MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
Experiencia de gamificación y juegos serios en estudiantes universitarios
1. Experiencia
de Gamificación
y juegos serios
en estudiantes
universitarios
Dr. Jorge Trisca FACED
Dr. Pablo Lemus FIT
Mtro. Kevin Zapien ARTCOM
Mtra. Evelyn López ARTCOM
Lic. Moisés Varela ARTCOM
Lic. Rubí López ARTCOM
2. Observatorio
de Innovación
GAMIFICACIÓN VS. JUEGOS SERIOS
Gamificación
Se trata del uso de los principios
y elementos de los juegos
para motivar el aprendizaje;
no propiamente del uso
de juegos en sí mismos.
Son juegos inmersivos
basados en computadora
con fines educativos
e informativos.
Juegos Serios
3. ANTECEDENTES
La gamificación actualmente se usa para describir la técnica pedagógica asociada con el
aprendizaje basado en juegos. La gamificación se puede definir como la aplicación de la
mecánica de los juegos con el fin de hacer más atractivo el aprendizaje (Apostol, Zahares-
cL y Aleze, 2013).
La gamificación son juegos diseñados para educar a los jugadores en lugar de jugar para
divertirse (Abt 2007), el cual se basa en la misma teoría del aprendizaje activo o basado
en problemas. Están diseñados para enseñar a los participantes al ser jugados tantas
veces como sea necesario en un ambiente no amenazante (Caufield, Maj, Xia, y Veal,
2012).
Ganar es la recompensa positiva por el esfuerzo gastado. Por lo tanto el aprendizaje se
logra cuando los
estudiantes experimentan ganancias en el conocimiento al jugar una actividad de gamifi-
cación en lugar de
hacerlo a través de la enseñanza abierta (Annetta 2008).
4. OBJETIVOS GENERALES
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Incorporar en las aulas la estrategia
denominada gamificación.
- Publicar un artículo como producto
de la investigación realizada.
1. Aplicar actividades de juegos serios como una
herramienta para desarrollar el pensamiento lógico.
2. Evaluar el nivel de profundidad del pensamiento
lógico a través de un entrenamiento con juegos serios.
3. Aplicar estrategias de gamificación en los
procedimientos evaluativos.
4. Reflexionar sobre la experiencia de utilizar
actividades de aprendizaje lúdicas.
5. PROBLEMA
El problema de investigación que interesa dilucidar es de qué manera afecta a los
estudiantes el uso de
herramientas de gamificación y juegos serios en el desarrollo del pensamiento
lógico y de qué forma influyen dichas herramientas para su desempeño en los pro-
cesos evaluativos.
6. METODOLOGÍA
Este proyecto se basa en las características de la investigación-acción y es de tipo
mixto.
El aspecto cuantitativo se estará evaluando el nivel de desarrollo del pensamiento
lógico y el aspecto cualitativo se explorará de qué forma la introducción de la
gamificación en los procesos evaluativos afecta el rendimiento general de los
alumnos.
7. RESULTADOS
Generación de nuevo conocimiento:
1. Describir los resultados de la aplicación de las estrategias de gamificación.
2. Incorporación de habilidades docentes para el desarrollo de la estrategia de la gamificación.
3. Implementación del trabajo colaborativo entre estudiantes.
4. Desarrollo de la capacidad para adaptarse a ambientes flexibles de aprendizaje.
Académicos:
1. Aplicación práctica de la gamificación, observando sus resultados en el desempeño académico.
2. En la implementación de la estrategia investigada se espera que el estudiante asuma la responsabili-
dad de su propio aprendizaje
3. Mediante la incorporación de nuevas estrategias de enseñanza se procura que las clases sean más
dinámicas y permiten un mayor aprendizaje por parte de los alumnos.
4. Participación en uno o varios congresos como expositores y se planea la creación de un artículo para
publicación a partir de los hallazgos de la investigación. Finalmente se proyecta la producción de un
libro donde se consignará todo el proceso investigativo.