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¿Cómo motivar a los alumnos
para que se impliquen en el
flipped learning?
Marketing, gamificación y
feedback (RRRR)
Alfredo Prieto Martín
Universidad de Alcalá
Introducción a la gamificación
Cómo motivar a los alumnos
para que se impliquen en el
flipped (programa de andar por casa)
Marketing y gamificación del flipped para que los
alumnos quieran participar en él
Introducción ala gamificación
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% de alumnos que alcanzan nivel de maestría
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acciones que les permitirán aprender lo que que
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La gamificación explota mecanismos de motivación
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Andrzej Marzewski en el blog (blog gamificationUK) diferencia entre
gamificación de capa fina y de gamificación profunda (deep
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gamificación a nuestra asignatura
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Podemos molestarnos más o menos en motivar a nuestros
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Cómo motivar a los alumnos para que se impliquen en nuestra asignatura marketing gamificación y las 4 rs

  • 1. ¿Cómo motivar a los alumnos para que se impliquen en el flipped learning? Marketing, gamificación y feedback (RRRR) Alfredo Prieto Martín Universidad de Alcalá
  • 2. Introducción a la gamificación Cómo motivar a los alumnos para que se impliquen en el flipped (programa de andar por casa) Marketing y gamificación del flipped para que los alumnos quieran participar en él
  • 3. Introducción ala gamificación ¿Qué es y que no es gamificación? ¿Gamificación del aprendizaje es igual a usar juegos en educación? La gamificación es la incorporación de elementos de los juegos a actividades distintas de los juegos: fidelización de trabajadores y clientes, educación. Gamificación no es jugar salvo que usemos juegos serios diseñados con el fin de aprender o afianzar el aprendizaje.
  • 4. ¿Cómo les motivamos para que hagan el estudio previo?
  • 5. Marketing para el cambio de hábitos: Ejercicios de marketing en la presentción de la asignatura Si fueran asignaturas optativas ¿Cuál escogerías? Son subgrupos de alumnos de alumnos de la misma asignatura No Poco Si Estudio previo
  • 6. Ejercicios para la presentación de la asignatura Resultados del primer parcial del año anterior Interpreta los datos mostrados y saca una conclusión ¿Qué deberías hacer en esta asignatura?
  • 7. Resultados en el examen del primer módulo Interpreta los datos mostrados y saca una conclusión ¿Qué deberías hacer en esta asignatura?
  • 8. Ejercicio de interpretación de los resultados del examen de mitad de cuatrimestre Interpreta los datos mostrados y saca una conclusión A la vista de estos resultados y comportandose racionalmente: ¿Qué deberías hacer en la segunda parte del cuatrimestre?
  • 9. Esto es lo que pasó el año pasado A la vista de los datos de tus compañeros del año pasado ¿Qué deberías hacer en el segundo cuatrimestre?
  • 10. Cuando ya conseguimos un seguimiento alto • Gamificamos la meta, el sentido de misión y el camino para lograrlo 10
  • 11. ¿Cuál pensáis que es nuestro objetivo en esta asignatura?¿Cuál es nuestra meta? • Que aprendáis mucha inmunología y su interrelación con patologías • Que dominéis con maestría la inmunología clínica ¿Qué significa maestría? • Que desarrolléis competencias transversales gracias vuestra experiencia en la asignatura 11
  • 12. ¿Cuál es el camino? Resultados de años anteriores 12 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 2009/10 2010/11 20111/12 2012/2013 2013/14 2014/15 2015/16 % de alumnos que alcanzan nivel de maestría (calificación por encima de 8) % maestría (% de alumnos con calificación por encima de 8)
  • 13. ¿Cuál es el camino? Entiendan la Relación entre estudio previo y calificaciones Inmunología clínica (2012-13) • ¿Qué significa este gráfico?¿Qué demuestra? 13 0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1 suspenso aprobado Notable sobresaliente matrícula BonificaciónporJITT
  • 14. La misma asignatura mismo método y los mismos profesores • Farmacia Biología sanitaria ¿Cuál pensáis que es la diferencia entre los dos grados? Os voy a decir el porcentaje de alumnos que realizaron el estudio previo de más de la mitad de los temas: 35% 100% ¿ Habéis pillado lo que tenéis que hacer para aprender y tener éxito en esta asignatura?
  • 15. 0 temas preestudiados de los 16 impartidos Alumnos que aprobaron Alumnos que suspendieron ¿Qué es esto?
  • 16. Alumnos repetidores del año pasado 0 temas preestudiados de los 16 impartidos Alumnos que aprobaron Alumnos que suspendieron de 1 a 4 temas preestudiados de los 16 impartidos de 5 a 8 temas preestudiados de los 16 impartidos mas de 8 temas preestudiados de los 16 impartidos 8 7 6 16
  • 17. Alumnos en primera convocatoria 0 temas preestudiados aprobados Suspensos de 5 a 8 temas preestudiados aprobados Suspensos mas de 8 temas preestudiados aprobados Suspensos de 1 a 4 temas preestudiados aprobados Suspensos 20 10 34 56
  • 18. ¿Cómo les motivamos a participar en clase? La participación se registra y bonifica en hojas de registro de la participación. Flip in colors Usamos las preguntas urgentes de unos alumnos para que otros las contesten Usamos otras para generar discusiones en pequeños grupos Usamos otras para desarrollar procesos de indagación Utilizamos viñetas experimentales y estudios de casos que seleccionamos en función de las dificultades e intereses de nuestros alumnos
  • 19. Clases más interactivas (Thiagarajan)
  • 20. Ejemplo de estudio de caso ¿Qué pasa aquí? ¿Qué obsevais en estos gráficos? Daremos puntos a los que respondan Efecto del marketing y la gamificación por bonificación sobre la calificación media
  • 21. ¿Qué significa un aumento en el valor de la media de la magnitud de una desviación estándar?
  • 22. Gamificación en educación La gamificación es el proceso de incorporar elementos de los juegos como el sentido de misión, las recompensas, la competición por ganar puntos y la diversión… para motivar a nuestros alumnos a realizar esas acciones que les permitirán aprender lo que que sus profesores queremos que aprendan. La gamificación explota mecanismos de motivación intrínsecos y extrínsecos. También usa mecanismos de refuerzo a corto y a largo plazo.
  • 23. Tipos de gamificación: superficial (capa fina) y profunda Andrzej Marzewski en el blog (blog gamificationUK) diferencia entre gamificación de capa fina y de gamificación profunda (deep gamification). Gamificación superficial puntos, insignias, leaderdboards Gamificación Profunda Trabajar el sentido demisión, el deseo de transformación el espíritu de equipo y el compromiso con los compañeros Acrónimos en gamificación PBL Points, badges leaderboards RAMP (siguiente)
  • 24. Motivación intrinseca: la que sale de dentro Motivación social Deseo de Autonomía Deseo de maestría Sentido de propósito Tomado del blog Gamification UK
  • 25. Esencia de la aplicación de la gamificación a entornos educativos La gamificación de entornos educativos pretende que los alumnos se enganchen a nuestra asignatura y le dediquen tiempo y trabajo. Esto puede conseguirse si incorporamos al diseño de nuestra asignatura una serie de elementos de los juegos que motivan a la realización de acciones, provocan hábitos e incluso generan adicción al trabajo.
  • 26. Elementos de juegos que puedo incorporar para gamificar el aprendizaje en mi asignatura
  • 27. ¿Cómo motivar? 1. Cómo motivar M=Valor que alumno da al aprendizaje x Expectativa de tener éxito y lograrlo 2. Fuentes de motivación 3. Motivar al alumno 4. Uso de estrategias de gamificación y marketing 5. Tecnología y gamificación
  • 28. Motivar al alumno para que se implique 1.Gamificación profunda a.Identificación con un ideal de cambio y desarrollo a largo plazo b.Valor de uso (te servirá para) c. Contagio de emociones (me parece apasionante y te apasionará) 2.Gamificación superficial a.Elogio, pequeñas recompensas (te subirá una décima) b.Valor de cambio (si lo haces tu calificación mejorará) c.Diversión (cuando la ley del mínimo esfuerzo deja de imperar) Vídeo de la escalera en profesor 3.0
  • 29. La importancia de incorporar la gamificación a nuestra asignatura Principios (narrativa, personalización, feedback, puntos ) y herramientas para motivar a nuestros alumnos Podemos molestarnos más o menos en motivar a nuestros alumnos, pero alumnos mejor motivados trabajarán mejor orientados (rúbrica), trabajarán más (estudio previo), participarán en clase y en consecuencia aprenderán más y desarrollarán mejores hábitos de aprendizaje.
  • 30. Los alumnos son muy variados en cuanto a lo que les motiva • Debemos diversificar y personalizar nuestras estrategias de motivación para llegar a motivar a todos o a casi todos. Esos esfuerzos serán percibidos por los alumnos y se crearán espirales de motivación que aumentarán su nivel de motivación. Cuestionarios 10% , proyecto 20 %, hacen maravillas
  • 31. Diferencias entre la enseñanza (tradicional) y los videojuegos
  • 32. HACEMOS Un MINI TBL relámpago sobre los metodos de fomento de estudioSi da tiempo Respondéis individualmente Comparais Respondeis en equipo Discutiremos la justificación de las distintas respuestas Maneras de gamificar esto Discusión con puntos Competencia en Space race
  • 33. Gracias por vuestra participación Nos vemos en el blog profesor 3.0 http://profesor3punto0.blogspot.co m.es/

Notas del editor

  1. Gamificación no es igual a usar juegos en educación, pero usar juegos destinados a lograr aprendizaje (juegos serios) es una manera de gamificar y fomentar el aprendizaje
  2. Competencia siglo XXI Sacar sentido de datos saber representarlos analizarlos entenderlos argumentar y concluir a partir de ellos No es la Japan week es un grafico que muestra resultados de una asignatura como esta en la que muchos alumnos no hacen el estudio previo Que tipo de gráfico es
  3. Competencia siglo XXI Sacar sentido de datos saber representarlos analizarlos entenderlos argumentar y concluir a partir de ellos