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Estrategia de gamificación
Aplicación en el ámbito laboral.
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INTRODUCCIÓN
La educación virtual es parte de nuestro desempeño docente, y ha llegado para
quedarse, he ahí la importancia de brindar educación virtual de la manera más
atractiva a nuestro alumnos o colaboradores, si el caso fuera un ambiente de
capacitación.
La virtualidad nos proporciona un amplia gama de herramientas para poder
brindar una experiencia de una educación de calidad, y la gamificación es un
ejemplo de ello, la clase se puede realizar de la mejor manera que se puede
transmitir conocimiento, ¨APRENDER JUGANDO¨
¿ Qué es gamificación?
La gamificación proviene del
anglicismo gamification y, a su vez, se
deriva de la palabra game, que se
traduce al español como “juego”. Es la
adaptación de los distintos parámetros
y dinámicas que se aprecian en juegos,
de diversa índole, aplicada en otras
áreas que convencionalmente no están
vinculadas a dicho tipo de
entretenimiento.
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¿Cuál es el objetivo de la gamificación?
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1
Su objetivo principal es incrementar la
motivación en la realización o utilización
de productos, aplicaciones o servicios,
tras convertirlos en elementos más
divertidos, dinámicos y atractivos para el
beneficiario, usuario o consumidor.
Esto favorece el aumento de la
participación, involucración e
interacción en distintos procesos, pues
las personas, generalmente, tienen una
receptiva favorable y adquieren un
compromiso mayor con la dinámica o
proyectos en cuestión.
b
a
Propuesta
Se llevará acabo una semana de
capacitaciones dentro de la
institución educativa donde
trabajo.
A continuación se explicará
como se incluirá la gamificación
dentro de las actividades de la
semana de capacitación.
M
T
W
T
F
Día lunes
Actividad inicial
Se utilizará la
herramienta kahoot para
llevar a cabo una lluia de
ideas sobre el tema del
día.
Actividad final
Se realizará una actividad
de evaluación formativa
al finalizar la
capacitación, sobre el
tema del día. En Quizizz
M
T
W
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F
Martes
Actividad incial
Iniciaré con una lluvia
de ideas, para activar
presaberes, con la
herramienta
mentimeter.
Actividad
intermedia
Los docentes
realizarán un mapa
mental sobre el tema
del día en la
herramienta coogleit
Actividad final
Finalizaremos el día
con una actividad en
la herramienta
nearpod, con una
pequeña prueba
objetiva.
M
T
W
T
F
Miércoles
Canva
Prezi
Geneally
Los alumnos realizarán una
presentación usando cualquiera
de las siguientes herramientas, y
la subiran a google classroom de
la capacitación.
M
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Jueves
Capacitación
por zoom
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Tendremos capacitación internacional con expositores en
diferentes partes del mundo a través de zoom
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en la prevensión de la
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plataformas digitales
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digital
La gamificación en las
matemáticas.
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W
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Viernes
Actividad
inicial
Iniciaremos con una trivia usando
la herramienta Trivianet.
Actividad
final
Realizaremos una prueba final en
la herramienta Web quest
M
T
W
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F
Conclusiones finales.
La experiencia mejora, si se
usa la opción pagada.
La educación virtual aceleró
el uso de la gamificación, que
antes conociamos como
actividades lúdicas.
No hay limite de edad para
usar la gamificación.
La gamificación hace más
atractivos los cursos o
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Gamificación

  • 1. Estrategia de gamificación Aplicación en el ámbito laboral. Start!
  • 2. INTRODUCCIÓN La educación virtual es parte de nuestro desempeño docente, y ha llegado para quedarse, he ahí la importancia de brindar educación virtual de la manera más atractiva a nuestro alumnos o colaboradores, si el caso fuera un ambiente de capacitación. La virtualidad nos proporciona un amplia gama de herramientas para poder brindar una experiencia de una educación de calidad, y la gamificación es un ejemplo de ello, la clase se puede realizar de la mejor manera que se puede transmitir conocimiento, ¨APRENDER JUGANDO¨
  • 3. ¿ Qué es gamificación? La gamificación proviene del anglicismo gamification y, a su vez, se deriva de la palabra game, que se traduce al español como “juego”. Es la adaptación de los distintos parámetros y dinámicas que se aprecian en juegos, de diversa índole, aplicada en otras áreas que convencionalmente no están vinculadas a dicho tipo de entretenimiento. 2 3 4 1
  • 4. ¿Cuál es el objetivo de la gamificación? 2 3 4 1 Su objetivo principal es incrementar la motivación en la realización o utilización de productos, aplicaciones o servicios, tras convertirlos en elementos más divertidos, dinámicos y atractivos para el beneficiario, usuario o consumidor. Esto favorece el aumento de la participación, involucración e interacción en distintos procesos, pues las personas, generalmente, tienen una receptiva favorable y adquieren un compromiso mayor con la dinámica o proyectos en cuestión.
  • 5. b a Propuesta Se llevará acabo una semana de capacitaciones dentro de la institución educativa donde trabajo. A continuación se explicará como se incluirá la gamificación dentro de las actividades de la semana de capacitación. M T W T F
  • 6. Día lunes Actividad inicial Se utilizará la herramienta kahoot para llevar a cabo una lluia de ideas sobre el tema del día. Actividad final Se realizará una actividad de evaluación formativa al finalizar la capacitación, sobre el tema del día. En Quizizz M T W T F
  • 7. Martes Actividad incial Iniciaré con una lluvia de ideas, para activar presaberes, con la herramienta mentimeter. Actividad intermedia Los docentes realizarán un mapa mental sobre el tema del día en la herramienta coogleit Actividad final Finalizaremos el día con una actividad en la herramienta nearpod, con una pequeña prueba objetiva. M T W T F
  • 8. Miércoles Canva Prezi Geneally Los alumnos realizarán una presentación usando cualquiera de las siguientes herramientas, y la subiran a google classroom de la capacitación. M T W T F
  • 10. Jueves Tendremos capacitación internacional con expositores en diferentes partes del mundo a través de zoom El uso de la tecnología en la prevensión de la violencia Arte terapia con plataformas digitales Investigación en la era digital La gamificación en las matemáticas. Chile Argentina México España M T W T F
  • 11. Viernes Actividad inicial Iniciaremos con una trivia usando la herramienta Trivianet. Actividad final Realizaremos una prueba final en la herramienta Web quest M T W T F
  • 12. Conclusiones finales. La experiencia mejora, si se usa la opción pagada. La educación virtual aceleró el uso de la gamificación, que antes conociamos como actividades lúdicas. No hay limite de edad para usar la gamificación. La gamificación hace más atractivos los cursos o capacitaciones. M T W T F