Este documento presenta el proceso de desarrollo de varias actividades realizadas por una estudiante para diferentes asignaturas utilizando recursos digitales. Describe el uso de herramientas como Diagrams, Canva, Padlet y Vocaroo para crear mapas conceptuales, cuadros sinópticos, murales y grabaciones de voz respectivamente. La estudiante analiza las ventajas e inconvenientes de cada recurso para su aprendizaje, resaltando que le permiten sintetizar información de manera creativa y flexible aunque algunas herramientas son r
El documento describe las ventajas del uso del video en el aula de español como lengua extranjera para enseñar aspectos culturales. Explica que el video permite mostrar contextos comunicativos reales y sensibilizar a los estudiantes sobre modos de vida y valores culturales. A continuación, presenta una serie de actividades didácticas que se pueden realizar con videos para trabajar diferentes objetivos culturales y lingüísticos.
El documento describe varias estrategias didácticas para entornos de aprendizaje virtual, incluyendo glosarios colaborativos, subgrupos de discusión, exposiciones, lluvia de ideas, portafolios, estudios de casos y más. También discute la importancia de diseñar actividades que promuevan el desarrollo gradual de habilidades de pensamiento, desde las más simples hasta las más complejas.
El documento proporciona instrucciones para la elaboración de un portafolio como requisito de evaluación para un diplomado en educación universitaria. El portafolio debe incluir trabajos realizados durante el curso, así como una reflexión del estudiante. Se recomienda el uso de rúbricas para evaluar los trabajos de manera objetiva. El portafolio final debe tener entre 35 y 50 páginas y cumplir con otros lineamientos de presentación.
La Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO) surgió en los años 1960 en Estados Unidos basada en los métodos de enseñanza programada. La EAO usa programas educativos diseñados como herramientas de aprendizaje que presentan temas a través de ejercicios y preguntas para verificar la comprensión. Existen diversos tipos de herramientas de EAO como programas de ejercicios, tutoriales, simuladores, entornos de programación y herramientas de autor que facilitan el proceso de enseñanza-ap
Este documento presenta una guía de aprendizaje para integrar la competencia institucional de "Promover la interacción idónea consigo mismo, con los demás y con la naturaleza" con las áreas técnicas de un programa de formación del SENA. La guía propone actividades y estrategias metodológicas para desarrollar resultados de aprendizaje relacionados con la interacción en contextos laborales y sociales, el trabajo colaborativo, y la preservación ambiental a través de 120 horas de formación que incl
Este documento presenta una plantilla para elaborar proyectos o propuestas de clase en la Universidad Técnica de Manabí. El proyecto busca fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje del Cálculo Diferencial mediante la creación de un software interactivo. El proyecto se llevará a cabo durante 9 semanas con estudiantes del segundo semestre de Ciencias Informáticas.
Portafolio de infotecnologia, Marianela MarmolejosMariamFlores2
Este portafolio presenta los temas trabajados en la asignatura de Infotecnología del Aprendizaje, incluyendo la descripción de la asignatura, competencias desarrolladas, carta de presentación, diario cognitivo sobre el uso del campus virtual y herramientas ofimáticas, reflexión sobre el uso de las cognotécnicas aplicando PowerPoint, uso ético de la información, formato APA, caso de estudio, proceso de búsqueda de información, tabla de resultados esperados, evidencia de trabajos realizados, y conclus
El documento describe las ventajas del uso del video en el aula de español como lengua extranjera para enseñar aspectos culturales. Explica que el video permite mostrar contextos comunicativos reales y sensibilizar a los estudiantes sobre modos de vida y valores culturales. A continuación, presenta una serie de actividades didácticas que se pueden realizar con videos para trabajar diferentes objetivos culturales y lingüísticos.
El documento describe varias estrategias didácticas para entornos de aprendizaje virtual, incluyendo glosarios colaborativos, subgrupos de discusión, exposiciones, lluvia de ideas, portafolios, estudios de casos y más. También discute la importancia de diseñar actividades que promuevan el desarrollo gradual de habilidades de pensamiento, desde las más simples hasta las más complejas.
El documento proporciona instrucciones para la elaboración de un portafolio como requisito de evaluación para un diplomado en educación universitaria. El portafolio debe incluir trabajos realizados durante el curso, así como una reflexión del estudiante. Se recomienda el uso de rúbricas para evaluar los trabajos de manera objetiva. El portafolio final debe tener entre 35 y 50 páginas y cumplir con otros lineamientos de presentación.
La Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO) surgió en los años 1960 en Estados Unidos basada en los métodos de enseñanza programada. La EAO usa programas educativos diseñados como herramientas de aprendizaje que presentan temas a través de ejercicios y preguntas para verificar la comprensión. Existen diversos tipos de herramientas de EAO como programas de ejercicios, tutoriales, simuladores, entornos de programación y herramientas de autor que facilitan el proceso de enseñanza-ap
Este documento presenta una guía de aprendizaje para integrar la competencia institucional de "Promover la interacción idónea consigo mismo, con los demás y con la naturaleza" con las áreas técnicas de un programa de formación del SENA. La guía propone actividades y estrategias metodológicas para desarrollar resultados de aprendizaje relacionados con la interacción en contextos laborales y sociales, el trabajo colaborativo, y la preservación ambiental a través de 120 horas de formación que incl
Este documento presenta una plantilla para elaborar proyectos o propuestas de clase en la Universidad Técnica de Manabí. El proyecto busca fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje del Cálculo Diferencial mediante la creación de un software interactivo. El proyecto se llevará a cabo durante 9 semanas con estudiantes del segundo semestre de Ciencias Informáticas.
Portafolio de infotecnologia, Marianela MarmolejosMariamFlores2
Este portafolio presenta los temas trabajados en la asignatura de Infotecnología del Aprendizaje, incluyendo la descripción de la asignatura, competencias desarrolladas, carta de presentación, diario cognitivo sobre el uso del campus virtual y herramientas ofimáticas, reflexión sobre el uso de las cognotécnicas aplicando PowerPoint, uso ético de la información, formato APA, caso de estudio, proceso de búsqueda de información, tabla de resultados esperados, evidencia de trabajos realizados, y conclus
Fase 3 materiales digitales unidad didacticaedna rojas
Este documento presenta dos materiales digitales para apoyar una unidad didáctica sobre el universo: Kubbu, una plataforma para crear crucigramas y juegos educativos en línea, y el Generador de videos de Google Search, para crear videos ilustrativos. Kubbu permite crear actividades interactivas para desarrollar habilidades con conceptos astronómicos, mientras que el generador de videos puede usarse para que tanto estudiantes como profesores creen videos explicativos sobre los temas de la unidad. Los materiales buscan hacer el aprend
Ajuste de materiales digitales para unidad didácticaedna rojas
Este documento presenta dos materiales digitales para apoyar una unidad didáctica sobre el universo: Kubbu, una plataforma para crear crucigramas y juegos educativos en línea; y el Generador de videos de Google, que permite crear videos cortos a partir de búsquedas en Google. Los materiales buscan promover destrezas con tecnología, memoria, y aprendizaje colaborativo, y apoyar la metodología de aprendizaje por proyectos al permitir a estudiantes crear presentaciones audiovisuales.
El documento presenta una guía para la elaboración de la programación educativa centrada en competencias del Berritzegune de Leioa. Explica las características de la programación, orientaciones para programar por competencias, ejemplos de secuencias didácticas y esquemas para la programación corta y de unidades didácticas. El objetivo es ayudar a los docentes a diseñar programaciones basadas en el desarrollo de las ocho competencias básicas a través de diferentes asignaturas y metodologías centradas en el alumno.
La unidad didáctica se centra en los conceptos de lenguaje, lengua y habla. Los estudiantes trabajarán colaborativamente en grupos para crear mapas conceptuales usando la herramienta Lucidchart. Luego presentarán y comentarán sus mapas conceptuales usando Zoom. El profesor integrará varias herramientas TIC como YouTube, Zoom, Lucidchart, WhatsApp y Gmail para las instrucciones, reuniones, mapas conceptuales y envío de trabajos.
GActividad 2.4 diseño y creación de un poster digital y podcastbeclahe22
Este documento presenta una guía didáctica para el uso del póster digital y podcasts en la enseñanza. La guía explica cómo utilizar la herramienta Scratch 2.0 para que los estudiantes creen animaciones que comunican mensajes sobre la resolución pacífica de conflictos a través de valores como la tolerancia y el respeto. La guía incluye instrucciones para cinco sesiones de clase utilizando un póster digital y un podcast complementario para motivar a los estudiantes del 4to grado a desarrollar estas habilidades y act
Proyecto de criterios modulo iv- marcos -finalMarcos Guanipa
Este documento presenta la descripción de un curso de Técnicas de Presentación II que forma parte de la carrera de Diseño de Obras Civiles. El curso se divide en 5 unidades temáticas y proporciona objetivos, contenidos, estrategias de instrucción y formas de evaluación para cada unidad. El curso se imparte de forma semi-presencial a través de la plataforma Moodle y busca desarrollar habilidades de expresión visual y audiovisual en los estudiantes.
Scratch es un programa gratuito que permite a los niños crear animaciones sencillas mediante la combinación de escenarios, personajes y elementos sonoros. Al unir bloques gráficos que representan órdenes, los niños pueden desarrollar su pensamiento lógico y estructurado de manera divertida. Scratch también fomenta el trabajo colaborativo al permitir compartir proyectos en línea. Los docentes pueden utilizar Scratch para impulsar procesos de aprendizaje significativo en diversas áreas como las matemáticas, len
Este documento presenta una plantilla para elaborar proyectos o propuestas de clase en la Facultad de Ciencias Informáticas de la Universidad Técnica de Manabí. El proyecto propuesto busca fortalecer la enseñanza de Matemáticas mediante dos aplicaciones en Matlab: gráficas de ecuaciones cuadráticas y reconocimiento óptico de caracteres. El proyecto tendrá una duración de cuatro meses y requiere conocimientos de cálculo diferencial y el software Matlab.
Integraciòn de la matriz Tim y los estandares Iste a un proyecto de clasebrayangutierrezcoronado
El documento describe un proyecto de clase de 4 semanas sobre lenguaje, lengua y habla para estudiantes de octavo grado. Los objetivos son interpretar los conceptos centrales de la unidad y analizar diferencias entre lenguaje, lengua y habla. Las actividades incluyen construir mapas conceptuales colaborativos usando la herramienta Lucidchart y presentarlos en sesiones de Zoom. El proyecto integra herramientas TIC como YouTube, Zoom, Lucidchart, WhatsApp y Gmail.
Este documento presenta la caracterización de 5 docentes y sus estudiantes de grados 1 y 2 de una institución educativa en Manizales, Colombia. Incluye un diagnóstico inicial que muestra que el 69% de las estudiantes necesitan mejorar su comprensión lectora y habilidades de lectoescritura. El proyecto educativo con TIC que se propone busca desarrollar estas habilidades a través de actividades sobre cuentos que utilizan recursos digitales.
Este taller tiene como objetivo aplicar y describir los elementos básicos de sistemas de computación y sistemas operativos, así como analizar las contribuciones de las tecnologías de la información y la comunicación en diferentes áreas. El taller aborda conceptos como la historia de la informática, hardware y software, sistemas operativos, y problemas relacionados con la brecha digital y la propiedad intelectual.
Este documento describe 10 unidades de una licenciatura en mercadotecnia. Las unidades cubren temas como usar el campus virtual, Microsoft Word, PowerPoint y buscar información. También cubren conceptos como mapas conceptuales, plagio y citas APA. El objetivo es que los estudiantes aprendan a usar estas herramientas para completar tareas y presentaciones de manera ética.
éTica y valores a través de scratch (proyecto y memoria) (1)Alberto Jiménez
Este documento presenta un proyecto didáctico para desarrollar valores éticos a través del programa Scratch en 4o de la ESO. El proyecto implica que los estudiantes 1) comprendan el concepto de valor, 2) identifiquen valores subyacentes en ejemplos de la vida real, 3) presenten valores usando Scratch, 4) debatan parejas de valores confrontados, 5) elaboren una escala grupal de valores después de las presentaciones. El cronograma incluye 14 sesiones en abril-mayo para lograr estos objetivos a trav
Uso de herramientas TIC para gestionar la identidad digital y los derechos de autor en las obras digitales donde los estudiantes desarrollarán habilidades para construir una ciudadanía, identidad y reputación digital
Este documento presenta varias estrategias pedagógicas que utilizan la tecnología para mejorar el aprendizaje. Algunas de las estrategias incluyen la creación de cómics, videos y mapas conceptuales con diferentes aplicaciones. Los objetivos son analizar perspectivas de los estudiantes, fomentar habilidades de lectura y escritura, y crear portafolios de aprendizaje. Las herramientas tecnológicas propuestas son Play Comics, Movie Maker, MindManager y Blogspot.
aprendizaje y enseñanza del dibujo artísticoOmar Bernal
Este documento presenta la guía docente de un curso sobre el aprendizaje y enseñanza del dibujo artístico. El curso dura un semestre, con 30 horas presenciales y 70 horas de trabajo autónomo. Cubre temas como el dibujo como instrumento de representación e invención, y su uso como medio de expresión. Evalúa el desarrollo de competencias a través de ejercicios individuales y en grupo, proyectos y portafolios del estudiante.
El documento presenta un planificador de proyectos para la creación de cuentos por estudiantes de quinto grado. El proyecto se centra en fortalecer las habilidades de lectura y escritura de los estudiantes mediante la producción de cuentos siguiendo un procedimiento estratégico e incorporando el uso de herramientas tecnológicas como la web y el programa Paint. Los estudiantes trabajarán en equipos para investigar sobre textos narrativos, crear sus propios cuentos e ilustrarlos digitalmente antes de presentarlos a la
Este protocolo describe una actividad para tercer grado de primaria que tiene como objetivo afianzar el conocimiento de las tablas de multiplicar mediante un video y la creación de tablas sencillas en Paint. La actividad se llevará a cabo en 3 horas e involucrará a los padres de familia a través de actividades lúdicas. Los estudiantes identificarán las tablas de multiplicar en el video y luego las representarán en Paint para realizar asociaciones. Al finalizar, presentarán una prueba digital sobre las tablas de multiplicar.
Guía de recurso digitales. Camila encalada 3ro "F"CamilaEncalada4
Este documento presenta el proceso de desarrollo de varios recursos digitales utilizados para apoyar el aprendizaje en diferentes asignaturas. Se describen mapas conceptuales, cuadros sinópticos, líneas de tiempo y otros organizadores gráficos creados con aplicaciones como Canva, Diagrams y Padlet para resumir información de matemáticas, biología, inglés y otras materias. El documento concluye que estas herramientas son útiles para el aprendizaje autónomo, aunque algunas presentan limitaciones en cuanto
La profesora ha utilizado varios Recursos Educativos Abiertos como Powtoon, Socrative, Nearpod y Khan Academy en sus clases recientes. Reconoce la validez de los Recursos Abiertos y planea incorporar más contenidos abiertos para enriquecer las herramientas tecnológicas disponibles para sus alumnos, con el objetivo de diversificar sus métodos de enseñanza y exposición de temas.
Fase 3 materiales digitales unidad didacticaedna rojas
Este documento presenta dos materiales digitales para apoyar una unidad didáctica sobre el universo: Kubbu, una plataforma para crear crucigramas y juegos educativos en línea, y el Generador de videos de Google Search, para crear videos ilustrativos. Kubbu permite crear actividades interactivas para desarrollar habilidades con conceptos astronómicos, mientras que el generador de videos puede usarse para que tanto estudiantes como profesores creen videos explicativos sobre los temas de la unidad. Los materiales buscan hacer el aprend
Ajuste de materiales digitales para unidad didácticaedna rojas
Este documento presenta dos materiales digitales para apoyar una unidad didáctica sobre el universo: Kubbu, una plataforma para crear crucigramas y juegos educativos en línea; y el Generador de videos de Google, que permite crear videos cortos a partir de búsquedas en Google. Los materiales buscan promover destrezas con tecnología, memoria, y aprendizaje colaborativo, y apoyar la metodología de aprendizaje por proyectos al permitir a estudiantes crear presentaciones audiovisuales.
El documento presenta una guía para la elaboración de la programación educativa centrada en competencias del Berritzegune de Leioa. Explica las características de la programación, orientaciones para programar por competencias, ejemplos de secuencias didácticas y esquemas para la programación corta y de unidades didácticas. El objetivo es ayudar a los docentes a diseñar programaciones basadas en el desarrollo de las ocho competencias básicas a través de diferentes asignaturas y metodologías centradas en el alumno.
La unidad didáctica se centra en los conceptos de lenguaje, lengua y habla. Los estudiantes trabajarán colaborativamente en grupos para crear mapas conceptuales usando la herramienta Lucidchart. Luego presentarán y comentarán sus mapas conceptuales usando Zoom. El profesor integrará varias herramientas TIC como YouTube, Zoom, Lucidchart, WhatsApp y Gmail para las instrucciones, reuniones, mapas conceptuales y envío de trabajos.
GActividad 2.4 diseño y creación de un poster digital y podcastbeclahe22
Este documento presenta una guía didáctica para el uso del póster digital y podcasts en la enseñanza. La guía explica cómo utilizar la herramienta Scratch 2.0 para que los estudiantes creen animaciones que comunican mensajes sobre la resolución pacífica de conflictos a través de valores como la tolerancia y el respeto. La guía incluye instrucciones para cinco sesiones de clase utilizando un póster digital y un podcast complementario para motivar a los estudiantes del 4to grado a desarrollar estas habilidades y act
Proyecto de criterios modulo iv- marcos -finalMarcos Guanipa
Este documento presenta la descripción de un curso de Técnicas de Presentación II que forma parte de la carrera de Diseño de Obras Civiles. El curso se divide en 5 unidades temáticas y proporciona objetivos, contenidos, estrategias de instrucción y formas de evaluación para cada unidad. El curso se imparte de forma semi-presencial a través de la plataforma Moodle y busca desarrollar habilidades de expresión visual y audiovisual en los estudiantes.
Scratch es un programa gratuito que permite a los niños crear animaciones sencillas mediante la combinación de escenarios, personajes y elementos sonoros. Al unir bloques gráficos que representan órdenes, los niños pueden desarrollar su pensamiento lógico y estructurado de manera divertida. Scratch también fomenta el trabajo colaborativo al permitir compartir proyectos en línea. Los docentes pueden utilizar Scratch para impulsar procesos de aprendizaje significativo en diversas áreas como las matemáticas, len
Este documento presenta una plantilla para elaborar proyectos o propuestas de clase en la Facultad de Ciencias Informáticas de la Universidad Técnica de Manabí. El proyecto propuesto busca fortalecer la enseñanza de Matemáticas mediante dos aplicaciones en Matlab: gráficas de ecuaciones cuadráticas y reconocimiento óptico de caracteres. El proyecto tendrá una duración de cuatro meses y requiere conocimientos de cálculo diferencial y el software Matlab.
Integraciòn de la matriz Tim y los estandares Iste a un proyecto de clasebrayangutierrezcoronado
El documento describe un proyecto de clase de 4 semanas sobre lenguaje, lengua y habla para estudiantes de octavo grado. Los objetivos son interpretar los conceptos centrales de la unidad y analizar diferencias entre lenguaje, lengua y habla. Las actividades incluyen construir mapas conceptuales colaborativos usando la herramienta Lucidchart y presentarlos en sesiones de Zoom. El proyecto integra herramientas TIC como YouTube, Zoom, Lucidchart, WhatsApp y Gmail.
Este documento presenta la caracterización de 5 docentes y sus estudiantes de grados 1 y 2 de una institución educativa en Manizales, Colombia. Incluye un diagnóstico inicial que muestra que el 69% de las estudiantes necesitan mejorar su comprensión lectora y habilidades de lectoescritura. El proyecto educativo con TIC que se propone busca desarrollar estas habilidades a través de actividades sobre cuentos que utilizan recursos digitales.
Este taller tiene como objetivo aplicar y describir los elementos básicos de sistemas de computación y sistemas operativos, así como analizar las contribuciones de las tecnologías de la información y la comunicación en diferentes áreas. El taller aborda conceptos como la historia de la informática, hardware y software, sistemas operativos, y problemas relacionados con la brecha digital y la propiedad intelectual.
Este documento describe 10 unidades de una licenciatura en mercadotecnia. Las unidades cubren temas como usar el campus virtual, Microsoft Word, PowerPoint y buscar información. También cubren conceptos como mapas conceptuales, plagio y citas APA. El objetivo es que los estudiantes aprendan a usar estas herramientas para completar tareas y presentaciones de manera ética.
éTica y valores a través de scratch (proyecto y memoria) (1)Alberto Jiménez
Este documento presenta un proyecto didáctico para desarrollar valores éticos a través del programa Scratch en 4o de la ESO. El proyecto implica que los estudiantes 1) comprendan el concepto de valor, 2) identifiquen valores subyacentes en ejemplos de la vida real, 3) presenten valores usando Scratch, 4) debatan parejas de valores confrontados, 5) elaboren una escala grupal de valores después de las presentaciones. El cronograma incluye 14 sesiones en abril-mayo para lograr estos objetivos a trav
Uso de herramientas TIC para gestionar la identidad digital y los derechos de autor en las obras digitales donde los estudiantes desarrollarán habilidades para construir una ciudadanía, identidad y reputación digital
Este documento presenta varias estrategias pedagógicas que utilizan la tecnología para mejorar el aprendizaje. Algunas de las estrategias incluyen la creación de cómics, videos y mapas conceptuales con diferentes aplicaciones. Los objetivos son analizar perspectivas de los estudiantes, fomentar habilidades de lectura y escritura, y crear portafolios de aprendizaje. Las herramientas tecnológicas propuestas son Play Comics, Movie Maker, MindManager y Blogspot.
aprendizaje y enseñanza del dibujo artísticoOmar Bernal
Este documento presenta la guía docente de un curso sobre el aprendizaje y enseñanza del dibujo artístico. El curso dura un semestre, con 30 horas presenciales y 70 horas de trabajo autónomo. Cubre temas como el dibujo como instrumento de representación e invención, y su uso como medio de expresión. Evalúa el desarrollo de competencias a través de ejercicios individuales y en grupo, proyectos y portafolios del estudiante.
El documento presenta un planificador de proyectos para la creación de cuentos por estudiantes de quinto grado. El proyecto se centra en fortalecer las habilidades de lectura y escritura de los estudiantes mediante la producción de cuentos siguiendo un procedimiento estratégico e incorporando el uso de herramientas tecnológicas como la web y el programa Paint. Los estudiantes trabajarán en equipos para investigar sobre textos narrativos, crear sus propios cuentos e ilustrarlos digitalmente antes de presentarlos a la
Este protocolo describe una actividad para tercer grado de primaria que tiene como objetivo afianzar el conocimiento de las tablas de multiplicar mediante un video y la creación de tablas sencillas en Paint. La actividad se llevará a cabo en 3 horas e involucrará a los padres de familia a través de actividades lúdicas. Los estudiantes identificarán las tablas de multiplicar en el video y luego las representarán en Paint para realizar asociaciones. Al finalizar, presentarán una prueba digital sobre las tablas de multiplicar.
Guía de recurso digitales. Camila encalada 3ro "F"CamilaEncalada4
Este documento presenta el proceso de desarrollo de varios recursos digitales utilizados para apoyar el aprendizaje en diferentes asignaturas. Se describen mapas conceptuales, cuadros sinópticos, líneas de tiempo y otros organizadores gráficos creados con aplicaciones como Canva, Diagrams y Padlet para resumir información de matemáticas, biología, inglés y otras materias. El documento concluye que estas herramientas son útiles para el aprendizaje autónomo, aunque algunas presentan limitaciones en cuanto
La profesora ha utilizado varios Recursos Educativos Abiertos como Powtoon, Socrative, Nearpod y Khan Academy en sus clases recientes. Reconoce la validez de los Recursos Abiertos y planea incorporar más contenidos abiertos para enriquecer las herramientas tecnológicas disponibles para sus alumnos, con el objetivo de diversificar sus métodos de enseñanza y exposición de temas.
Este proyecto busca mejorar la comprensión lectora de estudiantes de tercer grado utilizando organizadores gráficos como estrategia metodológica y las TIC. Se implementarán seis actividades con mapas conceptuales, cuadros sinópticos, mapas mentales, mentefactos, líneas de tiempo y cuadros anticipatorios sobre contenidos de ciencias naturales. El objetivo es que los estudiantes comprendan mejor los textos, argumenten y saquen conclusiones de manera motivadora usando herramientas digitales como Word, Power
Este documento resume las actividades realizadas por Aída Patricia Arenas Chiang en su portafolio electrónico para un curso sobre herramientas digitales para la enseñanza. Incluye la identificación de diferentes tipos de aplicaciones educativas, la publicación de un relato de vacaciones usando Project Poster, y la creación colaborativa de una propuesta para desarrollar un póster sobre Twitter. También describe una investigación sobre rúbricas y la creación de una presentación en Slideshare sobre su uso.
Este documento describe un proyecto educativo que utiliza organizadores gráficos como estrategia metodológica para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de tercer grado. El proyecto implementará actividades que usan mapas conceptuales, cuadros sinópticos, mapas mentales, mentefactos, líneas de tiempo y cuadros anticipatorios creados con herramientas digitales. El objetivo es que los estudiantes mejoren en la comprensión de textos, argumentación y redacción a través del uso de las TIC y
Este documento describe un proyecto de aula que utiliza organizadores gráficos como estrategia metodológica para mejorar la comprensión de textos en estudiantes de tercer grado utilizando las TIC. El proyecto involucra seis actividades que usan diferentes organizadores gráficos como mapas conceptuales, líneas de tiempo y cuadros sinópticos para resumir textos sobre temas de ciencias naturales. El objetivo es fomentar la lectoescritura y mejorar la comprensión lectora de los estudiantes.
Este documento presenta los resúmenes de 12 proyectos realizados por un estudiante en diferentes asignaturas. Cada resumen describe brevemente el recurso digital utilizado en el proyecto y cómo facilitó la realización del trabajo, destacando ventajas como su facilidad de uso, variedad de funciones y capacidad de crear trabajos de forma estética y dinámica. Los recursos más utilizados fueron Canva, Diagrams.net y Padlet.
TAREA 5- SELECCIÓN Y JUSTIFICACIÓN DE UNA HERRAMIENTA TIC.docxJulio González
La herramienta Canva es una plataforma en línea gratuita para diseñar con plantillas prediseñadas. Permite crear publicaciones, material de marketing, documentos e imágenes de forma individual o colaborativa. Puede usarse para diseñar infografías, videos y presentaciones que ayuden a explicar temas de forma atractiva y clara. Se ha utilizado en instituciones educativas para capacitar docentes y diseñar materiales de aprendizaje visuales como videos, carteles e infografías. Ofrece recursos como tutoriales en video para aprender a
La aplicación Canva es importante para el desarrollo educativo porque ofrece herramientas útiles como infografías atractivas dado que los estudiantes consumen mucha información visual, presentaciones espectaculares, posters inspiradores y la creación de collages sobre temas de las materias para una mejor comprensión.
Este documento propone la incorporación de herramientas web 2.0 como apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje en el área de Educación para el Trabajo. El objetivo es utilizar organizadores visuales digitales creados con software libre como Mindomo, Bubble.us y MindMeister. El proyecto se implementaría durante dos horas semanales en un colegio de Huaraz durante siete meses, beneficiando a docentes y estudiantes de tercero a quinto grado.
Este documento resume las experiencias de Sabrina Cruz al cursar la asignatura Entornos Virtuales de Aprendizaje. Aprendió a usar herramientas digitales como Cmap Tools, Padlet, Slideshare, Prezi, blogs y webquests. Le resultó más fácil trabajar con la pizarra online Padlet, mientras que crear una webquest fue lo más difícil. A través de las diferentes actividades, adquirió un uso crítico de las TIC y comprendió la importancia de ofrecer estas herramientas a sus futuros estudiantes para potenciar
El documento presenta cinco herramientas tecnológicas (blog, Educaplay, videoconferencia Skype, Facebook e Internet) que pueden utilizarse en el proceso de enseñanza-aprendizaje para elaborar mapas conceptuales sobre lectura valorativa. Cada herramienta incluye un tema, objetivo, y descripción de cómo será utilizada por el docente y los alumnos.
Este documento presenta un blog educativo llamado Edublog2014 sobre el tema de la contaminación del agua. El blog tiene como objetivo promover la reflexión, valorar la importancia del agua potable, fomentar la creatividad y el trabajo colaborativo. Incluye recursos como un video cuestionario, una webquest, Google Drive y Pixton para 6 clases destinadas a estudiantes de 4to grado.
Este documento presenta una guía didáctica sobre el uso de mapas conceptuales como estrategia de aprendizaje. La guía incluye la definición de mapas conceptuales, objetivos, contenidos, recursos, actividades y evaluación. Se explican conceptos clave como palabras de enlace y proposiciones. También se describen herramientas como CmapTools y Bubblus para crear mapas digitales y se incluyen videos tutoriales. El objetivo final es mostrar cómo los mapas conceptuales pueden utilizarse para mejorar la enseñanza y el aprendiz
Este documento describe una unidad de aprendizaje diseñada para estudiantes de un programa de formación multimedia en el SENA. La unidad se enfoca en los conceptos básicos del guion literario y propone una actividad en la que los estudiantes crearán una infografía sobre los elementos de un guion usando la herramienta Infogram. La actividad busca desarrollar habilidades de pensamiento como el análisis a través de la descomposición de los componentes de un guion.
Este documento describe diferentes herramientas para crear gráficos y diagramas y sus aplicaciones educativas. Explica que estas herramientas permiten crear mapas conceptuales, líneas de tiempo y otros diagramas de forma digital para promover la creatividad y ayudar a los estudiantes a visualizar y comprender conceptos de manera activa e independiente. Además, presenta ejemplos específicos de experiencias educativas y destaca algunas herramientas populares como Gliffy, CmapTools y Dipity.
Este documento presenta una guía didáctica sobre el uso de mapas conceptuales como estrategia de aprendizaje. La guía está dirigida a estudiantes y profesores, y describe los objetivos, contenidos, recursos, actividades y evaluación relacionados con el uso de mapas conceptuales. Además, incluye enlaces a herramientas como CmapTools y Bubblus para la creación de mapas conceptuales digitales.
Este documento presenta una guía didáctica sobre el uso de mapas conceptuales como estrategia de aprendizaje significativo. La guía explica que los mapas conceptuales permiten mostrar la estructura cognitiva de los estudiantes y sintetizar lo aprendido. La guía también describe los contenidos, recursos, actividades y métodos de evaluación relacionados con el uso de mapas conceptuales en el aula. El objetivo principal es enseñar a profesores y estudiantes cómo crear mapas conceptuales utilizando herramientas tecnológicas como C
Este documento presenta dos herramientas digitales creadas para explicar la historia de la lingüística y sus ramas. La primera herramienta es una línea de tiempo interactiva que resume las fechas y sucesos clave de la lingüística con imágenes. La segunda herramienta es una presentación en Canva que explica detalladamente las diferentes ramas de la lingüística y la gramática. El autor también revisó y comentó los trabajos de sus compañeros como parte de la actividad.
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ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
El curso de Texto Integrado de 8vo grado es un programa académico interdisciplinario que combina los contenidos y habilidades de varias asignaturas clave. A través de este enfoque integrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar una comprensión más holística y conexa de los temas abordados.
En el área de Estudios Sociales, los estudiantes profundizarán en el estudio de la historia, geografía, organización política y social, y economía de América Latina. Analizarán los procesos de descubrimiento, colonización e independencia, las características regionales, los sistemas de gobierno, los movimientos sociales y los modelos de desarrollo económico.
En Lengua y Literatura, se enfatizará el desarrollo de habilidades comunicativas, tanto en la expresión oral como escrita. Los estudiantes trabajarán en la comprensión y producción de diversos tipos de textos, incluyendo narrativos, expositivos y argumentativos. Además, se estudiarán obras literarias representativas de la región latinoamericana.
El componente de Ciencias Naturales abordará temas relacionados con la biología, la física y la química, con un enfoque en la comprensión de los fenómenos naturales y los desafíos ambientales de América Latina. Se explorarán conceptos como la biodiversidad, los recursos naturales, la contaminación y el desarrollo sostenible.
En el área de Matemática, los estudiantes desarrollarán habilidades en áreas como la aritmética, el álgebra, la geometría y la estadística. Estos conocimientos matemáticos se aplicarán a la resolución de problemas y al análisis de datos, en el contexto de las temáticas abordadas en las otras asignaturas.
A lo largo del curso, se fomentará la integración de los contenidos, de manera que los estudiantes puedan establecer conexiones significativas entre los diferentes campos del conocimiento. Además, se promoverá el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la investigación y la colaboración.
Mediante este enfoque de Texto Integrado, los estudiantes de 8vo grado tendrán una experiencia de aprendizaje enriquecedora y relevante, que les permitirá adquirir una visión más amplia y comprensiva de los temas estudiados.
PPT_Servicio de Bandeja a Paciente Hospitalizado.pptx
Guia de recursos digitales, Camila Encalada 3ro "F"
1. INSTITUCIÓN EDUCATIVA
FISCAL “MIGUEL DE
SANTIAGO”
“EDUCACIÓN DE
CALIDAD”
Guía de recursos digitales
Estudiante: Camila Encalada
Curso: 3ro de Bachillerato Paralelo: “F”
Figura profesional: Bachillerato Internacional
Tutor: Msc. Fanny Albán
Año lectivo 2020-2021
3. PROCESO DE DESARROLLO
Análisis y enfoques de la matemática: Funciones exponenciales y logarítmicas: mapa
conceptual sobre las características del gráfico de la función exponencial y uno sobre las
características del gráfico de la función logarítmica usando la aplicación Diagrams.
4. Para la elaboración de los dos mapas conceptuales sobre los gráficos de las dos funciones se
utiliza la app online Diagrams, personalmente este recurso digital online me facilita el trabajo
al resumir información en organizadores gráficos; sin embargo, sus herramientas son un poco
rígidas en ocasiones como los cuadros de texto o la cuadrícula estable que presenta ya que puede
limitar en cierto punto la creatividad y desarrollo.
Las herramientas que son útiles en el proceso de aprendizaje atribuyen la posibilidad de agrupar
la información y conocimiento adquirido para estudiar posteriormente, la pequeña limitación
que se evidencia sería la poca flexibilidad de las herramientas, pero sigue resultando de apoyo
didáctico y comprensivo.
6. PROCESO DE DESARROLLO
Biología: Sistema nervioso y Sistema endocrino: (Mapa Conceptual Jerárquico) sobre la
estructura y función del sistema nervioso y sistema endocrino, así como medidas para su correcto
funcionamiento permitiendo la mejora de sus condiciones de vida.
Para la elaboración de este mapa conceptual, se recurre a la aplicación CANVA, es una gran opción
en el proceso de aprendizaje para el resumen e interiorización de conocimientos, debido a que
ofrece diferentes recursos que facilitan un trabajo virtual didáctico, creativo y original.
En esta tarea dentro del recurso CANVA, tuve la posibilidad de elegir una plantilla con un diseño de
base a manera de mapa conceptual, la ventaja de esta herramienta virtual es que permite adaptar
y editar el contenido a gusto y orden propio facilitando el aprendizaje y estudio del tema.
Personalmente pienso que las herramientas que ofrece CANVA me han sido útiles porque dan lugar
a una forma de estudio que fomenta la creatividad e investigación del estudiante para realizar un
buen trabajo que sea funcional para el mismo, algunos de los recursos que utilicé son los diferentes
diagramas con colores; por lo tanto, estas herramientas han aportado positivamente a mi proceso
de aprendizaje para poder plasmar lo que aprendí en esta organizador gráfico y poder estudiarlo
posteriormente ya que otro beneficio de CANVA es la posibilidad de descargar de manera gratuita
los trabajos elaborados.
8. PROCESO DE DESARROLLO
CAS: Ser indagadores: Rueda de atributos con las características de un estudiante indagador
mediante el recurso tecnológico CANVA
Para la elaboración de la rueda de atributos sobre las características de un estudiante indagador, una
de las cualidades que forman parte del estudiante IB, utilicé la aplicación CANVA, esta aplicación es de
gran apoyo en el aprendizaje ya que brinda algunos elementos para realizar un trabajo creativo y
original, esto causa que sea sencillo adaptarse a los recursos de la app online.
Para este trabajo elegí una plantilla de diseño de organizador gráfico a manera de rueda de atributos.
CANVA es una gran opción de recurso digital para interiorizar conocimientos en el proceso de
aprendizaje ya que ofrece varias opciones de estudio flexibles y fáciles de comprender y utilizar para
realizar diferentes tipos de trabajo personalizados, facilitando de esta manera el proceso de
aprendizaje y comprensión con autonomía.
CANVA, ha aportado positivamente en mi proceso de aprendizaje debido a que me ha dado la
posibilidad de sintetizar información, almacenarlas y estudiarla para no olvidarme del tema de estudio
.
10. PROCESO DE DESARROLLO
Educación física: ACONDICIONAMIENTO FÍSICO: COLLAGE CON EL RECURSO
TECNOLÓGICO CANVA
En la elaboración del collage con CANVA evidencie una herramienta beneficiosa en mi
proceso de aprendizaje debido a que este recurso digital brinda la posibilidad de una plantilla
de collage para añadir las imágenes del tema, me aporta en mi adquisición de conocimiento al
poder comprender más sobre el tema de forma visual.
Las utilidades que aporta CANVA en mi aprendizaje se centra en la creatividad y originalidad
que se desarrolla ya que las herramientas que dispone son flexibles para la autonomía de
estudio del estudiante y la interiorización de conocimientos, y en el caso particular de
educación física para tener una mejor idea sobre los ejercicios del tema central de estudio con
sus palabras clave.
12. PROCESO DE DESARROLLO
English: Henry VIII and his six wives: Realizar la grabación sobre el libro Henry VIII and
his six wives.
Para poder grabar la opinión sobre el libro que se ha leído en inglés utilicé la página web
Vocaroo que me permitió poder hacer la grabación de voz, las herramientas de este recurso
aportan de manera útil a mi proceso de aprendizaje ya que la calidad del audio es buena, el
tiempo a grabar también es pertinente y para escuchar mi pronunciación en inglés puedo
descargar la grabación, seguir practicando para mejorar y es gratuito lo que es un beneficio más.
14. PROCESO DE DESARROLLO
Literatura: Persépolis: Ficha de lectura del libro y cuadro sinóptico utilizando CANVA
Para realizar el cuadro sinóptico sobre la obra “Persépolis”, posteriormente a la lectura, utilicé
el recurso CANVA que me permitió crear un cuadro sinóptico creativo y original que abarca las
ideas principales de la obra y gracias a las herramientas flexibles y dinámicas que ofrece este
recurso digital pude digitalizar y sintetizar lo adquirido en la lectura además de elaborar material
de estudio personalizado que me sirve para plasmar las ideas centrales de cada tomo de la
historieta.
CANVA atribuye una oportunidad al aprendizaje autónomo con recursos flexibles que
desarrollan la creatividad del estudiante al mismo tiempo de resumir lo más importante sobre el
tema de estudio, en este caso particular, para la comprensión de la obra objeto de lectura.
16. PROCESO DE DESARROLLO
Física: Ley de gravitación universal y Leyes de Kepler: Línea del tiempo sobre estas leyes
en la aplicación CANVA.
Para la elaboración de la línea del tiempo sobre la ley de gravitación universal de Newton y las leyes de
Kepler que explican el movimiento planetario, recurrí a la elección de algunos elementos que CANVA
ofrece para realizar un trabajo creativo y original, esto causa que sea sencillo adaptarse a los recursos
de la app online, algunos de los elementos que elegí son una plantilla de diseño en sólido a la que fui
añadiendo flechas para demostrar la continuidad de años en la línea temporal, cuadros de texto y
pegatinas en forma de círculo para las ideas principales; también CANVA permite añadir algunas
imágenes, las que incorporé son fotos de los personajes que plantean las leyes que se está estudiando
y otras de los modelos propuestos sobre el movimiento planetario.
En conclusión, las herramientas que ofrece CANVA en mi desarrollo educativo se centran en brindar
opciones y recursos sencillos y flexibles de comprender y utilizar para realizar diferentes tipos de
trabajo creativos y personalizados, facilitando de esta manera el proceso de aprendizaje y comprensión
con autonomía del propio estudiante.
18. PROCESO DE DESARROLLO
Gestión empresarial: Balance general y Estado de resultados: Analizar el estudio de caso y
realizar un muro digital en PADLET
19.
20. El mural sobre los estados financieros se hace a partir del estudio de caso con el Balance General y
Estado de resultados, se utiliza el recurso digital PADLET que permite realizar distintos organizadores
gráficos, en este caso, el mural parte de un fondo y a partir de este se añade cuadros de texto y
también se añaden imágenes.
Personalmente, las herramientas que ofrece este recurso pienso que son algo rígidas especialmente
en la creación de los muros y al ser un recurso nuevo también es algo complicado manejarlo
correctamente; sin embargo, es adecuado para poder sintetizar las ideas en cuadros simétricos.
En conclusión, el recurso digital PADLET aporta al aprendizaje un beneficio al agrupar información
para poder estudiar el tema posteriormente, aunque su limitación parte de que las herramientas en
cierto punto llegan a ser poco flexibles en el proceso de aprendizaje para poder desarrollar la
creatividad del estudiante.
22. PROCESO DE DESARROLLO
Historia: Guerra Fría: Cuadro sinóptico sobre la Guerra Fría utilizando el recurso PADLET
Para elaborar el cuadro sinóptico sobre la Guerra Fría mencionando datos importantes utilicé el
recurso PADLET, fue una herramienta digital que me ayudó a realizar el organizador con los
elementos que brinda, tales como, los cuadros de texto y flechas para conectar las ideas; sin
embargo, ya que es la primera vez que utilizo este recurso fue un poco más complicado
manejarlo.
PADLET en mi proceso de aprendizaje me fue útil ya que me da la posibilidad de poder
sintetizar e interiorizar los conocimientos de manera creativa y original, a pesar de las
dificultades presentadas al aprender a manejarlo, observando tutoriales pude realizar mi trabajo
y aprovechar las herramientas que este recurso ofrece; además, se desarrolla la autonomía e
investigación del estudiante para la comprensión del tema y con el cuadro sinóptico finalizado
se puede estudiar posteriormente el tema.
24. PROCESO DE DESARROLLO
Monografía: Desarrollo de la monografía: cuadro sinóptico sobre el desarrollo de la
elaboración de la monografía mediante CANVA.
Al realizar el cuadro sinóptico sobre el desarrollo de la monografía, posteriormente a la
recolección de información utilicé el recurso CANVA que me permitió crear un cuadro sinóptico
creativo y original a través de las herramientas flexibles y dinámicas que ofrece este recurso
digital para poder interiorizar los conocimientos adquiridos y elaborar material de estudio
personalizado que en este caso particular ayudará a tener una guía durante el proceso de
elaboración de la monografía. CANVA atribuye una oportunidad al aprendizaje autónomo con
recursos flexibles que desarrollan la creatividad del estudiante al mismo tiempo de aprender
nuevas cosas necesarias.
26. PROCESO DE DESARROLLO
Química: Introducción a los compuestos orgánicos: Afiche acerca de la importancia del
carbono y su aplicación en la vida diaria mediante CANVA
En la realización de este afiche, utilicé las herramientas didácticas que ofrece CANVA para
poder elaborar un trabajo creativo y original que facilita el aprendizaje y comprensión del tema
de estudio con la propia autonomía del estudiante. Personalmente, CANVA me ha sido útil en
mi proceso de aprendizaje para poder sintetizar la información necesaria que debo estudiar;
además, puedo crear mis trabajos siguiendo un orden personalizado que ayuda a la comprensión
del tema central de estudio.
28. PROCESO DE DESARROLLO
Teoría del conocimiento: Mapa mental sobre la argumentación y estructura del ensayo
utilizando el recurso Diagrams
Para la elaboración del mapa mental sobre argumentación y estructura del ensayo de TdC se utilizó la
app online Diagrams, esta herramienta virtual ofrece varias formas y elementos para realizar
organizadores gráficos de autoría propia. Personalmente ha sido de gran importancia en mi proceso de
aprendizaje al resumir la información de lo que estudio sobre un tema, en específico, me ha ofrecido
algunas alternativas para realizar este mapa mental con figuras a elección como flechas y cuadros de
texto con diferentes colores; sin embargo, pienso que los modelos son muy rígidos limitando un poco
la creatividad del estudiante. En resumen, la aplicación Diagrams en cierto punto me ha sido
beneficiosa, aportándome en este tiempo una oportunidad de sintetizar información en mis temas de
estudio ya que permite describir datos en el orden que se prefiera y una ventaja es que permite
descargar de forma gratuita los trabajos realizados; sin embargo, hay que tener en cuenta ciertos
limitantes que tiene como lo estáticos que son algunos de los elementos como la cuadrícula de trabajo.