Este proyecto educativo presenta el uso de la herramienta Scratch para crear recursos interactivos para alumnos de 2o curso de primaria. El proyecto explica la metodología, desarrolla un recurso sobre la playa con Scratch que aborda contenidos de ciencias naturales y educación física, e introduce el respeto al medio ambiente de forma transversal. El objetivo es que los alumnos aprendan de una manera divertida y significativa mediante la programación y la creatividad.
Scratch es un programa gratuito que permite a los niños crear animaciones sencillas mediante la combinación de escenarios, personajes y elementos sonoros. Al unir bloques gráficos que representan órdenes, los niños pueden desarrollar su pensamiento lógico y estructurado de manera divertida. Scratch también fomenta el trabajo colaborativo al permitir compartir proyectos en línea. Los docentes pueden utilizar Scratch para impulsar procesos de aprendizaje significativo en diversas áreas como las matemáticas, len
Este documento describe un proyecto diseñado para enseñar los cambios de estado del agua a estudiantes de primaria utilizando el software Scratch. El proyecto tiene como objetivo principal concienciar a los estudiantes sobre la importancia de la hidrosfera y promover una actitud responsable hacia el medio ambiente. El proyecto sigue un modelo de aprendizaje basado en proyectos y constructivista para enseñar de manera significativa los diferentes estados del agua, la distribución del agua en el planeta y el ciclo del agua
éTica y valores a través de scratch (proyecto y memoria) (1)Alberto Jiménez
Este documento presenta un proyecto didáctico para desarrollar valores éticos a través del programa Scratch en 4o de la ESO. El proyecto implica que los estudiantes 1) comprendan el concepto de valor, 2) identifiquen valores subyacentes en ejemplos de la vida real, 3) presenten valores usando Scratch, 4) debatan parejas de valores confrontados, 5) elaboren una escala grupal de valores después de las presentaciones. El cronograma incluye 14 sesiones en abril-mayo para lograr estos objetivos a trav
Este documento propone el desarrollo del pensamiento computacional en el área de matemáticas en 4o y 5o curso de primaria a través del lenguaje de programación Scratch. El objetivo es mejorar los resultados en la resolución de problemas matemáticos mediante una metodología basada en proyectos que fomente la creatividad, el trabajo en equipo y otras habilidades. El proyecto se implementaría a lo largo del curso escolar a través de varios proyectos prácticos evaluados con rúbricas.
Es un software educativo que permite a los estudiantes interactuar con un agente
conversacional para resolver dudas sobre diversos temas. Por ejemplo: Anthropic, Claude,
etc.
Simuladores: Permiten simular procesos, experimentos o situaciones del mundo real que
sería difícil, peligroso o costoso recrear en un aula de clase. Por ejemplo: simuladores de
cirugía, de vuelo, químicos, físicos, etc.
Tutoriales: Presentan secuencialmente conceptos y ejemplos para que el usuario los asimile
de forma aut
Este documento presenta el diseño de una unidad didáctica para el curso de Informática de grado sexto, cuyo objetivo es que los estudiantes aprendan a crear animaciones utilizando algoritmos computacionales en el programa Scratch. La unidad consta de varias actividades formativas y una evaluación sumativa en la que los estudiantes deben crear una historieta animada aplicando los conceptos aprendidos.
Plan difusión y sensibilización social: Cuéntame un planeta mejorNoelia García
El documento presenta un plan de difusión y sensibilización social para un proyecto de introducción a la programación con Scratch en un centro educativo. El plan tiene como objetivos dar a conocer experiencias previas de programación y proponerla como actividad extraescolar. Incluye fases de difusión a través de redes, carteles y talleres, y un plan de sensibilización con formación para docentes y reuniones con familias y AMPA para conseguir su apoyo. Los agentes implicados son docentes, alumnado, familias, equipo directivo
Este proyecto educativo presenta el uso de la herramienta Scratch para crear recursos interactivos para alumnos de 2o curso de primaria. El proyecto explica la metodología, desarrolla un recurso sobre la playa con Scratch que aborda contenidos de ciencias naturales y educación física, e introduce el respeto al medio ambiente de forma transversal. El objetivo es que los alumnos aprendan de una manera divertida y significativa mediante la programación y la creatividad.
Scratch es un programa gratuito que permite a los niños crear animaciones sencillas mediante la combinación de escenarios, personajes y elementos sonoros. Al unir bloques gráficos que representan órdenes, los niños pueden desarrollar su pensamiento lógico y estructurado de manera divertida. Scratch también fomenta el trabajo colaborativo al permitir compartir proyectos en línea. Los docentes pueden utilizar Scratch para impulsar procesos de aprendizaje significativo en diversas áreas como las matemáticas, len
Este documento describe un proyecto diseñado para enseñar los cambios de estado del agua a estudiantes de primaria utilizando el software Scratch. El proyecto tiene como objetivo principal concienciar a los estudiantes sobre la importancia de la hidrosfera y promover una actitud responsable hacia el medio ambiente. El proyecto sigue un modelo de aprendizaje basado en proyectos y constructivista para enseñar de manera significativa los diferentes estados del agua, la distribución del agua en el planeta y el ciclo del agua
éTica y valores a través de scratch (proyecto y memoria) (1)Alberto Jiménez
Este documento presenta un proyecto didáctico para desarrollar valores éticos a través del programa Scratch en 4o de la ESO. El proyecto implica que los estudiantes 1) comprendan el concepto de valor, 2) identifiquen valores subyacentes en ejemplos de la vida real, 3) presenten valores usando Scratch, 4) debatan parejas de valores confrontados, 5) elaboren una escala grupal de valores después de las presentaciones. El cronograma incluye 14 sesiones en abril-mayo para lograr estos objetivos a trav
Este documento propone el desarrollo del pensamiento computacional en el área de matemáticas en 4o y 5o curso de primaria a través del lenguaje de programación Scratch. El objetivo es mejorar los resultados en la resolución de problemas matemáticos mediante una metodología basada en proyectos que fomente la creatividad, el trabajo en equipo y otras habilidades. El proyecto se implementaría a lo largo del curso escolar a través de varios proyectos prácticos evaluados con rúbricas.
Es un software educativo que permite a los estudiantes interactuar con un agente
conversacional para resolver dudas sobre diversos temas. Por ejemplo: Anthropic, Claude,
etc.
Simuladores: Permiten simular procesos, experimentos o situaciones del mundo real que
sería difícil, peligroso o costoso recrear en un aula de clase. Por ejemplo: simuladores de
cirugía, de vuelo, químicos, físicos, etc.
Tutoriales: Presentan secuencialmente conceptos y ejemplos para que el usuario los asimile
de forma aut
Este documento presenta el diseño de una unidad didáctica para el curso de Informática de grado sexto, cuyo objetivo es que los estudiantes aprendan a crear animaciones utilizando algoritmos computacionales en el programa Scratch. La unidad consta de varias actividades formativas y una evaluación sumativa en la que los estudiantes deben crear una historieta animada aplicando los conceptos aprendidos.
Plan difusión y sensibilización social: Cuéntame un planeta mejorNoelia García
El documento presenta un plan de difusión y sensibilización social para un proyecto de introducción a la programación con Scratch en un centro educativo. El plan tiene como objetivos dar a conocer experiencias previas de programación y proponerla como actividad extraescolar. Incluye fases de difusión a través de redes, carteles y talleres, y un plan de sensibilización con formación para docentes y reuniones con familias y AMPA para conseguir su apoyo. Los agentes implicados son docentes, alumnado, familias, equipo directivo
Este proyecto ha sido realizado para el reto 4 del Moocbot: "Cómo introducir la programación y robótica educativa en todas las materias" por Noelia García López con la ayuda de Marta de la Cruz Cardiel
La unidad se centra en enseñar a estudiantes sobre las noticias y las fake news a través de 4 actividades. La primera involucra reconocer conocimientos previos mediante el uso de Padlet. La segunda implica analizar información en una guía PDF. La tercera involucra crear sus propias noticias usando herramientas como Wattpad. La cuarta es una sesión de cierre para compartir aprendizajes. La evaluación considera la participación colaborativa y un mural de noticias individuales evaluando legibilidad, organización
Este proyecto utilizará el programa Scratch para mejorar las competencias de los estudiantes del tercer grado de primaria en una escuela de Lima. El proyecto se llevará a cabo en tres fases: 1) familiarizar a los estudiantes con la interfaz de Scratch, 2) permitir que interactúen con proyectos creados por otros, y 3) crear sus propios proyectos. El objetivo es desarrollar habilidades como el pensamiento lógico, la creatividad y la comprensión a través de actividades en diferentes áreas
Descripción de las principales herramientas interactivas que los docentes puede utilizar a la hora de crear actividades didácticas para los estudiantes.
Este documento presenta el plan estratégico de uso de medios y TIC de la Institución Educativa Antonio Lizárrago. El plan busca fortalecer el equipo de gestión de medios y TIC de la institución, elaborar e implementar el plan de gestión, y capacitar a la comunidad educativa en el uso pedagógico de las TIC. También se propone mejorar la infraestructura TIC mediante la adquisición de nuevos equipos, gestionar recursos y establecer alianzas.
El documento describe una lección sobre programación usando el software Scratch dirigida a estudiantes de grado 6o. La lección tiene como objetivo enseñar a los estudiantes a identificar el entorno y las herramientas de Scratch para resolver problemas mediante el desarrollo de habilidades de pensamiento y estrategias de solución. La lección incluye una explicación del entorno Scratch a través de un video y la pizarra digital, seguida de una actividad práctica individual guiada por el profesor donde los estudiantes utilizan Scratch para complet
El documento presenta orientaciones sobre el uso de la robótica educativa y recursos tecnológicos en la enseñanza primaria. Describe cuatro niveles de desarrollo de la competencia transversal de desenvolverse en entornos virtuales. También detalla cómo trabajar la robótica en cada grado de primaria, las fases del proceso de enseñanza, y recursos como las laptops XO, el aula de innovación pedagógica y portales educativos en línea. Finalmente, presenta un calendario de capacitaciones sobre estas orient
Este documento justifica la importancia de enseñar lectura y escritura a los estudiantes usando tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Explica que evaluar la comprensión es diferente a enseñarla y que los estudiantes no nacen siendo lectores o usuarios de TIC, por lo que se necesita comprometer a docentes, padres y el gobierno para enseñar estas habilidades usando herramientas digitales. El objetivo es fortalecer las competencias de lectura y escritura de estudiantes de ter
Este proyecto busca mejorar la habilidad escritural de estudiantes de primer grado mediante el uso de las TIC. El proyecto consiste en 8 sesiones de 2 horas que utilizan herramientas como PowerPoint, Gcompris y JClic Author para desarrollar actividades de escritura, lectura y ortografía. El objetivo es mejorar la caligrafía, comprensión lectora y producción de textos de los estudiantes.
Este documento describe un curso de 4 semanas sobre informática para estudiantes de sexto grado. El objetivo es que los estudiantes aprendan a crear animaciones y narraciones digitales utilizando algoritmos computacionales en el programa Scratch. El curso incluye actividades como la creación colaborativa de historietas animadas y el uso de herramientas como Mentimeter, Padlet y Trello.
PROYECTO ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE A LOS NIÑOS DE 7° AÑO COMPUTACIÓN BÁSICAPatricio Pato
Este documento presenta un proyecto para enseñar computación básica a estudiantes de 7mo año. El proyecto cubre conceptos como partes de una computadora, uso del sistema operativo Windows, manejo de ventanas y uso del mouse. El proceso incluye actividades prácticas como identificar hardware, encender y apagar la computadora correctamente, y usar aplicaciones. Los estudiantes serán evaluados a través de pruebas semanales, exámenes escritos y la creación de un portafolio con su trabajo. El objetivo final es desarroll
Este documento describe tres herramientas interactivas: Ardora, Educaplay y Scratch. Ardora permite crear actividades como sopas de letras y crucigramas para mejorar la enseñanza. Educaplay también permite crear actividades educativas de forma sencilla. Scratch es un lenguaje de programación visual para crear juegos y proyectos interactivos que promueven el aprendizaje y la creatividad. Todas estas herramientas son gratuitas y útiles para docentes.
Este documento describe un curso de 8 lecciones para estudiantes de cuarto grado sobre el uso de las redes sociales y la herramienta de programación Scratch. Los estudiantes aprenderán a programar objetos en Scratch para simular fenómenos como huracanes e inundaciones. Cada lección consiste en actividades introductorias, de desarrollo y cierre. Los estudiantes investigarán un fenómeno y crearán un informe en Word, luego programarán interacciones entre objetos en Scratch para representar el tema. El progreso de
Este documento presenta una guía de 20 sesiones para introducir la computación creativa a estudiantes mediante el uso de Scratch. La guía está organizada en torno a cinco temas: introducción, artes, historias, juegos y proyecto final. Cada sesión incluye actividades para planear, conectar, explorar, crear y reflexionar, con el objetivo de que los estudiantes exploren conceptos y prácticas computacionales a través de la creación de proyectos.
Este documento describe un curso de 8 lecciones para estudiantes de cuarto grado sobre desastres naturales utilizando el programa Scratch. Los estudiantes aprenderán a programar bloques para simular desastres naturales como huracanes e inundaciones. El curso utilizará métodos activos e individuales de aprendizaje. Los estudiantes investigarán desastres naturales, crearán proyectos en Scratch y Word, y presentarán sus proyectos ante la clase.
Este documento resume tres herramientas interactivas educativas: Ardora, Scratch y Educaplay. Ardora permite a los docentes crear actividades educativas sin conocimientos técnicos. Scratch es un lenguaje de programación visual que permite a estudiantes crear juegos y animaciones para estimular la creatividad. Educaplay es una plataforma para crear actividades multimedia compartidas que benefician a todos los usuarios.
Este documento describe el uso del recurso educativo digital Hot Potatoes para enseñar expresiones algebraicas. Se explican las características y tipos de ejercicios que ofrece Hot Potatoes, así como una ruta de formación que incluye actividades receptivas, dirigidas, de descubrimiento guiado y exploratorias evaluadas de forma diagnóstica, sumativa y formativa.
En 3 oraciones o menos:
Este documento presenta una guía de aprendizaje para un curso de pre-prensa digital para medios impresos. La guía detalla 3 actividades principales para familiarizarse con CorelDRAW, incluyendo aprender la interfaz, crear imágenes vectoriales, y manipular power clips y medios artísticos. La guía también especifica los objetivos de aprendizaje, métodos de enseñanza, evaluación, y recursos para cada actividad.
Proyecto sistema organizacional_canete_gabrielaGabriela Cañete
El documento describe un proyecto escolar llamado "Pequeños Escritores" que involucra las áreas de Prácticas del Lenguaje, Plástica e Informática. El objetivo del proyecto es que los estudiantes incorporen nuevas herramientas tecnológicas como PowerPoint para crear presentaciones que incluyan textos y dibujos sobre diferentes géneros literarios. El proyecto se desarrollará durante un bimestre con actividades grupales guiadas por la docente.
Scratch es un entorno de programación desarrollado por el MIT para que los principiantes aprendan a programar de manera gráfica y divertida. Permite crear juegos interactivos, animaciones y simulaciones moviendo bloques de comandos. Fue creado en 2007 y es software libre disponible para Windows, Mac y Linux. Su objetivo es enseñar conceptos básicos de programación a niños y jóvenes de manera lúdica.
Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación Scratch. Explica el entorno de trabajo de Scratch, incluido el escenario, los objetos, la paleta de bloques y el área de programas. También describe cómo crear y editar disfraces y sonidos para los objetos. El documento proporciona instrucciones sobre cómo programar el movimiento y el comportamiento de los objetos en Scratch.
Este proyecto ha sido realizado para el reto 4 del Moocbot: "Cómo introducir la programación y robótica educativa en todas las materias" por Noelia García López con la ayuda de Marta de la Cruz Cardiel
La unidad se centra en enseñar a estudiantes sobre las noticias y las fake news a través de 4 actividades. La primera involucra reconocer conocimientos previos mediante el uso de Padlet. La segunda implica analizar información en una guía PDF. La tercera involucra crear sus propias noticias usando herramientas como Wattpad. La cuarta es una sesión de cierre para compartir aprendizajes. La evaluación considera la participación colaborativa y un mural de noticias individuales evaluando legibilidad, organización
Este proyecto utilizará el programa Scratch para mejorar las competencias de los estudiantes del tercer grado de primaria en una escuela de Lima. El proyecto se llevará a cabo en tres fases: 1) familiarizar a los estudiantes con la interfaz de Scratch, 2) permitir que interactúen con proyectos creados por otros, y 3) crear sus propios proyectos. El objetivo es desarrollar habilidades como el pensamiento lógico, la creatividad y la comprensión a través de actividades en diferentes áreas
Descripción de las principales herramientas interactivas que los docentes puede utilizar a la hora de crear actividades didácticas para los estudiantes.
Este documento presenta el plan estratégico de uso de medios y TIC de la Institución Educativa Antonio Lizárrago. El plan busca fortalecer el equipo de gestión de medios y TIC de la institución, elaborar e implementar el plan de gestión, y capacitar a la comunidad educativa en el uso pedagógico de las TIC. También se propone mejorar la infraestructura TIC mediante la adquisición de nuevos equipos, gestionar recursos y establecer alianzas.
El documento describe una lección sobre programación usando el software Scratch dirigida a estudiantes de grado 6o. La lección tiene como objetivo enseñar a los estudiantes a identificar el entorno y las herramientas de Scratch para resolver problemas mediante el desarrollo de habilidades de pensamiento y estrategias de solución. La lección incluye una explicación del entorno Scratch a través de un video y la pizarra digital, seguida de una actividad práctica individual guiada por el profesor donde los estudiantes utilizan Scratch para complet
El documento presenta orientaciones sobre el uso de la robótica educativa y recursos tecnológicos en la enseñanza primaria. Describe cuatro niveles de desarrollo de la competencia transversal de desenvolverse en entornos virtuales. También detalla cómo trabajar la robótica en cada grado de primaria, las fases del proceso de enseñanza, y recursos como las laptops XO, el aula de innovación pedagógica y portales educativos en línea. Finalmente, presenta un calendario de capacitaciones sobre estas orient
Este documento justifica la importancia de enseñar lectura y escritura a los estudiantes usando tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Explica que evaluar la comprensión es diferente a enseñarla y que los estudiantes no nacen siendo lectores o usuarios de TIC, por lo que se necesita comprometer a docentes, padres y el gobierno para enseñar estas habilidades usando herramientas digitales. El objetivo es fortalecer las competencias de lectura y escritura de estudiantes de ter
Este proyecto busca mejorar la habilidad escritural de estudiantes de primer grado mediante el uso de las TIC. El proyecto consiste en 8 sesiones de 2 horas que utilizan herramientas como PowerPoint, Gcompris y JClic Author para desarrollar actividades de escritura, lectura y ortografía. El objetivo es mejorar la caligrafía, comprensión lectora y producción de textos de los estudiantes.
Este documento describe un curso de 4 semanas sobre informática para estudiantes de sexto grado. El objetivo es que los estudiantes aprendan a crear animaciones y narraciones digitales utilizando algoritmos computacionales en el programa Scratch. El curso incluye actividades como la creación colaborativa de historietas animadas y el uso de herramientas como Mentimeter, Padlet y Trello.
PROYECTO ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE A LOS NIÑOS DE 7° AÑO COMPUTACIÓN BÁSICAPatricio Pato
Este documento presenta un proyecto para enseñar computación básica a estudiantes de 7mo año. El proyecto cubre conceptos como partes de una computadora, uso del sistema operativo Windows, manejo de ventanas y uso del mouse. El proceso incluye actividades prácticas como identificar hardware, encender y apagar la computadora correctamente, y usar aplicaciones. Los estudiantes serán evaluados a través de pruebas semanales, exámenes escritos y la creación de un portafolio con su trabajo. El objetivo final es desarroll
Este documento describe tres herramientas interactivas: Ardora, Educaplay y Scratch. Ardora permite crear actividades como sopas de letras y crucigramas para mejorar la enseñanza. Educaplay también permite crear actividades educativas de forma sencilla. Scratch es un lenguaje de programación visual para crear juegos y proyectos interactivos que promueven el aprendizaje y la creatividad. Todas estas herramientas son gratuitas y útiles para docentes.
Este documento describe un curso de 8 lecciones para estudiantes de cuarto grado sobre el uso de las redes sociales y la herramienta de programación Scratch. Los estudiantes aprenderán a programar objetos en Scratch para simular fenómenos como huracanes e inundaciones. Cada lección consiste en actividades introductorias, de desarrollo y cierre. Los estudiantes investigarán un fenómeno y crearán un informe en Word, luego programarán interacciones entre objetos en Scratch para representar el tema. El progreso de
Este documento presenta una guía de 20 sesiones para introducir la computación creativa a estudiantes mediante el uso de Scratch. La guía está organizada en torno a cinco temas: introducción, artes, historias, juegos y proyecto final. Cada sesión incluye actividades para planear, conectar, explorar, crear y reflexionar, con el objetivo de que los estudiantes exploren conceptos y prácticas computacionales a través de la creación de proyectos.
Este documento describe un curso de 8 lecciones para estudiantes de cuarto grado sobre desastres naturales utilizando el programa Scratch. Los estudiantes aprenderán a programar bloques para simular desastres naturales como huracanes e inundaciones. El curso utilizará métodos activos e individuales de aprendizaje. Los estudiantes investigarán desastres naturales, crearán proyectos en Scratch y Word, y presentarán sus proyectos ante la clase.
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En 3 oraciones o menos:
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Proyecto sistema organizacional_canete_gabrielaGabriela Cañete
El documento describe un proyecto escolar llamado "Pequeños Escritores" que involucra las áreas de Prácticas del Lenguaje, Plástica e Informática. El objetivo del proyecto es que los estudiantes incorporen nuevas herramientas tecnológicas como PowerPoint para crear presentaciones que incluyan textos y dibujos sobre diferentes géneros literarios. El proyecto se desarrollará durante un bimestre con actividades grupales guiadas por la docente.
Scratch es un entorno de programación desarrollado por el MIT para que los principiantes aprendan a programar de manera gráfica y divertida. Permite crear juegos interactivos, animaciones y simulaciones moviendo bloques de comandos. Fue creado en 2007 y es software libre disponible para Windows, Mac y Linux. Su objetivo es enseñar conceptos básicos de programación a niños y jóvenes de manera lúdica.
Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación Scratch. Explica el entorno de trabajo de Scratch, incluido el escenario, los objetos, la paleta de bloques y el área de programas. También describe cómo crear y editar disfraces y sonidos para los objetos. El documento proporciona instrucciones sobre cómo programar el movimiento y el comportamiento de los objetos en Scratch.
El documento habla sobre el programa Scratch creado por el MIT. Explica que Scratch es un programa educativo para niños de 6 a 16 años que les permite explorar conceptos básicos de programación a través de una interfaz gráfica sencilla. También describe cómo se creó el juego Pong en Scratch usando diferentes sprites y su programación. Finalmente, concluye que Scratch es un programa útil para presentar ideas y comenzar a aprender sobre programación.
Scratch es una aplicación educativa que permite a los niños aprender conceptos básicos de programación de una manera divertida y sencilla a través de una interfaz gráfica. Los usuarios pueden crear sus propios juegos y animaciones programando el movimiento y comportamiento de diferentes objetos. Scratch fomenta el desarrollo de habilidades mentales y cognitivas en los jóvenes.
Este documento describe el control de motores CC y sus características principales como la regulación de velocidad mediante la tensión de alimentación y la inversión del sentido de giro cambiando la polaridad. Explica cómo usar salidas analógicas, potenciómetros y mapeo de valores para controlar la velocidad de un motor y el puente en H y el circuito L298 para controlar el sentido de giro.
Este documento introduce Scratch y resume sus principales características. Explica las fases de desarrollo de un programa, el entorno de programación Scratch, los conceptos de secuencias, estructuras de control, paralelismo, eventos, operadores y sensores. Además, destaca la importancia de iterar, probar, reutilizar código y abstraer.
Scratch es un lenguaje de programación educativo creado por el MIT para que los usuarios creen juegos interactivos y animaciones. Permite a los usuarios aprender conceptos básicos de programación de una manera divertida y visual mediante bloques de código.
Presupuesto en relacion con las areas de la empresaEsaú Aguillón
1) El documento presenta información sobre la relación entre los presupuestos y las áreas de una empresa. 2) Se destaca la importancia de identificar los centros de responsabilidad de la empresa y elaborar presupuestos individualizados para cada uno. 3) También resalta la necesidad de consolidar los presupuestos individuales para obtener el presupuesto total de la empresa.
El documento describe la estructura de una organización de recursos humanos. Explica conceptos como la visión, misión, objetivos y estrategia de la organización, y los tipos de organización. También cubre la formalización del sistema de recursos humanos a través de un manual de personal, y analiza temas como la cultura organizacional y el comportamiento en el trabajo.
Scratch es un lenguaje de programación desarrollado por el MIT para enseñar conceptos básicos de programación a niños y jóvenes de forma sencilla. Usa bloques gráficos en lugar de código, lo que lo hace fácil de aprender. Permite crear animaciones, historias e interactuar compartiendo proyectos en línea. Aunque tiene limitaciones para software complejo, es una herramienta útil en educación para desarrollar estrategias y evaluaciones formativas.
Este documento describe Scratch, una herramienta educativa de programación desarrollada por el MIT para niños. Scratch permite a los usuarios crear proyectos interactivos mediante bloques de programación arrastrables. Promueve el aprendizaje de conceptos informáticos fundamentales de una manera divertida y creativa.
El documento presenta un proyecto de aula desarrollado por la docente Rosa Inés Medina de Morales en la Institución Educativa Club Unión sede E de Bucaramanga durante el año escolar 2014. El proyecto busca mejorar y fortalecer el proceso lectoescritor en los estudiantes de primer grado a través del uso de las TIC. Se describe el contexto, la problemática, los objetivos, la justificación, el alcance y la metodología del proyecto. Finalmente, se presentan los resultados esperados y las conclusiones sobre
Este documento presenta un plan para implementar un enfoque pedagógico basado en recursos educativos abiertos (REA) en un curso de Vías Terrestres en la Universidad Autónoma de Baja California. El plan incluye diseñar y buscar REA para los temas del curso, capacitar a docentes sobre el uso de REA y la plataforma Blackboard, e incluir REA en el curso para promover el aprendizaje significativo entre los estudiantes. El objetivo es que los docentes adquieran habilidades para usar creativamente los RE
Una vez más, el Centro Escolar Ana Rita Vélez de Moreira de la Villa de Quelepa, llevará a cabo el proyecto PRAEM, el cual consiste en evaluar virtualmente a nuestros estudiantes.
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Este documento presenta un trabajo de fin de máster sobre las motivaciones y alternativas para incluir la programación como materia en la Educación Secundaria Obligatoria. Analiza la situación actual de la programación en el currículo de la ESO, estudia los beneficios que aporta para el desarrollo de competencias y propone una actividad práctica de programación para los alumnos.
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Este documento presenta un resumen de un libro sobre didáctica que explica el proceso de formación humana. Explica conceptos clave como pedagogía, proceso educativo, componentes del proceso como contenido y método, y leyes que rigen las relaciones entre los componentes. El libro analiza en detalle cada elemento del proceso educativo y cómo este se ejecuta en la práctica a través de unidades, asignaturas y años de estudio.
Este documento presenta una metodología para la implementación de un modelo de formación para el cooperativismo agropecuario en Pinar del Río a través de un proyecto de capacitación en las cooperativas del sector. Se fundamentan las áreas básicas de formación y se identifica una estructura organizativa para la formación, el Comité de Formación, con su misión y funciones. El objetivo es establecer una teoría de la formación para las entidades cooperativas y educar a los asociados y mano de obra del sector agropecuario.
El documento describe las ventajas de los ambientes virtuales de aprendizaje, incluyendo que la información siempre está disponible, promueven la interacción permanente con el conocimiento, y el rol del docente pasa a ser un facilitador del aprendizaje en lugar de un transmisor. Además, estos ambientes propician la autonomía y autorregulación del aprendizaje, permitiendo que los sujetos sean gestores de su propio aprendizaje a través de un aprendizaje autoguiado y descubrimiento activo.
Este documento describe los principales métodos y conceptos de la lingüística histórico-comparativa. Explica el método comparativo para establecer parentescos entre lenguas y la clasificación genética. También analiza las leyes fonéticas, los tipos de cambio fonético como la asimilación y disimilación, y procesos como la elisión. Por último, discute las críticas recibidas por los neogramáticos y nuevos enfoques sobre cómo operan realmente los cambios lingüísticos.
Este documento trata sobre la morfología y su estudio. Define la morfología como el estudio de la variación sistemática en la forma y significado de las palabras. Explica conceptos clave como morfema, lexema, paradigma y categorías flexivas. También discute temas como la reconstrucción morfológica, el cambio gramatical a través de procesos como la analogía y la gramaticalización.
La Unión Europea ha acordado un paquete de sanciones contra Rusia por su invasión de Ucrania. Las sanciones incluyen restricciones a los bancos rusos, la prohibición de la venta de aviones y equipos a Rusia, y sanciones contra funcionarios rusos. Los líderes de la UE esperan que las sanciones aumenten la presión económica sobre Rusia y la disuadan de continuar su agresión contra Ucrania.
El documento proporciona información sobre el proceso de admisión 2017, incluyendo una explicación de los puntajes estándar y una tabla de referencia para transformar los puntajes. También incluye un clavijero con las respuestas correctas para un modelo de prueba de lenguaje y comunicación, excluyendo 5 preguntas piloto. Por último, ofrece un ejemplo de cómo calcular el puntaje y puntaje estándar de un estudiante.
Este documento presenta el temario sobre el cual se elabora la Prueba de Lenguaje y Comunicación de la Prueba de Selección Universitaria (PSU) para el proceso de admisión 2017 en Chile. El temario incluye procesos de lectura y escritura, así como temas referidos a textos no literarios, literarios y de medios de comunicación. Finalmente, presenta una tabla de especificaciones con las habilidades cognitivas y contenidos que serán evaluados.
La Unión Europea ha acordado un paquete de sanciones contra Rusia por su invasión de Ucrania. Las sanciones incluyen restricciones a las importaciones de productos rusos de alta tecnología y a las exportaciones de bienes de lujo a Rusia. Además, se congelarán los activos de varios oligarcas rusos y se prohibirá el acceso de los bancos rusos a los mercados financieros de la UE.
Este documento describe la historia de la literatura infantil y juvenil. Explica que antes de la imprenta, los niños no tenían acceso a literatura específica y leían lo mismo que los adultos. Con la invención de la imprenta en el siglo XV, se publicaron algunos de los primeros libros para niños, aunque su reconocimiento como género literario propio fue más reciente. En el siglo XVIII hubo un mayor interés en escribir para niños con autores como Perrault, aunque la literatura infantil no fue valorada como tal
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...
Ppt proyecto uso de scratch competencia lectora estudiantes castellano ucsh
1. Dra. (c) Marcela A. Amaya García
PROYECTO USO DEL PROGRAMA INFORMÁTICO SCRATCH
COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA PARA LA
OBTENCIÓN DE APRENDIZAJES SIGNIFICATIVOS EN
COMPETENCIA LECTORA EN ESTUDIANTES INICIALES DE
LA CARRERA DE PEDAGOGÍA EN CASTELLANO DE LA
UNIVERSIDAD CATÓLICA SILVA HENRÍQUEZ (UCSH)
POSTÍTULO B-LEARNING
MODULO: DISEÑO Y GESTIÓN DE PROYECTOS EN EDUCACIÓN SUPERIOR
DOCENTE: OSCAR CORVALÁN
4. META Mejora en Nivel Competencia Lectora estudiantes
iniciales de la Carrera de Pedagogía en Castellano UCSH
mediante uso de Scratch.
PROPÓSITO DEL PROYECTO La institución académica ofrece las condiciones
organizativas y contextuales necesarias para desarrollar
proyectos de innovación docentes tendientes a mejorar
el nivel de comprensión lectora de los estudiantes, así
como aumentar la valoración de la lectura.
RESULTADOS La valoración de la lectura aumenta entre los
estudiantes
Los académicos de la Carrera de Pedagogía en
Castellano que imparten docencia en Expresión Oral y
Escrita son capacitados en el uso de Scratch, el cual es
aplicado para el mejoramiento en el nivel de la
comprensión lectora.
NIVELES DE OBJETIVOS
5. METODOLOGÍA
Se considera la
participación de los
alumnos nuevos de la
cohorte 2015 y 2016
y de los dos
académicos que
dictan la cátedra de
Expresión Oral y
Escrita (2 secciones
de alrededor 20
alumnos cada uno).
La ejecución del
proyecto considera
dos años: a partir de
marzo de 2015 a
diciembre de 2015
(primer año) y marzo
a diciembre de 2016
(2 año).
RESULTADO 1: LA VALORACIÓN DE LA LECTURA AUMENTA ENTRE LOS ESTUDIANTES
ACTIVIDADES
1. 1. Identificar la valoración y hábitos de la lectura que poseen los estudiantes mediante la
aplicación de encuestas.
1.2. Desarrollar jornada de concientización respecto de la importancia de la lectura y difusión
del proyecto.
1.3.Capacitar a los estudiantes en el uso de Scratch y su uso en el mejoramiento del nivel de
competencia lectora.
1.4. Implementar clases, usando Scratch.
1.5. Evaluar el nivel de competencia lectora de los estudiantes durante el proceso
1.6. Proporcionar información del desarrollo del proyecto a los estudiantes y cuerpo
académico de la Carrera de Pedagogía en Castellano.
Resultado 2: Los académicos de la Carrera de Pedagogía en Castellano son capacitados en el
uso de Scratch, el cual es aplicado para el mejoramiento en el nivel de la comprensión lectora
ACTIVIDADES
2.1. Identificar la capacidad técnica de la institución para el desarrollo del proyecto.
2.2. Desarrollar jornada de concientización respecto de la importancia de la lectura y difusión
del proyecto.
2.3. Capacitar a los docentes de estudiantes iniciales en el uso de Scratch y su uso en el
mejoramiento del nivel de competencia lectora.
2.4. Implementar clases, usando Scratch
2.5. Diseñar y aplicar instrumentos de evaluación para medir nivel de competencia lectora.
2.6. Generar informes parciales de resultados del proyecto
2.7. Proporcionar información del desarrollo del proyecto a los estudiantes y cuerpo
académico de la Carrera de Pedagogía en Castellano.
6. INDICADORES DE RESULTADO Y FUENTES
VERIFICACIÓN
Resultado Indicador de Objetivo Verificable Fuente de Verificación
La valoración de la lectura
aumenta entre los estudiantes
El primer año de ejecución del proyecto la
valoración de la lectura mejora en el 60%,
mientras que el segundo año 80%.
Informes consolidado de
calificaciones de los
estudiantes entregado por
Secretaria de Estudios
Informe de la encuesta sobre
valoración y hábitos de lectura
aplicada a los estudiantes
desarrollado por la Secretaria
de Estudios
Resultado Indicador de Objetivo Verificable Fuente de Verificación
Los académicos de la Carrera
de Pedagogía en Castellano
que imparten docencia en
Expresión Oral y Escrita son
capacitados en el uso de
Scratch, el cual es aplicado
para el mejoramiento en el
nivel de la comprensión lectora
Durante el primer año de ejecución del
proyecto, que implica el uso de scratch por
parte de los docentes, el 50% de los
estudiantes iniciales logra situarse en la
competencia lectora avanzada; el segundo
año de aplicación 70%.
Informe resultados
calificaciones curso Expresión
Oral y Escrita
Resultados pruebas de
comprensión lectora aplicadas
durante el proceso (año lectivo
en la cátedra de Expresión Oral
y Escrita)
7. El presupuesto considera los recursos humanos necesarios para la ejecución del proyecto durante
el primer año. Este presupuesto se podría proyectar para el segundo año, considerando la
realización de actividades similares.
PRESUPUESTO RECURSOS HUMANOS
Función Periodo Cantidad Renta Período Monto Total
Asesor innovación docente Global 1 1.500.000 1.500.000
Metodólogo Global 1 1.500.000 1.500.000
Coordinador Proyecto Mes 1 1.000.000 1.000.000
Encuestadores Mes 10 100.000 1.000.000
Periodista Mes 1 500.000 500.000
Experto Informática Educativa Global 2 1.000.000 2.000.000
Profesores Informática
Educativa (capacitadores)
Mes 5 500.000 $2.500.000
Asistente Proyecto Global 1 400.000 400.000
8. Dra. (c) Marcela A. Amaya García
PROYECTO USO DEL PROGRAMA INFORMÁTICO SCRATCH
COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA PARA LA
OBTENCIÓN DE APRENDIZAJES SIGNIFICATIVOS EN
COMPETENCIA LECTORA EN ESTUDIANTES INICIALES DE
LA CARRERA DE PEDAGOGÍA EN CASTELLANO DE LA
UNIVERSIDAD CATÓLICA SILVA HENRÍQUEZ (UCSH)
POSTÍTULO B-LEARNING
MODULO: DISEÑO Y GESTIÓN DE PROYECTOS EN EDUCACIÓN SUPERIOR
DOCENTE: OSCAR CORVALÁN