Este documento presenta la estrategia FlowagileXML para el desarrollo de contenido ágil, seguro y divertido. La presentación incluye información sobre casos de éxito de FlowagileXML en aplicaciones para la rehabilitación y la discapacidad, así como conclusiones sobre la importancia de planificar de manera ágil, ser evolutivo y hacer el desarrollo de software divertido.
Este documento presenta un caso práctico de la aplicación de la metodología ágil eXtreme Programming (XP) al desarrollo de un software para tenderos. Describe la experiencia de implementar las prácticas de XP como historias de usuario, iteraciones, integraciones frecuentes y pruebas unitarias. Finalmente, analiza ventajas y desventajas encontradas durante el proceso para determinar la conveniencia de usar XP para proyectos similares.
Este documento presenta una perspectiva histórica del desarrollo ágil y del diseño de sistemas interactivos. Describe varias metodologías ágiles como Scrum, Lean y Kanban, y discute cómo estas se pueden integrar con el diseño centrado en el usuario. También compara enfoques como Agile UX y Lean UX.
El documento habla sobre el diseño web adaptable (responsive web design). Explica que según Ethan Marcotte, el diseño web adaptable consiste en una grilla flexible con imágenes flexibles que incorpora consultas de medios para crear un diseño adaptable y responsivo. También menciona que se basa en el concepto de arquitectura responsiva y describe los ingredientes clave como la grilla flexible y las imágenes flexibles.
Este documento presenta los objetivos y contenidos de una materia sobre algoritmos de inteligencia artificial. El objetivo principal es que los estudiantes sean capaces de analizar y diseñar algoritmos de IA con fundamentos matemáticos y aplicarlos para resolver problemas reales. Se recomienda instalar Python y utilizar Google Colab. La evaluación constará de exámenes, proyectos, tareas y asistencia. Se cubrirán diversas áreas de IA como planificación, procesamiento del lenguaje natural, procesamiento de imágenes, aprendizaje automático
#Uxday. Trabajo en equipo por Adrian KaneMultiplica
Este documento discute cómo la industria de la música se ha visto afectada por los cambios tecnológicos y la globalización, lo que ha influido en otros sectores económicos como la banca. Se argumenta que la banca se enfrenta a desafíos similares como altos costos, poca confianza de los clientes y falta de enfoque en la experiencia del usuario. Finalmente, se explica cómo un equipo de experiencia de usuario puede ayudar a los bancos a aprovechar oportunidades mediante el mejoramiento de proces
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Las Redes Sociales son conexiones de personas que interactuan en medios sociales. Medios sociales son sitios virtuales donde interactuan las redes sociales.
Este documento presenta el plan de negocios para la creación de una empresa llamada BIOURNY S.A., la cual ofrecerá servicios exequiales enfocados en urnas fúnebres biodegradables. Inicialmente se detalla la historia de cómo surgió la idea del negocio y los aprendices que la desarrollaron. Luego, se incluye el análisis de mercado, la segmentación, los objetivos de mercadeo y la estrategia propuesta. También contiene un análisis PEST del entorno y diferentes matrices estrat
Este documento presenta la propuesta de creación de una empresa llamada BIOURNY S.A. dedicada a la prestación de servicios exequiales enfocados en urnas fúnebres biodegradables. Surge como una idea de negocio de un grupo de aprendices del SENA para ofrecer una alternativa ecológica y respetuosa con el medio ambiente. Se explica el proceso de construcción del proyecto y la asignación de roles entre los integrantes para llevar a cabo la idea de negocio.
Este documento presenta la historia y antecedentes de la empresa BIOURNY S.A., la cual surge como una idea de negocio de un grupo de aprendices del SENA para ofrecer urnas fúnebres biodegradables que cuiden el medio ambiente. El documento describe el proceso de construcción de la idea de negocio desde su concepción inicial hasta la asignación de roles a cada integrante para llevarla a cabo. Adicionalmente, presenta algunos antecedentes sobre las tendencias actuales en el sector funerario como la incineración y la b
Este documento presenta el plan de estudios para la asignatura de Desarrollo de Software que se impartirá de mayo a agosto de 2017. Incluye la introducción de la asignatura, las competencias a desarrollar, el objetivo general, los temas que se cubrirán, la planificación de actividades, fechas importantes como evaluaciones y la presentación de proyectos, y los detalles sobre la implementación y evaluación del plan.
Taller orientado a trabajar las mejores prácticas en la presentación de datos, familiarizarse con el movimiento Open Data, explorar distintos repositorios de datos y conocer algunas características de Business Intelligence.
SPSS fue creado en 1968 por Norman H. Nie, C. Hadlai (Tex) Hull y Dale H. Bent en la Universidad de Chicago para facilitar el análisis de grandes cantidades de datos. Desde entonces ha evolucionado a través de múltiples versiones que han mejorado su capacidad de análisis de datos y han ampliado su funcionalidad, siendo una de las herramientas estadísticas más utilizadas actualmente.
Betaleadership, DevOps y Agile @ Venca, evento en NexicaSylvain Loubradou
Como sacar el mejor provecho de la tecnología cambiando la cultura.
Aplicación de DevOps y Agile @ Venca.
Evento organizado por Nexica el 7 de octubre 2014
Recicla creando.
Documento resumen para la realización de la actividad de 4º de la ESO clase C.
Link dentro de la presentación con información de apoyo para realización de la práctica:
https://universidaddeburgos-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/rpm1013_alu_ubu_es/EqZYaADQjldNn11oaD1_GzwBygTCRyZFOnvLyUl_RJBJDA?e=FDqkR2
https://www.youtube.com/watch?v=zOT0o5QrcmM&list=PLykckWKLhaULFN4lUvTDP-EPqUwx90vRt
Este documento describe un proyecto para crear una página web para una clínica ficticia llamada San Francisco utilizando la plataforma Wix. El proyecto tiene como objetivo usar Wix para publicar en línea los servicios y datos de la clínica. Los estudiantes recopilaron información relevante de páginas como YouTube, IESS y Cruz Roja para incluir en la página creada en Wix.
Latinoamerica y Colombia en particular, se han caracterizado por su falta de liderazgo y carencia de aportes constantes y sistemáticos al desarrollo tecnológico y científico de la humanidad. Si bien han habido excepciones notables, al analizar y comparar indicadores macro a nivel mundial es evidente que nos enfrentamos a un problema endémico que nos ha relegado al papel de consumidores dentro de la economía global.
Esta presentación pretende discutir un camino por medio del cual Latinoamerica y Colombia pueden apalancar su desarrollo tecnológico e incluso científico en el Open Source, pasando de consumidores a exportadores de tecnología y conocimiento. Se revisaran los antecedentes del software libre y del software propietario y la incidencia que han tenido en el desarrollo de la economía mundial.
Enfoque economico.
El documento discute el propósito de las pruebas de software. Explica que el objetivo principal de las pruebas es encontrar errores en el software, no demostrar que funciona correctamente. También describe cómo cambiar la mentalidad de "demostrar que no hay errores" a una de establecer confianza puede mejorar la efectividad de las pruebas.
Este documento presenta un ejemplo de simulador de patos utilizando el patrón de diseño Strategy. Se discute inicialmente el uso de herencia para modelar los diferentes tipos de patos, pero esto lleva a problemas al tratar de agregar nuevos comportamientos. Luego, se propone encapsular los comportamientos de vuelo y graznido en clases separadas e inyectarlas dinámicamente en la clase Duck utilizando interfaces, permitiendo variar los comportamientos fácilmente. Finalmente, se muestra código de ejemplo implementando esta solución.
The document discusses several software development process models:
- The waterfall model is one of the first proposed models and follows a linear sequence of phases but does not allow for iteration.
- The V-model is a variation of the waterfall model that uses testing at each phase to verify the previous phase.
- Prototyping allows repeated investigation of requirements or design to reduce risk.
- The transformational model applies a series of transformations to formally specify a system.
- Phased development delivers a system in increments or iterates on subsystems with each release.
- The spiral model combines development activities with risk management through iterative cycles.
La identificación de tareas es una primera etapa necesaria para definir los requerimientos de Software. De la Mano de entender el Contexto de Uso en el que se va a usar el Software.
El documento describe el rol del director de proyectos, incluyendo sus responsabilidades principales como liderar el equipo, alcanzar los objetivos del proyecto y coordinar las actividades. También detalla las habilidades necesarias como experiencia, capacidad de liderazgo y comunicación, así como la influencia del director sobre la organización, industria y disciplina profesional. Finalmente, cubre conceptos clave como estilos de liderazgo, integración, complejidad e interacción.
El documento describe los conceptos clave de la administración de proyectos como portafolios, programas y proyectos. Explica que un portafolio es un grupo de proyectos o programas ligados por una meta organizacional, un programa es un grupo de proyectos muy ligados que se gestionan juntos, y un proyecto tiene un inicio y fin específicos y un producto específico.
El documento describe los conceptos fundamentales de la ingeniería de software, incluyendo la crisis del software, los mitos sobre el software, y el proceso de ingeniería de software. La ingeniería de software integra métodos, herramientas y procesos para desarrollar software de calidad siguiendo un enfoque sistemático. El ciclo de vida típico del desarrollo de software incluye actividades como el análisis de requerimientos, diseño, implementación, pruebas y mantenimiento.
Here is some pseudocode for a solution to the problem:
// Define classes for different barn shapes
Class CylindricalBarn
Properties: radius, height
Method: CalculateVolume()
Class CubicBarn
Properties: length, width, height
Method: CalculateVolume()
Class ConicalBarn
Properties: radius, slantHeight
Method: CalculateVolume()
// Main program
TotalVolume ← 0
For each barn
If barn is cylindrical
volume ← barn.CalculateVolume()
Else if barn is cubic
volume ← barn.CalculateVolume()
Else
volume ← barn.CalculateVolume()
TotalVolume ← Total
Este documento presenta los conceptos fundamentales del enfoque de diseño basado en modelos para el desarrollo de interfaces de usuario. Explica que el diseño basado en modelos consiste en describir la interfaz de usuario en un modelo y utilizar ese modelo para guiar el ciclo de vida de desarrollo. Luego, describe los diferentes niveles de abstracción involucrados, desde la interfaz de usuario final hasta los modelos de tareas y datos. Finalmente, presenta un ejemplo práctico de cómo aplicar este enfoque para desarrollar interfaces de usuario multiplata
El documento describe el ciclo de vida del desarrollo de software, incluyendo las fases de análisis, diseño, desarrollo, pruebas e implementación, y mantenimiento. También define los roles clave de analistas, diseñadores y otros durante el proceso. Finalmente, explica las responsabilidades y actividades de los analistas durante la fase de análisis de requisitos.
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Similar a FlowagileXML: Una Estrategia de Contenido Ágil, Segura y Divertida
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https://www.youtube.com/watch?v=zOT0o5QrcmM&list=PLykckWKLhaULFN4lUvTDP-EPqUwx90vRt
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Esta presentación pretende discutir un camino por medio del cual Latinoamerica y Colombia pueden apalancar su desarrollo tecnológico e incluso científico en el Open Source, pasando de consumidores a exportadores de tecnología y conocimiento. Se revisaran los antecedentes del software libre y del software propietario y la incidencia que han tenido en el desarrollo de la economía mundial.
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Este documento presenta un ejemplo de simulador de patos utilizando el patrón de diseño Strategy. Se discute inicialmente el uso de herencia para modelar los diferentes tipos de patos, pero esto lleva a problemas al tratar de agregar nuevos comportamientos. Luego, se propone encapsular los comportamientos de vuelo y graznido en clases separadas e inyectarlas dinámicamente en la clase Duck utilizando interfaces, permitiendo variar los comportamientos fácilmente. Finalmente, se muestra código de ejemplo implementando esta solución.
The document discusses several software development process models:
- The waterfall model is one of the first proposed models and follows a linear sequence of phases but does not allow for iteration.
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La identificación de tareas es una primera etapa necesaria para definir los requerimientos de Software. De la Mano de entender el Contexto de Uso en el que se va a usar el Software.
El documento describe el rol del director de proyectos, incluyendo sus responsabilidades principales como liderar el equipo, alcanzar los objetivos del proyecto y coordinar las actividades. También detalla las habilidades necesarias como experiencia, capacidad de liderazgo y comunicación, así como la influencia del director sobre la organización, industria y disciplina profesional. Finalmente, cubre conceptos clave como estilos de liderazgo, integración, complejidad e interacción.
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El documento describe los conceptos fundamentales de la ingeniería de software, incluyendo la crisis del software, los mitos sobre el software, y el proceso de ingeniería de software. La ingeniería de software integra métodos, herramientas y procesos para desarrollar software de calidad siguiendo un enfoque sistemático. El ciclo de vida típico del desarrollo de software incluye actividades como el análisis de requerimientos, diseño, implementación, pruebas y mantenimiento.
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Properties: radius, height
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TotalVolume ← 0
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If barn is cylindrical
volume ← barn.CalculateVolume()
Else if barn is cubic
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Else
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TotalVolume ← Total
Este documento presenta los conceptos fundamentales del enfoque de diseño basado en modelos para el desarrollo de interfaces de usuario. Explica que el diseño basado en modelos consiste en describir la interfaz de usuario en un modelo y utilizar ese modelo para guiar el ciclo de vida de desarrollo. Luego, describe los diferentes niveles de abstracción involucrados, desde la interfaz de usuario final hasta los modelos de tareas y datos. Finalmente, presenta un ejemplo práctico de cómo aplicar este enfoque para desarrollar interfaces de usuario multiplata
El documento describe el ciclo de vida del desarrollo de software, incluyendo las fases de análisis, diseño, desarrollo, pruebas e implementación, y mantenimiento. También define los roles clave de analistas, diseñadores y otros durante el proceso. Finalmente, explica las responsabilidades y actividades de los analistas durante la fase de análisis de requisitos.
Emcoiones para el diseño interactivo son fundamentales. En esta presentación se hace un recorrido breve lo que son y cómo se puede sacar partida de ellas.
El documento describe diferentes métricas para evaluar la experiencia de usuario, incluyendo la velocidad, eficiencia, facilidad de aprendizaje y preferencias del usuario. También presenta el Cuestionario de Satisfacción de Usabilidad por Computadora de IBM (CSUQ), el cual incluye 19 preguntas agrupadas en cuatro categorías para medir la satisfacción general del usuario. Finalmente, explica cómo procesar los resultados del CSUQ para determinar áreas de oportunidad.
El documento habla sobre el proceso de diseño centrado en el usuario. Explica que el diseño exitoso se basa en la funcionalidad, estética y contexto de uso. También destaca la importancia de evaluar la experiencia del usuario a través de métodos como preguntas de diseño para asegurar que los productos sean útiles y satisfactorios.
Los métodos de Usabilidad son diversos y según el tipo es la forma de usarlos en tus proyectos. Desde la concepción de software hasta su evaluación presentamos una guía básica de algunos de estos métodos.
Este documento presenta varios temas relacionados con la evaluación de usabilidad. Explica conceptos como el modelo del procesador humano, principios cognitivos, la teoría de Norman sobre la interacción hombre-máquina, y métodos de evaluación como heurísticas, estándares, guías, patrones y recomendaciones. El objetivo es comunicar conocimientos básicos sobre usabilidad para mejorar el diseño de interfaces centradas en el usuario.
Este documento describe el proceso de diseño de interacción centrado en el usuario, incluyendo la creación de mapas de empatía, personas y historias de usuario. Explica cómo los mapas de empatía ayudan a comprender las necesidades y perspectivas de los usuarios mediante la observación y recopilación de lo que dicen, hacen, piensan y sienten. Luego, la información de los mapas se utiliza para crear personas ficticias que representan grupos reales de usuarios, con detalles sobre sus características y comportamientos.
El documento describe las entrevistas como una parte importante del proceso de diseño de interacción. Explica que las entrevistas deben enfocarse en los usuarios actuales y potenciales del sistema para comprender cómo realizan sus tareas y con qué herramientas. Además, recomienda hacer preguntas abiertas, dar tiempo para las respuestas, y documentar todo incluyendo historias y ejemplos para compartir con el equipo de diseño.
Este documento propone un modelo educativo centrado en el alumno. Brevemente describe algunas herramientas tecnológicas para la educación como Moodle, Blackboard y Microsoft Teams. Luego argumenta que es más importante enfocarse en la psicología humana y las emociones del estudiante que en las herramientas tecnológicas. Finalmente, identifica algunos retos como reconocer la atención y emociones del estudiante, y desarrollar un tutor cognitivo adaptable.
El documento describe el proceso de diseño de interacción, incluyendo técnicas como safaris de usuario, observación participativa y storytelling. Explica cómo utilizar estas técnicas para comprender mejor las necesidades y experiencias de los usuarios a través de la documentación de casos y escenarios reales. El objetivo final es mejorar la interacción y satisfacción del usuario.
16. WORLD IA DAY 2017
COMPROMISO SOCIAL
Un pequeño con TDAH, Coeficiente
Intelectual por arriba de la Media
Elevado índice de personas con
algún tipo discapacidad física o
cognitiva
PERSONAL
17. WORLD IA DAY 2017
• En 2020 la población adulta será
de 1 billón.
• Personas entre 40 -55 años.
18. WORLD IA DAY 2017
16% de usuarios en
edad laboral (USA)
tienen alguna
discapacidad
cognitiva.
•Memoria
•Atención
•Percepción Visual y Espacial
•Lenguaje
•Emociones
Función Cognitiva
•No acceso a la educación
•Desempleo
•Clasificación
Problemas
[Microsoft]
19. WORLD IA DAY 2017
TABLA DE CONTENIDO
• MOTIVACIÓN
• FLOWAGILEXML
• CASOS DE ÉXITO
• CONCLUSIONES
20. WORLD IA DAY 2017
TESIS DOCTORAL
FLOWIXML – ALINEACIÓN DE PROCESOS DE NEGOCIO A LAS NECESIDADES DE LA EMPRESA
21. WORLD IA DAY 2017
FlowiXML A MODEL-BASED UI DEVELOPMENT
27. WORLD IA DAY 2017
• No recolectamos suficiente información.
• La gente se muestra reticente a compartir
• La gente no muestra un real comportamiento
• ¿Cómo hacer hablar a la gente?
28. WORLD IA DAY 2017
• No recolectamos suficiente información.
• La gente se muestra reticente a compartir
• La gente no muestra un real comportamiento
• ¿Cómo hacer hablar a la gente?
29. WORLD IA DAY 2017
• Todos tienen un turno.
• Tenemos una recompensa y motivación para
ganar, dinámica del juego
• Adecuando el juego y agregando nuevas reglas
podemos…
30. WORLD IA DAY 2017
• Motivar a todos los
participantes a
hablar
• Hacer del proceso
de investigación
algo divertido
31. WORLD IA DAY 2017
VENTAJAS
• EMULAMOS LA EXPERIENCIA DE SATISFACCIÓN
CUANDO JUGAMOS JUEGOS DE MESA
• UN 30 % DE MÁS INFORMACIÓN RELEVANTE DEL
CONTEXTO SE ENCUENTRA
• MAYOR EMPATÍA DEL EQUIPO DE TRABAJO CON EL
CONTEXTO
DESVENTAJAS
• CUANDO NO TE GUSTAN LOS JUEGOS SIMPLEMENTE
RECREAMOS UNA MALA EXPERIENCIA
• PERCEPCIÓN DE INFORMALIDAD AL INICIO
• RECHAZO TOTAL A LA ACTIVIDAD EN ALGUNOS CASOS
41. WORLD IA DAY 2017
PLANNING POKER
MÉTODO DE ESTIMACIÓN
• SOMOS BUENOS
PARA COMPARAR
DOS COSAS
• SERIE DE
FIBONACCI
• NÚMEROS
GRANDES
• CREA URGENCIA Y
EVITA EL
“MAÑANA QUEDA”
42. WORLD IA DAY 2017
PLANNING POKER
MÉTODO DE ESTIMACIÓN
• SOMOS BUENOS
PARA COMPARAR
DOS COSAS
• SERIE DE
FIBONACCI
• NÚMEROS
GRANDES
• CREA URGENCIA Y
EVITA EL “MAÑANA
QUEDA”
52. WORLD IA DAY 2017
APP NAME TOTAL
INSTALLS
AVG.
RATING
(1-5)
ESTRESÓMETRO 1.0 623 5.00
RESOLUCIÓN DE
CONFLICTOS 1.0 225 4.43
TABLERO DE
COMUNICACIÓN 1.1 1,009 4.90
TDACTIVIDADES 1.0.0 403 4.80
TERAPIA DE LENGUAJE
1.0 3,574 4.57
5.834 DESCARGAS
53. WORLD IA DAY 2017
FUTURO-REHABILITACIÓN CON AGENTES
FELIZ SORPRENDIDO
SORPRENDIDO
54. WORLD IA DAY 2017
TABLA DE CONTENIDO
• MOTIVACIÓN
• FLOWAGILEXML
• CASOS DE ÉXITO
• CONCLUSIONES
55. 01
WORLD IA DAY 2017
LA
IMPORTANCIA
DE SER ÁGIL
1. PLANEAR DE FORMA DIFERENTE.
2. PRIORIZAR EL TRABAJO POR HACER.
3. ORGANIZAR EQUIPOS DE MANERA
DIFERENTE.
4. APRENDE DE LIDERAZGO, NO A SER
JEFE
5. QUITAR IMPEDIMENTOS.
6. SER TRANSPARENTE
7. APRENDE DE TUS ERRORES, BUSCAR
MEJORAR SIEMPRE.
8. LOS EQUIPOS SON LAS SOLUCIÓN A
TUS PROBLEMAS, TRABAJA CON ELLOS
56. 01
WORLD IA DAY 2017
LA
IMPORTANCIA
DE SER
EVOLUTIVO
1. MAYOR CLARIDAD DE EVOLUCIÓN DE
UNA NECESIDAD A CONVERTIRSE EN
UNA INTERFAZ
2. MAPEO DIRECTO ENTRE CONTENIDO Y
DISEÑO INTERACTIVO
3. CONSIDERACIÓN EXPLÍCITA DE
APLICACIÓN Y USO DE GUÍAS DE
USABILIDAD EN EL PROCESO DE
DESARROLLO
4. ALINEACIÓN DE LAS NECESIDADES DE
LAS ORGANIZACIONES CON LA
INFRAESTRUCTURA TECNOLÓGICA
57. 01
WORLD IA DAY 2017
LA
IMPORTANCIA
DE HACERLO
DIVERTIDO
1. LA FELICIDAD NORMALMENTE NOS
LLEVA A MEJORES RESULTADOS
2. TENEMOS UN EQUIPO MOTIVADO
3. TENEMOS CLIENTES MOTIVADOS
58. WORLD IA DAY 2017
THANK YOU.
QUESTIONS?
PLEASE CONTACT:
JOSEFINA GUERRERO
PROFESOR INVESTIGADOR TITULAR A,
BENEMÉRITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLA
JGUERRERO@CS.BUAP.MX | @JOSEGUGABUAP
Notas del editor
Hola, que día tan maravilloso y que placer es para mi compartir con ustedes esta presentación.
Hola, que día tan maravilloso y que placer es para mi compartir con ustedes esta presentación.
Mi nombre es Josefina Guerrero, saltar a siguiente slide
Tengo un doctorado en IHC que obtuve en la Universidad catolica de Lovaina, y en los últimos 11 años he trabajado en la búsqueda de como alinear los sistemas de información a las necesidades de las organizaciones.
No se preocupen, esta diapositiva esta así para lograr atraer su atención.
¿Cual es el estado actual deldesarrollo de sistemas de información?Elaño pasado en la edicion del WIAD 2016 se discutio ¿Estamos resolviendo las necesidad de las organizaciones?
Yo hice una tesis que alineaba las necesidades organizacionales con las Tis a este proyecto le llame FlowiXML y ha servido de base para hacer decenas de proyectos dentro de cursos, tesis e investigación. Los detalles los veremos en esta presentación, de como ha evolucionado y tomado en cuenta de forma explicita las técnicas de HCI. Espero que al final de la charla queden acaradas algunas dudas o aumenten respecto a como alinear las necesidaddes de las organizaciones a los sistemas de información
Espero que al final de la charla queden aclaradas algunas dudas o aumenten respecto a como alinear las necesidaddes de las organizaciones a los sistemas de información.
Actualmente coloboro en programas de licenciatura y posgrado, abonnan a proyectos de invetsigación mi conocimiento sobre HCI
Les cuento brevemente, que hacer un doctorado demande de granesfuerzo y sacrificio pero tambien te brinda una experiencia única de vida. Contar como es Louvaina-la-neuve y la posibilidad de trabajar en muchos proyectos así como viajar y conocer parte de europa y ver nacer y crecer a tus hijos.
Esta en la tabla de contenido de mi charla y empecemos con la motivicación de mi charla
En primer lugar tiene que ver con la posibilidad de hacer un proceso repetitivo, muchas veces vemos los planos de la arquitectura de una casa y sabemos que es un proyecto repetible, estimable bien documentado.
Sin embargo los disgramas en nuestro caso no necesariamente son un reflejo del software que generamos, esto ocurre por la falta de alineación de los procesos de desarrollo y la falta de consideración a la evolución natural que tiene el software
La ausencia de procesos claros, hace que sigamos produciendo solución no cercanas a las personas que finalmente usaran los sistemas.
Quiero mencionar que les voy a ilustrar la metodología desde la optica de un proyecto de investigación que llevamos desarrollando desde 2012 en nuestro laboratorio
el contexto de aplicaciones interactivas para niños con discapacidad
Finalmente, la motivación de este trabajo desde el punto de vista . Esto por dos razones,la primera es personal, ya que tengo a I niño con TDAH y esto me ha obligado a investigar y documentarme sobre el tema. La segunda por que es una realidad permanente en nuestra sociedad, que requiere de atención. Los porcentajes de personas con algún tipo de discapacidad no varian y al aumentar la población aumenta el número de personas con algún padecimiento
Muchos tipos de Discapacidades, por diferentes factores. El primero es el envejecimiento y los problemas que aparecen con el paso de los años en todos los aspectos
En la parte cognitiva los problemas igual son muy grandes y la atención en particular a este problema es aún menor. Y podría seguir pero prefiero ejemplificar los problemas y posibles soluciones de la mano de la propuesta metodológica que tenemos
Qué es FlowagileXML es una metodología evolutiva que parte del modelado de workflows hasta llegar a un sistema completo para gestionar y resolver los problemas, todo esto a traves de mapeos claros y transparentes para cada entidad.
Veamos la fase de inicio
El primer paso es identificar necesidades.
Creemos que, en nuestro grupo de investigación, que los métodos creativos que involucran a varios actores o usuarios mismos pueden ayudar a los diseñadores para llenar en este paso que falta. En esta presentación, voy a presentar varios de estos métodos, como la observación participativa, lluvia de ideas, y juegos de mesa, observación participativa, o grupos de enfoque
La observación participativa nos permite recuperar información necesaria sobre la actividad diaria de las personas y poder entender su contexto
Esta se complementa con entrevistas donde se complementa lo observado y se puede profundizar mejor en lo que queremos averiguar
La observación participativa nos permite recuperar información necesaria sobre la actividad diaria de las personas y poder entender su contexto
Los juegos de mesa. Todo los conocemos para algunos en una forma divertida de pasar el rato con ciertas dinámicas interesantes,
Los juegos de mesa. Todo los conocemos para algunos en una forma divertida de pasar el rato con ciertas dinámicas interesantes,
Otro método para pasar de percepciones de los usuarios, esta vez en forma de de Personas, crea vínculos explícitos Entre la investigación del usuario original y concreta funcionalidades, como en el caso de este proyecto hemos desarrollado una aplicación de entrenamiento para ayudar a las personas a perder peso y mantener un estilo de vida saludable.
Otro método para pasar de percepciones de los usuarios, esta vez en forma de de Personas, crea vínculos explícitos Entre la investigación del usuario original y concreta funcionalidades, como en el caso de este proyecto hemos desarrollado una aplicación de entrenamiento para ayudar a las personas a perder peso y mantener un estilo de vida saludable.
Otro método para pasar de percepciones de los usuarios, esta vez en forma de de Personas, crea vínculos explícitos Entre la investigación del usuario original y concreta funcionalidades, como en el caso de este proyecto hemos desarrollado una aplicación de entrenamiento para ayudar a las personas a perder peso y mantener un estilo de vida saludable.
Las pruebas de usabilidad es, por supuesto, no es la única cosa que hicimos, en todos los proyectos en los que participó, seguimos un proceso de diseño centrado en el ser humano.