El documento presenta conceptos fundamentales de programación como computación, software, algoritmos, flujogramas, pseudocódigo, variables, datos, tipos de datos, expresiones, operaciones de asignación, contadores y acumuladores. Explica que la computación busca resolver problemas mediante dispositivos electrónicos, y que el software es el soporte lógico de un sistema informático.
Este documento contiene la primera parte de la introducción a la programación de computadores, el ciclo de programación y definición de constante, variable y acumulador
Presentación de conceptos básicos de Programación que se desarrollarán a lo largo de la carrera de Tecnicatura en Programación de la EEST N° 7 de Avellaneda.
Este documento contiene la primera parte de la introducción a la programación de computadores, el ciclo de programación y definición de constante, variable y acumulador
Presentación de conceptos básicos de Programación que se desarrollarán a lo largo de la carrera de Tecnicatura en Programación de la EEST N° 7 de Avellaneda.
Presentación de conceptos básicos de Programación que se desarrollarán a lo largo de la carrera de Tecnicatura en Programación de la EEST N° 7 de Avellaneda.
Conceptos básicos de programación y el entorno gráfico de pseint (1)JeanMarco13
PSeInt es una herramienta para aprender la lógica de programación, está diseñado para estudiantes sin experiencia en este tema. Mediante la utilización de un simple e intuitivo pseudocódigo en español, permite comprender conceptos básicos y fundamentales de un algoritmo computacional. El pseudocódigo se suele usar como primer contacto para incorporar conceptos básicos como la utilización de construcciones de control, expresiones y cambiantes, sin tener que lidiar con las particularidades de la sintaxis de un lenguaje real. Este programa pretende facilitarle al principiante la labor de redactar algoritmos en este pseudolenguaje presentando un grupo de ayudas y asistencias.
Conceptos básicos de programación y el entorno gráfico de pseint (1)keisy vargas
PSeInt es una herramienta para aprender la lógica de programación, está diseñado para estudiantes sin experiencia en este tema. Mediante la utilización de un simple e intuitivo pseudocódigo en español, permite comprender conceptos básicos y fundamentales de un algoritmo computacional. El pseudocódigo se suele usar como primer contacto para incorporar conceptos básicos como la utilización de construcciones de control, expresiones y cambiantes, sin tener que lidiar con las particularidades de la sintaxis de un lenguaje real. Este programa pretende facilitarle al principiante la labor de redactar algoritmos en este pseudolenguaje presentando un grupo de ayudas y asistencias.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
2. COMPUTACIÓN
Es una disciplina que busca establecer una base científica para
resolver problemas mediante el uso de dispositivos
Electrónicos y sistemas computacionales.
También se puede considerar como Las ciencias de la
computación o ciencias computacionales son aquellas que
abarcan las bases teóricas de la información y la computación,
así como su aplicación en sistemas computacionales.
ING. SEGUNDO PUSDÁ
3. SOFTWARE
Se conoce como software al
equipamiento lógico o soporte
lógico de un sistema informático, que
comprende el conjunto de los
componentes lógicos necesarios que
hacen posible la realización de tareas
específicas, en contraposición a los
componentes físicos que son
llamados hardware.
ING. SEGUNDO PUSDÁ
4. QUE ES UN ALGORITMO..?
Un Algoritmo, se puede definir
como un método preciso y finito
para resolver un problema
mediante una serie de pasos.
Todo
algoritmo
caracterizar por su:
Precisión y Finitud
se
debe
ING. SEGUNDO PUSDÁ
5. Fases para resolver un Problema
ANÁLISIS
DISEÑO
IMPLEMENTACIÓN
Requiere
la
lectura
pausada y comprensión
del problema.
Implica escribir la lógica de
solución del problema
con
lenguaje natural, por ejemplo.
flujograma, Pseudocódigo
Consiste convertir el diseño de
un programa, utilizando un
lenguaje de programación.
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6. Que son los Flujogramas
Un Flujograma, también
denominado diagrama de
flujo, es una muestra visual
de una serie de pasos o
acciones que implican un
proceso determinado.
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8. Que es PSeudocódigo
Es una descripción de un algoritmo que emplea una
mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones
sintácticas propias de lenguajes de programación,
como asignaciones, ciclos y condicionales.
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9. Definición de Programa.
Un programa informático es
un conjunto de instrucciones que
describen un algoritmo en un
lenguaje de programación, es
decir, un lenguaje orientado a
optimizar la descripción de los
pasos que debe realizar el
ordenador para alcanzar el objetivo
final del algoritmo.
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10. Que es un DATO..?
El
dato
es
una
representación simbólic
a (numérica, alfabética,
algorítmica, etc) de un
atributo
o
variable
cuantitativa.
Es un valor o referente que recibe
el computador por diferentes
medios, los datos representan la
información que el programador
manipula en la construcción de
una solución o en el desarrollo de
un algoritmo.
VARIABLES
ING. SEGUNDO PUSDÁ
CONSTANTES
11. QUE ES UNA VARIABLE..?
En programación, una variable
es un espacio de memoria
reservado para almacenar un
valor que corresponde a
un tipo de dato soportado por
el lenguaje de programación.
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Cambia de valor durante la
ejecución del programa.
a=2
a=5
12. QUE ES UNA CONSTANTE…?
Una constante corresponde a una
longitud fija de un área reservada
en la memoria principal del
ordenador, donde el programa
almacena valores fijos.
Por ejemplo:
El valor de pi = 3.1416
No cambian de
valor, durante la
ejecución
del
programa.
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13. TIPOS DE DATOS
El tipo de dato determina la
naturaleza del conjunto de
valores que un dato puede
tomar.
Cada dato tiene asociado un
único tipo.
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15. OPERACIÓN DE ASIGNACIÓN
FASES DE LA ASIGNACIÓN
1. Evaluar el lado derecho.
2. Asignar el resultado de la
evaluación dellado derecho a la
variable del lado izquierdo.
- El lado derecho se asigna al
izquierdo.
- El lado derecho, solo tiene una
variable.
- La asignación se realiza
únicamente entre variables del
mismo tipo.
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16. Contadores.
Incremento. Significa que se está sumando.
Recordemos, que una variable
es un espacio de memoria que
se reserva en la computadora
cuyo contenido puede cambiar
a lo largo de la ejecución de un
programa, así pues, un contador
es un tipo de variable que
incrementa o decrementa su
contenido
en
un
valor
constante.
Ejemplo: años=años + 1
Como puedes observar, a la variable años, le estás
incrementando un valor constante de 1, es decir, a su
contenido le sumas el valor y se vuelve a guardar en la
misma variable.
Decrementa. Significa que se está restando.
Ejemplo: total=total -3
Como puedes observar, a la variable total, le estás
decrementando un valor constante de 3, es decir, a su
contenido le restas el valor y se vuelve a guardar en la misma
variable.
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Inicializar
siempre los
contadores.
años=0;
Total=0;
17. Acumuladores
Un acumulador es una variable en la memoria cuya
misión es almacenar cantidades variables. Se utiliza
para efectuar sumas sucesivas. La principal
diferencia con el contador es que el incremento o
decremento de cada suma es variable en lugar de
constante como en el caso del contador..
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