El documento describe varios juegos desarrollados por estudiantes de la Facultad de Arquitectura de la Universidad de la República en Uruguay para demostrar el funcionamiento de diferentes sentidos. Se presenta un juego sobre visión binocular que busca mostrar la importancia de esta mediante la dificultad de identificar qué imagen está más cerca cuando se tapa un ojo. También se describen juegos sobre oído, olfato, gusto y tacto.
"Kit para darle al coco" es un juego que reúne un conjunto de cuatro juegos, donde cada uno refuerza una o varias funciones cognitivas como la memoria o el calculo por ejemplo. Diseñado para todas las edades para jugar tanto individualmente como en grupo.
El ejercicio 2 de didáctica de las ciencias sociales se propuso en la creación de material didáctico como la creación de un juego para pasar un contenido especifico, en el caso de nuestro grupo fueron las obras de arte.
“Kit para darle al coco” és un joc que reuneix un conjunt de quatre jocs, on cada un reforça un o vàries funcions cognitives com la memòria o el càlcul per exemple. Dissenyat per totes les edats per jugar tan individualment com en grup.
"Kit para darle al coco" es un juego que reúne un conjunto de cuatro juegos, donde cada uno refuerza una o varias funciones cognitivas como la memoria o el calculo por ejemplo. Diseñado para todas las edades para jugar tanto individualmente como en grupo.
El ejercicio 2 de didáctica de las ciencias sociales se propuso en la creación de material didáctico como la creación de un juego para pasar un contenido especifico, en el caso de nuestro grupo fueron las obras de arte.
“Kit para darle al coco” és un joc que reuneix un conjunt de quatre jocs, on cada un reforça un o vàries funcions cognitives com la memòria o el càlcul per exemple. Dissenyat per totes les edats per jugar tan individualment com en grup.
———LABORATORIO 3———
1. Buscar una serie de ejemplos de la vida cotidiana en los cuales:
a. Las personas hablando conmigo o entre ellas hacen referencias implícitas a la anatomía y/o a la fisiología humana.
b. A lo largo de una jornada de mi vida alguna cuestión anatómica o fisiológica ocupa el primer plano de mi conciencia (me hago consciente de algún aspecto de mi anatomía o fisiología por alguna situación o actividad en la que estoy involucrado)
———TAREA DESAFÍO 3———
1. DE LA EXPERIENCIA A LA CIENCIA
Dados estos ejemplos describimos en términos técnicos 5 de ellos eligiendo:
un sistema, a un aparato, un órgano y 3 sentidos.
2. BLOQUE ANATOMOFISIOLÓGICO
1. Cómo está compuesto el sistema jerárquico que va desde la Célula hasta el Sistema?
2. Cual es la diferencia entre aparato y sistema? De varios ejemplos de ambos
3. Cómo está dividido el sistema nervioso y en que consisten sus partes?
4. Realice un pequeño esquema del oído y sus partes constitutivas
5. Cual es la función del tímpano, los 3 huesecillos y la ventana oval?
6. Cómo están ubicadas las papilas que detectan los cuatro sabores principales? Haga un esquema
7. Que tipo de receptores se encuentran tanto en la lengua como en la nariz?
8. Realice un esquema de los órganos involucrados en el sentido del olfato
9. Cuales son las tres capas que componen el ojo? Dibuje y explique su función
10. Nombre 5 destrezas visuales y explique en que consisten?
11. Cuales son las sensaciones exteroceptivas y cómo se llaman los receptores encargados de cada una de ellas?
12. En que consiste la ley de la continuidad? Busque y explique un ejemplo
Esta diapositiva contiene juegos autóctonos tradicionales de memorias familiares que han trascendidos y que se busca del rescate de los mismo y la transmisión a la infancia de hoy.
Arquitectura Ecléctica e Historicista en Latinoaméricaimariagsg
La arquitectura ecléctica e historicista en Latinoamérica tuvo un impacto significativo y dejó un legado duradero en la región. Surgida entre finales del siglo XIX y principios del XX, esta corriente arquitectónica se caracteriza por la combinación de diversos estilos históricos europeos, adaptados a los contextos locales.
Porfolio livings creados por Carlotta Designpaulacoux1
La sección de porfolio de livings de Carlotta Design es una muestra de la excelencia y la creatividad en el diseño de interiores. Cada proyecto en el porfolio refleja la visión única y el estilo distintivo de Carlotta Design, mostrando la habilidad del equipo para transformar espacios en ambientes acogedores, elegantes y funcionales. Desde salas de estar modernas y contemporáneas hasta espacios más tradicionales y clásicos, la variedad de estilos y diseños en el porfolio demuestra la versatilidad y la capacidad del equipo para adaptarse a las necesidades y gustos de cada cliente.
Las fotografías de alta calidad en el porfolio capturan la atención al detalle, los materiales de alta calidad y la combinación de texturas y colores que hacen que cada sala de estar sea única y especial. Además, la sección de porfolio de livings de Carlotta Design destaca la integración de muebles y accesorios cuidadosamente seleccionados para crear ambientes armoniosos y sofisticados.
En resumen, la sección de porfolio de livings de Carlotta Design es una ventana a la excelencia en el diseño de interiores, mostrando el talento y la dedicación del equipo para crear espacios extraordinarios que reflejan la personalidad y el estilo de cada cliente.
Porfolio de diseños de Comedores de Carlotta Designpaulacoux1
calidad en el porfolio capturan la atención al detalle, la calidad de los materiales y la armonía de colores y texturas en cada diseño. El cuidadoso equilibrio entre muebles, iluminación y elementos decorativos se destaca en cada espacio, creando ambientes acogedores y sofisticados.
En resumen, la sección de porfolio de comedores de Carlotta Design es un reflejo del compromiso del equipo con la excelencia en el diseño de interiores, mostrando su habilidad para crear ambientes únicos y personalizados que sobresalen por su belleza y funcionalidad
DIA DE LA BANDERA PERUANA EL 7 DE JUNIO DE 182062946377
Diseño del dia de la bandera. El 7 de junio se celebra en todo el Perú el Día de la Bandera, una fecha que conmemora el aniversario de la Batalla de Arica de 1880, un enfrentamiento histórico en el que las tropas peruanas se enfrentaron valientemente a las fuerzas chilenas durante la Guerra del Pacífico.
1.
Universidad de la República
Facultad de Arquitectura — Escuela Universitaria Centro de Diseño
JUGANDO CON LOS SENTIDOS.
Sofía Alonso
Yéssica Corbo
Alejandro Machado R.
Federico Rivedieu
Curso: Ergonomía I
Equipo docente
Rita Soria
María Pascale
Daniela Volpe
MONTEVIDEO, URUGUAY — MAYO DE 2015
2. DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA
La propuesta presentada por nuestro equipo consistió en un juego que toma la
visión binocular como punto de partida. La visión binocular es una característica
que el ojo humano posee para determinar la distancia de los objetos cambiando el
foco de visión a partir del movimiento de los músculos y usando ambos ojos en
simultáneo, los globos oculares convergen en un punto más cercano o más lejano
dependiendo de la distancia del objeto que se quiere observar con claridad.
Nuestro juego utiliza un dispositivo en forma prismática con dos compartimentos,
donde se coloca en cada uno, una tarjeta con un dibujo a mayor escala que el otro.
El de mayor escala debe estar en la posición más lejana respecto del observador.
Para jugar, luego de que una persona coloque las dos tarjetas dentro del
dispositivo, debe invitar a otra persona a mirar dentro de él con el visor binocular,
para hacerlo, deberá cerrar uno de sus ojos y extender sus brazos sosteniendo el
dispositivo. Una vez se logre esta posición, el jugador debe intentar determinar la
distancia de las tarjetas que yacen en el interior del aparato.
3. OBJETIVOS PLANTEADOS.
Nuestro objetivo es demostrar una de las funciones principales de la visión
binocular, la percepción de la profundidad y la distancia a la que los objetos se
encuentran, en este caso decidimos demostrarlo mediante la ausencia de la misma,
es por ello que en el juego es necesario tapar un ojo, perdiendo así la doble visión.
Esto genera como resultado que nos sea más difícil descifrar qué imagen se halla
más cerca y cual mas lejos.
-Demostrar al usuario la importancia de la visión binocular.
-Demostrar la confusión generada por la falta de esta.
-Ejercitar el cerebro y el uso de un solo globo ocular.
4. DESARROLLO DEL JUEGO.
Al desarrollarse el prototipo del dispositivo existieron algunas fallas que no nos
permitieron obtener un relevamiento definitivo. Pero pudimos concluir que 4 de 9
personas que jugaron, fallaron a la hora de descubrir cuál era la tarjeta que
estaba más cerca de sus ojos. Los resultados obtenidos fueron:
SOFÍA ALONSO Falló al descubrir la tarjeta más cercana.
YÉSSICA CORBO Descubrió con éxito la tarjeta más cercana.
ALEJANDRO MACHADO R. Falló al descubrir la tarjeta más cercana.
FEDERICO RIVEDIEU Descubrió con éxito la tarjeta más cercana.
ROMINA ABELDAÑO Falló al descubrir la tarjeta más cercana.
CIRENE GRANJA Descubrió con éxito la tarjeta más cercana.
AGUSTÍN DOS SANTOS FARÍAS Descubrió con éxito la tarjeta más cercana.
SHAZMIN IGORRA Descubrió con éxito la tarjeta más cercana.
LAURA MOLINA Falló al descubrir la tarjeta más cercana.
5. VINCULACIÓN DE LA PROPUESTA CON EL SENTIDO.
El sentido de la vista es el que nos permite conocer más velozmente el medio que
nos rodea. Para ello debemos contar con los medios adecuados para captar e
interpretar señales provenientes de este. Las imágenes visuales nos proporcionan a
través del ojo información sobre el color, la forma, la distancia, posición y
movimiento de los objetos. El órgano receptor es el ojo o globo ocular, órgano par
alojado en las cavidades orbitarias. Como la visión binocular consiste en la
observación de un campo visual con los dos ojos al mismo tiempo, las dos
imágenes formadas en ambas retinas se superponen y el cerebro interpreta una
sola imagen más completa y precisa.
El ejercicio está propuesto de tal manera que el usuario o jugador note la
importancia de la visión binocular y las consecuencias de su ausencia, como esto
nos afectaría en el día a día. Es un juego muy simple que ejercita una parte del
cerebro que está siempre activa, un acontecimiento al que estamos acostumbrados
y que sin embargo no somos conscientes hasta el momento que debemos
prescindir de él.
Por ello cuando nos tapamos un ojo, al momento de descifrar qué imagen se
encuentra más cerca nos sorprende errarle. Como ya mencionamos, para
determinar con precisión una distancia es necesaria nuestra vista binocular. Al usar
solamente un ojo, esto se anula, por lo que nuestro cerebro debe hacer un mayor
esfuerzo por intentar definir cuál es la distancia correcta y hay más probabilidades
de confundirnos.
6. VALORACIÓN CRÍTICA.
Nuestro propio juego estuvo bien planteado a nuestro concepto, pero
lamentablemente, al probarlo con sujetos, detectamos algunos errores en la
construcción del objeto, por lo que quizá no se obtuvieron los resultados más
reales o certeros.
Equipo 2: Oído.
Integrantes: Agustín dos Santos Farías, Agustina Ouviña, Lucía Marcora.
En este juego se hallaban 3 copas con agua, cada una con una cantidad diferente,
el juego consiste en que el jugador se tapaba los ojos y debía adivinar cuál era la
copa con más agua y cuál era la copa con menos agua escuchando el sonido de la
copa al ser golpeada con una cuchara, las copas eran golpeadas en diferente orden
y el jugador debía decir cual había sido el orden de golpeado. Fue un juego muy
efectivo, con resultados visibles y que sorprenden al jugador.
Equipo 3: Olfato.
Integrantes: Romina Abeldaño, Hagel Ires, Nombre de Chopy Neighbour, Hagel
Ires, Natacha Vera, Camila Lazo.
El juego estaba basado en el juego de mesa del ludo, donde múltiples jugadores
toman un dado y lo lanzan para obtener un número del 1 al 6 que los habilitaría a
avanzar esa determinada cantidad de espacios en el tablero. Dependiendo del
casillero donde caiga la ficha del jugador, el mismo retirará una tarjeta del mazo
(que le dará información sobre distintas fragancias) o bien deberá inhalar el olor de
una misteriosa caja que conserva especias y hojas de diversas plantas.
Fue una experiencia muy entretenida e informativa, la vinculación no era
completamente mediante el sentido, sino que se experimentaban olores con una
frecuencia de 5-1 con respecto a los movimientos del jugador, podría haber sido
más variada e influyente el uso del sentido.
Equipo 4: Gusto.
Integrantes: Daniel Montero, Manuel Echevarría, Leonel Bosso.
Este juego consiste en adivinar el gusto de la galleta que te daban, para ello era
necesario cerrar los ojos (para no ver el color de la galleta) y taparse la nariz, devias
saborear la galleta y decir que sabor era antes de destapar la nariz.
7. Este juego no destaca tanto el sentido del gusto, eran sabores muy familiares y por
tanto fáciles de reconocer, sin embargo al taparse la nariz resultaba un poco más
difícil darse cuenta del sabor.
Equipo 4: Tacto.
Integrantes: Josefina Garcia, Eugenia Alcaraz, Micaela Gonzalez, Lucìa Fernandez,
Nadia Villamil, Agustina Chaparro.
Este juego consistía en cinco cajas pequeñas, cubiertas por una tapa. Cada una de
ellas contenía un material distinto. Dicho juego se basaba simplemente en taparse
los ojos y, únicamente mediante el tacto debíamos adivinar el contenido de cada
caja. Consideramos que el juego estuvo bien planteado, los materiales que
contenían la cajas se trataban de materiales que además de permitir ser
reconocidos, generan sensaciones. Estos materiales eran lana, lijas, papel
arrugado, etc; materiales simples, pero con una textura interesante, que puede
generarte temor a lo que estás tocando, o también escalofríos. Esas sensaciones o
emociones que experimentamos al tocar algo que es desconocido para nuestra
vista fue lo que nos resultó más interesante.
Equipo x - Gusto.
Este juego en cambio, admitía a varios jugadores, ya que consistía en un tablero en
el cual el jugador avanzaba según los resultados de un dado. A modo de prenda,
algunos casilleros nos exigían probar uno de los sabores en frascos que existían en
el juego. Este es otro ejemplo de el temor que nos genera algo que es desconocido
para nuestros sentidos. Pero en este caso es distinto. La mayor experiencia que
nos proporciona el juego es el temor que parte por el sentimiento de saber que
probablemente ese contenido que no conocíamos nos resultaría desagradable al
gusto. Y justamente los compañeros se encargaron de que esos sabores fueran
desagradables para la mayoría de las personas en general (sabores picantes, etc).
8. BIBLIOGRAFÍA
GENERALIDADES DE LA VISIÓN BINOCULAR. J.L.Alvarez, M.Tàpias:
http://ocw.upc.edu/sites/default/files/materials/15012698/35164-4331.pdf [en línea]
BINOCULAR VISION. WIKIPEDIA:
http://en.wikipedia.org/wiki/Binocular_vision/ [en línea]
IMAGEN: VISIÓN BINOCULAR
http://www.centroopticoembajadores.com/binocular.html. [en línea]
EL SENTIDO DE LA VISTA.
http://www.monografias.com/trabajos/sentidovista/sentidovista.shtml. [en línea]