Propuesta concreta del uso de estrategia de gamification en su ámbito laboral...Guillermo García Letona
Tarea Materia: Perspectivas Futuras del e-Learning
Carrera: Maestría en Dirección y Producción de e-Learning
Universidad: Galileo
Unidad: Instituto Von Neumann
País: Guatemala
Alumno: Guillermo García Letona
Algunas reflexiones sobre el uso de diferentes aplicaciones (Socrative, Kahoo...Cátedra Banco Santander
Contribución en la IX Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC celebrada en el Edificio Paraninfo de la Universidad de Zaragoza el 13 de septiembre de 2018 y organizada por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
KAHOOT, SOCRATIVE & QUIZIZZ. HERRAMIENTAS GRATUITAS PARA FOMENTAR UN APRENDIZ...Cátedra Banco Santander
Contribución en la VII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC celebrada en el Edificio Paraninfo de la Universidad de Zaragoza el 12 de septiembre de 2016 y organizada por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
Propuesta concreta del uso de estrategia de gamification en su ámbito laboral...Guillermo García Letona
Tarea Materia: Perspectivas Futuras del e-Learning
Carrera: Maestría en Dirección y Producción de e-Learning
Universidad: Galileo
Unidad: Instituto Von Neumann
País: Guatemala
Alumno: Guillermo García Letona
Algunas reflexiones sobre el uso de diferentes aplicaciones (Socrative, Kahoo...Cátedra Banco Santander
Contribución en la IX Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC celebrada en el Edificio Paraninfo de la Universidad de Zaragoza el 13 de septiembre de 2018 y organizada por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
KAHOOT, SOCRATIVE & QUIZIZZ. HERRAMIENTAS GRATUITAS PARA FOMENTAR UN APRENDIZ...Cátedra Banco Santander
Contribución en la VII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC celebrada en el Edificio Paraninfo de la Universidad de Zaragoza el 12 de septiembre de 2016 y organizada por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
Actividades de aprendizaje y Herramientas Web 2.0: La clave de un aprendizaje...Miguel Morales
Este webinar se centrará en la descripción de los principios fundamentales para el diseño y desarrollo de actividades de aprendizaje apoyadas por uso de tecnología y herramientas web 2.0. Descubre como dinamizar tu clase virtual y hacer que tus estudiantes aprendan de una forma activa!
Esta presentación se hizo dirigida a profesores de nivel universitario de derecho para que mejoren sus presentaciones académicas hecha en ppt y aprendan a utilizar el prezi.
Ficha Análisis App Educativa dentro del Plan de Trabajo para Afania de #eduPLEmooc
Comunidad Google+ Apps Educativas #eduPLEmooc
Coordinación: Margarita Conde
Modulo II: Herramientas virtuales y evaluaciónGisselle Castro
Evaluaciones mediante Google Drive: Formularios de Google.
Evaluación y coevaluación en Padlet.
Elaboración de evaluaciones de diagnóstico y formativa mediante herramientas virtuales: Kahoot! y Quizizz
3 Tics como recurso didáctico: Cmap Tools, Wordle, PadletGisselle Castro
Este material esta dirgido a profesores de derecho y se les mostró como 3 recursos tics libres: Cmap Tools, Wordle, Padlet, se pueden usar como recurso didáctico.
Kahoot. Un recurso educativo gratuito para implementar la gamificación en el ...Cátedra Banco Santander
Contribución en la VIII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC celebrada en el Edificio Paraninfo de la Universidad de Zaragoza el 12 de septiembre de 2017 y organizada por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
Actividades de aprendizaje y Herramientas Web 2.0: La clave de un aprendizaje...Miguel Morales
Este webinar se centrará en la descripción de los principios fundamentales para el diseño y desarrollo de actividades de aprendizaje apoyadas por uso de tecnología y herramientas web 2.0. Descubre como dinamizar tu clase virtual y hacer que tus estudiantes aprendan de una forma activa!
Esta presentación se hizo dirigida a profesores de nivel universitario de derecho para que mejoren sus presentaciones académicas hecha en ppt y aprendan a utilizar el prezi.
Ficha Análisis App Educativa dentro del Plan de Trabajo para Afania de #eduPLEmooc
Comunidad Google+ Apps Educativas #eduPLEmooc
Coordinación: Margarita Conde
Modulo II: Herramientas virtuales y evaluaciónGisselle Castro
Evaluaciones mediante Google Drive: Formularios de Google.
Evaluación y coevaluación en Padlet.
Elaboración de evaluaciones de diagnóstico y formativa mediante herramientas virtuales: Kahoot! y Quizizz
3 Tics como recurso didáctico: Cmap Tools, Wordle, PadletGisselle Castro
Este material esta dirgido a profesores de derecho y se les mostró como 3 recursos tics libres: Cmap Tools, Wordle, Padlet, se pueden usar como recurso didáctico.
Kahoot. Un recurso educativo gratuito para implementar la gamificación en el ...Cátedra Banco Santander
Contribución en la VIII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC celebrada en el Edificio Paraninfo de la Universidad de Zaragoza el 12 de septiembre de 2017 y organizada por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
Esta presentación contiene una propuesta de cómo implementar la gamificación en el aula universitaria. Fundamentada en la aplicación Socrative. Una aplicación para aprender jugando.
A continuación se daré un breve resumen de que es cada una de las herramientas interactivas para no dar mucho tema o expandirme mucho del temas así que disfruten y aprendan del documento
Actividades lúdicas cuyas distintas tareas o ejercicios que una persona o un grupo de ellas llevan a cabo con el propósito de hacer avanzar el proceso de aprendizaje.
elemento principal del proceso educativo. En el sistema de educación adicional, la forma de su organización está cambiando significativamente. El principal requisito para una sesión de formación es alcanzar el objetivo establecido por un profesor y aceptado por los estudiantes. A la vez que se incluye a los alumnos en la cooperación, la búsqueda activa del conocimiento y la comunicación.
Su finalidad informativa tiene un triple carácter que consta de los siguientes aspectos interrelacionados e interactivos, esto es, el cognitivo, de desarrollo y el educativo, que se expresan en la finalidad del contenido del material educativo.
El objetivo didáctico es el elemento estructural más importante que determina el tipo y la estructura de la actividad de aprendizaje. Cada tipo de sesión de entrenamiento tiene su propia estructura, el componente principal de la sesión está codificado en el nombre del tipo de sesión de entrenamiento, las etapas generales para todos los tipos de sesiones son la organización, el establecimiento de objetivos y la motivación, en resumen.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
3. INTRODUCCIÓN
En la siguiente presentación se expone una propuesta simple, sencilla y fácil aplicación de
la gamificación a un recurso de uso común que él docente utiliza en la educación
presencial o virtual, veremos un caso practico de como aplicar actividades gamificadas a
una presentación creada en Power Point, utilizando una cuenta gratuita de Nearpod,
mostrando el paso a paso para elaborar, ejecutar una actividad lúdica y mostrar los
resultados finales.
4. ¿Qué es la Gamificación,
Gamification o Ludificación?
“«El uso de elementos típicos del juego, como la puntuación, la competencia con otros usuarios
y mucho más» En esencia, la gamificación consiste en extraer las mecánicas de juego (lo que
lo hace «adictivo») y llevarlo a otras experiencias.”
Tomado del portal https://www.iebschool.com/blog/gamification-innovacion/
5. Propuesta de realización de una actividad Utilizando Nearpod
Es una plataforma educativa que
genera experiencias de
aprendizaje a través herramientas
de gamificación colaborativas e
interactivas en línea.
7. Objetivos
• Objetivo general:
Crear una propuesta practica y sencilla como agregar gamificación a una clase
utilizando Nearpod.
• Objetivo especifico:
• Cargar una presentación o video y aplicarle actividades con gamificación
• Mostrar la facilidad en el uso de herramientas Web 2.0
8. Paso 1: Registro y carga de Presentaciones
de la clase
1. Se les da las instrucciones básicas
para que se puedan registrar en el
portal de nearpod, con un breve
recorrido de la pantalla principal.
2. Se les enseña como cargar la
presentación y las recomendaciones
necesarias para que sea un proceso
rápido de carga.
9. Paso 2: Crear y cargar una lección
• Se le da el procedimiento para
cargar y crear una lección con
la presentación que usa en una
clase normal.
• O agregar video clases con
actividades de gamificación
10. Paso 3: Crear actividades gamificadas
Luego de la carga de la
presentación es momento de
escoger en que diapositivas
agregaremos las diferentes
actividades que tienen la opción de
ser gamificadas para nuestro
ejemplo utilizaremos la de
competencia en rapidez de
respuesta llamada Time to Crimb
11. Paso 4: configuración y ajustes de Time to
Climb
Creamos la cantidad de
preguntas que deseamos
presentar a nuestros estudiantes
y sus respuestas, vemos el
ejemplo de 2 preguntas.
14. Paso 7: Comenzando el juego
El juego consiste en que el estudiante escoge su avatar y conforme va
respondiendo preguntas va sumando puntos hasta conseguir el primer
lugar, depende de la velocidad del internet y tiempo(cronometro
personalizado) en presionar clic sobre la respuesta correcta así puede
avanzar.
16. Conclusiones
• Escoger la mejor herramienta es crucial para que la experiencia de actividades de
gamificación sean un éxito.
• Es importante tomar el tiempo necesario para planificar, testear las actividades antes
de ejecutarlas y evaluar el entorno donde se aplicara.
• La aplicación de gamificación en los cursos o clases es sencilla, simplemente
debemos utilizar herramientas fáciles e intuitivas tanto para estudiantes y alumnos.
Genera excelentes resultados de aprendizaje con pocos recursos tecnológicos
adaptables a diferentes dispositivos.
• En la web existen aplicaciones de gamificación que consumen muchos recursos de
hardware y pueden generar experiencias negativas, es importante evaluar las
herramientas antes de integrarlas a nuestros recursos educativos.