El documento analiza la gamificación en entornos no lúdicos, destacando su potencial para cambiar comportamientos y contribuir a la educación a través de juegos serios. Se reflexiona sobre la efectividad a corto y largo plazo de estas técnicas, así como sobre las dificultades para mantener hábitos saludables. Además, se cuestiona la importancia del diseño y la motivación en la participación de los usuarios en iniciativas gamificadas.