Curso Posicionamiento web en buscadores SEOiLabora
El curso de introducción al marketing online está dirigido a profesionales vinculados a los departamentos de marketing, comunicación, diseño gráfico, programación, comunicación, comercial, Internet, Sistemas de Información, eBusiness y también a emprendedores, empresarios y profesionales autónomos.
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Este es un trabajo sobre los navegadores web para la asignatura de Informática. En él hablamos sobre qué son los navegadores, su historia, y algunos ejemplos de la actualidad.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
2. OBJETIVOS
Conocer la historia de Internet desde sus inicios hasta nuestros días.
Conocer la evolución de la Web y su impacto en la economía mundial a lo
largo de los años.
2
3. HISTORIA
En 1958 Estados Unidos se forma Advanced Research Projects
Agency (ARPA) con el Departamento de Defensa para establecer el
liderazgo de USA en la ciencia y la tecnología aplicada a fines
militares.
En 1963 un comité industria-gobierno desarrolla el código ASCII
(American Standard Code for Information Interchange), el primer
código estándar universal para computadoras. Esto permite el
intercambio de datos entre computadoras de distinto tipo.
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4. HISTORIA
En 1969 DARPA comienza a planificar la creación de una red que
conecte computadoras en caso de una eventual guerra atómica
que incomunique a los humanos sobre la tierra, con fines
principalmente de defensa. Esto significa que el futuro de un pueblo
pasa a depender sobre todo de la Enseñanza y de la investigación
de su sistema educacional.
En 1972 se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una
nueva Red de comunicaciones financiada por la DARPA (Defense
Advanced Research Projects Agency) que funcionaba de forma
distribuida sobre la red telefónica conmutada.
4
5. HISTORIA
En 1984 Se introduce el Sistema de Nombres de Dominio DNS en
Internet con los nuevos dominios gov, .mil, .edu, .org, .net y .com. El
dominio denominado .int, para identificar entidades internacionales,
no se usa en ese momento. Se pone en marcha el código de dos
letras para identificar a los países.
En 1988 se crea el primer virus: el “GUSANO MORRIS” afecta a 6.000
de las 60.000 computadoras de la red. Se crea un comité de
emergencia: Computer Emergency Response Team (CERT), Grupo de
Emergencias de Computadoras, administrado por la Universidad
Mellon para hacer frente a esos problemas.
En 1989 con la integración de los protocolos OSI en la arquitectura de
Internet, se inició la tendencia actual de permitir no sólo la
interconexión de redes de estructuras dispares, sino también la de
facilitar el uso de distintos protocolos de comunicaciones.
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6. HISTORIA
En el CERN (Consejo Europeo para la Investigación Nuclear) de
Ginebra, un grupo de Físicos encabezados por Tim Berners-Lee, crearon
el lenguaje HTML (HyperText Markup Language), basado en el SGML
(Standard Generalized Markup Language.)
En 1990 el mismo equipo construyó el primer cliente Web, llamado
WorldWideWeb (WWW), y el primer servidor Web.
En 1998 el Vice-presidente de Estados Unidos Al Gore, presenta a la
prensa el proyecto Internet 2
En 2006, Internet alcanzó los mil cien millones de usuarios. Se prevé que
en diez años, la cantidad de navegantes de la Red aumentará a 2.000
millones.
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8. DEFINICIÓN
DE INTERNET
INTERNET es el acrónimo de INTERconnected NETworks.
Mejor conocida como la Red de Redes o como la Autopista de la
Información.
¿Porque la Red de Redes?
Porque esta hecha a base de unir varias redes locales de
computadoras dentro de un mismo edificio o una empresa.
Una Red de computadoras es un conjunto de
maquinas que se comunican a través de algún
un medio - cable coaxial, fibra óptica,
radiofrecuencia, líneas telefónicas –
con el único objetivo de compartir recursos.
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9. DEFINICIÓN
DE INTERNET
Casi todos los países del mundo pueden tener acceso a Internet.
Por esta red circulan diariamente grandes cantidades de
información de aquí el nombre de la Autopista de la información
en donde millones de Internautas “Navegan” por Internet en todo
el mundo.
Navegar se refiere a la información que circula en la red en una
sola sesión.
Sesión es la duración de una conexión entre un usuario y un
servidor.
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11. ¿QUE ES UN
NAVEGADOR?
Es un programa que permite visualizar la información que contiene
una página Web (también conocida como página de Internet).
El navegador interpreta el código en el que está escrita la página,
(generalmente este código es HTML), y lo presenta en pantalla
permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar
hacia otros lugares de la red mediante enlaces.
Algunos navegadores son:
Mosaic
Netscape Navigator
Internet Explorer
Mozilla
Firefox
Google Chrome, etc.
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12. WEB
Del inglés: Red, Malla, Telaraña1,
Que puede referirse a:
World Wide Web: Sistemas de páginas interconectadas
disponibles en Internet.
WorldWideWeb: Es un navegador y editor de páginas Web en
modo gráfico, renombrado como Nexus para evitar confusiones
con el concepto de World Wide Web.
Página Web: Conocida como página de Internet, es un
documento adaptado para la Web que normalmente forma
parte de un sitio Web. Siendo su característica principal los
hiperenlaces (llamados vínculos), a otras páginas.
Sitio Web: Es un conjunto de páginas Web comunes a un
dominio en la World Wide Web.
12
1 Definición Diccionario Oxford
13. 13
EVOLUCIÓN DEL
WEB 1.0 AL WEB 4.0
Fuente: Radar Networks & Nova Spivak 2007, www. Radarnetworks.com
14. WEB 1.0
La Web 1.0 empezó en los años 60's de la forma más básica que
existe, con navegadores de sólo texto bastante rápidos como ELISA.
Después surgió el HTML (Hyper Text Markup Language) que hizo las
páginas Web más agradables a la vista, así como los primeros
navegadores visuales tales como IE, Netscape, etc.
La Web 1.0 es de sólo lectura.
Es un tipo de Web estática con documentos que jamás se actualizan.
El usuario no puede interactuar con el contenido de la
página,(nada de comentarios, respuestas, citas, etc.)
estando totalmente limitado.
14
15. WEB 2.0
Es una evolución del Web 1.0, es un ecosistema de la información.
La Web 2.0 es también llamada “Web Social” por el enfoque colaborativo
y de construcción social.
Es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia
aplicaciones que funcionan a través del Web enfocadas al usuario final.
Se trata de aplicaciones que generar colaboración y de servicios que
reemplazan las aplicaciones de escritorio.
El término Web 2.0 surgió de una conferencia en el año 2004 en donde el
término fue utilizado para referirse a una segunda generación en la
historia del desarrollo de tecnología Web basada en comunidades de
usuarios y servicios como las Redes Sociales, los Blogs, los Wikis, que
fomentan la colaboración y el intercambio de información entre los
usuarios de una comunidad o red social.
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16. WEB 2.0
Las nuevas tecnologías de información desarrollaron la necesidad
del usuario de comunicarse.
La Web 2.0 es una nueva generación de comunicación entre las
personas en Internet con una gran variedad de servicios que
fomentan la colaboración y el trabajo en equipo.
La Web 2.0 es más actitud y modelos de negocio que tecnología:
centrado en la comunicación, en el Usuario, y la Tecnología debe
de soportar los conceptos y los constantes cambios.
A mayor número de usuarios aumenta el valor del sitio y del
contenido.
No hay versiones ya que siempre esta cambiando, la Web 2.0 está
destinada a la navegación.
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17. WEB 2.0
Sitios representativos de Web 2.0 son :
Google: es más que un buscador, y abarca desde un sistema
de correo electrónico hasta un mapa mundial.
Wikipedia: es un proyecto de enciclopedia libre donde los
usuarios son los que escriben los artículos.
Ebay: es un sitio que permite a los usuarios la compre y venta
de productos.
Blogger: Sirve para crear weblogs de una forma sencilla. Es un
diario en Internet.
Flickr: es un sitio en el cual se comparte todo tipo de
fotografías.
Facebook: es un sitio web gratuito de redes sociales creado
por Mark Zuckerberg.
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19. VENTAJAS
WEB 2.0
Algunas ventajas 1 que se señalan en el surgimiento de la Web 2.0
en el año 2004 son:
1. INTERACTIVIDAD. Hace posible la comunicación total ya sea
bidireccional o multidireccional.
2. APRENDIZAJE COLABORATIVO. El trabajo en grupo permite
aprender con otros, de otros y para otros a través del
intercambio de ideas y tareas.
3. MULTIDIRECCIONALIDAD. Es la facilidad para que diversos
documentos, opiniones y respuestas, tengan
simultáneamente distintos destinatarios con sólo hacer un
click.
4. LIBERTAD DE EDICIÓN Y DIFUSIÓN. Debido a que los usuarios
pueden editar y difundir sus ideas, que pueden ser conocidas
por diversos internautas.
19
1 http://ddd.uab.cat/pub/dim/16993748n10a4.pdf
20. 20
EJEMPLOS ENTRE
WEB 1.0 Y WEB 2.0
Web 1.0 Web 2.0
Doubleclick Google Adsense
Ofoto Flickr
Akamai BitTorrent
Mp3.com Limewire
Britanica online Wikipedia
Sitios personales Blogs
CMSs Wikis
21. WEB 3.0
La Web 3.0 es una forma de organizar la información que se encuentra
contenida en las páginas Web lo que hace que sea mas accesible para
los buscadores.
Se asocia a la Web 3.0 a una nueva etapa en donde el punto principal
es el de añadir significado a la Web, por lo que se acuerda en llamarla
“Web Semántica”.
El primer paso a la Web 3.0 es el nacimiento de la “Data Web”.
La sobrecarga de información y la heterogeneidad de fuentes de
información en la Web 2.0 son las principales razones por las cuales
surge la Web 3.0 y es la semántica en la Web la que ayudará a resolver
éstos problemas, ya que el software será capaz de procesar su
contenido, razonar con éste, combinarlo y realizar deducciones lógicas
para resolver problemas cotidianos automáticamente.
21
22. EJEMPLOS
WEB 3.0
En la Web 3.0 se intenta que el usuario tenga una identidad en la red
y pueda hacer una búsqueda significativa para él, más precisas y
mas inteligentes.
El ejemplo clásico de Web Semántica es aquella en donde se formula
“busco un lugar para pasar las vacaciones con mi mujer y mis dos
hijos de 5 y 2 años, con un presupuesto de máximo $2000”.
El resultado sería que el sistema devolvería un paquete de vacaciones
tan sofisticado como el de una Agencia de Viajes, sin que el usuario
pase horas localizando ofertas en Internet.
Dos ejemplos conocidos de aplicación Web semántica son:
RSS
FOAF
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23. CARACTERÍSTICAS
WEB 3.0
En la Web 3.0 se permite la actualización y dinamismo a través
de una interacción organizada de contenidos por parte del
usuario.
Las características que diferencian a ésta Web de las anteriores
son:
1. La transformación de la estructura de Web actual a la
Web semántica.
2. La utilización de Inteligencia Artificial en combinación con
la nueva estructura.
3. La prevalencia del usuario en la creación y rendimiento
del modelo y creación de nuevas formas de
comunicación entre los usuarios.
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24. 24
VENTAJAS
WEB 3.0
Las dos grandes ventajas de la Web 3.0 según Bratt 2, son:
1. RELACIONAR INFORMACIÓN.
• La web 3.0 nos permitirá nuevas formas de encontrar,
integrar y analizar datos desde diferentes fuentes para adquirir
nueva información.
• En la web 2.0 tenemos mucha información pero en
lugares distintos y nos obliga a registramos con nombres y
contraseñas en un montón de webs diferentes, en las que
compartimos fotos o vídeos, documentos, links o pertenecemos a
diferentes redes sociales. Bratt comparaba las redes sociales con
jardines cerrados en la que la información no puede salir de ahí,
no se puede enlazar ni compartir con otras redes. La web 3.0 nos
permitirá compartir la información y enlazar las diferentes bases de
datos entre sí.
2. UBICUIDAD DE DISPOSITIVOS RELACIONADOS ENTRE SI.
• La web 3.0 nos permitirá nuevas formas de conectarnos a
la web a través de una variedad de dispositivos y máquinas y a
compartir la información entre los diferentes dispositivos.
• Uno de los ejemplos sobre las aplicaciones de la web 3.0
la hallamos en el ámbito sanitario, en el cual se podrá relacionar la
información y datos de un paciente, con los de su doctor,
investigadores, industria farmacéutica y administraciones para
diagnosticar o tratar una enfermedad. Tal y como dijo Bratt,
"gracias a la Web semántica, los datos son inteligentes y permiten
la conexión entre las diferentes partes o actores implicados,
ofreciendo la posibilidad de acceder y solucionar problemas
reales de cualquier persona".
2 Steve Bratt, consejero delegado de W3C,
26. 26
ÁREAS DE ESTUDIO
SEMÁNTICA WEB
SEMANTIC USER EXPERIENCE.
Se refiere a cómo la experiencia de la gente con cosas, sus
focos de atención y sus valores personales.
SEMANTIC SOCIAL COMPUITNG.
Se refiere a la cultura, valores compartidos y la forma de
colaborar y comunicar.
SEMANTIC APPLICATIONS AND THINGS.
Se refiere a aspectos objetivos como productos y
comportamientos.
SEMANTIC INFRASTRUCTURE.
Se refiere a sistemas centrados en redes y ecosistemas.
SEMANTIC DEVELOPMENT
Se refiere a sistemas contextuales que puedan compartir lo que
saben y las arquitecturas de aprendizaje.
27. 27
DIFERENCIAS ENTRE
WEB 1.0, 2.0 Y 3.0
Enfoque Interacción
Web 1.0 Información Máquina – Persona
Web 2.0 Personas Persona – Persona
Web 3.0 Conocimiento Máquina - Máquina
28. 28
WEB 4.0
Uso de gafas especiales.
Podremos dialogar de forma natural y en linea con una
agente virtual inteligente. • Internet: Se accederá por medios
de un “dispositivo, delgado, ligero, portátil y con muy alta
resolución”.
Integrado en los vehículos.
Existirán implantes neuronales con acceso directo a la Red.
Ordenadores tendrán gran potencia de proceso 1016
cálculos por segundo.
Alguna de estas predicciones se han llevado al cine: Jhonny
Mnemonic (1995) (implante neuronal) – Matrix (implante
neuronal y realidad virtual que sustituye a la realidad).
29. 29
CONCLUSIONES
Hoy en día Internet se encuentra se encuentra presente en muchas de las
actividades que realizamos a diario.
Internet se encuentra en blogs personales, blogs de las empresas, en redes sociales,
foros y grandes comunidades.
Internet está en todos los ámbitos personal, empresarial , educacional y cultural.
Podemos decir que Internet se compone de varias plataformas que logran integra
al usuario, el cual personaliza su información de acuerdo a sus necesidades.
La evolución de la Web brinda hoy en día una mayor accesibilidad a la
información, cambiando la forma de interactuar de los usuarios a través de las
telecomunicaciones, comercio, mercadotecnia, publicidad, etc.
Las empresas deben de adoptar las plataformas Web de acuerdo a sus
necesidades y considerarlas una inversión estratégica de comunicación con los
clientes y los proveedores lo que generará una proyección, innovación y liderazgo en
su actividad comercial.