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Maestría en
Dirección y
Producción de
e-Learning
Elí Natanael Bor Locón
12008020
Diciembre 2021
Propuesta
de
gamificación
Utilizando Nearpod
INTRODUCCIÓN
En la siguiente presentación se expone una propuesta simple, sencilla y fácil aplicación de
la gamificación a un recurso de uso común que él docente utiliza en la educación
presencial o virtual, veremos un caso practico de como aplicar actividades gamificadas a
una presentación creada en Power Point, utilizando una cuenta gratuita de Nearpod,
mostrando el paso a paso para elaborar, ejecutar una actividad lúdica y mostrar los
resultados finales.
¿Qué es la Gamificación,
Gamification o Ludificación?
“«El uso de elementos típicos del juego, como la puntuación, la competencia con otros usuarios
y mucho más» En esencia, la gamificación consiste en extraer las mecánicas de juego (lo que
lo hace «adictivo») y llevarlo a otras experiencias.”
Tomado del portal https://www.iebschool.com/blog/gamification-innovacion/
Propuesta de realización de una actividad Utilizando Nearpod
Es una plataforma educativa que
genera experiencias de
aprendizaje a través herramientas
de gamificación colaborativas e
interactivas en línea.
Aplicaciones de
Nearpod
Permite crear diferentes
actividades que pueden
incorporarse a las presentación o
diapositivas del docente.
Objetivos
• Objetivo general:
Crear una propuesta practica y sencilla como agregar gamificación a una clase
utilizando Nearpod.
• Objetivo especifico:
• Cargar una presentación o video y aplicarle actividades con gamificación
• Mostrar la facilidad en el uso de herramientas Web 2.0
Paso 1: Registro y carga de Presentaciones
de la clase
1. Se les da las instrucciones básicas
para que se puedan registrar en el
portal de nearpod, con un breve
recorrido de la pantalla principal.
2. Se les enseña como cargar la
presentación y las recomendaciones
necesarias para que sea un proceso
rápido de carga.
Paso 2: Crear y cargar una lección
• Se le da el procedimiento para
cargar y crear una lección con
la presentación que usa en una
clase normal.
• O agregar video clases con
actividades de gamificación
Paso 3: Crear actividades gamificadas
Luego de la carga de la
presentación es momento de
escoger en que diapositivas
agregaremos las diferentes
actividades que tienen la opción de
ser gamificadas para nuestro
ejemplo utilizaremos la de
competencia en rapidez de
respuesta llamada Time to Crimb
Paso 4: configuración y ajustes de Time to
Climb
Creamos la cantidad de
preguntas que deseamos
presentar a nuestros estudiantes
y sus respuestas, vemos el
ejemplo de 2 preguntas.
Paso 5: Ejecutamos y probamos la actividad
• Compartimos el enlace:
Paso 6: compartimos el código y portal para
que participen los estudiantes.
Paso 7: Comenzando el juego
El juego consiste en que el estudiante escoge su avatar y conforme va
respondiendo preguntas va sumando puntos hasta conseguir el primer
lugar, depende de la velocidad del internet y tiempo(cronometro
personalizado) en presionar clic sobre la respuesta correcta así puede
avanzar.
Resultados finales
VISTA DEL ESTUDIANTE
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Conclusiones
• Escoger la mejor herramienta es crucial para que la experiencia de actividades de
gamificación sean un éxito.
• Es importante tomar el tiempo necesario para planificar, testear las actividades antes
de ejecutarlas y evaluar el entorno donde se aplicara.
• La aplicación de gamificación en los cursos o clases es sencilla, simplemente
debemos utilizar herramientas fáciles e intuitivas tanto para estudiantes y alumnos.
Genera excelentes resultados de aprendizaje con pocos recursos tecnológicos
adaptables a diferentes dispositivos.
• En la web existen aplicaciones de gamificación que consumen muchos recursos de
hardware y pueden generar experiencias negativas, es importante evaluar las
herramientas antes de integrarlas a nuestros recursos educativos.
E-grafía
• https://www.unir.net/educacion/revista/ejemplos-gamificacion-primaria/
• https://docs.wooclap.com/es/articles/674966-que-es-el-modo-competicion
• https://innovacioneducativa.upm.es/sites/default/files/guias/Guia-
Gamificaci%C3%B3n.pdf
• https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-
divertido/
• https://www.iebschool.com/blog/gamification-innovacion/

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Propuesta de gamificación en el Aula virtual o presencial utilizando Nearpod

  • 1. Maestría en Dirección y Producción de e-Learning Elí Natanael Bor Locón 12008020 Diciembre 2021
  • 3. INTRODUCCIÓN En la siguiente presentación se expone una propuesta simple, sencilla y fácil aplicación de la gamificación a un recurso de uso común que él docente utiliza en la educación presencial o virtual, veremos un caso practico de como aplicar actividades gamificadas a una presentación creada en Power Point, utilizando una cuenta gratuita de Nearpod, mostrando el paso a paso para elaborar, ejecutar una actividad lúdica y mostrar los resultados finales.
  • 4. ¿Qué es la Gamificación, Gamification o Ludificación? “«El uso de elementos típicos del juego, como la puntuación, la competencia con otros usuarios y mucho más» En esencia, la gamificación consiste en extraer las mecánicas de juego (lo que lo hace «adictivo») y llevarlo a otras experiencias.” Tomado del portal https://www.iebschool.com/blog/gamification-innovacion/
  • 5. Propuesta de realización de una actividad Utilizando Nearpod Es una plataforma educativa que genera experiencias de aprendizaje a través herramientas de gamificación colaborativas e interactivas en línea.
  • 6. Aplicaciones de Nearpod Permite crear diferentes actividades que pueden incorporarse a las presentación o diapositivas del docente.
  • 7. Objetivos • Objetivo general: Crear una propuesta practica y sencilla como agregar gamificación a una clase utilizando Nearpod. • Objetivo especifico: • Cargar una presentación o video y aplicarle actividades con gamificación • Mostrar la facilidad en el uso de herramientas Web 2.0
  • 8. Paso 1: Registro y carga de Presentaciones de la clase 1. Se les da las instrucciones básicas para que se puedan registrar en el portal de nearpod, con un breve recorrido de la pantalla principal. 2. Se les enseña como cargar la presentación y las recomendaciones necesarias para que sea un proceso rápido de carga.
  • 9. Paso 2: Crear y cargar una lección • Se le da el procedimiento para cargar y crear una lección con la presentación que usa en una clase normal. • O agregar video clases con actividades de gamificación
  • 10. Paso 3: Crear actividades gamificadas Luego de la carga de la presentación es momento de escoger en que diapositivas agregaremos las diferentes actividades que tienen la opción de ser gamificadas para nuestro ejemplo utilizaremos la de competencia en rapidez de respuesta llamada Time to Crimb
  • 11. Paso 4: configuración y ajustes de Time to Climb Creamos la cantidad de preguntas que deseamos presentar a nuestros estudiantes y sus respuestas, vemos el ejemplo de 2 preguntas.
  • 12. Paso 5: Ejecutamos y probamos la actividad • Compartimos el enlace:
  • 13. Paso 6: compartimos el código y portal para que participen los estudiantes.
  • 14. Paso 7: Comenzando el juego El juego consiste en que el estudiante escoge su avatar y conforme va respondiendo preguntas va sumando puntos hasta conseguir el primer lugar, depende de la velocidad del internet y tiempo(cronometro personalizado) en presionar clic sobre la respuesta correcta así puede avanzar.
  • 15. Resultados finales VISTA DEL ESTUDIANTE Reporte del profesor
  • 16. Conclusiones • Escoger la mejor herramienta es crucial para que la experiencia de actividades de gamificación sean un éxito. • Es importante tomar el tiempo necesario para planificar, testear las actividades antes de ejecutarlas y evaluar el entorno donde se aplicara. • La aplicación de gamificación en los cursos o clases es sencilla, simplemente debemos utilizar herramientas fáciles e intuitivas tanto para estudiantes y alumnos. Genera excelentes resultados de aprendizaje con pocos recursos tecnológicos adaptables a diferentes dispositivos. • En la web existen aplicaciones de gamificación que consumen muchos recursos de hardware y pueden generar experiencias negativas, es importante evaluar las herramientas antes de integrarlas a nuestros recursos educativos.
  • 17. E-grafía • https://www.unir.net/educacion/revista/ejemplos-gamificacion-primaria/ • https://docs.wooclap.com/es/articles/674966-que-es-el-modo-competicion • https://innovacioneducativa.upm.es/sites/default/files/guias/Guia- Gamificaci%C3%B3n.pdf • https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje- divertido/ • https://www.iebschool.com/blog/gamification-innovacion/