Este documento propone usar videojuegos populares como World of Warcraft y League of Legends para enseñar conceptos de salud a sus millones de jugadores diarios. Actualmente, los juegos de salud tienen poca visibilidad a pesar de su potencial educativo. Se sugiere crear mods o minijuegos dentro de estos títulos para enseñar sobre condiciones como la diabetes o para enseñar estrategias de manejo del estrés.
Los videojuegos y su aplicación dentro de la educación como elemento del proc...Elena Ayala Bailador
Trabajo Final de Máster en Redes Sociales y Aprendizae Digital de la Fundación UNED.
Una de las actividades que ocupan la mayor parte de nuestro ocio y que más dinero factura a lo largo del año son los videojuegos. Para entender este fenómeno es necesario conocer la evolución a lo largo de los años ya no sólo de las consolas sino de la manera de jugar y de entender el mundo de los videojuegos.
Con esta nueva forma de jugar, los videojuegos comerciales, se presentan como un elemento muy útil en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje.
Desde este artículo se pretende dar razones mediante las cuales los videojuegos deben estar presentes en la educación, para ello se remitirá a diferentes autores,
estudios… Que avalan los beneficios de los videojuegos dentro del aula.
Videojuegos: clases de juegos, aspectos positivos y negativos de los videojuegos, historias reales de sucesos trágicos, conclusiones.
ING. MARLON CORAL VARGAS
Reflexiones sobre los desafíos éticos que algunos videojuegos presentan a los jugadores. Presentación de Alejandro Tortolini en el Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE) 2014.
Los videojuegos y su aplicación dentro de la educación como elemento del proc...Elena Ayala Bailador
Trabajo Final de Máster en Redes Sociales y Aprendizae Digital de la Fundación UNED.
Una de las actividades que ocupan la mayor parte de nuestro ocio y que más dinero factura a lo largo del año son los videojuegos. Para entender este fenómeno es necesario conocer la evolución a lo largo de los años ya no sólo de las consolas sino de la manera de jugar y de entender el mundo de los videojuegos.
Con esta nueva forma de jugar, los videojuegos comerciales, se presentan como un elemento muy útil en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje.
Desde este artículo se pretende dar razones mediante las cuales los videojuegos deben estar presentes en la educación, para ello se remitirá a diferentes autores,
estudios… Que avalan los beneficios de los videojuegos dentro del aula.
Videojuegos: clases de juegos, aspectos positivos y negativos de los videojuegos, historias reales de sucesos trágicos, conclusiones.
ING. MARLON CORAL VARGAS
Reflexiones sobre los desafíos éticos que algunos videojuegos presentan a los jugadores. Presentación de Alejandro Tortolini en el Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE) 2014.
Presentación sobre las claves del éxito de juegos para profesionales sanitarios. Presentado en el I Congreso de Juegos de Salud (http://juegosdesalud.com/) en mayo 2014
Nuestra experiencia gamificando la enseñanza inductiva e inversaAlfredo Prieto Martín
Describimos una experiencia de gamificación de varias asignaturas universitarias utilizando un modelo de enseñanza inversa por medio de just in time teaching y uso de cuestionarios on line con survey monkey
Presentación que utilizaron Daniel Riera, Director del Grado de Informática de la UOC, y Joan Arnedo, Profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC, en el taller de gamificación que tuvo lugar el 18 de marzo, de manera distribuida, en las sedes de la UOC en Madrid y Sevilla en el marco del ciclo de HAZtividades promovido por la oficina de UOC Empresa y que persigue acercar a los profesionales de Recursos Humanos las últimas tendencias e innovaciones en materia de aprendizaje corporativo.
DEV, la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, ha promovido la elaboración del Libro blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, el primer informe de estas características que se publica en España y es el fruto de varios meses de intenso trabajo, en el que han colaborado más de 160 empresas y profesionales del sector. Además de los datos más relevantes sobre mercado, tipología de la cadena de valor, industria y empleo, se recogen las propuestas que el sector desea hacer a las autoridades públicas para el diseño de acciones que permitan situar a nuestra industria al nivel de liderazgo internacional que merece.
Nueva jornada de Marketingthinkers: ocho apellidos creativos y una naranja José Cantero Gómez
Evento Marketingthinkers: Foro de reflexión enfocado a impulsar la función del marketing en la empresa, dar visibilidad a acciones que crean valor desde un marketing más estratégico, de forma perdurable en el tiempo, y servir de plataforma de difusión de la innovación y de los innovadores en marketing.
Gamificación en la formación de profesionales sanitarios | Dra Karen Viera y ...COM SALUD
Gamificación en la formación de profesionales sanitarios
Doctora Karen Viera y Doctora Lubna Dani | Grupo de Nuevas Tecnologías de Sociedad Madrileña de Medicina Familiar y Comunitaria.
Presentación del Grupo de Nuevas Tecnologías Comunicacion y Spocial Media de la SoMaMFyC al congreso 2015. Mesa PlisPlas.
Aplicaciones de cita previa en los diferentes sistemas públicos de salud en España
Presentación sobre las claves del éxito de juegos para profesionales sanitarios. Presentado en el I Congreso de Juegos de Salud (http://juegosdesalud.com/) en mayo 2014
Nuestra experiencia gamificando la enseñanza inductiva e inversaAlfredo Prieto Martín
Describimos una experiencia de gamificación de varias asignaturas universitarias utilizando un modelo de enseñanza inversa por medio de just in time teaching y uso de cuestionarios on line con survey monkey
Presentación que utilizaron Daniel Riera, Director del Grado de Informática de la UOC, y Joan Arnedo, Profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC, en el taller de gamificación que tuvo lugar el 18 de marzo, de manera distribuida, en las sedes de la UOC en Madrid y Sevilla en el marco del ciclo de HAZtividades promovido por la oficina de UOC Empresa y que persigue acercar a los profesionales de Recursos Humanos las últimas tendencias e innovaciones en materia de aprendizaje corporativo.
DEV, la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, ha promovido la elaboración del Libro blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, el primer informe de estas características que se publica en España y es el fruto de varios meses de intenso trabajo, en el que han colaborado más de 160 empresas y profesionales del sector. Además de los datos más relevantes sobre mercado, tipología de la cadena de valor, industria y empleo, se recogen las propuestas que el sector desea hacer a las autoridades públicas para el diseño de acciones que permitan situar a nuestra industria al nivel de liderazgo internacional que merece.
Nueva jornada de Marketingthinkers: ocho apellidos creativos y una naranja José Cantero Gómez
Evento Marketingthinkers: Foro de reflexión enfocado a impulsar la función del marketing en la empresa, dar visibilidad a acciones que crean valor desde un marketing más estratégico, de forma perdurable en el tiempo, y servir de plataforma de difusión de la innovación y de los innovadores en marketing.
Gamificación en la formación de profesionales sanitarios | Dra Karen Viera y ...COM SALUD
Gamificación en la formación de profesionales sanitarios
Doctora Karen Viera y Doctora Lubna Dani | Grupo de Nuevas Tecnologías de Sociedad Madrileña de Medicina Familiar y Comunitaria.
Presentación del Grupo de Nuevas Tecnologías Comunicacion y Spocial Media de la SoMaMFyC al congreso 2015. Mesa PlisPlas.
Aplicaciones de cita previa en los diferentes sistemas públicos de salud en España
Gamification no es videojuego. Es la utilización de técnicas de motivación basadas en el diseño de juegos y la teoría conductual para mejorar el rendimiento en el trabajo, los negocios, la salud y la educación. Áreas que tradicionalmente se consideran tediosas se pueden volver estimulantes. La mejora del rendimiento alcanza al 70 por ciento.
Suele decirse que es la tercera tecnología del siglo, detrás de social y mobile, y previa a la realidad virtual y realidad aumentada. Es importante recalcar que no se trata de crear un videojuego, sino del uso de teorías y herramientas de diseño de juegos; es decir, de un mecanismo de motivación poderoso que se aplica a actividades que no son juego.
Mediante un sistema gamificado es posible, por ejemplo, incrementar la lectura en una biblioteca, tornar divertida una clase de historia o matemáticas o incentivar el ejercicio físico.
La Gamificación se vale de tecnologías en la web y aplicaciones móviles, a veces trabajando en conjunto. Sin embargo, es posible desarrollar un sistema con elementos más simples y de bajo costo.
A esto llamamos ludificación.
Durgan A. Nallar
Director de Escuela de Game Design Latin America. Profesor investigador de desarrollo videojuegos y narrativa transmedia de la Universidad Maimónides. Profesor de Game Design en la Escuela de Arte Multimedial Da Vinci. Autor de los libros de la colección «Diseño de juegos en América latina: Estructura lúdica» y «Diseño y narrativa transmedia»; coautor de «Memoria del juego». Miembro de la comisión directiva de IEEE Computational Intelligence Society: Games Technical Committee - Video Games and Gamification Engineering. Organizador del Bit Bang Fest Videojuegos. Game Designer de Lunfardo Creaciones.
En esta presentación se analizara los aspectos relacionados al marketing con la "empresa" derivada de Microsoft Xbox.
En la cual se muestra sus principales mercados, cuales son los conceptos que cubre, los tipos de segmentación de mercado a los que se adapta, en que parte de la pirámide de Maslow encaja y como ha ido globalizándose en el sector tecnológico e incluso sus actualizaciones a las redes sociales
Enconexo Lab presenta los usos de las aplicaciones de Social Media de Advergame de Adverway, presentadas por Joan Miquel Martínez durante la primera Enconexo Lab celebrada el 29 de Mayo 2013
Entre las novedades introducidas por el Código Aduanero (Ley 22415 y Normas complementarias), quizás la más importante es el articulado referido a la determinación del Valor Imponible de Exportación; es decir la base sobre la que el exportador calcula el pago de los derechos de exportación.
Guía para hacer un Plan de Negocio para tu emprendimiento.pdfpppilarparedespampin
Esta Guía te ayudará a hacer un Plan de Negocio para tu emprendimiento. Con todo lo necesario para estructurar tu proyecto: desde Marketing hasta Finanzas, lo imprescindible para presentar tu idea. Con esta guía te será muy fácil convencer a tus inversores y lograr la financiación que necesitas.
PREVENCION DELITOS RELACIONADOS COM INT.pptxjohnsegura13
Concientizar y sensibilizar a los funcionarios, sobre la importancia de promover la seguridad en sus operaciones de comercio internacional, mediante la unificación de criterios relacionados con la trazabilidad de sus operaciones.
Anna Lucia Alfaro Dardón, Harvard MPA/ID. The international successful Case Study of Banco de Desarrollo Rural S.A. in Guatemala - a mixed capital bank with a multicultural and multisectoral governance structure, and one of the largest and most profitable banks in the Central American region.
INCAE Business Review, 2010.
Anna Lucía Alfaro Dardón
Dr. Ivan Alfaro
Dr. Luis Noel Alfaro Gramajo
Anna Lucia Alfaro Dardón, Harvard MPA/ID.
Opportunities, constraints and challenges for the development of the small and medium enterprise (SME) sector in Central America, with an analytical study of the SME sector in Nicaragua. - focused on the current supply and demand gap for credit and financial services.
Anna Lucía Alfaro Dardón
Dr. Ivan Alfaro
4. Aspectos positivos del Gaming
“The purpose of all video games is to train a player to work harder while still enjoying it...” - Nick Yee
5. Aspectos positivos del Gaming
Provee recompensas
intrínsecas (self-esteem)
Espacio para ser
productivo
Habilidades sociales y de
colaboración (más del 65%
del gaming es social)
“The purpose of all video games is to train a player to work harder while still enjoying it...” - Nick Yee
6. Aspectos positivos del Gaming
Mejora la habilidad para
Provee recompensas razonar y solucionar
intrínsecas (self-esteem) nuevos problemas
Espacio para ser Mejora la visión periférica
productivo y la coordinación óculo-
manual
Habilidades sociales y de
colaboración (más del 65% Mejora el tiempo de
del gaming es social) respuesta y la capacidad
para tomar decisiones
“The purpose of all video games is to train a player to work harder while still enjoying it...” - Nick Yee
7. Aspectos positivos del Gaming
x
“Fun from games arises out of mastery. It arises out of comprehension. It is the act of solving puzzles
that makes games fun. With games, learning is the drug” - Raph Koster
8. Aspectos positivos del Gaming
El potencial educativo
Contribución → “Fold it” (juego de proteinas), “Evoke” y “WWO”
(juegos de gestión de crisis)
En resumen, llenos de potencial
x
“Fun from games arises out of mastery. It arises out of comprehension. It is the act of solving puzzles
that makes games fun. With games, learning is the drug” - Raph Koster
11. A total of 352.000.000
active players
http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdf
12.
13.
14. Dado el elevado número de jugadores
potenciales y la capacidad para enseñar
que ofrecen los juegos, algunas empresas
del sector de la Salud han invertido en esta
industria, pero al parecer sin mucho éxito
16. Juegos de Salud
x
¿Cuál es el problema? Q/A, prueba-error, obsoletos, no jugables...
17. Juegos de Salud
x
Aprender jugando, hay juegos que cumplen este objetivo
The Magi and the Sleeping Star
GameEqualsLife
Re-Mission
HopeLabFoundation
18. LudoMedic
DM1 Aventura
Monkey-Toons for Lilly Diabetes
21. Problemas
Problema 1: Falta de publicidad y visibilidad. Muchos
ponentes de Salud que empiezan a introducir el
concepto de “gamificación” en sus presentaciones
no los conocen.
22. Problemas
Problema 1: Falta de publicidad y visibilidad. Muchos
ponentes de Salud que empiezan a introducir el
concepto de “gamificación” en sus presentaciones
no los conocen.
Problema 2: Es posible que a los diagnosticados les
resulte incómodo jugar a Juegos de Salud.
23. Aspectos
positivos
Juegos de Salud Soluciones Creativas
del gaming
1 2 3 4 5
Demografía Problemas
25. Propuesta para un nuevo enfoque
Usar videojuegos populares
Videojuegos como “World of
Warcraft” y “League of Legends”
(los más jugados de 2011 y
2012) tienen millones de
usuarios diarios
26. Propuesta para un nuevo enfoque
Usar videojuegos populares
Videojuegos como “World of Estos juegos disponen de un
Warcraft” y “League of Legends” diseño didáctico que permite al
(los más jugados de 2011 y usuario aprender fácilmente
2012) tienen millones de nuevos conceptos
usuarios diarios
27. Propuesta para un nuevo enfoque
Usar videojuegos populares
Videojuegos como “World of Estos juegos disponen de un
Warcraft” y “League of Legends” diseño didáctico que permite al
(los más jugados de 2011 y usuario aprender fácilmente
2012) tienen millones de nuevos conceptos
usuarios diarios
Son divertidos y entretenidos
28. Propuesta para un nuevo enfoque
Usar videojuegos populares
Videojuegos como “World of Estos juegos disponen de un
Warcraft” y “League of Legends” diseño didáctico que permite al
(los más jugados de 2011 y usuario aprender fácilmente
2012) tienen millones de nuevos conceptos
usuarios diarios
Están llenos de posibilidades (mods,
Son divertidos y entretenidos trampas/cheats, una plataforma...)
29. Title Total US/EU play hours July 2011 through June 2012
League of Legends 1,292,502,456
World of Warcraft 622,378,909
Minecraft 371,635,651
Heroes of Newerth 184,520,156
Diablo III 172,907,605
Battlefield 3 171,852,550
MapleStory 165,503,651
World Of Tanks 145,702,931
Call of Duty: Modern 126,754,082
Warfare 3
http://www.dfcint.com/index.php
30. Impacto previsible
Casos de diabetes vs Gamers por edad
1%
18%
Under 20 30% 29% Under 18
20 - 65 18 to 49
69%
Over 65 Over 50
53%
38. League of Legends Stress
Management
Es un juego JcJ muy
estresante
Esfuerzo en equipo
Muy competitivo
De 20 a 40 minutos
“Ragers”
39. League of Legends Stress
Management
El CSA* mide el estrés en 20 escalas con 5 areas principales de ajuste: Organizacional, Cultural,
Relacional, de Comportamiento y Personal
Es un juego JcJ muy
estresante
Esfuerzo en equipo
Muy competitivo
De 20 a 40 minutos
“Ragers”
40. League of Legends Stress
Management
El CSA* mide el estrés en 20 escalas con 5 areas principales de ajuste: Organizacional, Cultural,
Relacional, de Comportamiento y Personal
Es un juego JcJ muy
Dominio del Comportamiento
estresante
Esfuerzo en equipo Resiliencia
Toma de Decisiones
Muy competitivo
Optimismo
De 20 a 40 minutos
Manejo del estréss
“Ragers”
*CernySmith Assessment
41. League of Legends Stress
Management
Top – 1 vs 1
Medio – 1 vs 1 Esfuerzo en equipo
Abajo – 2 vs 2 Muy competitivo
Jungla – 1 - 1
46. The Sims Lifestyle Management
El juego proporciona
Personajes
Casa
Ciudad y servicios
47. The Sims Lifestyle Management
El juego proporciona Las trampas proporcionan
Personajes Elegir un trabajo que
Casa se adapte a sus horas
Ciudad y servicios Aprender rápido
Dinero
48. The Sims Lifestyle Management
El juego proporciona Las trampas proporcionan
Personajes Elegir un trabajo que
Casa se adapte a sus horas
Ciudad y servicios Aprender rápido
Dinero
PERIODO TIEMPO
(Andar, pasar tiempo con la familia, pasar tiempo en el ordenador, tiempo en el gym, preparando comida...)