Este documento describe un proyecto de aula para fortalecer los conocimientos en ciencias naturales en estudiantes de tercer grado utilizando juegos didácticos digitales. El proyecto tiene como objetivo principal fortalecer los conocimientos en ciencias naturales mediante el uso de juegos digitales. Incluye objetivos específicos como facilitar el aprendizaje de ciencias naturales con actividades participativas y ampliar el autoaprendizaje mediante herramientas tecnológicas. El proyecto también describe las actividades planeadas, los
Proyecto intervención Ela. Nº 101. Tercer borrador. rominafernan
Este documento describe un proyecto de intervención en geometría en una escuela primaria. El proyecto tiene como objetivos principales desarrollar las habilidades geométricas de los estudiantes y capacitar a los docentes en el uso de tecnologías educativas. Se realizó un diagnóstico que mostró deficiencias en el conocimiento geométrico de los estudiantes y falta de capacitación tecnológica de los docentes. El proyecto implementará actividades manipulativas, de construcción y uso de herramientas digitales para mejorar
Este documento presenta el proyecto de intervención de la Escuela No 101 en geometría. El proyecto busca mejorar el aprendizaje de la geometría en los estudiantes mediante el uso de las TIC y recursos manipulativos. El diagnóstico encontró deficiencias en el conocimiento geométrico de los estudiantes y en la formación tecnológica de los docentes. El proyecto propone capacitar a los docentes, trabajar conceptos geométricos con estudiantes, y vincular a las familias para mejorar los resultados en geometr
Este documento presenta un proyecto de aula que utiliza herramientas digitales para enseñar el concepto de movimiento y resistencia a estudiantes de sexto grado. El proyecto integra las áreas de ciencias naturales, educación física, informática y matemáticas. Describe las actividades de aprendizaje diseñadas basadas en problemas que utilizan videos y páginas web interactivas para explorar conceptos como el esqueleto, los músculos, las funciones del cuerpo y las leyes de Newton. El enfoque es
Experiencia blog gigantes_de_cristal (2)FTEducacion
Este proyecto interdisciplinar tuvo como objetivo principal transmitir la importancia de proteger los campos de hielo patagónicos. Los estudiantes investigaron este ecosistema desde diferentes perspectivas académicas y organizaron la información en blogs y sitios web utilizando herramientas tecnológicas. Finalmente, publicaron sus hallazgos para crear conciencia sobre la necesidad de conservar estos ambientes frágiles.
Este documento presenta un resumen de diferentes teorías del aprendizaje como el conductismo, cognitivismo, funcionalismo, eclécticas, sistemático y humanismo. Describe las características y consideraciones de cada teoría, así como ejemplos de pensadores clave. También incluye ejemplos de actividades didácticas y herramientas tecnológicas que pueden aplicarse en el aula para fomentar procesos cognitivos como la atención, comprensión y razonamiento.
Integra - Herramientas para la gestión TIC. 2007webinar20101a1
Este documento describe las herramientas desarrolladas por el proyecto INTEGRA para apoyar la gestión de proyectos educativos que integran las TIC. El proyecto INTEGRA, llevado a cabo entre 2003 y 2006 en Argentina, Chile y Uruguay, buscó fortalecer las capacidades de las instituciones educativas para hacer un uso efectivo de las TIC. Como parte de este esfuerzo, se crearon Centros de Innovación que experimentaron e implementaron proyectos educativos con TIC. Este documento presenta las herramientas desar
El documento describe el desarrollo de una herramienta virtual para el aprendizaje de química basada en realidad virtual. La herramienta consiste en un guante que permite interactuar con un laboratorio químico virtual en 3D. El laboratorio virtual fue desarrollado por investigadores de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas en Bogotá, Colombia para mejorar las estrategias de enseñanza de química mediante la realidad virtual.
Este documento describe un proyecto de aula para fortalecer los conocimientos en ciencias naturales en estudiantes de tercer grado utilizando juegos didácticos digitales. El proyecto tiene como objetivo principal fortalecer los conocimientos en ciencias naturales mediante el uso de juegos digitales. Incluye objetivos específicos como facilitar el aprendizaje de ciencias naturales con actividades participativas y ampliar el autoaprendizaje mediante herramientas tecnológicas. El proyecto también describe las actividades planeadas, los
Proyecto intervención Ela. Nº 101. Tercer borrador. rominafernan
Este documento describe un proyecto de intervención en geometría en una escuela primaria. El proyecto tiene como objetivos principales desarrollar las habilidades geométricas de los estudiantes y capacitar a los docentes en el uso de tecnologías educativas. Se realizó un diagnóstico que mostró deficiencias en el conocimiento geométrico de los estudiantes y falta de capacitación tecnológica de los docentes. El proyecto implementará actividades manipulativas, de construcción y uso de herramientas digitales para mejorar
Este documento presenta el proyecto de intervención de la Escuela No 101 en geometría. El proyecto busca mejorar el aprendizaje de la geometría en los estudiantes mediante el uso de las TIC y recursos manipulativos. El diagnóstico encontró deficiencias en el conocimiento geométrico de los estudiantes y en la formación tecnológica de los docentes. El proyecto propone capacitar a los docentes, trabajar conceptos geométricos con estudiantes, y vincular a las familias para mejorar los resultados en geometr
Este documento presenta un proyecto de aula que utiliza herramientas digitales para enseñar el concepto de movimiento y resistencia a estudiantes de sexto grado. El proyecto integra las áreas de ciencias naturales, educación física, informática y matemáticas. Describe las actividades de aprendizaje diseñadas basadas en problemas que utilizan videos y páginas web interactivas para explorar conceptos como el esqueleto, los músculos, las funciones del cuerpo y las leyes de Newton. El enfoque es
Experiencia blog gigantes_de_cristal (2)FTEducacion
Este proyecto interdisciplinar tuvo como objetivo principal transmitir la importancia de proteger los campos de hielo patagónicos. Los estudiantes investigaron este ecosistema desde diferentes perspectivas académicas y organizaron la información en blogs y sitios web utilizando herramientas tecnológicas. Finalmente, publicaron sus hallazgos para crear conciencia sobre la necesidad de conservar estos ambientes frágiles.
Este documento presenta un resumen de diferentes teorías del aprendizaje como el conductismo, cognitivismo, funcionalismo, eclécticas, sistemático y humanismo. Describe las características y consideraciones de cada teoría, así como ejemplos de pensadores clave. También incluye ejemplos de actividades didácticas y herramientas tecnológicas que pueden aplicarse en el aula para fomentar procesos cognitivos como la atención, comprensión y razonamiento.
Integra - Herramientas para la gestión TIC. 2007webinar20101a1
Este documento describe las herramientas desarrolladas por el proyecto INTEGRA para apoyar la gestión de proyectos educativos que integran las TIC. El proyecto INTEGRA, llevado a cabo entre 2003 y 2006 en Argentina, Chile y Uruguay, buscó fortalecer las capacidades de las instituciones educativas para hacer un uso efectivo de las TIC. Como parte de este esfuerzo, se crearon Centros de Innovación que experimentaron e implementaron proyectos educativos con TIC. Este documento presenta las herramientas desar
El documento describe el desarrollo de una herramienta virtual para el aprendizaje de química basada en realidad virtual. La herramienta consiste en un guante que permite interactuar con un laboratorio químico virtual en 3D. El laboratorio virtual fue desarrollado por investigadores de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas en Bogotá, Colombia para mejorar las estrategias de enseñanza de química mediante la realidad virtual.
Este documento presenta el fundamento pedagógico de la robótica educativa para la educación primaria en Perú. Explica que la robótica educativa se basa en teorías constructivistas que enfatizan el aprendizaje activo y la construcción del conocimiento. Describe las fases de enseñanza con robótica y cómo se aplica en cada grado de primaria, involucrando piezas, actuadores, sensores y programación. El objetivo es desarrollar habilidades a través de un enfoque práctico y creativo.
Este documento presenta resúmenes de dos capítulos de un texto sobre proyectos educativos con TIC. El Capítulo 4 describe una experiencia con niños de 5 años utilizando computadoras e incluye detalles sobre la colaboración entre la maestra y la profesora de TIC. El Capítulo 5 explica cómo diseñar proyectos educativos basados en la observación y incluye detalles sobre un proyecto llamado "Somos Astrónomos".
Este documento presenta un proyecto educativo sobre conciencia ambiental dirigido a estudiantes de grado 5 en una institución en Manizales, Colombia. El proyecto busca crear conciencia sobre el cuidado del medio ambiente a través del uso de tecnologías de la información y comunicación. Incluye actividades como ver un video sobre contaminación, resolver una sopa de letras digital y trabajar en grupos para proponer soluciones. El proyecto se basa en enfoques pedagógicos como el aprendizaje basado en problemas y el constructiv
Este documento describe el diseño de un ambiente de aprendizaje enriquecido con tecnología para estudiantes de nivel preescolar. Se propone utilizar herramientas como un tangram digital y una laptop con acceso a Internet para enseñar formas geométricas a través de juegos interactivos. El documento también analiza los componentes fundamentales de un ambiente de aprendizaje efectivo y la importancia de integrar las tecnologías de la información y la comunicación.
Este documento discute la importancia de integrar las nuevas tecnologías en la educación. Señala que la actitud del maestro es fundamental para lograr resultados efectivos y que las escuelas no pueden ignorar la influencia de la tecnología en la sociedad. También destaca que las nuevas tecnologías brindan oportunidades para encontrar nuevos enfoques didácticos y que es necesario superar el miedo a lo nuevo para aprovechar su potencial.
Este documento presenta un proyecto pedagógico de aula que busca sensibilizar y educar a los estudiantes de la Escuela Rural Mixta El Triunfo sobre el buen uso del agua y su cuidado como recurso vital, utilizando herramientas tecnológicas. El proyecto se enfoca en aplicar las TIC para adquirir conocimiento y conciencia ambiental, y evaluar el impacto en el manejo del agua. Se describen las estrategias pedagógicas y actividades de aprendizaje a desarrollar durante varias
Este documento presenta la matriz TPACK para el diseño de actividades del proyecto "Pon tu semilla para construir un mundo mejor". El proyecto busca desarrollar competencias ambientales y ciudadanas en estudiantes a través del uso de tecnologías. Se utilizarán herramientas digitales como cámaras, computadores e Internet para que los estudiantes creen bitácoras, actividades y presentaciones sobre problemáticas ambientales y soluciones propuestas. El proceso incluirá diagnóstico, capacitación, ejecución y evaluación formativa y sum
2411 texto del artículo-4717-1-10-20211112JulioescRuiz
Este documento presenta una metodología centrada en la determinación y solución de problemas para mejorar el aprendizaje de la resolución de problemas en profesores en formación de informática. La metodología propone objetivos, fundamentos filosóficos, requisitos y etapas para abordar problemas desde el proceso de enseñanza-aprendizaje de informática. El objetivo es desarrollar habilidades para enseñar a resolver problemas mediante un enfoque basado en la filosofía marxista-leninista.
Este documento presenta un resumen de 3 oraciones del proyecto "Reciclando mejoro el medio ambiente y el de mi colegio" utilizando la matriz TPACK. El proyecto busca promover el reciclaje entre los estudiantes a través de actividades como campañas de reciclaje, uso de herramientas TIC y elaboración de videos y protocolos de reciclaje para mejorar el medio ambiente del colegio. El progreso de los estudiantes será evaluado antes, durante y después del proyecto utilizando instrumentos como observación, registros
Este documento presenta un resumen de 3 oraciones del proyecto "Reciclando mejoro el medio ambiente y el de mi colegio" diseñado por la maestra Luz Elena Valencia Urrea. El proyecto busca promover el reciclaje entre los estudiantes a través de actividades como campañas ambientales y reciclaje de materiales. Se utilizarán herramientas TIC como cámaras, videos y presentaciones para documentar y compartir el proyecto. Los estudiantes elaborarán productos digitales como videos y protocolos de reciclaje
Asignación i (beyra, 16 1092) - generalidades acerca de las ti cs y la forma...beyramercedes
El documento presenta información sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) y su relación con la formación docente. Explica que las TICs incluyen hardware, software y canales digitales para almacenar, procesar y transmitir información de forma rápida. También describe nuevos roles para los docentes como diseñadores de materiales educativos tecnológicos y las percepciones de los profesores hacia las TICs.
Este proyecto busca promover el uso de las rondas infantiles y actividades lúdicas con TIC para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes. El proyecto se llevará a cabo durante 3 meses con estudiantes de 4to grado e implementará rondas, juegos y uso de herramientas tecnológicas como computadores, cámaras y grabadoras. El objetivo general es promover actividades recreativas para mejorar el aprendizaje usando software educativo como rondas infantiles.
OBJETOS DIDACTICOS MULTIMEDIA PARA LA ENSENANZA EN LA EDUCACION SUPERIORruben2936
Este documento describe un proyecto de investigación que busca determinar el impacto de los objetos didácticos multimedia en el aprendizaje de estudiantes universitarios. El proyecto compara resultados entre grupos que reciben instrucción tradicional versus instrucción mediada por tecnología. Los primeros resultados no muestran una ventaja clara de los objetos multimedia, lo que está en línea con investigaciones previas. El proyecto continúa recolectando datos para analizar cómo los objetos multimedia afectan la comprensión, detección de errores y capacidad de transferencia
Este documento describe un proyecto educativo que aprovecha el conocimiento que los estudiantes tienen sobre las pantallas interactivas y los videojuegos para vincularlos con los contenidos curriculares. El proyecto busca desarrollar habilidades como el trabajo colaborativo, el procesamiento de información en línea y el pensamiento crítico a través de la narración y construcción de historias como en los videojuegos. Algunos contenidos del portal educativo Uruguay Educa serán utilizados como recursos para el proyecto.
El documento compara los modelos pedagógicos, escenarios de aprendizaje y diseños didácticos entre la sociedad del conocimiento y la sociedad tradicional. En la sociedad del conocimiento se utilizan modelos como el romántico, cognoscitivista y constructivista, así como entornos virtuales y una relación bidireccional entre docente y estudiante. En contraste, en la sociedad tradicional se usan modelos conductista y tradicional, entornos físicos básicos, y una relación de autoridad del docente sobre el estudian
Este documento describe la creación de un ambiente de aprendizaje virtual para la asignatura de Biología a nivel medio superior. Explica que un ambiente de aprendizaje efectivo debe cumplir con requisitos tecnológicos, pedagógicos y metodológicos. Luego presenta una secuencia didáctica que utiliza diversas tecnologías como una plataforma de aprendizaje en línea, software de edición y herramientas de comunicación para apoyar el aprendizaje basado en competencias. El objetivo es que los
Este documento presenta una propuesta para introducir las TIC en las clases de historia de 3er año de secundaria en Uruguay. El proyecto incluye actividades como webquests, blogs y cazas del tesoro que aprovechan recursos en línea como slideshare y educaplay. El objetivo es lograr un cambio en las prácticas docentes e incrementar el interés y motivación de los estudiantes mediante estrategias innovadoras que utilizan las posibilidades educativas de las nuevas tecnologías.
Secuencia didactica utilizando un software educativoMARDOLO
El documento presenta un plan de lecciones para enseñar sobre el sistema esquelético utilizando el software educativo "El cuerpo humano en movimiento". El plan incluye actividades introductorias, la visualización del software para aprender sobre los huesos y su ubicación, y actividades interactivas dentro del software para evaluar la comprensión de los estudiantes. El objetivo es que los estudiantes aprendan sobre la organización y función del sistema esquelético a través de este recurso didáctico virtual.
Formato proyectos de aula. jugando con la tabla periodicaYajaraneth Varela
Este documento presenta un proyecto pedagógico para enseñar la tabla periódica a estudiantes de séptimo grado utilizando TIC. El proyecto incluye tres actividades interactivas usando herramientas digitales como un blog educativo y video bean para introducir la tabla periódica, analizar propiedades periódicas y completar un rompecabezas de la tabla. El objetivo es que los estudiantes aprendan de manera significativa y motivadora sobre la tabla periódica y sus aplicaciones.
Semana 3 Funcionamiento y recursos de un ambiente de aprendizaje .Dinorah Suarez
Los acelerados cambios impactan a todos los niveles educativos, y estos deben responder, rápidamente con innovación, desarrollando e implementado el uso de la tecnología a favor de la educación.
Este proyecto de aula busca despertar el interés de los estudiantes de 9o a 11o grado hacia las ciencias naturales mediante el uso de las TIC como estrategia dinamizadora. El proyecto propone una serie de actividades que integran las TIC y aspectos de diferentes áreas para facilitar aprendizajes significativos. El proyecto será evaluado continuamente para revisar falencias y mejorar las siguientes actividades basadas en la retroalimentación de los estudiantes.
Este documento presenta el fundamento pedagógico de la robótica educativa para la educación primaria en Perú. Explica que la robótica educativa se basa en teorías constructivistas que enfatizan el aprendizaje activo y la construcción del conocimiento. Describe las fases de enseñanza con robótica y cómo se aplica en cada grado de primaria, involucrando piezas, actuadores, sensores y programación. El objetivo es desarrollar habilidades a través de un enfoque práctico y creativo.
Este documento presenta resúmenes de dos capítulos de un texto sobre proyectos educativos con TIC. El Capítulo 4 describe una experiencia con niños de 5 años utilizando computadoras e incluye detalles sobre la colaboración entre la maestra y la profesora de TIC. El Capítulo 5 explica cómo diseñar proyectos educativos basados en la observación y incluye detalles sobre un proyecto llamado "Somos Astrónomos".
Este documento presenta un proyecto educativo sobre conciencia ambiental dirigido a estudiantes de grado 5 en una institución en Manizales, Colombia. El proyecto busca crear conciencia sobre el cuidado del medio ambiente a través del uso de tecnologías de la información y comunicación. Incluye actividades como ver un video sobre contaminación, resolver una sopa de letras digital y trabajar en grupos para proponer soluciones. El proyecto se basa en enfoques pedagógicos como el aprendizaje basado en problemas y el constructiv
Este documento describe el diseño de un ambiente de aprendizaje enriquecido con tecnología para estudiantes de nivel preescolar. Se propone utilizar herramientas como un tangram digital y una laptop con acceso a Internet para enseñar formas geométricas a través de juegos interactivos. El documento también analiza los componentes fundamentales de un ambiente de aprendizaje efectivo y la importancia de integrar las tecnologías de la información y la comunicación.
Este documento discute la importancia de integrar las nuevas tecnologías en la educación. Señala que la actitud del maestro es fundamental para lograr resultados efectivos y que las escuelas no pueden ignorar la influencia de la tecnología en la sociedad. También destaca que las nuevas tecnologías brindan oportunidades para encontrar nuevos enfoques didácticos y que es necesario superar el miedo a lo nuevo para aprovechar su potencial.
Este documento presenta un proyecto pedagógico de aula que busca sensibilizar y educar a los estudiantes de la Escuela Rural Mixta El Triunfo sobre el buen uso del agua y su cuidado como recurso vital, utilizando herramientas tecnológicas. El proyecto se enfoca en aplicar las TIC para adquirir conocimiento y conciencia ambiental, y evaluar el impacto en el manejo del agua. Se describen las estrategias pedagógicas y actividades de aprendizaje a desarrollar durante varias
Este documento presenta la matriz TPACK para el diseño de actividades del proyecto "Pon tu semilla para construir un mundo mejor". El proyecto busca desarrollar competencias ambientales y ciudadanas en estudiantes a través del uso de tecnologías. Se utilizarán herramientas digitales como cámaras, computadores e Internet para que los estudiantes creen bitácoras, actividades y presentaciones sobre problemáticas ambientales y soluciones propuestas. El proceso incluirá diagnóstico, capacitación, ejecución y evaluación formativa y sum
2411 texto del artículo-4717-1-10-20211112JulioescRuiz
Este documento presenta una metodología centrada en la determinación y solución de problemas para mejorar el aprendizaje de la resolución de problemas en profesores en formación de informática. La metodología propone objetivos, fundamentos filosóficos, requisitos y etapas para abordar problemas desde el proceso de enseñanza-aprendizaje de informática. El objetivo es desarrollar habilidades para enseñar a resolver problemas mediante un enfoque basado en la filosofía marxista-leninista.
Este documento presenta un resumen de 3 oraciones del proyecto "Reciclando mejoro el medio ambiente y el de mi colegio" utilizando la matriz TPACK. El proyecto busca promover el reciclaje entre los estudiantes a través de actividades como campañas de reciclaje, uso de herramientas TIC y elaboración de videos y protocolos de reciclaje para mejorar el medio ambiente del colegio. El progreso de los estudiantes será evaluado antes, durante y después del proyecto utilizando instrumentos como observación, registros
Este documento presenta un resumen de 3 oraciones del proyecto "Reciclando mejoro el medio ambiente y el de mi colegio" diseñado por la maestra Luz Elena Valencia Urrea. El proyecto busca promover el reciclaje entre los estudiantes a través de actividades como campañas ambientales y reciclaje de materiales. Se utilizarán herramientas TIC como cámaras, videos y presentaciones para documentar y compartir el proyecto. Los estudiantes elaborarán productos digitales como videos y protocolos de reciclaje
Asignación i (beyra, 16 1092) - generalidades acerca de las ti cs y la forma...beyramercedes
El documento presenta información sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) y su relación con la formación docente. Explica que las TICs incluyen hardware, software y canales digitales para almacenar, procesar y transmitir información de forma rápida. También describe nuevos roles para los docentes como diseñadores de materiales educativos tecnológicos y las percepciones de los profesores hacia las TICs.
Este proyecto busca promover el uso de las rondas infantiles y actividades lúdicas con TIC para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes. El proyecto se llevará a cabo durante 3 meses con estudiantes de 4to grado e implementará rondas, juegos y uso de herramientas tecnológicas como computadores, cámaras y grabadoras. El objetivo general es promover actividades recreativas para mejorar el aprendizaje usando software educativo como rondas infantiles.
OBJETOS DIDACTICOS MULTIMEDIA PARA LA ENSENANZA EN LA EDUCACION SUPERIORruben2936
Este documento describe un proyecto de investigación que busca determinar el impacto de los objetos didácticos multimedia en el aprendizaje de estudiantes universitarios. El proyecto compara resultados entre grupos que reciben instrucción tradicional versus instrucción mediada por tecnología. Los primeros resultados no muestran una ventaja clara de los objetos multimedia, lo que está en línea con investigaciones previas. El proyecto continúa recolectando datos para analizar cómo los objetos multimedia afectan la comprensión, detección de errores y capacidad de transferencia
Este documento describe un proyecto educativo que aprovecha el conocimiento que los estudiantes tienen sobre las pantallas interactivas y los videojuegos para vincularlos con los contenidos curriculares. El proyecto busca desarrollar habilidades como el trabajo colaborativo, el procesamiento de información en línea y el pensamiento crítico a través de la narración y construcción de historias como en los videojuegos. Algunos contenidos del portal educativo Uruguay Educa serán utilizados como recursos para el proyecto.
El documento compara los modelos pedagógicos, escenarios de aprendizaje y diseños didácticos entre la sociedad del conocimiento y la sociedad tradicional. En la sociedad del conocimiento se utilizan modelos como el romántico, cognoscitivista y constructivista, así como entornos virtuales y una relación bidireccional entre docente y estudiante. En contraste, en la sociedad tradicional se usan modelos conductista y tradicional, entornos físicos básicos, y una relación de autoridad del docente sobre el estudian
Este documento describe la creación de un ambiente de aprendizaje virtual para la asignatura de Biología a nivel medio superior. Explica que un ambiente de aprendizaje efectivo debe cumplir con requisitos tecnológicos, pedagógicos y metodológicos. Luego presenta una secuencia didáctica que utiliza diversas tecnologías como una plataforma de aprendizaje en línea, software de edición y herramientas de comunicación para apoyar el aprendizaje basado en competencias. El objetivo es que los
Este documento presenta una propuesta para introducir las TIC en las clases de historia de 3er año de secundaria en Uruguay. El proyecto incluye actividades como webquests, blogs y cazas del tesoro que aprovechan recursos en línea como slideshare y educaplay. El objetivo es lograr un cambio en las prácticas docentes e incrementar el interés y motivación de los estudiantes mediante estrategias innovadoras que utilizan las posibilidades educativas de las nuevas tecnologías.
Secuencia didactica utilizando un software educativoMARDOLO
El documento presenta un plan de lecciones para enseñar sobre el sistema esquelético utilizando el software educativo "El cuerpo humano en movimiento". El plan incluye actividades introductorias, la visualización del software para aprender sobre los huesos y su ubicación, y actividades interactivas dentro del software para evaluar la comprensión de los estudiantes. El objetivo es que los estudiantes aprendan sobre la organización y función del sistema esquelético a través de este recurso didáctico virtual.
Formato proyectos de aula. jugando con la tabla periodicaYajaraneth Varela
Este documento presenta un proyecto pedagógico para enseñar la tabla periódica a estudiantes de séptimo grado utilizando TIC. El proyecto incluye tres actividades interactivas usando herramientas digitales como un blog educativo y video bean para introducir la tabla periódica, analizar propiedades periódicas y completar un rompecabezas de la tabla. El objetivo es que los estudiantes aprendan de manera significativa y motivadora sobre la tabla periódica y sus aplicaciones.
Semana 3 Funcionamiento y recursos de un ambiente de aprendizaje .Dinorah Suarez
Los acelerados cambios impactan a todos los niveles educativos, y estos deben responder, rápidamente con innovación, desarrollando e implementado el uso de la tecnología a favor de la educación.
Este proyecto de aula busca despertar el interés de los estudiantes de 9o a 11o grado hacia las ciencias naturales mediante el uso de las TIC como estrategia dinamizadora. El proyecto propone una serie de actividades que integran las TIC y aspectos de diferentes áreas para facilitar aprendizajes significativos. El proyecto será evaluado continuamente para revisar falencias y mejorar las siguientes actividades basadas en la retroalimentación de los estudiantes.
Este documento discute el uso de materiales multimedia y tecnología en la educación. Explica varias teorías del aprendizaje como el conductismo, constructivismo y procesamiento de la información. También describe recursos educativos en Internet como WebQuest y círculos de aprendizaje. Concluye que las nuevas tecnologías son herramientas útiles para motivar a los estudiantes y facilitar el aprendizaje significativo.
Este documento discute el uso de materiales multimedia y tecnología en la educación. Explica varias teorías del aprendizaje como el conductismo, constructivismo y procesamiento de la información. También describe recursos educativos en Internet como WebQuest y círculos de aprendizaje. Concluye que las nuevas tecnologías son herramientas útiles para motivar a estudiantes y facilitar el aprendizaje significativo.
Este documento discute el uso de materiales multimedia y tecnología en la educación. Explica diferentes teorías del aprendizaje como el conductismo, constructivismo y procesamiento de información. También describe recursos de Internet como WebQuest y círculos de aprendizaje que pueden usarse para proyectos de enseñanza. Concluye que las nuevas tecnologías son herramientas útiles para motivar a estudiantes y facilitar el aprendizaje autónomo.
Este documento describe un proyecto para implementar simuladores como estrategia para la enseñanza de las ciencias naturales en noveno grado. El proyecto tiene tres pasos: 1) conceptualización del uso de simuladores para reforzar conceptos científicos, 2) desarrollo de actividades de investigación y debate usando los simuladores, y 3) cierre resaltando cómo las TIC pueden ayudar a enriquecer el aprendizaje y satisfacer las necesidades de los estudiantes.
Este documento resume un estudio sobre las prácticas académicas de los docentes que utilizan las nuevas tecnologías para crear ambientes de aprendizaje creativos. El estudio encontró que los docentes usan principalmente proyectos pedagógicos, redes sociales y correo electrónico para interactuar con los estudiantes. Los ambientes de aprendizaje creados fomentan la comunicación, la colaboración y el pensamiento crítico. Los estudiantes aprenden de manera atractiva y divertida a través de estas práctic
Proyecto de aula cuidado de la fauna y flora yeinis peres jean redondo einisperez
Este proyecto pedagógico de aula busca enseñar a los estudiantes sobre el cuidado y uso de la fauna y flora a través del uso de las TIC. El proyecto se enfocará en desarrollar la conciencia de los estudiantes sobre la importancia de conservar los recursos naturales mediante actividades que utilicen computadores y recursos en Internet. El cronograma detalla las actividades a realizarse durante varios meses, incluyendo capacitaciones sobre TIC, desarrollo e implementación del proyecto de aula, y reunion
La plataforma virtual Moodle permite mejorar la educación universitaria al facilitar la interacción, comunicación y acceso a la información de manera activa. Un estudio analizó la implementación de Moodle en una universidad argentina y encontró que los alumnos se comprometieron en su aprendizaje, desarrollaron habilidades de manera autónoma y valoraron positivamente los materiales y medios utilizados. La encuesta aplicada mostró que los alumnos percibieron el ambiente de aprendizaje en línea como constructivo.
1. El documento describe varias teorías del aprendizaje que han influido en el diseño de software educativo, incluyendo la perspectiva conductista de Skinner, el aprendizaje significativo de Ausubel, el aprendizaje por descubrimiento de Bruner, y la teoría de Piaget.
2. También discute la teoría del conocimiento situado y cómo Internet puede responder a los principios de esta teoría.
3. Finalmente, ofrece algunas conclusiones sobre el uso de la enseñanza asistida por computadora y la importancia de
Los sistemas multimedios aplicado a la física para optimizarSilvia Coello
Este documento resume un estudio sobre cómo los sistemas multimedios pueden optimizar el aprendizaje activo de estudiantes de física. El objetivo es demostrar que las herramientas multimedias mejoran el desempeño académico de las estudiantes al fortalecer sus habilidades metacognitivas. La investigación se llevó a cabo en una escuela técnica con estudiantes de tercer año, utilizando temas de electrostática y electrodinámica. Los resultados sugieren que los sistemas multimedios pueden
Este documento describe varias metodologías innovadoras emergentes en educación que aprovechan las tecnologías de la información. Presenta el Flipped Classroom, el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje basado en números, las estrategias de pensamiento visual, la metodología SOLE y la ludificación. Cada metodología se explica brevemente con ejemplos de su aplicación. El documento concluye que estas metodologías permiten enriquecer el trabajo docente y favorecer el aprendizaje autónomo de los estud
Este documento describe varios recursos y herramientas pedagógicas que pueden usarse en la educación, incluyendo materiales escritos, representaciones gráficas, lugares, objetos e instrumentos. También discute el uso de la tecnología en la educación, las ventajas y desafíos de Internet, y la importancia de la innovación educativa.
Este documento describe varios recursos y herramientas pedagógicas que pueden usarse en la educación, incluyendo materiales escritos, representaciones gráficas, lugares, objetos e instrumentos. También discute el uso de la tecnología en la educación, las ventajas y desafíos de Internet, y la importancia de la innovación educativa.
Este documento describe cómo integrar la tecnología en las aulas de clases de una manera efectiva. Explica que las herramientas tecnológicas como las plataformas de aprendizaje en línea, los juegos educativos, las redes sociales y las presentaciones visuales pueden crear entornos de aprendizaje centrados en el estudiante. También destaca la importancia de que los docentes se autoformen para aplicar la innovación y usen la tecnología de manera responsable para educar a los estudiantes.
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Durante el desarrollo embrionario, las células se multiplican y diferencian para formar tejidos y órganos especializados, bajo la regulación de señales internas y externas.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
1. Aprendizaje significativo de la Biología a través del uso de
simuladores en TIC para estudiantes del grado noveno
Curso 522013 - Innovación (EN y CON) Tecnología y Calidad Educativa
Grupo: 522013_2
Andrea Patricia Sanabria Rincón
Jaime Junior Sedano Pinzón
Laura Natali Florez
Martha Liliana Hernandez
Tutora
Yenny Lisbeth Castro
Universidad Nacional Abierta y a Distancia
Escuela de Ciencias de la Educación
Maestría en Educación
Colombia
2020
2. Descripción del Contexto
La propuesta está dirigida para los estudiantes de noveno grado
de la institución Educativa Luis Carlos Galán de Piedecuesta
Santander.
La escuela se encuentra ubicada en zona urbana, pero la
población trabaja en zona rural en la siembra de productos como
la yuca y pimentón, se pretende con la aplicación del proyecto
fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de
biología, haciendo uso de los simuladores los cuales permiten
experimentar situaciones prospectivas como ecosistemas,
laboratorios de biología, en los cuales se pueden realizar
experimentos impactantes en cada uno de los estudiantes.
3. Descripción del Contexto
El aprendizaje significativo se ve favorecido en el
estudiante con el trabajo colaborativo, la motivación, por tal
razón es de gran importancia incluir las TIC en el proceso
de enseñanza de la biología, lo cual genera en el
estudiante interés por conocer más, así mismo el
estudiante al estar inmerso en la tecnología se hace más
fácil el uso de las tecnologías, De esta manera se puede
lograr que el estudiante sea partícipe en la construcción de
su conocimiento.
4. Descripción del Contexto
Aprovechar las TIC y
aplicarlas de forma
didáctica
Generar actitudes
positivas en los
estudiantes, cambios
y adaptación
Para fortalecer la
trasmisión de la
información
que el estudiante sea
partícipe en el
desarrollo y la
transformación social.
5. Definición de la problemática
Analizando la problemática que se evidencia en muchas
instituciones, las cuales practican metodologías tradicionales,
donde solo se limitan a transmitir contenidos, conceptos a los
estudiantes, limitándose a ser personas analíticas, críticas y con
proyectos de vida claros.
Teniendo en cuenta lo anterior se formula la siguiente pregunta
para dar respuestas a la descripción del problema.
¿Qué estrategias metodológicas se pueden implementar en el
área de biología en los estudiantes del grado noveno para
generar un aprendizaje significativo?
6. Justificación
Implementar las TIC desde la formación de los estudiantes, “genera cambios profundos y significativos en la
formación de comunicación tanto a nivel individual, entre colectivos, comunidades y empresas. Peñaloza,
(2017)
Por ello es importante como docentes reflexionar y actuar frente a los cambios que nos trae la sociedad
actual, donde incorporar estrategias metodológicas activas en el aula es fundamental, para dar respuesta a
una calidad educativa en el mundo actual. “Pensar en una educación ubicada en un contexto en un mundo
globalizado donde las metodologías activas con el uso de recursos de las TIC en las actividades y estrategias
de aprendizaje, deben permitir la apropiación del conocimiento, el desarrollo de las habilidades, destrezas y
actitudes, el desarrollo de la autonomía, el trabajo en equipo y el análisis y solución de problemas reales, la
toma de decisiones. Peñaloza, (2017).
7. Justificación
De esta manera se incorpora en el proyecto, el uso de las TIC para fortalecer el proceso de enseñanza-
aprendizaje en el área de biología, en particular haciendo uso de simuladores los cuales permiten
experimentar situaciones prospectivas como ecosistemas, laboratorios de biología, en los cuales se pueden
realizar experimentos impactantes en cada uno de los estudiantes.
Los simuladores permiten al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la
construcción de situaciones hipotéticas, los cuales permiten desarrollar destrezas mentales y físicas y pueden
asociar con mayor facilidad al aprendizaje nuevo, aplicarlo con propiedad a su vida cotidiana igualmente,
desarrolla el trabajo colaborativo, en equipo, y fortalece las discusiones sobre los temas vistos con mayor
propiedad.
8. Idea de proyecto
Aprendizaje significativo de la Biología a través del uso
de simuladores en TIC para estudiantes del grado
noveno
9. Objetivo
Objetivo general
Implementar estrategias metodológicas en el área de biología en los estudiantes del
grado noveno favoreciendo en el estudiante el aprendizaje significativo y colaborativo
por medio de los simuladores
·
10. Objetivo
Objetivos específicos
● Crear ambientes de aprendizaje, que se genere motivación por el nuevo conocimiento en el
estudiante.
● Diseñar el sitio web para incluir los contenidos de aprendizaje (simuladores, juegos y videos)
● Mejorar el autoestima aplicando recursos tecnológicos que les facilite el aprendizaje a los
estudiantes.
● Favorecer por medio de las Tic la participación de los estudiantes en actividades como la
identificación, el planteamiento y resolución de problemas.
● Crear nuevas estrategias didácticas asociadas al enfoque constructivista que genere en el
desarrolle en el estudiante el análisis, la crítica para su formación integral.
11. Fundamentación Teórica
El simulador como herramienta de apoyo al estudio
presenta numerosas ventajas: favorece el aprendizaje por
descubrimiento, obliga a demostrar lo aprendido,
ejercitación del alumno de forma independiente,
reproducir la experiencia un elevado número de veces
con el mismo control de variables, permite al alumno
reaccionar tal como lo haría en el mundo profesional,
fomentar la creatividad, ahorra tiempo y dinero, propicia la
enseñanza individualizada, y facilita la autoevaluación
(Salas y Ardanza, 1995; Mason y Rennie, 2006; Ruiz,
2008).
12. Fundamentación Teórica
Una de las funciones principales de los simuladores en
educación es el apoyo a docentes en la transferencia de
conocimiento. Bender y Fish (2000) mencionan una jerarquía
de conocimiento cuando abordan la transferencia, y refieren los
niveles siguientes: dato (mínima unidad de información),
información (cuando se añade significado a los datos),
conocimiento (cuando se da la aprehensión de hechos,
verdades o principios), hasta la destreza (estadio superior
cuando se trata de dar respuesta al porqué de las cosas y se
generan habilidades y métodos de aplicación) (Contreras, G.,
Garcia, R. & Ramírez M., 2010).
13. Fundamentación Teórica
Para Aldrich (2005) en su aplicación educativa podemos diferenciar cuatro
tipo: a) historias ramificadas (los estudiantes hacen múltiples opciones en
una secuencia de acciones que giran en torno a en una situación dada); b)
hojas de cálculo interactivas (se centran en problemas específicos en el
ámbito de la administración y el alumno puede observar en ellas las
diferencias que producen diferentes tipos de acciones y valores); c)
modelos basados en juegos (se utilizan elementos lúdicos para la
organización de las acciones, y adquieren elementos de los mismos
puntuación, competividad,…); y d) laboratorios virtuales (permite interactuar
con las representaciones productos visuales y elementos sin las
limitaciones del mundo real, la interfaz de estos laboratorios tienden a ser lo
más fieles a la realidad como sea posible) (Cabero, J. & Costa, J., 2016).
14. Etapas, estrategias
Selección del tema a trabajar.
El tema del cual se desarrollará la propuesta son los sistemas del
cuerpo humano, es un tema de gran importancia en la Biología, y
es fundamental conocer que cada sistema es una parte del
cuerpo humano, y que estos dependen entre sí para que el
cuerpo sea capaz de realizar acciones como el moverse, pensar
y respirar.
Los sistemas que componen el cuerpo humano son: el esquelético,
digestivo, muscular, respiratorio, circulatorio, urinario, endocrino,
linfático, inmunológico, reproductivo y nervioso.
15. Etapas, estrategias
Búsqueda de contenido
En esta etapa se busca la información relacionada con
los sistemas del cuerpo humano.
16. Etapas, estrategias
Diseño de contenido
En esta etapa se selecciona la información que vamos a
cargar en el sitio web:
Simuladores: Nos ayudarán a fortalecer el aprendizaje de
los sistemas del cuerpo humano, en los cuales se
pueden experimentar movimientos, se puede realizar
zoom en diferentes partes que queremos visualizar,
por ejemplo, un órgano en específico.
17. Etapas, estrategias
Videos: Es un recurso muy valioso, se diseñarán videos
que incluirán elementos como imágenes, imágenes en
movimiento, texto y sonido, para favorecer el proceso
de enseñanza aprendizaje sobre el tema de estudio.
Gamificaciòn: se diseñarán juegos con el fin de hacer
más atractivo el proceso de aprendizaje, y de esta
manera generar en el estudiante interés por los
sistemas del cuerpo humano.
18. Recursos
Recursos software recursos hardware
Internet Computadores
Simuladores Cámaras
Videos
Recursos interactivos
Tabla Nº1: Recursos para el proyecto
19. Conclusiones
La calidad del aprendizaje va más allá de la simple reproducción de información, los estudiantes deben
involucrarse más en el aula de clases, manejar un ámbito participativo con herramientas que puedan
usar en su tiempo libre y comprender la importancia de la educación en sus vidas.
A través de la estrategia se fortalece en los estudiantes la capacidad de gestionar el conocimiento,
significado y convirtiéndolo en un instrumento de transformación de sí mismo y de su entorno; por ello es
importante avivar la motivación hacia el aprendizaje y dinamizar los procesos donde el estudiante
adquiera protagonismo y autonomía en la transformación de la información en un conocimiento
significativo.
Los nuevos ambientes de aprendizaje son una estrategia innovadora para esta sociedad actual que
busca mejorar la enseñanza de todos los jóvenes, superar el fracaso escolar y fortalecer la convivencia
basada en actuaciones educativas de éxito.
20. Referencias Bibliográficas
Plutin, N. y García, A. (2015). Estrategia didáctica basada en la lúdica para el aprendizaje de la química en la
secundaria básica cubana. Revista Cubana de Química. Recuperado de
http://scielo.sld.cu/pdf/ind/v28n2/ind07216.pdf
Brusquetti, Claudio. (2011). Los simuladores educativos y su función como herramienta de aprendizaje. Tomado de:
https://www.abc.com.py/edicion-impresa/suplementos/escolar/los-simuladores-educativos-y-su-funcion-como-
herramienta-de-aprendizaje-287876.html
Peñaloza, Mariet. (2017). La importancia de las TIC en el aula de clase. Tomado de:
https://www.compartirpalabramaestra.org/actualidad/blog/la-importancia-de-las-tic-en-el-aula-de-clase
Cabero-Almenara, J., & Costas, J. (2016). La utilización de simuladores para la formación de los alumnos. Prisma
Social, (17),343-372. ISSN:. Disponible en: https://www.redalyc.org/pdf/3537/353749552015.pdf
Contreras, G.; García R. & Ramírez, M. (2010) Uso de simuladores como recurso digital para la transferencia de
conocimiento, Revista Apertura Vol. 2, Núm. 1, Universidad de Guadalajara, Disponible en:
http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/22/32