arte del pensamiento experimental (Buchanan, 1992, p. 8). A esta forma particular de
pensamiento sistemático, Buchanan la denomina Pensamiento de Diseño (Design Thinking).
“No existe área de la vida contemporánea donde el diseño no sea un factor significativo
para modelar la experiencia humana” (Buchanan, 1992, p. 8).
Puesto que el diseño trata con el “cómo deberían ser las cosas”, (Simon, 1969 [2006, p.
137]), la responsabilidad de los diseñadores es proponer, de generar argumentos acerca de
cómo debería ser la vida práctica y social. Para Buchanan, la dimensión comunicativa del
diseño es de naturaleza retórica, la persuasión a través de las cosas, de los artefactos, no
de las palabras. Los diseñadores influencian las acciones de individuos y comunidades, han
cambiado actitudes y valores y han modelado la sociedad sobre cómo debe vivir la gente
en términos, físicos, sociales y emocionales, trazar cursos de acción.
La esencia discursiva del diseño y su capacidad de proponer a las otros cómo podrían vivir,
Y su entorno, implica cuestiones éticas importantes para el diseño.
4. Nigel Cross, sostiene que el diseño debería ser parte de la educación de todas las personas,
de la misma manera en que las ciencias y las humanidades son parte de la educación general
(Cross, 1982, p. 222). Sin embargo, tanto Buchanan como Krippendorff, plantean que, la
práctica de esta disciplina puede ser entrenada y ejercida a través de ciertas metodologías
y de un discurso propio y ser dominada por poca gente que practica la disciplina (Buchanan,
1992, p.8).
Relación entre formulación y resolución de los problemas dentro el área de la arquitectura,
también hubo una reacción contra el enfoque racionalista de los métodos de diseño y
algunos investigadores se concentraron en entender la naturaleza de los problemas que se
abordaban.
En contraste con estos problemas complejos del terreno de lo social, Rittel y Webber (1973)
llamaron a los problemas de naturaleza técnica, es decir, aquellos que son definibles,
separables y susceptibles de solución mediante la ciencia y la ingeniería, como problemas
domesticados (tame problems). Dentro de los métodos de segunda generación, Rittel
otorgó especial importancia a la identificación del problema y a la participación de las
personas interesadas (stakeholders) en esta definición.
Los métodos de segunda generación corresponden a “un modelo de planeación que
implique un proceso argumentativo en el curso del cual emerja, gradualmente entre los
participantes, una imagen del problema y de Ia solución […]” (Rittel y Webber, 1973 [1996,
p. 174]).
Desde otra perspectiva en el área de la arquitectura, Alexander, en su Ensayo sobre la
Síntesis de la Forma, planteaba la necesidad de un modo de representar los problemas, para
facilitar su comprensión y resolución con un esfuerzo por lograr un ajuste (fitness), a
entidades: la forma en cuestión y su contexto. La forma es la solución para el problema; el
contexto define el problema” (1964, p. 21) y en conjunto “satisfacer las mutuas exigencias
que dichos elementos se hacen entre sí” (1971, p. 24).
5. Alexander y Rittel coinciden en la caracterización de los problemas de diseño como
complejos, cuya información es confusa y por lo cual son difíciles de determinar.
“Lo que hace del diseño un problema es tratar de hacer un diagrama para fuerzas cuyo
campo no comprendemos.
El método que propuso Alexander consistía en separar los problemas en patrones más
pequeños, Buchanan plantea que el diseñador establece el marco del problema a abordar
a partir de una serie de colocaciones (placements) que delimitan el tema-asunto (subject-
matter) a tratar.
El diseñador debe descubrir o inventar un tema particular dentro de los problemas o
circunstancias específicas” (Buchanan, 1992, p. 16), como con: signos, cosas, acciones y
pensamientos comunicación visual y simbólica; objetos materiales; actividades y servicios
organizados; y sistemas complejos o entornos ecológicos y culturales (Buchanan, 1992, p.
10). El diseño contemporáneo evoluciona y trabaja en marcos en los cuales las áreas se
cruzan y conectan. Es posible reconsiderar y reposicionar los problemas del diseño, así
como los temas, los métodos y, por tanto, generar nuevas ideas y posibilidades.
La idea de enmarcar el problema a través de las colocaciones, es también una manera de
definir el problema y por tanto la solución, como en los autores anteriormente explorados.
6. Conclusión
Los diseñadores a través del tiempo se han encontrado con problemáticas o desafíos para
dar mas allá que un valor extra, ahora hacer planificación y modelado, desarrollo de
espacios o la creación de una imagen publica y resolución de problemas.
Uno de los problemas es tratar de entender o inventar el campo del contexto, o sea la
solución, descubrir o inventar una forma, es decir, el problema, y la necesidad de un modo
de representar los problemas de diseño para facilitar una solución y facilitar la tarea del
diseñador.
El diseño esta expuesto constantemente a problemas que necesitan un proceso y
soluciones, varios autores, concuerdan en definir el problema y definir la solución del
problema. Y en los problemas mas complejos, la solución se vuelve secundaria y el
verdadero problema es conseguir definir el problema, además de anticipar todas las
variables de los problemas y la importancia de hacer una la representación para la definición
del problema y considerando las personas afectadas por la propuesta del diseño.
Los problemas que intervienen en el contexto del diseño tienen el potencial de cuestionar,
proponer y argumentar cuestiones físicas, sociales e, incluso, emocionales de nuestros
entornos, con la posibilidad de innovación gracias a la lluvia de ideas o trabajar con clientes
y usuarios, aunque a veces no siempre con resultados favorables, es decir, sin innovación;
y en otras ocasiones puede ser una mejora de producto, sin cambiar de mercado y
aprovechar las habilidades y fortalezas.