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Cómo realizar un proyecto de robótica educativa y no morir en el intento…

                                              Texto introductorio

                                      Gonzalo Zabala (UAI, Playbots)

Hablar de tecnología, robótica e inteligencia artificial ha dejado de ser una proyección
futurista, para volcarse cada vez más en las temáticas y problemas del presente1. Muchas
instituciones educativas de vanguardia comparten esta mirada, y entendiendo que están
formando a sus estudiantes para un mundo con vertiginosos cambios, desean incorporar
en sus proyectos actividades vinculadas con la temática. Ahora bien, introducir material
concreto de tecnología no es simplemente comprar robots. Es necesario llevar adelante
un proyecto integral, que no aísle dicha tecnología del quehacer cotidiano de todas las
disciplinas, de la misma manera que los dispositivos tecnológicos cruzan todas las tareas
que realizamos en nuestra vida.

       a) ¿Por qué usar material concreto?

En los últimos cincuenta años, la humanidad ha asistido a uno de los cambios más
radicales en su historia: el desarrollo exponencial de la tecnología. A pesar de que su uso
está presente desde la aparición de nuestros primeros antepasados, es en este último
período donde toda actividad humana ha sido cruzada por ella. Según la Real Academia
Española, la tecnología es un “Conjunto de teorías y de técnicas que permiten el
aprovechamiento práctico del conocimiento científico”. Por lo tanto, la tecnología está
presente en todo el quehacer científico, y por añadidura, en todo el arco de las disciplinas
que se enseñan en la escuela.

Lamentablemente, la presencia de tecnología en las aulas ha quedado relegada a un
puñado pequeño de materias. Por otra parte, su uso está vinculado solamente al ámbito
digital, habiendo desaparecido el vínculo con material concreto relacionado con la
tecnología. Si a esto le sumamos que los juegos de los niños en estos últimos años
también están relacionados con lo virtual, nos encontramos con un grave panorama, dado
que ciertas estructuras cognitivas no son desarrolladas por la ausencia de material

1
    Las siguientes noticias sirven de apoyo a esta idea. No dejen de leerlas:

http://www.cookingideas.es/chipeando-cerebro-para-superar-paralisis-y-amputaciones-20120612.html

http://www.microsiervos.com/archivo/ciencia/el-primer-paciente-espanol-con-un-corazon-artificial-
heartmate-ii-lleva-mas-de-un-ano-viviendo-con-el.html

http://www.lanacion.com.ar/1502162-en-el-mundo-crece-el-trabajo-calificado-pero-sin-trabajadores
concreto. Este problema ha sido sintetizado sabiamente en la siguiente viñeta por el
humorista Liniers:




El juego y las actividades educativas basadas en el uso de material concreto permiten
además una interacción social que el ámbito digital cercena. Por estas razones, debemos
desarrollar un proyecto integral de educación tecnológica, que contemple al mismo
tiempo el interés de los estudiantes por tecnología de última generación, con un uso de la
misma integral y transversal. Otro aspecto que hemos considerado fundamental en un
proyecto de estas características es el constante trabajo en conjunto con el equipo
docente y directivo, dado que sólo ellos tienen una visión completa de sus alumnos y de la
institución. Sólo a partir de esta visión, el proyecto de educación tecnológica puede ser
integrado en forma exitosa en toda la comunidad educativa.

Un referente del marco teórico de esta propuesta es Seymour Papert (Papert, 1990,
1991), creador del concepto de construccionismo. Papert fue discípulo de Jean Piaget, y
redefinió ciertos aspectos del constructivismo piagetiano, elevando el carácter del
pensamiento concreto, que Piaget había relegado como un “pensamiento infantil”. De
esta manera, Papert crea el construccionismo, donde propone convertir las ideas y
relaciones formales y abstractas en más concretas, más visuales, más tangibles, más
manipulables y, en consecuencia, más rápidamente comprensibles.

En síntesis, la propuesta de Papert está basada en cuatro pilares fundamentales (Bers,
2002). En primer lugar, un enfoque constructivista de la educación, como mencionamos
en el párrafo anterior. Esto implica la creación de un ambiente donde los estudiantes
aprendan participando en forma activa y lúdica del proceso de aprendizaje, mediante la
realización de proyectos significativos. En segundo lugar, la necesidad de usar material
concreto que apoye el desarrollo de formas concretas de pensamiento sobre fenómenos
de carácter abstracto. Es en este sentido que el diseño, construcción y experimentación
con un robot permite al estudiante reflexionar sobre conceptos que de otra manera
exigirían un alto nivel de pensamiento lógico formal (por ejemplo, ángulos, sistemas de
coordenadas, y otros). En tercer lugar, la noción de que las ideas poderosas (en la
definición de Papert) hacen poderoso al individuo. Ofrece nuevas formas de pensar, de
usar los conocimientos y de relacionarlos desde diferentes dominios. Por último, la
posibilidad de la auto-reflexión. Las mejores experiencias de aprendizaje surgen cuando el
estudiante explora su propio proceso de pensamiento, y su relación emocional e
intelectual con sus conocimientos. Entendemos que las buenas experiencias de robótica
educativa se basan claramente en estos cuatro pilares.

A partir de las teorías constructivistas, se ha comenzado a focalizar el uso de tecnología en
el aula hacia aspectos internos del alumno, hacia los procesos cognitivos que intervienen
en la interacción didáctica con la tecnología, más allá de un uso pragmático de la misma
(Odorico, 2005). Se considera que el proceso de aprendizaje está relacionado a una
exploración activa y una construcción personal del conocimiento. El desarrollo de un
dispositivo que permita solucionar determinado problema de la vida real, exige la
formulación de hipótesis que luego se verán contrastadas en el diseño y programación de
dicho dispositivo. Probablemente, muchos de los problemas didácticos que nos
encontramos en el ámbito de las TIC, es que la computadora sigue utilizándose en muchos
casos como una base de información o como un generador de ejercitaciones sin sentido y
con una participación casi nula del estudiante. Por otra parte, en el caso de que la
participación se haga efectiva, casi siempre es individualista. Es por este motivo que cada
vez se da mayor predominancia a las teorías que resaltan el uso de instrumentos de
mediación, el trabajo en equipo, el estudio de las relaciones entre individuos, la asignación
de roles significativos y otros, como la teoría de la actividad, o la cognición distribuida.

Siguiendo estos lineamientos, presentaremos en la tertulia algunas ideas que permitan
implementar un proyecto de tecnología con material concreto contemplando estas
nuevas corrientes pedagógicas, brindando a los docentes y estudiantes un conjunto de
recursos altamente motivadores, de uso transversal, significativos, que contemplen el
mundo actual y futuro de los niños.

   b) Referencias bibliográficas

Bers, M.U. et al., 2002. Teachers as designers: Integrating robotics in early childhood
education. Information Technology in childhood education, 123, pág.145.

Odorico, A.H., 2005. La robótica desde una perspectiva pedagógica. Revista de Informática
Educativa y Medios Audiovisuales, 2(5), págs.33–48.

Papert, S. & Harel, I., 1991. Situating constructionism. Constructionism, págs.1–11.
Turkle, S. & Papert, S., 1990. Epistemological pluralism: Styles and voices within the
computer culture. Signs, 16(1), págs.128–157.

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Gonzalo Zabala: Una introducción hacia las claves para diseñar un proyecto escolar con robótica

  • 1. Cómo realizar un proyecto de robótica educativa y no morir en el intento… Texto introductorio Gonzalo Zabala (UAI, Playbots) Hablar de tecnología, robótica e inteligencia artificial ha dejado de ser una proyección futurista, para volcarse cada vez más en las temáticas y problemas del presente1. Muchas instituciones educativas de vanguardia comparten esta mirada, y entendiendo que están formando a sus estudiantes para un mundo con vertiginosos cambios, desean incorporar en sus proyectos actividades vinculadas con la temática. Ahora bien, introducir material concreto de tecnología no es simplemente comprar robots. Es necesario llevar adelante un proyecto integral, que no aísle dicha tecnología del quehacer cotidiano de todas las disciplinas, de la misma manera que los dispositivos tecnológicos cruzan todas las tareas que realizamos en nuestra vida. a) ¿Por qué usar material concreto? En los últimos cincuenta años, la humanidad ha asistido a uno de los cambios más radicales en su historia: el desarrollo exponencial de la tecnología. A pesar de que su uso está presente desde la aparición de nuestros primeros antepasados, es en este último período donde toda actividad humana ha sido cruzada por ella. Según la Real Academia Española, la tecnología es un “Conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico”. Por lo tanto, la tecnología está presente en todo el quehacer científico, y por añadidura, en todo el arco de las disciplinas que se enseñan en la escuela. Lamentablemente, la presencia de tecnología en las aulas ha quedado relegada a un puñado pequeño de materias. Por otra parte, su uso está vinculado solamente al ámbito digital, habiendo desaparecido el vínculo con material concreto relacionado con la tecnología. Si a esto le sumamos que los juegos de los niños en estos últimos años también están relacionados con lo virtual, nos encontramos con un grave panorama, dado que ciertas estructuras cognitivas no son desarrolladas por la ausencia de material 1 Las siguientes noticias sirven de apoyo a esta idea. No dejen de leerlas: http://www.cookingideas.es/chipeando-cerebro-para-superar-paralisis-y-amputaciones-20120612.html http://www.microsiervos.com/archivo/ciencia/el-primer-paciente-espanol-con-un-corazon-artificial- heartmate-ii-lleva-mas-de-un-ano-viviendo-con-el.html http://www.lanacion.com.ar/1502162-en-el-mundo-crece-el-trabajo-calificado-pero-sin-trabajadores
  • 2. concreto. Este problema ha sido sintetizado sabiamente en la siguiente viñeta por el humorista Liniers: El juego y las actividades educativas basadas en el uso de material concreto permiten además una interacción social que el ámbito digital cercena. Por estas razones, debemos desarrollar un proyecto integral de educación tecnológica, que contemple al mismo tiempo el interés de los estudiantes por tecnología de última generación, con un uso de la misma integral y transversal. Otro aspecto que hemos considerado fundamental en un proyecto de estas características es el constante trabajo en conjunto con el equipo docente y directivo, dado que sólo ellos tienen una visión completa de sus alumnos y de la institución. Sólo a partir de esta visión, el proyecto de educación tecnológica puede ser integrado en forma exitosa en toda la comunidad educativa. Un referente del marco teórico de esta propuesta es Seymour Papert (Papert, 1990, 1991), creador del concepto de construccionismo. Papert fue discípulo de Jean Piaget, y redefinió ciertos aspectos del constructivismo piagetiano, elevando el carácter del pensamiento concreto, que Piaget había relegado como un “pensamiento infantil”. De esta manera, Papert crea el construccionismo, donde propone convertir las ideas y relaciones formales y abstractas en más concretas, más visuales, más tangibles, más manipulables y, en consecuencia, más rápidamente comprensibles. En síntesis, la propuesta de Papert está basada en cuatro pilares fundamentales (Bers, 2002). En primer lugar, un enfoque constructivista de la educación, como mencionamos en el párrafo anterior. Esto implica la creación de un ambiente donde los estudiantes aprendan participando en forma activa y lúdica del proceso de aprendizaje, mediante la realización de proyectos significativos. En segundo lugar, la necesidad de usar material concreto que apoye el desarrollo de formas concretas de pensamiento sobre fenómenos de carácter abstracto. Es en este sentido que el diseño, construcción y experimentación
  • 3. con un robot permite al estudiante reflexionar sobre conceptos que de otra manera exigirían un alto nivel de pensamiento lógico formal (por ejemplo, ángulos, sistemas de coordenadas, y otros). En tercer lugar, la noción de que las ideas poderosas (en la definición de Papert) hacen poderoso al individuo. Ofrece nuevas formas de pensar, de usar los conocimientos y de relacionarlos desde diferentes dominios. Por último, la posibilidad de la auto-reflexión. Las mejores experiencias de aprendizaje surgen cuando el estudiante explora su propio proceso de pensamiento, y su relación emocional e intelectual con sus conocimientos. Entendemos que las buenas experiencias de robótica educativa se basan claramente en estos cuatro pilares. A partir de las teorías constructivistas, se ha comenzado a focalizar el uso de tecnología en el aula hacia aspectos internos del alumno, hacia los procesos cognitivos que intervienen en la interacción didáctica con la tecnología, más allá de un uso pragmático de la misma (Odorico, 2005). Se considera que el proceso de aprendizaje está relacionado a una exploración activa y una construcción personal del conocimiento. El desarrollo de un dispositivo que permita solucionar determinado problema de la vida real, exige la formulación de hipótesis que luego se verán contrastadas en el diseño y programación de dicho dispositivo. Probablemente, muchos de los problemas didácticos que nos encontramos en el ámbito de las TIC, es que la computadora sigue utilizándose en muchos casos como una base de información o como un generador de ejercitaciones sin sentido y con una participación casi nula del estudiante. Por otra parte, en el caso de que la participación se haga efectiva, casi siempre es individualista. Es por este motivo que cada vez se da mayor predominancia a las teorías que resaltan el uso de instrumentos de mediación, el trabajo en equipo, el estudio de las relaciones entre individuos, la asignación de roles significativos y otros, como la teoría de la actividad, o la cognición distribuida. Siguiendo estos lineamientos, presentaremos en la tertulia algunas ideas que permitan implementar un proyecto de tecnología con material concreto contemplando estas nuevas corrientes pedagógicas, brindando a los docentes y estudiantes un conjunto de recursos altamente motivadores, de uso transversal, significativos, que contemplen el mundo actual y futuro de los niños. b) Referencias bibliográficas Bers, M.U. et al., 2002. Teachers as designers: Integrating robotics in early childhood education. Information Technology in childhood education, 123, pág.145. Odorico, A.H., 2005. La robótica desde una perspectiva pedagógica. Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales, 2(5), págs.33–48. Papert, S. & Harel, I., 1991. Situating constructionism. Constructionism, págs.1–11.
  • 4. Turkle, S. & Papert, S., 1990. Epistemological pluralism: Styles and voices within the computer culture. Signs, 16(1), págs.128–157.