• Los principales enfoques del edutainment
(enseñanza con videojuegos) a través de las
tendencias conceptuales son:
– Aprendizaje basado en juegos (GBL)
– Serious Games
– Gamification/Ludificación
Enfoques y líneas
• Parten de la idea de la inclusión de los videojuegos
en el aula (ed. formal)
• Lo considera como recurso educativo (medio
didáctico)
• Aprovechan su narrativa
• Aprovechan su diseño como industria cultural
• Se piensa en aprendizaje por competencias
• Indaga en el aprendizaje informal/formal
Game based learning
• Tienen intencionalidad educativa
• Se apropian del aprendizaje formal en una parte del
proceso educativo
• Se usan para el aprendizaje de conceptos, o
procedimientos o para el cambio de actitudes.
• Tienen su propia forma de narrativa
• Su diseño gráfico es atractivo.
• Está ludificado en algunos aspectos.
Serious Games
• No tiene nada que ver con los videojuegos
como hasta ahora hemos conocido.
• Aprovecha la esencia de los juegos
• Puntos/Badges/Ranking
• Resultados preliminares
• Motivación amplia
• Si no se mantiene el feedback se pierde el
“compromiso” (engagement)
Gamification / Ludificación
MERLÍN NECESITA CONOCER QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN PARA PODER
CREAR LA PÓCIMA MÁGICA QUE SALVE EL CASTILLO . A LO LARGO
DEL CAMINO ENCONTRÁ MISIONES COMPLEJAS Y CONOCIMIENTOS
ARCANOS
DEMUESTREN QUE PUEDEN CONSEGUIR LA INSIGNIA DE LA
SABIDURIA….
LEVEL 1 IN
PROGRESS
1.
¿Cuándo aparece la Gamificación?
HypeCycle for Emerging Technologies
(2011)
HypeCycle for Emerging Technologies
(2012)
HypeCycle for Emerging Technologies
(2013)
HypeCycle for Emerging Technologies
(2014)
2.
¿Qué es la Gamification?
CONCEPTO
ELEMENTOS DE GAMIFICATION
ELEMENTOS DE GAMIFICATION
GAMIFICATION
(CON O SIN TIC)
GAME BASED LEARNING
(CON TIC)
GAMES VIDEOGAMES
NARRATIVE GAMES SERIOUS GAMES
GAME MECHANICS COMMERCIAL GAMES
SIMPLE SIMPLE/COMPLEX
LEARNING SUPPORT
/ LEARNING OUTSIDE
LEARNING INSIDE
Gamification y Game-based Learning
en Education
!!! LEVEL 1
COMPLETED
!!!!
¡¡ YOU WIN
A GAMIFICATION
FIRST BADGE !!
LEVEL 2
IN
PROGRES
S
3.
¿Es posible clasificar la Gamificación?
Gamification place
4.
Tipos de jugadores
(Richard Bartle - Investigador de juegos, autor
de “Designing Virtual Worlds”)
5.
¿Cuál es el propósito de la Gamificación?
Fuente: http://www.quambi.com/img/quambi-highlight-engagement.jpg
6.
¿Cómo lo consigue?
Los sistemas de Gamificación se establecen para dar respuesta a
emociones mediante un código compartido.
Generadores de engagement. Pasiones y emprendimiento.
PRINCIPIO CORRELATO
Respeto Empatía
Entusiasmo Autorregulación
Curiosidad Habilidad social
Orgullo Autoestima-
Autoconocimiento
Motivación Motivación
Autonomía Iniciativa
Con la Inteligencia Emocional
Conla Pedagogía
Con la Psicología
Conla Motivación
Conla Narrativa-pedagógica
Fuente: http://peterfigueroablog.com/wp-content/uploads/2012/08/Pir%C3%A1mide-de-
Engagement.png
7.
EFECTOS DEL JUEGO
EfectosPositivos (Games)
GBL + SOCIO EMOTIONAL LEARNING
Efectos emocionales positivos provenientes
de la experiencia del jugador (MacGonigal, 2011):
10. Alegría (Joy)
09. Asistencia, Socorro, Alivio (Relief)
08. Amor/Adoración (Love)
07. Sorpresa (Surprise)
06. Orgullo (Pride)
05. Curiosidad (Curiosity)
04. Emoción, Excitación (Excitement)
03. Asombro y Maravilla (Awe and Wonder)
02. Satisfacción (Contentment)
01. Creatividad (Creativity)
!!! LEVEL 2
COMPLETED
!!!!
LEVEL 3 IN
PROGRESS
8.
GAMIFICAR EL PROCESO EDUCATIVO
Gamificación en Educación
Karl Kapp en The Gamification of Learning and Instruction dice
que la gamificación no es añadir puntos, niveles e insignias a
un programa de aprendizaje , trata fundamentalmente de
repensar el diseño de aprendizaje.
Gamificación en Educación
Gamification en Educación
Gamification en Educación
9.
EJEMPLOS REALES PROPIOS
SISTEMA GAMIFICADO
(Asignatura de Grado)
SISTEMA GAMIFICADO
(Asignatura de Grado)
SISTEMA GAMIFICADO
(Asignatura de Grado)
PBL = POINTS (Puntos) + BADGES (Insignias) + LEARDERBOARDS
(Ranking)
SISTEMA GAMIFICADO
(Asignatura de Grado)INICIAL
Aprender
la
mecánica
1 Tarea
INTERMEDIO
Sostener la
mecánica.
2 Tareas
con
Comodín
en práctica
ALTO
Conseguir.
2 Tareas
con
Comodín
Examen
SISTEMA GAMIFICADO
(Asignatura de Grado)
SISTEMA GAMIFICADO
(Asignatura de Grado)
SISTEMA GAMIFICADO
(Asignatura de Grado)
SISTEMA GAMIFICADO
(Posgrado)
SISTEMA GAMIFICADO
(Posgrado)
SISTEMA GAMIFICADO
(Posgrado)
SISTEMA GAMIFICADO
(Posgrado)
SISTEMA GAMIFICADO
(Posgrado)
SISTEMA GAMIFICADO
(Posgrado)
SISTEMA GAMIFICADO
(Posgrado)
!!! LEVEL 3
COMPLETED
!!!!
¡¡ HAS GANADO LA
INSIGNIA
APRENDIZ DE
GAMIFICACIÓN !!
LEVEL 4 IN
PROGRESS
10.
POSTURAS CRÍTICAS
Críticas
Enero de 2015. El artículo "Assessing the effects of gamification in the
classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison,
satisfaction, effort, and academic performance" (La evaluación de los
efectos de la gamification en el aula: Un estudio longitudinal sobre la
motivación intrínseca, la comparación social, la satisfacción, el esfuerzo y el
rendimiento académico)
Del artículo solo queremos destacar 3 resultados que son:
1. Con el tiempo, los estudiantes del curso gamificado estaban menos
motivados, menos empoderados y menos satisfechos.
2. El curso gamificado afectó negativamente a las calificaciones de
exámenes finales a través de la motivación intrínseca.
3. Sistemas gamificados ofrecen fuertemente recompensas pueden tener
efectos negativos.
Conclusión
No podemos comparar el proceso de aprendizaje con el proceso de compra
o fidelización a una marca.
Como son procesos diferentes los diseños debe ser diferentes.
 No premiar el cortoplacismo, la respuesta condicionada daña el
aprendizaje.
 Aprenden necesita de reflexión personal.
 Usemos mecánicas como narrativas, misiones o retos
 Aprendizajes, no puntos
 Engagement
 El badge como certificación académica personal de competencias.
 Feedback del aprendizaje no del juego.
11.
Prospectiva
Proyecto de Gamificación
Fuente: http://gamificacion.club/como-
aplicar-gamificacion-en-educacion-
disenar-experiencias/
• (1) muestre claramente el progreso,
• (2) active emociones positivas,
• (3) atraiga la atención del usuario e
• (4) invite a la acción (más específicamente, a un
cambio de conducta o la adquisición de un hábito
determinado).
• (5) intentar integrarlo en la vida de los alumnos.
• (6) el alumno debe conocer el estado y la meta n
todo momento
• (7) De la primera gamificación se aprende
Indicadores para iniciar
• (8) Resumen (Hoja de ruta):
– ¿Qué gamificar?
– ¿Por qué lo quiero gamificar?
– ¿Quiénes lo usarán? ¿Sé algo de ellos?
– ¿Cómo lo gamifico? Combinar lo extrínseco y lo intrínseco
(recurre a RAMP) CREA LA NARRATIVA
– ¿Cuál/Cómo es el contexto/experiencia? Flow, reglas, user
journeys, mapas de flujo,…
– ¿Cómo lo voy a medir? Bigdata, interaction reports, users
testing,
– ¿Qué errores hemos cometido? (del error se aprende) (¿logré
conseguir lo que quiero?)
– ¿Cómo lo voy a mejorar? (Users experiencies)
Indicadores para iniciar
42 fundamentosde la diversiónde Jon Radoff
16 deseos adultos – Ed. Superior
...El futuro ha llegado… y luego?
1. No podemos comparar el proceso de aprendizaje con el proceso de
compra loyalty to a brand.
2. Los diseños son diferentes puesto que los procesos deben ser
diferentes.
3. El aprendizaje necesita de reflexión personal interna.
4. Las mécanicas a usar son la narrativas, las misiones y los retos.
5. El foco de atención son los “aprendizajes” no los “puntos”.
6. Compromiso (Engagement)
7. Se usa el “badge” como certificación académica personal de las “softs
skills”.
8. El feedback se hará sobre el aprendizaje no sobre el juego o la
gamification.
...Finalmente…continuará?…
1. Gamification en Educación es posible…… con o sin TIC
2. Formas de implementar “Games in School” - Ideas:
a) Teachers practices with videogames to learn game mechanics
b) Teachers create games with simple online apps
c) Teachers play with their students
d) Students play games and create games with Scracht to learn
problem-based learning
e) Students feel good. Learning is deeper and significant.
f) We works with two competences at the same time:
i. Digital competence
ii. Socio-emotional competence
!!! LEVEL 4
COMPLETED
!!!!
¡¡ YOU WIN
A GAMIFICATION
THIRD BADGE !!
¡¡¡ GRACIAS HAS CONSEGUIDO LA PRUEBA DE
FUEGO TIENES UNA IDEA CLARA DE LA
GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN Y HAS SALVADO EL
CASTILLO DE LA FURIA DE LAS LLAMAS!!
¿TE ATREVES A EXPERIMENTAR EN TU AULA?
Francisco Ignacio
Revuelta
Domínguez
fird@unex.es
@pacorevuelta
Contacto
SUPRAGRUPO ALFAS
www.grupoalfas.com
Videojuegos.
Perspectivas en Educación
Congresos 2013
• cive13.blogs
pot.com.es/
Conferencia PUCP 2015_gamificación
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Conferencia PUCP 2015_gamificación

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