Algunas reflexiones sobre gamificación
Emplear técnicas de juego
en entornos no lúdicos.
gamificación
Jugar para divertirse y a la
vez educar, formar o
cambiar comportamientos.
serious games
Cambio de hábitos,
educación, autocuidados…
pacientes
Formación, aprendizaje,
gestión del cambio, etc.
profesionales
Refuerzos
Emociones
Seguimiento
Premios
Competición y reto
Social
Elementos básicos para gamificar
Que fácil es conseguir cambios a corto
plazo, pero ¿sabemos cómo mantenerlos
en el tiempo?
Reflexión 1
• Incremento de
actividad.
• No a largo plazo.
Althoff T, White RW, Horvitz E. Influence of Pokémon Go on Physical Activity: Study and Implications. J Med Internet Res 2016;18(12):e315
Los retos
y las
historias
Jugar para ayudar: el caso de malaria Spot.
Pasando de corto a largo plazo
Realidad virtual, rehabilitación con
plataformas de juegos… ¿todo es
gamificación?
Reflexión 2
Aprendizaje con operaciones
quirúrgicas con realidad virtual
1. Usar plataforma ya conocida
(Wii, Kinect, etc.).
2. Usar juegos ya existentes.
3. Crear juegos.
Rehabilitación gamificada
¿Por qué es tan difícil cambiar hábitos?
¿La salud atrae menos que los juegos más
violentos?
Reflexión 3
La metáfora del
brócoli camuflado
Ayudando a
controlar el asma
Evaluación y evidencia. ¿Teorías de cambio
de comportamiento? ¿Segmentación?
Reflexión 4
Re Mission: un juego para concienciar sobre el cáncer
Resultados (de laboratorio)
Medimos si el juego es efectivo, pero nadie mide
si la gente quiere jugar.
Simons, D. J., Boot, W. R., Charness, N., Gathercole, S. E., Chabris, C. F., Hambrick, D. Z., & Stine-Morrow, E. A. (2016). Do “brain-training” programs
work?. Psychological Science in the Public Interest, 17(3), 103-186.
¿Cuál es la técnica de
cambio que necesita
tu app o tu juego?
Edwards, E. A., Lumsden, J., Rivas, C., Steed, L., Edwards, L. A., Thiyagarajan, A., ... & Taylor, S. (2016). Gamification for health promotion:
systematic review of behaviour change techniques in smartphone apps. BMJ open, 6(10), e012447.
 No tengo tiempo: 43%
 No estoy interesado: 20%
 Enfermedad: 13%
 Es caro: 10%
 No conozco a nadie que haga deporte: 4%
Eurobarómetro412:deporteyactividadfísica(2012)
¿Todo es tecnología? ¿Seguro?
Reflexión 5
http://www.diabetestipo1.es/blog.php?ver=192
Pulse!!
Preguntas y respuestas.
Juegos no tecnológicos. ¿Un
escape room sobre gestión o
sobre seguridad del paciente?
Miguel Ángel Máñez
Twitter: @manyez
Email: manyez @ gmail.com
http://saludconcosas.blogspot.com

Gamificación y salud