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1. Identificar los elementos de la ventana del programa
                       de diseño.
1.1. Describir las barra de menús.


Barra de Menú: Es el menú principal donde tenemos todos las
utilidades del programa, en general tiene las mismas herramientas
que otros programas, más las opciones propias del programa, al
seleccionar cualquiera de ellas, nos da el submenú de opciones que
podemos acceder.

Archivo: Contienen los comandos para guardar documentos,
importar y exportar objetos, generar publicaciones, realizar
impresiones, entre otras.
Edición: Permite realizar la edición de objetos, línea de tiempo,
símbolos, buscar y remplazar, y las opciones de copiar, cortar, pegar.
Ver: Nos permite utilizar los diferentes comandos para las diferentes
vistas del escenario y de la
ventana del programa.
Insertar.- Permite insertar tanto símbolos, interpolaciones, línea de
tiempo y escenas al documento.
Modificar: Nos permite realizar modificaciones al documento,
símbolos, línea de tiempo y objetos en el escenario.
Texto: Se utiliza para las ediciones de las propiedades de texto y
ortografía, como el tamaño, fuente, estilo, color.
Comandos: Nos permite administrar, obtener y ejecutar los diferentes
comandos, así como exportar e importar movimientos XML.
Control: Nos permite manipular la ejecución y reproducción de las
animaciones y de los documentos creados.
Ventanas: Podemos abrir y ocultar las diferentes ventanas o paneles
que tienen Flash, teniendo abiertas las que estamos utilizando y
ocultando las que no se requieren, con la finalidad de ampliar el área
de visión del escenario, y no saturar la ventana del programa.
Ayuda: nos permite acceder a las ayudas que ofrece Adobe
Macromedia, en las referencias, manuales, tutoriales o lecciones que
son útiles para comprender mejor el uso de las herramientas
del programa.
1.2. Identificar las barras de herramientas




   El panel Herramientas está formado por las utilidades
   para crear y editar imágenes, ilustraciones, elementos
   de página, etc.
Las herramientas

     1.-   Seleccionar.-    Selecciona
     objetos en el escenario.
     2.- Sub selección.- Selecciona y
     transforma        los       objetos
     utilizando los puntos de
     nodo que los forman.
     3.-Transformacion Libre.- Al
     seleccionar    el     objeto    me
     permite modificar el
     tamaño, rotar y distorsionarlo.
     4.- Rotación 3D.- También
     herramienta de traslación 3d.
     5.-    Lazo.-     Nos      permite
     seleccionar a mano alzada
     parte de los objetos, estas parte
     pueden ser separadas del objeto.
6.- Pluma.- Nos permite dibujar punto
por punto, al hacer clic con el mouse
se
inicia un punto que se enlaza con otro
punto dando clic al mouse, uniéndolos
con una línea y así forma figuras.
7.- Texto.- Nos permite insertar texto
a nuestro escenario.
8.-Linea.- Permite insertar líneas al
escenario.
9.- Rectángulo.- Forma la figura de
Rectángulo, aparte de Ovalo y
Polytar.
10.- Lápiz.- Permite crear figuras
utilizando el mouse como lápiz.
11.-Pincel.- Permite diseñar dibujos
igual que el lápiz, pero con el efecto
de línea
en pincel, también tiene el efecto de
pincel rociador.
12.- Deco.- Forma efecto decorativo
de enramada.
13.- Hueso.- Utilizado para efecto de animación
ubicando un punto de rotación o
movimiento.
14.- Cubo de Pintura.- Nos permite modificar el
color de relleno del objeto,
También contiene la herramienta de Bote de Tinta,
que nos permite modificar el
color, grosor y forma del trazo de lápiz o contorno.
15.- Cuentagotas.- Nos permite copiar el color del
borde o relleno del gráfico,
para insertarlo y en otro objeto grafico.
16.- Borrador.- El mouse se transforma en un
círculo, y borra el contorno o
relleno por los que pasa.
17.- Mano.- Nos permite mover todo el escenario
con los objetos que contiene.
18.- Lupa.- Permite disminuir o aumentar la vista
del escenario.
19.- Color del contorno del objeto que se inserta al
escenario.
20.- Color del relleno del objeto que se inserta al
escenario.
1.3. Describir las ventanas acoplables

     PANEL BIBLIOTECA:
     En el Panel Biblioteca (o del menú principal
     Ventana>Biblioteca), como su nombre lo
     indica, es la biblioteca de objetos que están incluidos
     dentro del documento, el tener estos
     objetos en esta biblioteca nos permite utilizarlos e
     insertarlos cuantas veces sea necesario y en
     cualquier parte, esto debido a que el escenario está
     formado por las llamadas a los objetos que se
     encuentran en la biblioteca, los toma de esta biblioteca
     para su uso, esto hace que el objeto no se
     repita tantas veces como sea requerido, sino que será el
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PARTES DE MACROMEDIA FLASH

  • 1. 1. Identificar los elementos de la ventana del programa de diseño.
  • 2. 1.1. Describir las barra de menús. Barra de Menú: Es el menú principal donde tenemos todos las utilidades del programa, en general tiene las mismas herramientas que otros programas, más las opciones propias del programa, al seleccionar cualquiera de ellas, nos da el submenú de opciones que podemos acceder. Archivo: Contienen los comandos para guardar documentos, importar y exportar objetos, generar publicaciones, realizar impresiones, entre otras. Edición: Permite realizar la edición de objetos, línea de tiempo, símbolos, buscar y remplazar, y las opciones de copiar, cortar, pegar. Ver: Nos permite utilizar los diferentes comandos para las diferentes vistas del escenario y de la ventana del programa.
  • 3. Insertar.- Permite insertar tanto símbolos, interpolaciones, línea de tiempo y escenas al documento. Modificar: Nos permite realizar modificaciones al documento, símbolos, línea de tiempo y objetos en el escenario. Texto: Se utiliza para las ediciones de las propiedades de texto y ortografía, como el tamaño, fuente, estilo, color. Comandos: Nos permite administrar, obtener y ejecutar los diferentes comandos, así como exportar e importar movimientos XML. Control: Nos permite manipular la ejecución y reproducción de las animaciones y de los documentos creados. Ventanas: Podemos abrir y ocultar las diferentes ventanas o paneles que tienen Flash, teniendo abiertas las que estamos utilizando y ocultando las que no se requieren, con la finalidad de ampliar el área de visión del escenario, y no saturar la ventana del programa. Ayuda: nos permite acceder a las ayudas que ofrece Adobe Macromedia, en las referencias, manuales, tutoriales o lecciones que son útiles para comprender mejor el uso de las herramientas del programa.
  • 4. 1.2. Identificar las barras de herramientas El panel Herramientas está formado por las utilidades para crear y editar imágenes, ilustraciones, elementos de página, etc.
  • 5. Las herramientas 1.- Seleccionar.- Selecciona objetos en el escenario. 2.- Sub selección.- Selecciona y transforma los objetos utilizando los puntos de nodo que los forman. 3.-Transformacion Libre.- Al seleccionar el objeto me permite modificar el tamaño, rotar y distorsionarlo. 4.- Rotación 3D.- También herramienta de traslación 3d. 5.- Lazo.- Nos permite seleccionar a mano alzada parte de los objetos, estas parte pueden ser separadas del objeto.
  • 6. 6.- Pluma.- Nos permite dibujar punto por punto, al hacer clic con el mouse se inicia un punto que se enlaza con otro punto dando clic al mouse, uniéndolos con una línea y así forma figuras. 7.- Texto.- Nos permite insertar texto a nuestro escenario. 8.-Linea.- Permite insertar líneas al escenario. 9.- Rectángulo.- Forma la figura de Rectángulo, aparte de Ovalo y Polytar. 10.- Lápiz.- Permite crear figuras utilizando el mouse como lápiz. 11.-Pincel.- Permite diseñar dibujos igual que el lápiz, pero con el efecto de línea en pincel, también tiene el efecto de pincel rociador. 12.- Deco.- Forma efecto decorativo de enramada.
  • 7. 13.- Hueso.- Utilizado para efecto de animación ubicando un punto de rotación o movimiento. 14.- Cubo de Pintura.- Nos permite modificar el color de relleno del objeto, También contiene la herramienta de Bote de Tinta, que nos permite modificar el color, grosor y forma del trazo de lápiz o contorno. 15.- Cuentagotas.- Nos permite copiar el color del borde o relleno del gráfico, para insertarlo y en otro objeto grafico. 16.- Borrador.- El mouse se transforma en un círculo, y borra el contorno o relleno por los que pasa. 17.- Mano.- Nos permite mover todo el escenario con los objetos que contiene. 18.- Lupa.- Permite disminuir o aumentar la vista del escenario. 19.- Color del contorno del objeto que se inserta al escenario. 20.- Color del relleno del objeto que se inserta al escenario.
  • 8. 1.3. Describir las ventanas acoplables PANEL BIBLIOTECA: En el Panel Biblioteca (o del menú principal Ventana>Biblioteca), como su nombre lo indica, es la biblioteca de objetos que están incluidos dentro del documento, el tener estos objetos en esta biblioteca nos permite utilizarlos e insertarlos cuantas veces sea necesario y en cualquier parte, esto debido a que el escenario está formado por las llamadas a los objetos que se encuentran en la biblioteca, los toma de esta biblioteca para su uso, esto hace que el objeto no se repita tantas veces como sea requerido, sino que será el mismo, haciendo que la cantidad de especio requerido sea mucho menor.