Se discute la aplicación del marketing y la gamificación para que nuestros alumnos se impliquen en nuestras asignaturas. Se aportan consejos y ejemplos de como lograrlo.
PRESENTACION DE LA SEMANA NUMERO 8 EN APLICACIONES DE INTERNET
Cómo motivar a los alumnos para que se impliquen en nuestra asignatura marketing gamificación y las 4 rs
1. ¿Cómo motivar a los alumnos
para que se impliquen en el
flipped learning?
Marketing, gamificación y
feedback (RRRR)
Alfredo Prieto Martín
Universidad de Alcalá
2. Introducción a la gamificación
Cómo motivar a los alumnos
para que se impliquen en el
flipped (programa de andar por casa)
Marketing y gamificación del flipped para que los
alumnos quieran participar en él
3. Introducción ala gamificación
¿Qué es y que no es gamificación?
¿Gamificación del aprendizaje es igual a usar
juegos en educación?
La gamificación es la incorporación de elementos de los juegos a
actividades distintas de los juegos: fidelización de trabajadores y
clientes, educación.
Gamificación no es jugar salvo que usemos juegos serios
diseñados con el fin de aprender o afianzar el aprendizaje.
5. Marketing para el cambio de hábitos:
Ejercicios de marketing en la presentción
de la asignatura
Si fueran asignaturas optativas
¿Cuál escogerías?
Son subgrupos de alumnos de alumnos
de la misma asignatura No Poco Si
Estudio previo
6. Ejercicios para la presentación de la asignatura
Resultados del
primer parcial del
año anterior
Interpreta los datos
mostrados y saca
una conclusión
¿Qué deberías
hacer en esta
asignatura?
7. Resultados en el examen del primer
módulo
Interpreta los datos
mostrados y saca una
conclusión
¿Qué deberías hacer en esta
asignatura?
8. Ejercicio de interpretación de los
resultados del examen de mitad de
cuatrimestre
Interpreta los datos mostrados y
saca una conclusión
A la vista de estos resultados y
comportandose racionalmente:
¿Qué deberías hacer en la
segunda parte del cuatrimestre?
9. Esto es lo que pasó el año pasado
A la vista de los datos de tus compañeros del año pasado
¿Qué deberías hacer en el segundo cuatrimestre?
10. Cuando ya conseguimos un seguimiento alto
• Gamificamos la meta, el sentido de misión y el
camino para lograrlo
10
11. ¿Cuál pensáis que es nuestro objetivo en
esta asignatura?¿Cuál es nuestra meta?
• Que aprendáis mucha inmunología y su
interrelación con patologías
• Que dominéis con maestría la inmunología
clínica ¿Qué significa maestría?
• Que desarrolléis competencias transversales
gracias vuestra experiencia en la asignatura
11
12. ¿Cuál es el camino?
Resultados de años anteriores
12
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
2009/10 2010/11 20111/12 2012/2013 2013/14 2014/15 2015/16
% de alumnos que alcanzan nivel de maestría
(calificación por encima de 8)
% maestría (%
de alumnos con
calificación por
encima de 8)
13. ¿Cuál es el camino? Entiendan la Relación
entre estudio previo y calificaciones Inmunología clínica
(2012-13)
• ¿Qué significa este gráfico?¿Qué demuestra?
13
0
0.1
0.2
0.3
0.4
0.5
0.6
0.7
0.8
0.9
1
suspenso aprobado Notable sobresaliente matrícula
BonificaciónporJITT
14. La misma asignatura mismo método y los mismos
profesores
• Farmacia Biología sanitaria
¿Cuál pensáis que es la diferencia entre los dos grados?
Os voy a decir el porcentaje de alumnos que realizaron el estudio previo de más de la mitad de
los temas: 35% 100%
¿ Habéis pillado lo que tenéis que hacer para aprender y tener éxito en esta asignatura?
15. 0 temas preestudiados de los 16 impartidos
Alumnos que aprobaron
Alumnos que suspendieron
¿Qué es esto?
16. Alumnos repetidores del año pasado
0 temas preestudiados de los 16 impartidos
Alumnos que aprobaron Alumnos que suspendieron
de 1 a 4 temas preestudiados de los 16 impartidos
de 5 a 8 temas preestudiados de los 16 impartidos mas de 8 temas preestudiados de los 16 impartidos
8 7
6 16
17. Alumnos en primera convocatoria
0 temas preestudiados
aprobados
Suspensos
de 5 a 8 temas preestudiados
aprobados
Suspensos
mas de 8 temas preestudiados
aprobados
Suspensos
de 1 a 4 temas preestudiados
aprobados
Suspensos
20 10
34 56
18. ¿Cómo les motivamos a participar en clase?
La participación se registra y bonifica en hojas de
registro de la participación.
Flip in colors
Usamos las preguntas urgentes de unos alumnos
para que otros las contesten
Usamos otras para generar discusiones en pequeños
grupos
Usamos otras para desarrollar procesos de
indagación
Utilizamos viñetas experimentales y estudios de
casos que seleccionamos en función de las
dificultades e intereses de nuestros alumnos
20. Ejemplo de estudio de caso ¿Qué pasa aquí?
¿Qué obsevais en estos gráficos? Daremos puntos a los que respondan
Efecto del marketing y la gamificación por bonificación sobre la
calificación media
21. ¿Qué significa un aumento en el valor de la media de la
magnitud de una desviación estándar?
22. Gamificación en educación
La gamificación es el proceso de incorporar
elementos de los juegos como el sentido de
misión, las recompensas, la competición por ganar
puntos y la diversión…
para motivar a nuestros alumnos a realizar esas
acciones que les permitirán aprender lo que que
sus profesores queremos que aprendan.
La gamificación explota mecanismos de motivación
intrínsecos y extrínsecos.
También usa mecanismos de refuerzo a corto y a
largo plazo.
23. Tipos de gamificación: superficial
(capa fina) y profunda
Andrzej Marzewski en el blog (blog gamificationUK) diferencia entre
gamificación de capa fina y de gamificación profunda (deep
gamification).
Gamificación superficial puntos, insignias, leaderdboards
Gamificación Profunda
Trabajar el sentido demisión, el deseo de
transformación el espíritu de equipo y el
compromiso con los compañeros
Acrónimos en gamificación
PBL Points, badges leaderboards
RAMP (siguiente)
24. Motivación intrinseca: la que sale de dentro
Motivación social
Deseo de Autonomía
Deseo de maestría
Sentido de propósito
Tomado del blog
Gamification UK
25. Esencia de la aplicación de la gamificación a
entornos educativos
La gamificación de entornos educativos pretende
que los alumnos se enganchen a nuestra
asignatura y le dediquen tiempo y trabajo.
Esto puede conseguirse si incorporamos al diseño
de nuestra asignatura una serie de elementos de
los juegos que motivan a la realización de
acciones, provocan hábitos e incluso generan
adicción al trabajo.
26. Elementos de juegos que puedo incorporar para gamificar el
aprendizaje en mi asignatura
27. ¿Cómo motivar?
1. Cómo motivar M=Valor que alumno da al
aprendizaje x Expectativa de tener éxito y
lograrlo
2. Fuentes de motivación
3. Motivar al alumno
4. Uso de estrategias de gamificación y marketing
5. Tecnología y gamificación
28. Motivar al alumno para que se implique
1.Gamificación profunda
a.Identificación con un ideal de cambio y desarrollo a
largo plazo
b.Valor de uso (te servirá para)
c. Contagio de emociones (me parece apasionante y te
apasionará)
2.Gamificación superficial
a.Elogio, pequeñas recompensas (te subirá una décima)
b.Valor de cambio (si lo haces tu calificación mejorará)
c.Diversión (cuando la ley del mínimo esfuerzo deja de
imperar) Vídeo de la escalera en profesor 3.0
29. La importancia de incorporar la
gamificación a nuestra asignatura
Principios (narrativa, personalización, feedback, puntos ) y
herramientas para motivar a nuestros alumnos
Podemos molestarnos más o menos en motivar a nuestros
alumnos, pero alumnos mejor motivados trabajarán mejor
orientados (rúbrica), trabajarán más (estudio previo),
participarán en clase y en consecuencia aprenderán más y
desarrollarán mejores hábitos de aprendizaje.
30. Los alumnos son muy variados en
cuanto a lo que les motiva
• Debemos diversificar y personalizar nuestras
estrategias de motivación para llegar a motivar a
todos o a casi todos.
Esos esfuerzos serán percibidos por los alumnos
y se crearán espirales de motivación que
aumentarán su nivel de motivación.
Cuestionarios 10% , proyecto 20 %, hacen
maravillas
32. HACEMOS Un MINI TBL relámpago
sobre los metodos de fomento de
estudioSi da tiempo
Respondéis individualmente
Comparais Respondeis en equipo
Discutiremos la justificación de las distintas
respuestas
Maneras de gamificar esto
Discusión con puntos
Competencia en Space race
33. Gracias por vuestra participación
Nos vemos en el blog profesor 3.0
http://profesor3punto0.blogspot.co
m.es/
Notas del editor
Gamificación no es igual a usar juegos en educación, pero usar juegos destinados a lograr aprendizaje (juegos serios) es una manera de gamificar y fomentar el aprendizaje
Competencia siglo XXI Sacar sentido de datos saber representarlos analizarlos entenderlos argumentar y concluir a partir de ellos
No es la Japan week es un grafico que muestra resultados de una asignatura como esta en la que muchos alumnos no hacen el estudio previo
Que tipo de gráfico es
Competencia siglo XXI Sacar sentido de datos saber representarlos analizarlos entenderlos argumentar y concluir a partir de ellos