GCompris es una colección de juegos educativos que ofrece diferentes actividades para niños a partir de 2 años. Incluye actividades de descubrimiento de la computadora, lectura, aritmética, ciencias, geografía, juegos y más. Los juegos siguen siendo educativos aunque algunos se presentan como actividades recreativas. El objetivo es proporcionar una alternativa gratuita al software educativo propietario.
Este documento presenta varios juegos educativos para niños sobre el uso de periféricos como el teclado y el ratón. Los juegos cubren temas como el lenguaje, las matemáticas, la música y más. Los niños pueden aprender sobre letras, números, colores y coordinación motriz mientras juegan y exploran estas herramientas informáticas.
Este documento describe varios programas y herramientas digitales para la creación de materiales educativos, juegos y actividades para niños. Incluye software para crear juegos, como Klik & Play y M.U.G.E.N, y conjuntos de actividades educativas de código abierto como Childsplay, GCompris y Omnitux. También describe herramientas en línea para hacer cuadernos, libros y boletines digitales como Cuadernia Online, Tikatok y Letterpop.
Este documento describe varias aplicaciones educativas disponibles en Guadalinex Edu, organizadas por áreas de conocimiento. Incluye aplicaciones para matemáticas, conocimiento del medio, lengua, inglés, educación artística, alumnos con necesidades educativas especiales y otros recursos. Describe brevemente cada aplicación y su uso educativo potencial.
Este documento presenta seis actividades educativas disponibles en la laptop Xo: 1) Escribir, que permite la producción de textos con imágenes; 2) Falabracman, un juego de palabras; 3) Conozco Uruguay, un juego geográfico sobre Uruguay; 4) Tetrismat, un juego matemático basado en Tetris; y describe brevemente los modos de uso y ventajas de cada actividad.
El documento describe las actividades y procedimientos para usar un software educativo, incluyendo mostrar instrucciones, seleccionar un nivel, completar juegos para armar letras y emparejar globos con vocales, colorear letras según su color, y juegos de sonido que involucran emparejar vocales con su sonido correspondiente.
Este documento proporciona instrucciones sobre el uso de la laptop XO, incluyendo las partes principales, actividades disponibles como escribir, juegos educativos y programación, y cómo guardar, copiar texto y salir de las aplicaciones. Explica las funciones básicas de la actividad de escritura como formato, viñetas, tablas e imágenes. Finalmente, muestra ejemplos de trabajos realizados por estudiantes.
G Compris es una aplicación educativa para niños entre 2 y 10 años que incluye juegos de manipulación del ratón y teclado, actividades de descubrimiento de colores y sonidos, juegos de movimiento físico, actividades recreativas, juegos matemáticos, rompecabezas, actividades de lectura y juegos de estrategia como el ajedrez, todo con el objetivo de apoyar el aprendizaje en diferentes materias como matemáticas, lenguaje, música y ciencias.
Este documento presenta varios juegos educativos para niños sobre el uso de periféricos como el teclado y el ratón. Los juegos cubren temas como el lenguaje, las matemáticas, la música y más. Los niños pueden aprender sobre letras, números, colores y coordinación motriz mientras juegan y exploran estas herramientas informáticas.
Este documento describe varios programas y herramientas digitales para la creación de materiales educativos, juegos y actividades para niños. Incluye software para crear juegos, como Klik & Play y M.U.G.E.N, y conjuntos de actividades educativas de código abierto como Childsplay, GCompris y Omnitux. También describe herramientas en línea para hacer cuadernos, libros y boletines digitales como Cuadernia Online, Tikatok y Letterpop.
Este documento describe varias aplicaciones educativas disponibles en Guadalinex Edu, organizadas por áreas de conocimiento. Incluye aplicaciones para matemáticas, conocimiento del medio, lengua, inglés, educación artística, alumnos con necesidades educativas especiales y otros recursos. Describe brevemente cada aplicación y su uso educativo potencial.
Este documento presenta seis actividades educativas disponibles en la laptop Xo: 1) Escribir, que permite la producción de textos con imágenes; 2) Falabracman, un juego de palabras; 3) Conozco Uruguay, un juego geográfico sobre Uruguay; 4) Tetrismat, un juego matemático basado en Tetris; y describe brevemente los modos de uso y ventajas de cada actividad.
El documento describe las actividades y procedimientos para usar un software educativo, incluyendo mostrar instrucciones, seleccionar un nivel, completar juegos para armar letras y emparejar globos con vocales, colorear letras según su color, y juegos de sonido que involucran emparejar vocales con su sonido correspondiente.
Este documento proporciona instrucciones sobre el uso de la laptop XO, incluyendo las partes principales, actividades disponibles como escribir, juegos educativos y programación, y cómo guardar, copiar texto y salir de las aplicaciones. Explica las funciones básicas de la actividad de escritura como formato, viñetas, tablas e imágenes. Finalmente, muestra ejemplos de trabajos realizados por estudiantes.
G Compris es una aplicación educativa para niños entre 2 y 10 años que incluye juegos de manipulación del ratón y teclado, actividades de descubrimiento de colores y sonidos, juegos de movimiento físico, actividades recreativas, juegos matemáticos, rompecabezas, actividades de lectura y juegos de estrategia como el ajedrez, todo con el objetivo de apoyar el aprendizaje en diferentes materias como matemáticas, lenguaje, música y ciencias.
Este documento presenta resúmenes de varios softwares educativos, incluyendo su nombre, descripción, tipo de software, edades recomendadas, objetivos y atractivos. Los softwares cubren diversas áreas como matemáticas, ciencias, lenguaje y creatividad.
Este documento presenta un programa de estudio sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para niños. El programa consta de 5 bloques que cubren temas como partes de la computadora, programas como Windows, Paint y WordPad, y el uso de periféricos. Cada bloque incluye objetivos, valores, proyectos y actividades integradas con otras áreas académicas para desarrollar habilidades con las TIC a través de clases digitales, ejercicios y evaluaciones.
El software educativo Plumo en el zoo está dirigido a niños de 3 a 7 años y presenta una serie de juegos didácticos diseñados por especialistas en educación. Los juegos ayudan a desarrollar habilidades como completar series numéricas, establecer relaciones espaciales, aprender números, y combinar secuencias de direcciones a través de gráficos atractivos e interactivos. El software ofrece diferentes niveles de dificultad y actividades para reforzar conceptos matemáticos.
Este documento describe el software educativo Plumo en el Circo, un juego didáctico para niños de 3 a 7 años que presenta diferentes actividades matemáticas como completar series numéricas, establecer relaciones espaciales, aprender la hora, y clasificar objetos. El juego usa gráficos atractivos para guiar e instruir a los niños a través de los niveles, y requiere una computadora Windows con al menos 16MB de RAM.
Este documento presenta un tutorial sobre el juego educativo GCompris. GCompris incluye diversas actividades educativas organizadas por temas como descubrimiento, matemáticas, rompecabezas, lectura y estrategia. El tutorial explica las diferentes secciones y juegos disponibles en GCompris, incluyendo juegos sobre teclado, ratón, colores, sonidos, laberintos y más.
Este documento describe diferentes actividades educativas disponibles en la laptop Xo, incluyendo: escribir textos narrativos u otros géneros; jugar Falabracman para formar palabras evitando errores; Conocer Uruguay para explorar la geografía del país en un juego; y Tetrismat, una versión del Tetris para practicar sumas de forma divertida.
Este documento describe diferentes actividades educativas disponibles en la laptop Xo, incluyendo: escribir textos narrativos u otros géneros; jugar Falabracman para formar palabras evitando errores; Conocer Uruguay para explorar la geografía del país en un juego; y Tetrismat, una versión del Tetris para practicar sumas de forma divertida.
Este documento describe diferentes actividades educativas disponibles en la laptop Xo, incluyendo: escribir textos narrativos u otros géneros; jugar Falabracman para formar palabras evitando errores; Conocer Uruguay para explorar la geografía del país en un juego; y Tetrismat, una versión del Tetris para practicar sumas de forma divertida.
Descripcion de material educato computarizadoNursing
El software Childsplay proporciona diversas actividades educativas para niños de 3 a 7 años, incluyendo juegos de memoria, reconocimiento de letras, números y sonidos, para ayudar a desarrollar estas habilidades de manera divertida e interactiva. El software evalúa el progreso del estudiante a través de varios niveles en cada actividad y ofrece refuerzo y motivación para continuar aprendiendo.
Este documento presenta una lección introductoria sobre las partes principales de una computadora y el programa de dibujo Paint. Explica los componentes básicos de una computadora como el monitor, teclado, gabinete y accesorios como la impresora y parlantes. Luego, detalla 11 pasos para usar Paint, incluyendo cómo seleccionar herramientas de dibujo, colores, formas geométricas y texto. El objetivo es enseñar a los estudiantes conceptos básicos de tecnología y habilidades de dibujo digital.
Este documento describe una actividad realizada con el ordenador XO usando el juego "Tortuga escritora" para enseñar a estudiantes a escribir y leer de forma lúdica. La actividad busca mejorar la concentración, escritura y lectura de textos literarios propios. El documento explica los pasos seguidos en el juego para aprender el teclado y escribir palabras que hacen explotar globos con puntos.
Este documento presenta una guía de GCompris, un software educativo de código abierto que incluye varios juegos y actividades para niños. Describe los controles básicos del programa y resume varios juegos que cubren temas como el teclado, el ratón, colores, sonidos, matemáticas y más. El objetivo general de GCompris es proporcionar alternativas educativas gratuitas a software propietario.
Este documento presenta una guía sobre el software educativo GCompris. Incluye una descripción general de GCompris y sus objetivos, así como instrucciones detalladas para jugar y aprender de más de 30 juegos educativos en áreas como matemáticas, lenguaje, ciencias naturales y más. Cada juego incluye su nombre, participantes requeridos, asignatura, objetivo y procedimiento.
GCompris es un programa educativo gratuito con más de 100 actividades para niños de 2 a 10 años. Las actividades cubren temas como matemáticas, ciencia, geografía, lectura, y habilidades con la computadora. Los niños pueden jugar y aprender a través de ejercicios interactivos diseñados con una metodología lúdica.
Este documento presenta información sobre diferentes software educativos, incluyendo su nombre, edades objetivo, función, características y tipo de licencia. Describe programas como Angry Birds, 1-2-3 Edito, Stellarium, Childs Play, Etoys, Tux of Math Command, Crayon Physics y GCompris, que cubren diversas áreas como pensamiento matemático, lenguaje, ciencias y resolución de problemas. El documento provee detalles sobre cómo estos software pueden ser usados para reforzar conocimientos y desarrollar habilidades a trav
Este documento describe el programa educativo GCompris. Explica que contiene una amplia variedad de actividades educativas para estudiantes de primaria organizadas en ocho secciones principales. Detalla la interfaz del programa, incluyendo el menú principal, la barra de submenús, la zona de actividades y el área de descripción. Además, resume brevemente algunas de las actividades incluidas en cada sección como matemáticas, lectura, rompecabezas y juegos de estrategia.
GCompris es un programa educativo con más de 100 actividades para niños entre 2 y 10 años. Cubre temas como ciencia, matemáticas, geografía, lectura y escritura. Algunas actividades son juegos mientras que otras enseñan conceptos específicos. Las actividades evolucionan constantemente y ayudan a los niños a descubrir la computadora y desarrollar habilidades a través de juegos interactivos.
GCompris es un programa educativo con más de 100 actividades para niños entre 2 y 10 años. Cubre temas como ciencia, matemáticas, geografía, lectura y escritura. Algunas actividades son juegos mientras que otras enseñan conceptos específicos. Las actividades evolucionan constantemente y ayudan a los niños a descubrir la computadora y desarrollar habilidades a través de juegos interactivos.
Este documento presenta varias aplicaciones educativas disponibles en Guadalinex Edu organizadas por áreas de conocimiento. Incluye aplicaciones para matemáticas, conocimiento del medio, lengua, inglés, educación artística y necesidades educativas especiales. Describe brevemente cada aplicación y su uso didáctico potencial.
Este manual presenta seis unidades para enseñar computación a estudiantes de preescolar. La primera unidad cubre las partes básicas de una computadora como el monitor, teclado, ratón y CPU. Las unidades siguientes enseñan sobre el uso del ratón, juegos educativos en la computadora, programas de dibujo, matemáticas básicas y escritura. Cada unidad incluye actividades prácticas para que los estudiantes exploren y aprendan sobre las computadoras de manera divertida.
El documento describe varios softwares educativos para la enseñanza de las matemáticas, incluyendo GeoGebra, un software interactivo que permite ver objetos matemáticos de forma gráfica, algebraica y numérica; Matemáticas con Pipo, un juego para practicar sumas, restas y otros conceptos matemáticos en el contexto de la construcción de una pirámide en Egipto; y otros juegos como Sudoku Jes, GEONex, El pingüino Tux y MatheMax para practicar multiplicaciones, divisiones y otros conceptos.
Software Educativo para el uso correcto del mouse y teclado , fue hecho para el curso de Algortimica I , como diseñar un programa para que aprendan el uso de los dispositivos de entrada . ( diagramas de flujo - pseudocódigo)
Especialidad de Compútación e Informatica IV ciclo - UNFV
Lima - Perú
Este documento presenta resúmenes de varios softwares educativos, incluyendo su nombre, descripción, tipo de software, edades recomendadas, objetivos y atractivos. Los softwares cubren diversas áreas como matemáticas, ciencias, lenguaje y creatividad.
Este documento presenta un programa de estudio sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para niños. El programa consta de 5 bloques que cubren temas como partes de la computadora, programas como Windows, Paint y WordPad, y el uso de periféricos. Cada bloque incluye objetivos, valores, proyectos y actividades integradas con otras áreas académicas para desarrollar habilidades con las TIC a través de clases digitales, ejercicios y evaluaciones.
El software educativo Plumo en el zoo está dirigido a niños de 3 a 7 años y presenta una serie de juegos didácticos diseñados por especialistas en educación. Los juegos ayudan a desarrollar habilidades como completar series numéricas, establecer relaciones espaciales, aprender números, y combinar secuencias de direcciones a través de gráficos atractivos e interactivos. El software ofrece diferentes niveles de dificultad y actividades para reforzar conceptos matemáticos.
Este documento describe el software educativo Plumo en el Circo, un juego didáctico para niños de 3 a 7 años que presenta diferentes actividades matemáticas como completar series numéricas, establecer relaciones espaciales, aprender la hora, y clasificar objetos. El juego usa gráficos atractivos para guiar e instruir a los niños a través de los niveles, y requiere una computadora Windows con al menos 16MB de RAM.
Este documento presenta un tutorial sobre el juego educativo GCompris. GCompris incluye diversas actividades educativas organizadas por temas como descubrimiento, matemáticas, rompecabezas, lectura y estrategia. El tutorial explica las diferentes secciones y juegos disponibles en GCompris, incluyendo juegos sobre teclado, ratón, colores, sonidos, laberintos y más.
Este documento describe diferentes actividades educativas disponibles en la laptop Xo, incluyendo: escribir textos narrativos u otros géneros; jugar Falabracman para formar palabras evitando errores; Conocer Uruguay para explorar la geografía del país en un juego; y Tetrismat, una versión del Tetris para practicar sumas de forma divertida.
Este documento describe diferentes actividades educativas disponibles en la laptop Xo, incluyendo: escribir textos narrativos u otros géneros; jugar Falabracman para formar palabras evitando errores; Conocer Uruguay para explorar la geografía del país en un juego; y Tetrismat, una versión del Tetris para practicar sumas de forma divertida.
Este documento describe diferentes actividades educativas disponibles en la laptop Xo, incluyendo: escribir textos narrativos u otros géneros; jugar Falabracman para formar palabras evitando errores; Conocer Uruguay para explorar la geografía del país en un juego; y Tetrismat, una versión del Tetris para practicar sumas de forma divertida.
Descripcion de material educato computarizadoNursing
El software Childsplay proporciona diversas actividades educativas para niños de 3 a 7 años, incluyendo juegos de memoria, reconocimiento de letras, números y sonidos, para ayudar a desarrollar estas habilidades de manera divertida e interactiva. El software evalúa el progreso del estudiante a través de varios niveles en cada actividad y ofrece refuerzo y motivación para continuar aprendiendo.
Este documento presenta una lección introductoria sobre las partes principales de una computadora y el programa de dibujo Paint. Explica los componentes básicos de una computadora como el monitor, teclado, gabinete y accesorios como la impresora y parlantes. Luego, detalla 11 pasos para usar Paint, incluyendo cómo seleccionar herramientas de dibujo, colores, formas geométricas y texto. El objetivo es enseñar a los estudiantes conceptos básicos de tecnología y habilidades de dibujo digital.
Este documento describe una actividad realizada con el ordenador XO usando el juego "Tortuga escritora" para enseñar a estudiantes a escribir y leer de forma lúdica. La actividad busca mejorar la concentración, escritura y lectura de textos literarios propios. El documento explica los pasos seguidos en el juego para aprender el teclado y escribir palabras que hacen explotar globos con puntos.
Este documento presenta una guía de GCompris, un software educativo de código abierto que incluye varios juegos y actividades para niños. Describe los controles básicos del programa y resume varios juegos que cubren temas como el teclado, el ratón, colores, sonidos, matemáticas y más. El objetivo general de GCompris es proporcionar alternativas educativas gratuitas a software propietario.
Este documento presenta una guía sobre el software educativo GCompris. Incluye una descripción general de GCompris y sus objetivos, así como instrucciones detalladas para jugar y aprender de más de 30 juegos educativos en áreas como matemáticas, lenguaje, ciencias naturales y más. Cada juego incluye su nombre, participantes requeridos, asignatura, objetivo y procedimiento.
GCompris es un programa educativo gratuito con más de 100 actividades para niños de 2 a 10 años. Las actividades cubren temas como matemáticas, ciencia, geografía, lectura, y habilidades con la computadora. Los niños pueden jugar y aprender a través de ejercicios interactivos diseñados con una metodología lúdica.
Este documento presenta información sobre diferentes software educativos, incluyendo su nombre, edades objetivo, función, características y tipo de licencia. Describe programas como Angry Birds, 1-2-3 Edito, Stellarium, Childs Play, Etoys, Tux of Math Command, Crayon Physics y GCompris, que cubren diversas áreas como pensamiento matemático, lenguaje, ciencias y resolución de problemas. El documento provee detalles sobre cómo estos software pueden ser usados para reforzar conocimientos y desarrollar habilidades a trav
Este documento describe el programa educativo GCompris. Explica que contiene una amplia variedad de actividades educativas para estudiantes de primaria organizadas en ocho secciones principales. Detalla la interfaz del programa, incluyendo el menú principal, la barra de submenús, la zona de actividades y el área de descripción. Además, resume brevemente algunas de las actividades incluidas en cada sección como matemáticas, lectura, rompecabezas y juegos de estrategia.
GCompris es un programa educativo con más de 100 actividades para niños entre 2 y 10 años. Cubre temas como ciencia, matemáticas, geografía, lectura y escritura. Algunas actividades son juegos mientras que otras enseñan conceptos específicos. Las actividades evolucionan constantemente y ayudan a los niños a descubrir la computadora y desarrollar habilidades a través de juegos interactivos.
GCompris es un programa educativo con más de 100 actividades para niños entre 2 y 10 años. Cubre temas como ciencia, matemáticas, geografía, lectura y escritura. Algunas actividades son juegos mientras que otras enseñan conceptos específicos. Las actividades evolucionan constantemente y ayudan a los niños a descubrir la computadora y desarrollar habilidades a través de juegos interactivos.
Este documento presenta varias aplicaciones educativas disponibles en Guadalinex Edu organizadas por áreas de conocimiento. Incluye aplicaciones para matemáticas, conocimiento del medio, lengua, inglés, educación artística y necesidades educativas especiales. Describe brevemente cada aplicación y su uso didáctico potencial.
Este manual presenta seis unidades para enseñar computación a estudiantes de preescolar. La primera unidad cubre las partes básicas de una computadora como el monitor, teclado, ratón y CPU. Las unidades siguientes enseñan sobre el uso del ratón, juegos educativos en la computadora, programas de dibujo, matemáticas básicas y escritura. Cada unidad incluye actividades prácticas para que los estudiantes exploren y aprendan sobre las computadoras de manera divertida.
El documento describe varios softwares educativos para la enseñanza de las matemáticas, incluyendo GeoGebra, un software interactivo que permite ver objetos matemáticos de forma gráfica, algebraica y numérica; Matemáticas con Pipo, un juego para practicar sumas, restas y otros conceptos matemáticos en el contexto de la construcción de una pirámide en Egipto; y otros juegos como Sudoku Jes, GEONex, El pingüino Tux y MatheMax para practicar multiplicaciones, divisiones y otros conceptos.
Software Educativo para el uso correcto del mouse y teclado , fue hecho para el curso de Algortimica I , como diseñar un programa para que aprendan el uso de los dispositivos de entrada . ( diagramas de flujo - pseudocódigo)
Especialidad de Compútación e Informatica IV ciclo - UNFV
Lima - Perú
Este documento presenta una lista de 19 programas informáticos educativos para niños y estudiantes, con una breve descripción de cada uno que incluye su propósito y área de aprendizaje correspondiente. Los programas cubren áreas como pensamiento matemático, lenguaje y comunicación, y expresión artística.
Este documento presenta un manual de computación para estudiantes de preescolar. Contiene seis unidades que cubren conceptos básicos de computación e introducen el uso de herramientas como el ratón, programas de dibujo y juegos educativos. Cada unidad incluye actividades prácticas para que los estudiantes exploren las funciones de la computadora de una manera divertida y significativa.
Pysycache es un software educativo para niños de 4 a 7 años que incluye cinco juegos diseñados para enseñar el uso básico del ratón, como moverlo, hacer clic simple y doble, y arrastrar. Los juegos van desde los más sencillos, como mover el ratón para hacer aparecer imágenes, hasta los más complejos, como rompecabezas que requieren arrastrar piezas. El documento también explica cómo instalar y configurar Pysycache en sistemas Linux, Windows y Mac, así como los detalles y objetivos
El documento describe varios tipos de software educativo para niños, incluyendo Childsplay que ofrece actividades de memoria, habilidades con el ratón y teclado, y juegos como rompecabezas; Angry Birds que enseña sobre trayectorias y cálculos matemáticos; y Gcompris que utiliza la computadora de forma interactiva y motivadora para ejercitar diferentes temas.
Este documento presenta un webquest diseñado para enseñar a estudiantes de primaria sobre el funcionamiento y uso básico de una computadora. El webquest guía a los estudiantes a través de varias lecciones y actividades interactivas para aprender sobre las partes clave de una computadora como el teclado y el mouse, y cómo usarlos efectivamente. El objetivo final es que los estudiantes obtengan independencia en el uso de la computadora como una herramienta de aprendizaje.
Este documento presenta una variedad de recursos educativos, incluyendo aplicaciones para el aprendizaje de mecanografía, dibujo, rompecabezas, problemas aritméticos y geografía. Los recursos se enfocan en diferentes áreas temáticas y niveles educativos, y buscan apoyar la formación docente en el uso de las TIC en la enseñanza.
Este documento describe y compara varios softwares educativos, incluyendo sus funciones, tipos, sistemas operativos compatibles, idiomas disponibles, tamaños, destinatarios y características. Describe softwares como 1-2-3, Angry Birds, Childsplay, GCompris, Tux of Math y ETOYS, proporcionando detalles sobre sus objetivos educativos y jugabilidad.
Mis Primeros pasos con Pipo es un programa educativo para niños de 1 a 4 años que contiene 16 juegos diseñados para estimular habilidades como la memoria, coordinación, lenguaje, cálculo, música, entre otras. Los juegos cubren temas como letras, números, colores, partes del cuerpo y están organizados en la Casa de diferentes animales para introducir a los niños al uso del ratón y teclado de una manera divertida y a su ritmo.
Este documento presenta varias aplicaciones educativas para niños. Incluye Abecedario, una aplicación para enseñar letras a niños de 4 a 7 años con personajes y 168 niveles; Tangram, un juego de rompecabezas chino para desarrollar geometría; y Play Tales, una aplicación para colorear dibujos y desarrollar imaginación. También presenta aplicaciones para aprender idiomas y ver videos educativos sobre diferentes temas.
Este documento discute los diferentes métodos que se han utilizado a lo largo de la historia para enseñar un segundo idioma y concluye que no existe un método único que garantice resultados exitosos para todos los estudiantes. Varios métodos como el método de gramática-traducción y el método directo tuvieron éxito para algunos pero fallas para otros, dependiendo de las capacidades individuales de cada estudiante. El documento argumenta que el método más efectivo depende del profesor y de su capacidad para aplicar un enfoque adaptado a las necesidades
Este documento presenta un resumen de la historia de la lingüística a través de una línea de tiempo que destaca datos, personajes e hitos importantes. También describe una presentación creada por estudiantes sobre las ramas de la lingüística y la gramática usando herramientas digitales. Finalmente, concluye que los estudiantes comprendieron los conceptos clave y aprendieron a usar nuevas herramientas como Prezi.
Este documento presenta un resumen de un curso de lengua materna. Incluye pasos iniciales como la contextualización del curso y capturas de pantalla. También proporciona referencias a varios documentos y artículos académicos relacionados con temas lingüísticos como la lingüística y sus ramas, errores gramaticales comunes, y la importancia de la lengua materna en la adquisición de idiomas extranjeros.
El documento describe una visita al Parque Explorer en Medellín el 10 de mayo de 2019, donde los asistentes pudieron observar una variedad de animales, participar en juegos y competencias, ver exhibiciones sobre planetas y peces, bailar, almorzar, y nadar, aprendiendo cosas nuevas y disfrutando de todas las actividades organizadas en el parque.
El documento describe una visita al Parque Explorer en Medellín el 10 de mayo de 2019, donde los asistentes pudieron observar una variedad de animales, participar en juegos y competencias, ver exhibiciones sobre planetas y peces, bailar, almorzar, y nadar, aprendiendo cosas nuevas y disfrutando de todas las actividades organizadas en el parque.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para estudiantes de cuarto grado sobre sistemas de alcantarillado y manejo de residuos. La guía incluye actividades como la proyección de un video explicativo, preguntas sobre cómo funcionan los sistemas de alcantarillado y dónde van los residuos después de su uso, lectura de textos y ejercicios prácticos como la construcción de una maqueta de un sistema de alcantarillado y trabajo en equipo para clasificar y analizar los residuos producidos en la escuela.
El documento presenta un plan de aula para la unidad "¡Conozcamos nuestro entorno!" en el área de Didáctica de Tecnología e Informática para grados de 0 a 3. La unidad busca que los estudiantes reconozcan que el entorno está compuesto por elementos naturales y artificiales. El plan incluye actividades como clasificar objetos naturales y artificiales, identificar los materiales naturales de que están hechos productos de uso diario, y elaborar una rana saltarina reconociendo como el ser humano ha transformado elementos naturales en productos
Este plan de aula trata sobre la unidad "¡Conozcamos nuestro entorno!" para estudiantes de 0 a 3 grado. Los estudiantes aprenderán a clasificar objetos naturales y artificiales, identificar los elementos naturales que se usan para hacer productos de uso diario, y definir materia prima e identificar la materia prima de objetos cotidianos. Las actividades incluyen dibujar lo aprendido, hacer un collage de objetos naturales y artificiales, elaborar un objeto de greda, y preguntarle a la familia sobre objetos artificiales hech
Planeacion elaboracion de cuajada tecnologia para imprimirSttefaNy PeÑa
Este documento presenta una guía de aprendizaje para el área de tecnología para estudiantes de 0o a 3o grado. La unidad se titula "Conozcamos nuestro entorno" y tiene como objetivo que los estudiantes identifiquen los recursos naturales de su entorno y establezcan semejanzas y diferencias entre elementos naturales y artefactos. Las actividades propuestas incluyen observar un video, identificar materiales naturales en productos de uso diario, y realizar experimentos y tareas para transformar elementos naturales en nuevos
La visita al Parque Explora fue una experiencia maravillosa que incluyó conocer animales, atracciones educativas explicadas por estudiantes universitarios, compartir en la piscina y terapia de risa, y observar el universo desde la perspectiva única del domo del planetario. El Parque Explora es un museo interactivo de ciencia y tecnología en Medellín con exhibiciones, el acuario de agua dulce más grande de Latinoamérica, y el planetario que permite proyectar el cielo desde cualquier lugar y fecha.
La electricidad se produce por la separación o movimiento de electrones en los átomos y se manifiesta a través de efectos luminosos, mecánicos, caloríficos y químicos. Existen diferentes tipos de electricidad como la electromagnética, básica, estática, dinámica y conductual. La electricidad es esencial en la sociedad moderna y se utiliza ampliamente en hogares e industrias, aunque el alto consumo energético plantea retos de sostenibilidad.
El documento describe los sistemas hidráulicos, que transmiten fuerza a través de un fluido como el aceite. Consisten en bombas, válvulas, cilindros, filtros y tuberías que permiten que el fluido circule y genere presión para mover mecanismos. Se usan comúnmente en la industria, construcción, aviación y submarinos.
La nanotecnología se define como la manipulación de la materia a escala atómica y molecular. Promete soluciones innovadoras para los problemas de la humanidad. La educación en nanotecnología comenzó en Estados Unidos en 2000 y ahora es una realidad global en países desarrollados, con nuevos cursos y laboratorios en universidades. Algunas aplicaciones notables son lentes de realidad aumentada, pantallas holográficas, baterías de carga ultrarrápida y nanobots administradores de fármacos.
La energía geotérmica aprovecha el calor del subsuelo para climatizar y obtener agua caliente de forma ecológica. Es una energía renovable y eficiente que se puede usar en edificios grandes y viviendas. En Italia en 1904 se empezó a usar esta energía para producir electricidad. Existen diferentes tipos de áreas geotérmicas como las hidrotérmicas y de roca caliente. Se extrae el calor del subsuelo mediante bombas de calor geotérmicas para calefacción, refrigeración y ag
Este documento ofrece una introducción a la electrónica, describiendo que se refiere al diseño y aplicación de circuitos cuyo funcionamiento depende del flujo de electrones. Explica que los componentes electrónicos se conectan en circuitos para realizar funciones como procesar información de voz, imágenes o datos. Además, resume algunas aplicaciones clave de la electrónica como el control, las telecomunicaciones y la electrónica de potencia.
Una tuerca es una pieza mecánica con un orificio central roscado que se usa para sujetar elementos desmontables mediante un tornillo. La tuerca permite fijar uniones y a veces se usa una arandela; siempre debe tener las mismas características geométricas que el tornillo con el que se acopla. Un tornillo es un dispositivo con un cuerpo alargado y roscado que se introduce en una superficie para fijar objetos manejando su movimiento circular o rectilíneo.
Este documento describe el mecanismo biela-manivela, que convierte el movimiento circular de la manivela en un movimiento rectilíneo alternativo de la biela. Explica que la biela es un elemento rígido que conecta la manivela y el émbolo, y que la manivela es una palanca que hace girar al mover la biela hacia adelante y atrás. También indica que este mecanismo puede funcionar de forma reversible, convirtiendo un movimiento lineal alternativo en uno de giro.
El documento describe las características y partes de una polea. Una polea consiste en una rueda con un canal por el cual pasa una cuerda o cable, permitiendo transmitir una fuerza y reducir la magnitud de la fuerza necesaria para mover un objeto. Las poleas tienen una llanta, un cuerpo y un cubo. También se clasifican en fijas o móviles dependiendo de su desplazamiento. Finalmente, se mencionan algunas máquinas que usan poleas como grúas, motores de autos y bicicletas.
La rueda es una pieza circular que gira alrededor de un eje y reduce fricción para facilitar el movimiento de objetos. Sirve para transportar cargas, transmitir movimiento a través de engranajes, y convertir entre movimientos rotatorios y de otra forma. Existen varios tipos como ruedas de polea, ruedas dentadas, y ruedas hidráulicas. En vehículos, una rueda contiene un disco, neumático, válvula y radios. La rueda se utiliza en máquinas y elementos de transport
Un árbol de levas regula y controla el movimiento de las válvulas de admisión y escape en un motor. Está formado por un eje con levas de diferentes formas y tamaños que activan mecanismos como las válvulas en ciclos repetitivos. Para funcionar correctamente, necesita una leva, un seguidor de leva que se mueve siguiendo el perfil de la leva, un árbol que transmite el movimiento giratorio a la leva, y un soporte que mantiene unidos los componentes y guía el movimiento del seg
ROMPECABEZAS DE COMPETENCIAS OLÍMPICAS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y diseña el ROMPECABEZAS DE COMPETENCIAS OLÍMPICAS. Esta actividad de aprendizaje lúdico se ha diseñado para ocultar gráficos representativos de las disciplinas olímpicas del pentatlón. La intención de esta actividad es, promover la ruptura de patrones del pensamiento de fijación funcional, a través de procesos lógicos y creativos, como: memoria, perspicacia, percepción (geométrica y conceptual), imaginación, inferencia, viso-espacialidad, toma de decisiones, etcétera. Su enfoque didáctico es por descubrimiento y transversal, ya que integra diversas áreas, entre ellas: matemáticas (geometría), arte, lenguaje (gráfico), neurociencias, etc.
Durante el desarrollo embrionario, las células se multiplican y diferencian para formar tejidos y órganos especializados, bajo la regulación de señales internas y externas.
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
Gui_a para el uso de IA generativa en educacio_n e investigacio_n - UNESCO.pdf
Gcompris
1. GUIA DE APRENDIZAJE
GCOMPRIS
GCompris es un conjunto de programas educativos de alta calidad que contiene un gran número de actividades para niños entre 2 y 10 años.
Algunas actividades están orientadas a juegos, pero siguen siendo educativas.
Esta es una lista de categorías de actividades con algunos ejemplos:
Descubriendo la computadora: teclado, ratón, pantalla táctil...
Lectura: letras, palabras, práctica de lectura, escritura de texto...
Aritmética: números, operaciones, memoria en tablas, enumeración, tabla de doble entrada...
Ciencia: esclusa de canal, el ciclo del agua, energía renovable...
Geografía: países, regiones, cultura...
Juegos: ajedrez, memoria, alinear 4, juego del ahorcado, tres en raya...
Otros: colores, formas, alfabeto Braille, aprender a decir la hora...
Pre requisito GCompris es una colección de juegos educativos que proporciona diferentes actividades a niños a partir de 2 años de edad.
Objetivo El objetivo de GCompris es proporcionar una alternativa gratis al popular software propietario de educación
Manual. Una pulsación simple sobre un icono te llevará a una actividad o a un menú de actividades.
En la parte inferior de la pantalla se encuentra la barra de control de GCompris.
Se muestran los siguientes iconos de derecha a izquierda.
(ten en cuenta que cada icono se muestra sólo si está disponible en la actividad actual)
Casa - Volver al menú anterior o salir de gcompris si está en la parte superior
Pulgar - Aceptar. Confirmar tu respuesta
2. Dado - Mostrar el nivel actual. Pulsa en él para seleccionar otro nivel
Labios - Repetir la pregunta
Signo de interrogación - La ayuda
Herramienta - El menú de configuración
Avión de Tux - Acerca del juego
Noche - Salir de GCompris
Las estrellas, muestran grupos de edades aconsejables para cada juego:
1, 2 ó 3 estrellas simples - de 2 a 6 años
1, 2 ó 3 estrellas complejas - a partir de 7 años
Nombre Área o
materia
¿Para qué sirve? ¿Cómo funciona? Intencionalidad
pedagógica
Manipulacióndel teclado
Letras sencillas
Tecnología Asociaciónde letrasentre la
pantallayel teclado
Presionalasletrasque caenantesde que lleguenal
suelo
Aprenderarelacionar lapantalla
con el teclado
3. Pulsasobre mi Tecnología Coordinaciónmotriz:
movimientodel ratóny
pulsación.
Use el botónizquierdodel ratónparapulsarsobre
el pezenmovimiento.
Conocerel lado derechoe
izquierdodel ratón
Mueve el ratón Tecnología Coordinaciónmotriz Mueve el ratón hastaque todos losbloques
desparezcan.
Conocerel lado derechoe
izquierdodel ratón
Pulsael ratón Tecnología Coordinaciónmotriz Pulsaenlosrectángulosconel ratón hasta que
desaparezcantodoslosbloques.
Conocerel lado derechoe
izquierdodel ratón
4. Pulsay dibuja Tecnología Dibujarla imagenpulsandoencadapuntoazul de la
secuencia.
Conocerel lado derechoe
izquierdodel ratón
Penalti Tecnología Coordinaciónmotriz Pulsadosvecescon el ratón sobre el balónpara
golpearlo.Puedespulsardosvecesconel botón
izquierdooel del mediodel ratón.Si pierdes,Tux
coge el balón.Debespulsarsobre él para devolverlo
a su posiciónanterior.
Conocerel lado derechoe
izquierdodel ratón
5. Pulsadosvecesel ratón Tecnología Coordinaciónmotriz Pulsaenlosrectángulosconel ratón hasta que
desaparezcantodoslosbloques.
Conocerel lado derechoe
izquierdodel ratón
Actividadesde colores
Colores
Tecnología
Artística
Este tablerote enseñaa
reconocerdiferentescolores.
Cuandoescuchesel nombre
del color,pulsaenel pato que
lolleva.
Escucha el color y pulsaenel patoque
corresponda.
Actividadesvarias
Encuentratu mano
izquierdaoderecha
Artística Distincióndesde distintos
puntosde vistade la mano
izquierdade laderecha.
Representaciónespacial
Puedesverunamano:¿esuna mano izquierdao
una manoderecha?Pulsaenel botónrojoa la
izquierda,oel botónverde ala derecha.
No tenerproblemasde lateralidad
6. Algoritmo
Matemáticas Actividadde entrenamiento
de lógica
Encuentrael siguiente símboloenunalista Tenerentrenamientode lógica
Aprendiendolahora Matemáticas Distingue entre lasunidades
de tiempo(hora,minutoy
segundo).Establecey
muestrala horaen un reloj.
Cambiael reloj para ponerlahora dada, enlas
unidadesde tiempomostradas(horas :minutos ú
horas: minutos:segundos).Pulsaenlasflechas,y
mueve el ratón,para hacerque los númerossuban
o bajen.
Distinguirlasunidadesde tiempo
Actividadesde sonido
Melodía
Artística Actividadde entrenamiento
del oído
Escuche la secuenciade sonidoreproducida,e
intente repetirlapulsandoenloselementos.Puede
escucharlode nuevopulsandoenel botónrepetir.
Entrenarel oído
Actividadesde
experiencias
Artística Estás a cargo de la esclusa.Abre lascompuertasy
loscierresenel ordencorrecto, para que Tux viaje
a travésde lascompuertasenlos dos sentidos.
Viajara travésde las compuertas
de lossonidos
7. Operauna esclusa
Electricidad Tecnología Crear libremente unesquema
eléctricoconuna simulación
entiemporeal enella.
Arrastra componenteseléctricosdesde el selectory
suéltalosenel áreade trabajo.Creacables
pulsandoenunpuntode conexión,arrastrandoel
ratón hasta el siguientepuntode conexión,y
soltando.Puedesmovercomponentes
arrastrándolos.Puedesborrarcablespulsandoen
ellos.Paraborrar uncomponente,pulsaenla
herramientade borrarencimadel selectordel
componente.Puedespulsarenel interruptorpara
abrirloo cerrarlo.Puedescambiarel valordel
reóstatoarrastrandosu varilla.Parasimularloque
ocurre cuandose enciende unabombilla,puedes
encenderlapulsandocon el botónderechoenella.
La simulaciónse actualizaentiemporeal por
cualquieraccióndel usuario.
Aprenderloscomponentesde la
electricidad
Pilote unsubmarino Matemáticas Aprendacómofuncionaun
submarino
Pulsaenlosdiferenteselementosactivos:motor,
timonesytanquesde aire para navegara la
profundidadrequerida.Hayunapuertaa la
derecha.Capturala joyapara abrirla,después
atraviésalaparallegaral siguiente nivel.
La intenciónde este programaes
entrenara losniñosy niñasen la
numeración,yde un mismomodo
desarrollarsupensamientológico
matemático.
8. Actividadesrecreativas
Hexágono
Matemáticas Actividadde entrenamiento
de lógico
Intentaencontrarlafresabajo loscamposazules.
Los camposse harán másrojos cuanto más te
aproximes.
La intenciónde este programaes
enseñaral estudiante actividades
recreativascomoel hexágono
Tu procesadorde textos Lenguaje
Tecnología
Aprende cómointroducir
textoenun procesadorde
textos.Este procesadorde
textosesespecial yaque
refuerzael usode estilos.De
estamanera,losniños
aprenderánsubeneficio
cuandotrabajencon
procesadoresde textosllenos
de características como
OpenOffice.org.
En este procesadorde textospuedesescribirel
textoque quieras,guardarloyvolveraél más tarde.
Puedesañadiralgúnestiloatutextousandolos
botontesde laizquieda.Losprimeros4botoneste
permitenseleccionarel estilode lalíneaenlaque
estáel cursor de posición.Losotros2 botonescon
múltiplesopcioneste permitenseleccionardesde
un documentopredefinidoyuntemade colores.
La intenciónpedagógicade este
programa interactivoesenseñaral
estudiante arealizartextosde
formalúdica.
Crea undibujoouna
animación
Artística En este juego,losniños
puedendibujarlibremente.El
objetivoesdescubrircómo
puedencrearhermosos
dibujosbasándose enformas
básicas:rectángulos,elipsesy
líneas.Para dar a losniñosun
rango más ampliode elección,
tambiénpuede usarse un
conjuntode imágenes.
A la izquierdaseleccionaunaherramientade
dibujo,yabajoseleccionauncolor.Despuéspulsay
arrastra en el área enblancopara crear una forma
nueva.Una vezhayasterminadoundibujo,puedes
tomar una fotode éste con el botón«cámara».Se
creará una nuevaimagenconel mismocontenido.
Entoncespuedesmoverlosobjetosunpocoo
añadir/eliminarobjetos.Creavariosdibujosy
despuéspulsael botón«película».Verástodastus
imágenesenunbucle infinito.Puedescambiarla
velocidadde visualizacióneneste modo.Enel
modode visualización,pulsael botón«dibujar»
La intenciónpedagógicade este
programa interactivoesenseñaral
estudiante arealizar dibujos
libremente.
9. para volvera dibujar.Entoncespuedeseditarcada
imagende tu animaciónusandoel selectorde
imágenesenlaparte de abajoa la izquierdade la
pantalla.Puedesguardaryvolveraabrir tus
animacionesconel botón«disquete»y«carpeta».
Habla con tusamigos Tecnología Esta actividadde chat sólofuncionaconotro
usuariode GComprisenred local,noenInternet.
Para usarlo,simplementeescribelosmensajesy
pulsaintro.Tu mensaje se distribuye enlaredlocal
y cualquierprogramaGComprisque esté
ejecutandolaactividadde chatrecibiráymostrará
tu mensaje.
Su intención pedagógicaestener
comunicacióncondiferente
persona
Masticadoresde
igualdadde números
Matemáticas Practica laadición,la
multiplicación,ladivisiónyla
substracción.
Usa loscursoresdel tecladoparamoverte porel
tableroyevitara los Troggles.Pulsalabarra
espaciadoraparacomerte un número.
Su intenciónpedagógicaes
practicar lasoperacionesbásicas
de la matemática
Nombre Área
-Materia
¿Qué es? ¿Para qué sirve? ¿Cómofunciona? Intencionalidad
Pedagógica.
Tablerocreativo Educación
artística
Es una
herramienta
simple de dibujo
vectorial.
En este juegolosniños
puedendibujarlibremente.El
objetivoesdescubrircómo
puedencreardibujos
atractivosbasándose en
Seleccionaunaherramientade dibujode laizquierda
y un colorde abajo,despuéspulsayarrastra sobre
el área blancapara crear una nuevaforma.Para
ahorrar tiempo,puedespulsarconel botóncentral
del ratón para borrar un objeto.
La intenciónpedagógicade este
programa esque el estudiante
aprenda a dibujarycrear
libremente.
10. formasbásicas:rectángulos,
elipsesylíneas.
Cuentaloselementos Matemáti
cas
Es una
Herramienta
que ayudaa la
práctica de
números.
Entrenarla numeraciónenlos
niños y niñas.
Primero,organice apropiadamente loselementos
para que puedacontarlos,luegoseleccioneel
elemento que quieracontestarenel áreainferior
derecha.Introduzcalarespuestaconel tecladoy
pulse aceptaro la teclaretorno.
La intenciónde este programaes
entrenara losniñosy niñasenla
numeración,yde un mismomodo
desarrollarsupensamientológico
matemático.
El sombrerode mago Matemáti
cas
Es una
herramienta
que ayudaa
aprender a
sumar y restar
Para que el estudiante
aprendaa sumar y a restar de
una formainteractiva.
Mira al mago él te cuenta el númerode estrellas
que hay debajode susombreromágico,Después,
pulsael sombreropara abrirlo,unaspocasestrellas
se escapan.Pulsade nuevoel sombreropara
La intenciónde este programaes
enseñaral estudiante asumary a
restar,de formainteractiva.
11. cerrarlo.Tienesque contarcuantas estrellasquedan
todavía bajoel sombrero,ypulsaen laparte de
abajopara responder.
Dinero Matemáti
cas.
Es una
herramienta
para que los
estudiantes
aprendan a
contar
Debescomprarlos elementos
diferentesydarel precio
justo.En losnivelesmásaltos
se muestranvarioselementos
debescalcularel preciototal.
Pulsaenlas monedasoenlosbilletesenlaparte de
debajode lapantalla,para apagar,si quieresquitar
una monedaobillete,pulsa enel áreasuperiorde la
pantalla.
La intenciónpedagógicade este
programa interactivoesenseñaral
estudiante arealizarcálculos
matemáticosde formalúdica.
Dinero Matemáti
cas
Es una
herramienta
que le permite
al estudiante
practicar el uso
del dinero,
incluyendo
céntimos.
Debescomprarlos elementos
diferentesydarel precio
justo.En losnivelesmásaltos
se muestranvarioselementos
debescalcularel preciototal.
Pulsaenlas monedasoenlosbilletesenlaparte de
debajode lapantalla,para apagar,si quieresquitar
una monedaobillete,pulsa enel áreasuperiorde la
pantalla.
La intenciónpedagógicade este
programa interactivoesenseñaral
estudiante arealizarcálculos
matemáticosde formalúdica.
Dibujael numero Matemáti
cas
Es una
herramienta
para aprendera
Debescontarnúmerosdel 1
en50 segúnse presenten.
Dibujarla imagenpulsandoencadanúmeroenel
ordencorrecto.
Su intención pedagógicaesreforzar
al estudiante enlanumeracióndel
1 al 50 de una formainteractiva.
12. contar del 1 al
50.
El juegode puzle de
tangram
Matemáti
cas.
Es una
herramienta
que desarrolla
el pensamiento
y la lógica
matemática.
Es un juegode origenchino
muyantiguoy cuyo objetivo
esformar siluetasde figuras
con lassiete piezas.Se trata
de un rompecabezasque los
chinosllamaron“tablade la
sabiduría”y “tabla de la
sagacidad”,haciendo
referenciaalascualidades
que el juego requiere.
Seleccionaque tangramformar.Mueve unapieza
arrastrándola.Pulsandoconel botón derechoen
ellacreaun elementosimétrico.Seleccionaun
elementoyarrástraloparamostrar la rotaciónque
quieras.Unavez muestresque formaquieres,el
ordenadorlacreador,si necesitaayuda, pulsaenel
botónde forma, el borde de laforma se dibujara.
Su intenciónpedagógicaes
desarrollael pensamientoespacial
enel estudiante ytambiénel
pensamientológicomatemático.
Construye el mismo
modelo
Matemáti
cas
Es una
herramienta
que sirve para
desarrollarel
pensamiento
lógico
Coordinaciónmotriz. Mueve loselementosenel cuadroinferiorizquierdo
para copiarlos a su posiciónenel modelode laparte
superiorderecha.Bajolagrúa puedesencontrar
cuatro flechasque te permitenmoverelementos
.Para seleccionar el elementoparamoverpulsaen
él.
La intenciónpedagógicade este
juegointeractivoesfortalecerla
coordinaciónmotrizenlos
estudiantes,ylacapacidad
memorística.
Construye latorre. Matemáti
cas.
Es una
herramientaen
Reproduce latorre de la
derechaenel espaciovacío de
Arrastra y sueltaunapiezade arriba cada vez,de
una varillaaotra, para reproducirlatorre de la
La intenciónpedagógicaes
fortalecerlamatemáticasenlos
13. la cual se
construye la
mismatorre en
el área vacía tal
como laque se
ve en el lado
derecho.
la izquierda. derecha enel espaciovacío de la izquierda. estudiantes.
Súpercerebro Matemáti
cas.
Herramienta
que consiste en
desarrollarla
memoriadel
estudiante.
Tux ha ocultadovarios
elementos.Encuéntralosenel
ordencorrecto
Pulsasobre loselementoshastaque encuentreslo
que piensasque eslarespuestacorrecta.Luego
pulsasobre el botónaceptar enla barra de control.
Su intenciónpedagógica es
fortalecertantoel pensamiento
matemáticode losestudiantes
como sumemoria.
Pulsasobre unaletra Español Herramienta
que consiste en
aprenderlas
letras.
Reconocimientode nombres
de letras.
Se pronunciauna letra,pulse sobre laletra
correspondiente enel áreaprincipal,puedesoír
nuevamente laletrapulsandosobre el iconoconla
boca en marco horizontal inferior.
Su intenciónpedagógicaes
fortalecerel aprendizaje de laletra
de losestudiantesmáspequeños
de una formainteractiva.
14. Ejerciciode lectura
horizontal.
Español Herramientade
lectura.
Entrenamientode lecturaen
tiempolimitado.
Una palabra se muestraenla parte superiorderecha
del tablero,unalistade palabras apareceny
desapareceránala izquierda¿corresponde la
palabradada enla lista?
Su intenciónpedagógicaes
entrenaral estudiante enlalectura
de una formainteractiva.
Practica de lectura
vertical.
Español Herramientade
lectura.
Entrenamientode lecturaen
tiempolimitado.
Una palabra se muestraenla parte superiorderecha
del tablero,unalistade palabrasapareceny
desapareceránala izquierda¿corresponde la
palabradada enla lista?
Su intenciónpedagógicaes
entrenaral estudiante enlalectura
de una formainteractiva.
15. Oware Matemáti
cas.
El oware esun
juegode
estrategiapara
dos personas.
Pertenece ala
familiade los
juegosde
máncala,
denominados
de cuenta-y-
captura por la
peculiaridaddel
desarrollode
una partida.
La finalidaddeljuegoconsiste
encapturar el máximode
semillasposibles.Parahacerlo
losjugadoresrealizan
movimientosenturnos
alternativoshastaque alguno
de elloshacapturado másde
24 semillas.Ganalapartida
aquel jugadorque al finalizar
el juegoha capturadomás
semillasque el adversario.
Tambiénpuede darse el caso
que ambosjugadoreshayan
capturadoel mismonúmero
de semillasal finalizar.
Consistente enladistribuciónde lasfichasdel juego
por el tableroyla posteriorsupresiónde lasmismas
del tablerocuandose cumplenciertascondiciones.
Su intenciónes fortalecerel
pensamientológicomatemáticode
losestudiantesmedianteel juego
interactivo.
Juegode barras. Matemáti
cas
Es una
herramienta
que desarrolla
el pensamiento
Actividadde entrenamiento
lógico.
Colocalas bolasenlos agujeros.Ganas si el
ordenadortiene que colocarlaúltimabola.
Su intenciónpedagógica es
entrenarel pensamientológico
matemático.
16. lógico.
Conecta Matemáti
cas.
Es una
herramienta
que desarrolla
el pensamiento
lógico.
Crea unalíneade 4 piezas
horizontales(tumbadas),
vertical (de pie) o
diagonalmente.
Pulsalaposiciónenlalíneadonde quierasdejaruna
pieza
Su intenciónpedagógicaes
desarrollarel pensamiento
aleatorioyespacial enel
estudiante.