El documento describe cómo las herramientas de Office 365 como OneNote, Teams, Planner y Forms pueden utilizarse para implementar metodologías activas como el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje basado en juegos. Específicamente, discute cómo estas herramientas permiten la organización de equipos de estudiantes, la planificación y ejecución de proyectos, y la recopilación de evaluaciones. También menciona que Minecraft: Education Edition es una herramienta útil para
3. Flipped Classroom
El Flipped Classroom (FC) es un modelo pedagógico que
transfiere el trabajo de determinados procesos de
aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto
con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar
otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos
dentro del aula.
theflippedclassroom.es
4. Creación de videos
Con Power Point podemos hacer
grabaciones de la pantalla y luego
importar los videos resultantes.
También podemos locutar
presentaciones para su posterior
distribución en formato video.
5. Difusión de videos
Con Stream podemos tener un servicio
de video similar a Youtube pero
restringido a los miembros de nuestra
organización lo que nos permite poder
distribuir videos sin miedo a problemas
con la privacidad.
6. Organización de aula
Con One Note podemos organizar una
asignatura colocando todo nuestro
material incluidos los videos dentro.
Además podemos tener acceso a los
cuadernos de los alumnos y distribuirles
páginas según sea necesario para el
desarrollo de la materia.
8. Aprendizaje colaborativo
El aprendizaje colaborativo es una técnica didáctica que
promueve el aprendizaje centrado en el alumno basando el
trabajo en pequeños grupos, donde los estudiantes con
diferentes niveles de habilidad utilizan una variedad de
actividades de aprendizaje para mejorar su entendimiento
sobre una materia
9. Formación de equipos
Con Teams podemos organizar equipos
para que todos tengan y compartar
material en archivos y que tengan un
canal para comunicarse. El docente
tendrá acceso y control total a todo lo
que pase en el equipo.
10. Metas y objetivos
Con Planner la ejecución, control y
supervisión de objetivos y metas es
mucho más sencilla pudiendo
establecer roles y asignar tareas.
11. Estructuración de fases
Con Planner también podemos
estructurar el proceso en fases con hitos
para revisar como los alumnos están
desarrollando el trabajo y darles
feedback.
12. Evaluación
Con Forms podemos facilitar a los
alumnos herramientas de
autoevaluación y coevaluación además
de suponer un ahorro a la hora de
recopilar estos datos.
14. Aprendizaje basado en proyectos
El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que
permite a los alumnos adquirir los conocimientos y
competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de
proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. El
aprendizaje y la enseñanza basados en proyectos forman
parte del ámbito del "aprendizaje activo".
15. Formación de equipos
Al igual que ocurre con el aprendizaje
colaborativo, con Teams podemos
organizar los equipos para que todos
tengan y compartan material en archivos
y que tengan un canal para
comunicarse.
16. Planificación
Planner es un gestor de proyectos con el
que los alumnos pueden presentar el
plan de trabajo donde especifiquen las
tareas previstas, los encargados de cada
una y el calendario para realizarlas.
17. Elaboración del producto
Con One Note podemos crear un
espacio virtual donde los alumnos
pueden colaborar para realizar la
investigación y aplicar lo aprendido para
la elaboración del producto que dará
respuesta a la cuestión planteada al
comienzo del proyecto.
18. Presentación del producto
Microsoft ofrece las herramientas de
presentación más avanzadas del
mercado. Con Power Point y Sway los
alumnos pueden presentar el producto
final del proyecto.
19. Evaluación
Como en el aprendizaje colaborativo,
con Forms podemos facilitar a los
alumnos herramientas de
autoevaluación y coevaluación además
de suponer un ahorro a la hora de
recopilar estos datos.
21. Aprendizaje basado en juego
El aprendizaje basado en juegos, cuyo término formal en
inglés es Game-Based Learning (GBL), se entiende como el
fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos
conocidos como los juegos, en particular referido a los
digitales o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar y
mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación. Se
considera una manera eficaz para motivar al alumno y para
que el estudiante participe en experiencias de aprendizaje
activo.
22. Minecraft: Education Edition
Minecraft: Education Edition es la versión
educativa del videojuego Minecraft
adaptado para su uso en el aula. Su
característica de mundo abierto y
control sobre los alumnos lo hacen
especialmente interesante para su uso
en el aula en metodologías como ABP,
aprendizaje basado en retos o incluso
como una aventura donde desarrollarán
las competencias del currículo.