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GUIA DE APRENDIZAJE
GCOMPRIS
GCompris es un conjunto de programas educativos de alta calidad que contiene un gran número de actividades para niños entre 2 y 10 años.
Algunas actividades están orientadas a juegos, pero siguen siendo educativas.
Esta es una lista de categorías de actividades con algunos ejemplos:
 Descubriendo la computadora: teclado, ratón, pantalla táctil...
 Lectura: letras, palabras, práctica de lectura, escritura de texto...
 Aritmética: números, operaciones, memoria en tablas, enumeración, tabla de doble entrada...
 Ciencia: esclusa de canal, el ciclo del agua, energía renovable...
 Geografía: países, regiones, cultura...
 Juegos: ajedrez, memoria, alinear 4, juego del ahorcado, tres en raya...
 Otros: colores, formas, alfabeto Braille, aprender a decir la hora...
Pre requisito GCompris es una colección de juegos educativos que proporciona diferentes actividades a niños a partir de 2 años de edad.
Objetivo El objetivo de GCompris es proporcionar una alternativa gratis al popular software propietario de educación
Manual. Una pulsación simple sobre un icono te llevará a una actividad o a un menú de actividades.
En la parte inferior de la pantalla se encuentra la barra de control de GCompris.
Se muestran los siguientes iconos de derecha a izquierda.
(ten en cuenta que cada icono se muestra sólo si está disponible en la actividad actual)
Casa - Volver al menú anterior o salir de gcompris si está en la parte superior
Pulgar - Aceptar. Confirmar tu respuesta
Dado - Mostrar el nivel actual. Pulsa en él para seleccionar otro nivel
Labios - Repetir la pregunta
Signo de interrogación - La ayuda
Herramienta - El menú de configuración
Avión de Tux - Acerca del juego
Noche - Salir de GCompris
Las estrellas, muestran grupos de edades aconsejables para cada juego:
1, 2 ó 3 estrellas simples - de 2 a 6 años
1, 2 ó 3 estrellas complejas - a partir de 7 años
Nombre Área o
materia
¿Para qué sirve? ¿Cómo funciona? Intencionalidad
pedagógica
Manipulacióndel teclado
Letras sencillas
Tecnología Asociaciónde letrasentre la
pantallayel teclado
Presionalasletrasque caenantesde que lleguenal
suelo
Aprenderarelacionar lapantalla
con el teclado
Pulsasobre mi Tecnología Coordinaciónmotriz:
movimientodel ratóny
pulsación.
Use el botónizquierdodel ratónparapulsarsobre
el pezenmovimiento.
Conocerel lado derechoe
izquierdodel ratón
Mueve el ratón Tecnología Coordinaciónmotriz Mueve el ratón hastaque todos losbloques
desparezcan.
Conocerel lado derechoe
izquierdodel ratón
Pulsael ratón Tecnología Coordinaciónmotriz Pulsaenlosrectángulosconel ratón hasta que
desaparezcantodoslosbloques.
Conocerel lado derechoe
izquierdodel ratón
Pulsay dibuja Tecnología Dibujarla imagenpulsandoencadapuntoazul de la
secuencia.
Conocerel lado derechoe
izquierdodel ratón
Penalti Tecnología Coordinaciónmotriz Pulsadosvecescon el ratón sobre el balónpara
golpearlo.Puedespulsardosvecesconel botón
izquierdooel del mediodel ratón.Si pierdes,Tux
coge el balón.Debespulsarsobre él para devolverlo
a su posiciónanterior.
Conocerel lado derechoe
izquierdodel ratón
Pulsadosvecesel ratón Tecnología Coordinaciónmotriz Pulsaenlosrectángulosconel ratón hasta que
desaparezcantodoslosbloques.
Conocerel lado derechoe
izquierdodel ratón
Actividadesde colores
Colores
Tecnología
Artística
Este tablerote enseñaa
reconocerdiferentescolores.
Cuandoescuchesel nombre
del color,pulsaenel pato que
lolleva.
Escucha el color y pulsaenel patoque
corresponda.
Actividadesvarias
Encuentratu mano
izquierdaoderecha
Artística Distincióndesde distintos
puntosde vistade la mano
izquierdade laderecha.
Representaciónespacial
Puedesverunamano:¿esuna mano izquierdao
una manoderecha?Pulsaenel botónrojoa la
izquierda,oel botónverde ala derecha.
No tenerproblemasde lateralidad
Algoritmo
Matemáticas Actividadde entrenamiento
de lógica
Encuentrael siguiente símboloenunalista Tenerentrenamientode lógica
Aprendiendolahora Matemáticas Distingue entre lasunidades
de tiempo(hora,minutoy
segundo).Establecey
muestrala horaen un reloj.
Cambiael reloj para ponerlahora dada, enlas
unidadesde tiempomostradas(horas :minutos ú
horas: minutos:segundos).Pulsaenlasflechas,y
mueve el ratón,para hacerque los númerossuban
o bajen.
Distinguirlasunidadesde tiempo
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Artística Actividadde entrenamiento
del oído
Escuche la secuenciade sonidoreproducida,e
intente repetirlapulsandoenloselementos.Puede
escucharlode nuevopulsandoenel botónrepetir.
Entrenarel oído
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experiencias
Artística Estás a cargo de la esclusa.Abre lascompuertasy
loscierresenel ordencorrecto, para que Tux viaje
a travésde lascompuertasenlos dos sentidos.
Viajara travésde las compuertas
de lossonidos
Operauna esclusa
Electricidad Tecnología Crear libremente unesquema
eléctricoconuna simulación
entiemporeal enella.
Arrastra componenteseléctricosdesde el selectory
suéltalosenel áreade trabajo.Creacables
pulsandoenunpuntode conexión,arrastrandoel
ratón hasta el siguientepuntode conexión,y
soltando.Puedesmovercomponentes
arrastrándolos.Puedesborrarcablespulsandoen
ellos.Paraborrar uncomponente,pulsaenla
herramientade borrarencimadel selectordel
componente.Puedespulsarenel interruptorpara
abrirloo cerrarlo.Puedescambiarel valordel
reóstatoarrastrandosu varilla.Parasimularloque
ocurre cuandose enciende unabombilla,puedes
encenderlapulsandocon el botónderechoenella.
La simulaciónse actualizaentiemporeal por
cualquieraccióndel usuario.
Aprenderloscomponentesde la
electricidad
Pilote unsubmarino Matemáticas Aprendacómofuncionaun
submarino
Pulsaenlosdiferenteselementosactivos:motor,
timonesytanquesde aire para navegara la
profundidadrequerida.Hayunapuertaa la
derecha.Capturala joyapara abrirla,después
atraviésalaparallegaral siguiente nivel.
La intenciónde este programaes
entrenara losniñosy niñasen la
numeración,yde un mismomodo
desarrollarsupensamientológico
matemático.
Actividadesrecreativas
Hexágono
Matemáticas Actividadde entrenamiento
de lógico
Intentaencontrarlafresabajo loscamposazules.
Los camposse harán másrojos cuanto más te
aproximes.
La intenciónde este programaes
enseñaral estudiante actividades
recreativascomoel hexágono
Tu procesadorde textos Lenguaje
Tecnología
Aprende cómointroducir
textoenun procesadorde
textos.Este procesadorde
textosesespecial yaque
refuerzael usode estilos.De
estamanera,losniños
aprenderánsubeneficio
cuandotrabajencon
procesadoresde textosllenos
de características como
OpenOffice.org.
En este procesadorde textospuedesescribirel
textoque quieras,guardarloyvolveraél más tarde.
Puedesañadiralgúnestiloatutextousandolos
botontesde laizquieda.Losprimeros4botoneste
permitenseleccionarel estilode lalíneaenlaque
estáel cursor de posición.Losotros2 botonescon
múltiplesopcioneste permitenseleccionardesde
un documentopredefinidoyuntemade colores.
La intenciónpedagógicade este
programa interactivoesenseñaral
estudiante arealizartextosde
formalúdica.
Crea undibujoouna
animación
Artística En este juego,losniños
puedendibujarlibremente.El
objetivoesdescubrircómo
puedencrearhermosos
dibujosbasándose enformas
básicas:rectángulos,elipsesy
líneas.Para dar a losniñosun
rango más ampliode elección,
tambiénpuede usarse un
conjuntode imágenes.
A la izquierdaseleccionaunaherramientade
dibujo,yabajoseleccionauncolor.Despuéspulsay
arrastra en el área enblancopara crear una forma
nueva.Una vezhayasterminadoundibujo,puedes
tomar una fotode éste con el botón«cámara».Se
creará una nuevaimagenconel mismocontenido.
Entoncespuedesmoverlosobjetosunpocoo
añadir/eliminarobjetos.Creavariosdibujosy
despuéspulsael botón«película».Verástodastus
imágenesenunbucle infinito.Puedescambiarla
velocidadde visualizacióneneste modo.Enel
modode visualización,pulsael botón«dibujar»
La intenciónpedagógicade este
programa interactivoesenseñaral
estudiante arealizar dibujos
libremente.
para volvera dibujar.Entoncespuedeseditarcada
imagende tu animaciónusandoel selectorde
imágenesenlaparte de abajoa la izquierdade la
pantalla.Puedesguardaryvolveraabrir tus
animacionesconel botón«disquete»y«carpeta».
Habla con tusamigos Tecnología Esta actividadde chat sólofuncionaconotro
usuariode GComprisenred local,noenInternet.
Para usarlo,simplementeescribelosmensajesy
pulsaintro.Tu mensaje se distribuye enlaredlocal
y cualquierprogramaGComprisque esté
ejecutandolaactividadde chatrecibiráymostrará
tu mensaje.
Su intención pedagógicaestener
comunicacióncondiferente
persona
Masticadoresde
igualdadde números
Matemáticas Practica laadición,la
multiplicación,ladivisiónyla
substracción.
Usa loscursoresdel tecladoparamoverte porel
tableroyevitara los Troggles.Pulsalabarra
espaciadoraparacomerte un número.
Su intenciónpedagógicaes
practicar lasoperacionesbásicas
de la matemática
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-Materia
¿Qué es? ¿Para qué sirve? ¿Cómofunciona? Intencionalidad
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Tablerocreativo Educación
artística
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En este juegolosniños
puedendibujarlibremente.El
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y un colorde abajo,despuéspulsayarrastra sobre
el área blancapara crear una nuevaforma.Para
ahorrar tiempo,puedespulsarconel botóncentral
del ratón para borrar un objeto.
La intenciónpedagógicade este
programa esque el estudiante
aprenda a dibujarycrear
libremente.
formasbásicas:rectángulos,
elipsesylíneas.
Cuentaloselementos Matemáti
cas
Es una
Herramienta
que ayudaa la
práctica de
números.
Entrenarla numeraciónenlos
niños y niñas.
Primero,organice apropiadamente loselementos
para que puedacontarlos,luegoseleccioneel
elemento que quieracontestarenel áreainferior
derecha.Introduzcalarespuestaconel tecladoy
pulse aceptaro la teclaretorno.
La intenciónde este programaes
entrenara losniñosy niñasenla
numeración,yde un mismomodo
desarrollarsupensamientológico
matemático.
El sombrerode mago Matemáti
cas
Es una
herramienta
que ayudaa
aprender a
sumar y restar
Para que el estudiante
aprendaa sumar y a restar de
una formainteractiva.
Mira al mago él te cuenta el númerode estrellas
que hay debajode susombreromágico,Después,
pulsael sombreropara abrirlo,unaspocasestrellas
se escapan.Pulsade nuevoel sombreropara
La intenciónde este programaes
enseñaral estudiante asumary a
restar,de formainteractiva.
cerrarlo.Tienesque contarcuantas estrellasquedan
todavía bajoel sombrero,ypulsaen laparte de
abajopara responder.
Dinero Matemáti
cas.
Es una
herramienta
para que los
estudiantes
aprendan a
contar
Debescomprarlos elementos
diferentesydarel precio
justo.En losnivelesmásaltos
se muestranvarioselementos
debescalcularel preciototal.
Pulsaenlas monedasoenlosbilletesenlaparte de
debajode lapantalla,para apagar,si quieresquitar
una monedaobillete,pulsa enel áreasuperiorde la
pantalla.
La intenciónpedagógicade este
programa interactivoesenseñaral
estudiante arealizarcálculos
matemáticosde formalúdica.
Dinero Matemáti
cas
Es una
herramienta
que le permite
al estudiante
practicar el uso
del dinero,
incluyendo
céntimos.
Debescomprarlos elementos
diferentesydarel precio
justo.En losnivelesmásaltos
se muestranvarioselementos
debescalcularel preciototal.
Pulsaenlas monedasoenlosbilletesenlaparte de
debajode lapantalla,para apagar,si quieresquitar
una monedaobillete,pulsa enel áreasuperiorde la
pantalla.
La intenciónpedagógicade este
programa interactivoesenseñaral
estudiante arealizarcálculos
matemáticosde formalúdica.
Dibujael numero Matemáti
cas
Es una
herramienta
para aprendera
Debescontarnúmerosdel 1
en50 segúnse presenten.
Dibujarla imagenpulsandoencadanúmeroenel
ordencorrecto.
Su intención pedagógicaesreforzar
al estudiante enlanumeracióndel
1 al 50 de una formainteractiva.
contar del 1 al
50.
El juegode puzle de
tangram
Matemáti
cas.
Es una
herramienta
que desarrolla
el pensamiento
y la lógica
matemática.
Es un juegode origenchino
muyantiguoy cuyo objetivo
esformar siluetasde figuras
con lassiete piezas.Se trata
de un rompecabezasque los
chinosllamaron“tablade la
sabiduría”y “tabla de la
sagacidad”,haciendo
referenciaalascualidades
que el juego requiere.
Seleccionaque tangramformar.Mueve unapieza
arrastrándola.Pulsandoconel botón derechoen
ellacreaun elementosimétrico.Seleccionaun
elementoyarrástraloparamostrar la rotaciónque
quieras.Unavez muestresque formaquieres,el
ordenadorlacreador,si necesitaayuda, pulsaenel
botónde forma, el borde de laforma se dibujara.
Su intenciónpedagógicaes
desarrollael pensamientoespacial
enel estudiante ytambiénel
pensamientológicomatemático.
Construye el mismo
modelo
Matemáti
cas
Es una
herramienta
que sirve para
desarrollarel
pensamiento
lógico
Coordinaciónmotriz. Mueve loselementosenel cuadroinferiorizquierdo
para copiarlos a su posiciónenel modelode laparte
superiorderecha.Bajolagrúa puedesencontrar
cuatro flechasque te permitenmoverelementos
.Para seleccionar el elementoparamoverpulsaen
él.
La intenciónpedagógicade este
juegointeractivoesfortalecerla
coordinaciónmotrizenlos
estudiantes,ylacapacidad
memorística.
Construye latorre. Matemáti
cas.
Es una
herramientaen
Reproduce latorre de la
derechaenel espaciovacío de
Arrastra y sueltaunapiezade arriba cada vez,de
una varillaaotra, para reproducirlatorre de la
La intenciónpedagógicaes
fortalecerlamatemáticasenlos
la cual se
construye la
mismatorre en
el área vacía tal
como laque se
ve en el lado
derecho.
la izquierda. derecha enel espaciovacío de la izquierda. estudiantes.
Súpercerebro Matemáti
cas.
Herramienta
que consiste en
desarrollarla
memoriadel
estudiante.
Tux ha ocultadovarios
elementos.Encuéntralosenel
ordencorrecto
Pulsasobre loselementoshastaque encuentreslo
que piensasque eslarespuestacorrecta.Luego
pulsasobre el botónaceptar enla barra de control.
Su intenciónpedagógica es
fortalecertantoel pensamiento
matemáticode losestudiantes
como sumemoria.
Pulsasobre unaletra Español Herramienta
que consiste en
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letras.
Reconocimientode nombres
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Se pronunciauna letra,pulse sobre laletra
correspondiente enel áreaprincipal,puedesoír
nuevamente laletrapulsandosobre el iconoconla
boca en marco horizontal inferior.
Su intenciónpedagógicaes
fortalecerel aprendizaje de laletra
de losestudiantesmáspequeños
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Español Herramientade
lectura.
Entrenamientode lecturaen
tiempolimitado.
Una palabra se muestraenla parte superiorderecha
del tablero,unalistade palabras apareceny
desapareceránala izquierda¿corresponde la
palabradada enla lista?
Su intenciónpedagógicaes
entrenaral estudiante enlalectura
de una formainteractiva.
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Una palabra se muestraenla parte superiorderecha
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palabradada enla lista?
Su intenciónpedagógicaes
entrenaral estudiante enlalectura
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Oware Matemáti
cas.
El oware esun
juegode
estrategiapara
dos personas.
Pertenece ala
familiade los
juegosde
máncala,
denominados
de cuenta-y-
captura por la
peculiaridaddel
desarrollode
una partida.
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semillasposibles.Parahacerlo
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aquel jugadorque al finalizar
el juegoha capturadomás
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que ambosjugadoreshayan
capturadoel mismonúmero
de semillasal finalizar.
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por el tableroyla posteriorsupresiónde lasmismas
del tablerocuandose cumplenciertascondiciones.
Su intenciónes fortalecerel
pensamientológicomatemáticode
losestudiantesmedianteel juego
interactivo.
Juegode barras. Matemáti
cas
Es una
herramienta
que desarrolla
el pensamiento
Actividadde entrenamiento
lógico.
Colocalas bolasenlos agujeros.Ganas si el
ordenadortiene que colocarlaúltimabola.
Su intenciónpedagógica es
entrenarel pensamientológico
matemático.
lógico.
Conecta Matemáti
cas.
Es una
herramienta
que desarrolla
el pensamiento
lógico.
Crea unalíneade 4 piezas
horizontales(tumbadas),
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Su intenciónpedagógicaes
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Gcompris

  • 1. GUIA DE APRENDIZAJE GCOMPRIS GCompris es un conjunto de programas educativos de alta calidad que contiene un gran número de actividades para niños entre 2 y 10 años. Algunas actividades están orientadas a juegos, pero siguen siendo educativas. Esta es una lista de categorías de actividades con algunos ejemplos:  Descubriendo la computadora: teclado, ratón, pantalla táctil...  Lectura: letras, palabras, práctica de lectura, escritura de texto...  Aritmética: números, operaciones, memoria en tablas, enumeración, tabla de doble entrada...  Ciencia: esclusa de canal, el ciclo del agua, energía renovable...  Geografía: países, regiones, cultura...  Juegos: ajedrez, memoria, alinear 4, juego del ahorcado, tres en raya...  Otros: colores, formas, alfabeto Braille, aprender a decir la hora... Pre requisito GCompris es una colección de juegos educativos que proporciona diferentes actividades a niños a partir de 2 años de edad. Objetivo El objetivo de GCompris es proporcionar una alternativa gratis al popular software propietario de educación Manual. Una pulsación simple sobre un icono te llevará a una actividad o a un menú de actividades. En la parte inferior de la pantalla se encuentra la barra de control de GCompris. Se muestran los siguientes iconos de derecha a izquierda. (ten en cuenta que cada icono se muestra sólo si está disponible en la actividad actual) Casa - Volver al menú anterior o salir de gcompris si está en la parte superior Pulgar - Aceptar. Confirmar tu respuesta
  • 2. Dado - Mostrar el nivel actual. Pulsa en él para seleccionar otro nivel Labios - Repetir la pregunta Signo de interrogación - La ayuda Herramienta - El menú de configuración Avión de Tux - Acerca del juego Noche - Salir de GCompris Las estrellas, muestran grupos de edades aconsejables para cada juego: 1, 2 ó 3 estrellas simples - de 2 a 6 años 1, 2 ó 3 estrellas complejas - a partir de 7 años Nombre Área o materia ¿Para qué sirve? ¿Cómo funciona? Intencionalidad pedagógica Manipulacióndel teclado Letras sencillas Tecnología Asociaciónde letrasentre la pantallayel teclado Presionalasletrasque caenantesde que lleguenal suelo Aprenderarelacionar lapantalla con el teclado
  • 3. Pulsasobre mi Tecnología Coordinaciónmotriz: movimientodel ratóny pulsación. Use el botónizquierdodel ratónparapulsarsobre el pezenmovimiento. Conocerel lado derechoe izquierdodel ratón Mueve el ratón Tecnología Coordinaciónmotriz Mueve el ratón hastaque todos losbloques desparezcan. Conocerel lado derechoe izquierdodel ratón Pulsael ratón Tecnología Coordinaciónmotriz Pulsaenlosrectángulosconel ratón hasta que desaparezcantodoslosbloques. Conocerel lado derechoe izquierdodel ratón
  • 4. Pulsay dibuja Tecnología Dibujarla imagenpulsandoencadapuntoazul de la secuencia. Conocerel lado derechoe izquierdodel ratón Penalti Tecnología Coordinaciónmotriz Pulsadosvecescon el ratón sobre el balónpara golpearlo.Puedespulsardosvecesconel botón izquierdooel del mediodel ratón.Si pierdes,Tux coge el balón.Debespulsarsobre él para devolverlo a su posiciónanterior. Conocerel lado derechoe izquierdodel ratón
  • 5. Pulsadosvecesel ratón Tecnología Coordinaciónmotriz Pulsaenlosrectángulosconel ratón hasta que desaparezcantodoslosbloques. Conocerel lado derechoe izquierdodel ratón Actividadesde colores Colores Tecnología Artística Este tablerote enseñaa reconocerdiferentescolores. Cuandoescuchesel nombre del color,pulsaenel pato que lolleva. Escucha el color y pulsaenel patoque corresponda. Actividadesvarias Encuentratu mano izquierdaoderecha Artística Distincióndesde distintos puntosde vistade la mano izquierdade laderecha. Representaciónespacial Puedesverunamano:¿esuna mano izquierdao una manoderecha?Pulsaenel botónrojoa la izquierda,oel botónverde ala derecha. No tenerproblemasde lateralidad
  • 6. Algoritmo Matemáticas Actividadde entrenamiento de lógica Encuentrael siguiente símboloenunalista Tenerentrenamientode lógica Aprendiendolahora Matemáticas Distingue entre lasunidades de tiempo(hora,minutoy segundo).Establecey muestrala horaen un reloj. Cambiael reloj para ponerlahora dada, enlas unidadesde tiempomostradas(horas :minutos ú horas: minutos:segundos).Pulsaenlasflechas,y mueve el ratón,para hacerque los númerossuban o bajen. Distinguirlasunidadesde tiempo Actividadesde sonido Melodía Artística Actividadde entrenamiento del oído Escuche la secuenciade sonidoreproducida,e intente repetirlapulsandoenloselementos.Puede escucharlode nuevopulsandoenel botónrepetir. Entrenarel oído Actividadesde experiencias Artística Estás a cargo de la esclusa.Abre lascompuertasy loscierresenel ordencorrecto, para que Tux viaje a travésde lascompuertasenlos dos sentidos. Viajara travésde las compuertas de lossonidos
  • 7. Operauna esclusa Electricidad Tecnología Crear libremente unesquema eléctricoconuna simulación entiemporeal enella. Arrastra componenteseléctricosdesde el selectory suéltalosenel áreade trabajo.Creacables pulsandoenunpuntode conexión,arrastrandoel ratón hasta el siguientepuntode conexión,y soltando.Puedesmovercomponentes arrastrándolos.Puedesborrarcablespulsandoen ellos.Paraborrar uncomponente,pulsaenla herramientade borrarencimadel selectordel componente.Puedespulsarenel interruptorpara abrirloo cerrarlo.Puedescambiarel valordel reóstatoarrastrandosu varilla.Parasimularloque ocurre cuandose enciende unabombilla,puedes encenderlapulsandocon el botónderechoenella. La simulaciónse actualizaentiemporeal por cualquieraccióndel usuario. Aprenderloscomponentesde la electricidad Pilote unsubmarino Matemáticas Aprendacómofuncionaun submarino Pulsaenlosdiferenteselementosactivos:motor, timonesytanquesde aire para navegara la profundidadrequerida.Hayunapuertaa la derecha.Capturala joyapara abrirla,después atraviésalaparallegaral siguiente nivel. La intenciónde este programaes entrenara losniñosy niñasen la numeración,yde un mismomodo desarrollarsupensamientológico matemático.
  • 8. Actividadesrecreativas Hexágono Matemáticas Actividadde entrenamiento de lógico Intentaencontrarlafresabajo loscamposazules. Los camposse harán másrojos cuanto más te aproximes. La intenciónde este programaes enseñaral estudiante actividades recreativascomoel hexágono Tu procesadorde textos Lenguaje Tecnología Aprende cómointroducir textoenun procesadorde textos.Este procesadorde textosesespecial yaque refuerzael usode estilos.De estamanera,losniños aprenderánsubeneficio cuandotrabajencon procesadoresde textosllenos de características como OpenOffice.org. En este procesadorde textospuedesescribirel textoque quieras,guardarloyvolveraél más tarde. Puedesañadiralgúnestiloatutextousandolos botontesde laizquieda.Losprimeros4botoneste permitenseleccionarel estilode lalíneaenlaque estáel cursor de posición.Losotros2 botonescon múltiplesopcioneste permitenseleccionardesde un documentopredefinidoyuntemade colores. La intenciónpedagógicade este programa interactivoesenseñaral estudiante arealizartextosde formalúdica. Crea undibujoouna animación Artística En este juego,losniños puedendibujarlibremente.El objetivoesdescubrircómo puedencrearhermosos dibujosbasándose enformas básicas:rectángulos,elipsesy líneas.Para dar a losniñosun rango más ampliode elección, tambiénpuede usarse un conjuntode imágenes. A la izquierdaseleccionaunaherramientade dibujo,yabajoseleccionauncolor.Despuéspulsay arrastra en el área enblancopara crear una forma nueva.Una vezhayasterminadoundibujo,puedes tomar una fotode éste con el botón«cámara».Se creará una nuevaimagenconel mismocontenido. Entoncespuedesmoverlosobjetosunpocoo añadir/eliminarobjetos.Creavariosdibujosy despuéspulsael botón«película».Verástodastus imágenesenunbucle infinito.Puedescambiarla velocidadde visualizacióneneste modo.Enel modode visualización,pulsael botón«dibujar» La intenciónpedagógicade este programa interactivoesenseñaral estudiante arealizar dibujos libremente.
  • 9. para volvera dibujar.Entoncespuedeseditarcada imagende tu animaciónusandoel selectorde imágenesenlaparte de abajoa la izquierdade la pantalla.Puedesguardaryvolveraabrir tus animacionesconel botón«disquete»y«carpeta». Habla con tusamigos Tecnología Esta actividadde chat sólofuncionaconotro usuariode GComprisenred local,noenInternet. Para usarlo,simplementeescribelosmensajesy pulsaintro.Tu mensaje se distribuye enlaredlocal y cualquierprogramaGComprisque esté ejecutandolaactividadde chatrecibiráymostrará tu mensaje. Su intención pedagógicaestener comunicacióncondiferente persona Masticadoresde igualdadde números Matemáticas Practica laadición,la multiplicación,ladivisiónyla substracción. Usa loscursoresdel tecladoparamoverte porel tableroyevitara los Troggles.Pulsalabarra espaciadoraparacomerte un número. Su intenciónpedagógicaes practicar lasoperacionesbásicas de la matemática Nombre Área -Materia ¿Qué es? ¿Para qué sirve? ¿Cómofunciona? Intencionalidad Pedagógica. Tablerocreativo Educación artística Es una herramienta simple de dibujo vectorial. En este juegolosniños puedendibujarlibremente.El objetivoesdescubrircómo puedencreardibujos atractivosbasándose en Seleccionaunaherramientade dibujode laizquierda y un colorde abajo,despuéspulsayarrastra sobre el área blancapara crear una nuevaforma.Para ahorrar tiempo,puedespulsarconel botóncentral del ratón para borrar un objeto. La intenciónpedagógicade este programa esque el estudiante aprenda a dibujarycrear libremente.
  • 10. formasbásicas:rectángulos, elipsesylíneas. Cuentaloselementos Matemáti cas Es una Herramienta que ayudaa la práctica de números. Entrenarla numeraciónenlos niños y niñas. Primero,organice apropiadamente loselementos para que puedacontarlos,luegoseleccioneel elemento que quieracontestarenel áreainferior derecha.Introduzcalarespuestaconel tecladoy pulse aceptaro la teclaretorno. La intenciónde este programaes entrenara losniñosy niñasenla numeración,yde un mismomodo desarrollarsupensamientológico matemático. El sombrerode mago Matemáti cas Es una herramienta que ayudaa aprender a sumar y restar Para que el estudiante aprendaa sumar y a restar de una formainteractiva. Mira al mago él te cuenta el númerode estrellas que hay debajode susombreromágico,Después, pulsael sombreropara abrirlo,unaspocasestrellas se escapan.Pulsade nuevoel sombreropara La intenciónde este programaes enseñaral estudiante asumary a restar,de formainteractiva.
  • 11. cerrarlo.Tienesque contarcuantas estrellasquedan todavía bajoel sombrero,ypulsaen laparte de abajopara responder. Dinero Matemáti cas. Es una herramienta para que los estudiantes aprendan a contar Debescomprarlos elementos diferentesydarel precio justo.En losnivelesmásaltos se muestranvarioselementos debescalcularel preciototal. Pulsaenlas monedasoenlosbilletesenlaparte de debajode lapantalla,para apagar,si quieresquitar una monedaobillete,pulsa enel áreasuperiorde la pantalla. La intenciónpedagógicade este programa interactivoesenseñaral estudiante arealizarcálculos matemáticosde formalúdica. Dinero Matemáti cas Es una herramienta que le permite al estudiante practicar el uso del dinero, incluyendo céntimos. Debescomprarlos elementos diferentesydarel precio justo.En losnivelesmásaltos se muestranvarioselementos debescalcularel preciototal. Pulsaenlas monedasoenlosbilletesenlaparte de debajode lapantalla,para apagar,si quieresquitar una monedaobillete,pulsa enel áreasuperiorde la pantalla. La intenciónpedagógicade este programa interactivoesenseñaral estudiante arealizarcálculos matemáticosde formalúdica. Dibujael numero Matemáti cas Es una herramienta para aprendera Debescontarnúmerosdel 1 en50 segúnse presenten. Dibujarla imagenpulsandoencadanúmeroenel ordencorrecto. Su intención pedagógicaesreforzar al estudiante enlanumeracióndel 1 al 50 de una formainteractiva.
  • 12. contar del 1 al 50. El juegode puzle de tangram Matemáti cas. Es una herramienta que desarrolla el pensamiento y la lógica matemática. Es un juegode origenchino muyantiguoy cuyo objetivo esformar siluetasde figuras con lassiete piezas.Se trata de un rompecabezasque los chinosllamaron“tablade la sabiduría”y “tabla de la sagacidad”,haciendo referenciaalascualidades que el juego requiere. Seleccionaque tangramformar.Mueve unapieza arrastrándola.Pulsandoconel botón derechoen ellacreaun elementosimétrico.Seleccionaun elementoyarrástraloparamostrar la rotaciónque quieras.Unavez muestresque formaquieres,el ordenadorlacreador,si necesitaayuda, pulsaenel botónde forma, el borde de laforma se dibujara. Su intenciónpedagógicaes desarrollael pensamientoespacial enel estudiante ytambiénel pensamientológicomatemático. Construye el mismo modelo Matemáti cas Es una herramienta que sirve para desarrollarel pensamiento lógico Coordinaciónmotriz. Mueve loselementosenel cuadroinferiorizquierdo para copiarlos a su posiciónenel modelode laparte superiorderecha.Bajolagrúa puedesencontrar cuatro flechasque te permitenmoverelementos .Para seleccionar el elementoparamoverpulsaen él. La intenciónpedagógicade este juegointeractivoesfortalecerla coordinaciónmotrizenlos estudiantes,ylacapacidad memorística. Construye latorre. Matemáti cas. Es una herramientaen Reproduce latorre de la derechaenel espaciovacío de Arrastra y sueltaunapiezade arriba cada vez,de una varillaaotra, para reproducirlatorre de la La intenciónpedagógicaes fortalecerlamatemáticasenlos
  • 13. la cual se construye la mismatorre en el área vacía tal como laque se ve en el lado derecho. la izquierda. derecha enel espaciovacío de la izquierda. estudiantes. Súpercerebro Matemáti cas. Herramienta que consiste en desarrollarla memoriadel estudiante. Tux ha ocultadovarios elementos.Encuéntralosenel ordencorrecto Pulsasobre loselementoshastaque encuentreslo que piensasque eslarespuestacorrecta.Luego pulsasobre el botónaceptar enla barra de control. Su intenciónpedagógica es fortalecertantoel pensamiento matemáticode losestudiantes como sumemoria. Pulsasobre unaletra Español Herramienta que consiste en aprenderlas letras. Reconocimientode nombres de letras. Se pronunciauna letra,pulse sobre laletra correspondiente enel áreaprincipal,puedesoír nuevamente laletrapulsandosobre el iconoconla boca en marco horizontal inferior. Su intenciónpedagógicaes fortalecerel aprendizaje de laletra de losestudiantesmáspequeños de una formainteractiva.
  • 14. Ejerciciode lectura horizontal. Español Herramientade lectura. Entrenamientode lecturaen tiempolimitado. Una palabra se muestraenla parte superiorderecha del tablero,unalistade palabras apareceny desapareceránala izquierda¿corresponde la palabradada enla lista? Su intenciónpedagógicaes entrenaral estudiante enlalectura de una formainteractiva. Practica de lectura vertical. Español Herramientade lectura. Entrenamientode lecturaen tiempolimitado. Una palabra se muestraenla parte superiorderecha del tablero,unalistade palabrasapareceny desapareceránala izquierda¿corresponde la palabradada enla lista? Su intenciónpedagógicaes entrenaral estudiante enlalectura de una formainteractiva.
  • 15. Oware Matemáti cas. El oware esun juegode estrategiapara dos personas. Pertenece ala familiade los juegosde máncala, denominados de cuenta-y- captura por la peculiaridaddel desarrollode una partida. La finalidaddeljuegoconsiste encapturar el máximode semillasposibles.Parahacerlo losjugadoresrealizan movimientosenturnos alternativoshastaque alguno de elloshacapturado másde 24 semillas.Ganalapartida aquel jugadorque al finalizar el juegoha capturadomás semillasque el adversario. Tambiénpuede darse el caso que ambosjugadoreshayan capturadoel mismonúmero de semillasal finalizar. Consistente enladistribuciónde lasfichasdel juego por el tableroyla posteriorsupresiónde lasmismas del tablerocuandose cumplenciertascondiciones. Su intenciónes fortalecerel pensamientológicomatemáticode losestudiantesmedianteel juego interactivo. Juegode barras. Matemáti cas Es una herramienta que desarrolla el pensamiento Actividadde entrenamiento lógico. Colocalas bolasenlos agujeros.Ganas si el ordenadortiene que colocarlaúltimabola. Su intenciónpedagógica es entrenarel pensamientológico matemático.
  • 16. lógico. Conecta Matemáti cas. Es una herramienta que desarrolla el pensamiento lógico. Crea unalíneade 4 piezas horizontales(tumbadas), vertical (de pie) o diagonalmente. Pulsalaposiciónenlalíneadonde quierasdejaruna pieza Su intenciónpedagógicaes desarrollarel pensamiento aleatorioyespacial enel estudiante.