Matriz de implementación en el uso y apropiación pedagógica mediada por ticnohrabernal
El documento presenta una matriz de implementación para el uso pedagógico de las TIC en una institución educativa. La matriz contiene procesos, propósitos y metas relacionados con la gestión académica para incorporar las TIC en diferentes áreas como los planes de estudio, la evaluación, la flexibilización curricular y la comunicación. Adicionalmente, se incluyen acciones para promover el uso de las TIC entre la comunidad educativa. Al final, el documento lista recursos educativos digitales de apoyo para la práctica docente.
Plan de clase para tit@ ingles nelson martineznohrabernal
El plan de clase propone que los estudiantes usen las TIC como medio para explorar y reflexionar de manera autónoma sobre temas de inglés de su interés. Los estudiantes construirán vocabulario y actividades de evaluación usando aplicaciones como Google Traductor y Hot Potatoes. La clase incluirá una discusión sobre el uso pedagógico de las TIC y actividades prácticas donde los estudiantes aprenderán mediante la indagación y el trabajo colaborativo.
Plan de clase tit@ castellano_la entrevista_norha e bernalnohrabernal
El documento presenta el plan de clase de una docente para una sesión sobre técnicas orales con estudiantes de octavo grado. La clase se divide en tres etapas - inicio, desarrollo y cierre - e incluye actividades como presentar el tema, asignar técnicas a grupos, explicar un ejemplo con video, y preparar exposiciones. El objetivo es profundizar los conocimientos de los estudiantes sobre diferentes técnicas de expresión oral y sus formas de preparación y utilización.
El documento habla sobre el software educativo. Explica que el software educativo se utiliza para la enseñanza y el aprendizaje autónomo y permite desarrollar habilidades cognitivas. También menciona que el software educativo implementa la mediación pedagógica del computador para acceder al conocimiento de manera rápida e interactuar con diversas fuentes de información. Además, señala que el software educativo requiere que el rol del profesor cambie de ser solo una fuente de conocimiento a ser un mentor del aprendizaje.
1) El documento describe los recursos didácticos diseñados por una alumna como parte de un curso sobre el desarrollo de competencias. 2) Incluye resúmenes de nueve experiencias de aprendizaje que cubren recursos convencionales como mapas conceptuales y recursos tecnológicos como presentaciones y foros. 3) El portafolio concluye que el uso de recursos tecnológicos es importante para reforzar el aprendizaje de los estudiantes y requiere que los docentes se preparen en su uso.
por medio de un proyecto desarrollado con los estudiantes de grado cuarto de primaria en donde con ayuda de as TIC se pueda trabajar la comprensión lectora.
Este documento describe los roles y funciones de un tutor virtual. Explica que el tutor juega un papel de facilitador del aprendizaje y orientador en el uso de herramientas virtuales. También describe las cualidades de un buen tutor virtual como ser organizado, motivador, comunicativo y comprometido con el aprendizaje de los estudiantes. Finalmente, explica las funciones pedagógicas, sociales y técnicas de un tutor virtual.
Importancia del software como estrategia pedagogicaINFORMATICA UPEL
El documento discute la importancia creciente del uso de software educativo en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Explica que el software educativo puede enriquecer la pedagogía al incorporar tecnología avanzada y proporcionar una fuente rica de conocimientos de manera interactiva. También permite que los maestros adapten el contenido a las necesidades de los estudiantes y elevar la calidad de la enseñanza.
Matriz de implementación en el uso y apropiación pedagógica mediada por ticnohrabernal
El documento presenta una matriz de implementación para el uso pedagógico de las TIC en una institución educativa. La matriz contiene procesos, propósitos y metas relacionados con la gestión académica para incorporar las TIC en diferentes áreas como los planes de estudio, la evaluación, la flexibilización curricular y la comunicación. Adicionalmente, se incluyen acciones para promover el uso de las TIC entre la comunidad educativa. Al final, el documento lista recursos educativos digitales de apoyo para la práctica docente.
Plan de clase para tit@ ingles nelson martineznohrabernal
El plan de clase propone que los estudiantes usen las TIC como medio para explorar y reflexionar de manera autónoma sobre temas de inglés de su interés. Los estudiantes construirán vocabulario y actividades de evaluación usando aplicaciones como Google Traductor y Hot Potatoes. La clase incluirá una discusión sobre el uso pedagógico de las TIC y actividades prácticas donde los estudiantes aprenderán mediante la indagación y el trabajo colaborativo.
Plan de clase tit@ castellano_la entrevista_norha e bernalnohrabernal
El documento presenta el plan de clase de una docente para una sesión sobre técnicas orales con estudiantes de octavo grado. La clase se divide en tres etapas - inicio, desarrollo y cierre - e incluye actividades como presentar el tema, asignar técnicas a grupos, explicar un ejemplo con video, y preparar exposiciones. El objetivo es profundizar los conocimientos de los estudiantes sobre diferentes técnicas de expresión oral y sus formas de preparación y utilización.
El documento habla sobre el software educativo. Explica que el software educativo se utiliza para la enseñanza y el aprendizaje autónomo y permite desarrollar habilidades cognitivas. También menciona que el software educativo implementa la mediación pedagógica del computador para acceder al conocimiento de manera rápida e interactuar con diversas fuentes de información. Además, señala que el software educativo requiere que el rol del profesor cambie de ser solo una fuente de conocimiento a ser un mentor del aprendizaje.
1) El documento describe los recursos didácticos diseñados por una alumna como parte de un curso sobre el desarrollo de competencias. 2) Incluye resúmenes de nueve experiencias de aprendizaje que cubren recursos convencionales como mapas conceptuales y recursos tecnológicos como presentaciones y foros. 3) El portafolio concluye que el uso de recursos tecnológicos es importante para reforzar el aprendizaje de los estudiantes y requiere que los docentes se preparen en su uso.
por medio de un proyecto desarrollado con los estudiantes de grado cuarto de primaria en donde con ayuda de as TIC se pueda trabajar la comprensión lectora.
Este documento describe los roles y funciones de un tutor virtual. Explica que el tutor juega un papel de facilitador del aprendizaje y orientador en el uso de herramientas virtuales. También describe las cualidades de un buen tutor virtual como ser organizado, motivador, comunicativo y comprometido con el aprendizaje de los estudiantes. Finalmente, explica las funciones pedagógicas, sociales y técnicas de un tutor virtual.
Importancia del software como estrategia pedagogicaINFORMATICA UPEL
El documento discute la importancia creciente del uso de software educativo en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Explica que el software educativo puede enriquecer la pedagogía al incorporar tecnología avanzada y proporcionar una fuente rica de conocimientos de manera interactiva. También permite que los maestros adapten el contenido a las necesidades de los estudiantes y elevar la calidad de la enseñanza.
El documento describe un proyecto para desarrollar estrategias metodológicas apoyadas en las TIC para mejorar los dispositivos básicos del aprendizaje en estudiantes con déficit atencional y dificultades en el aprendizaje. El proyecto utilizará juegos interactivos en computadoras, tableros electrónicos y teléfonos para trabajar la atención, memoria, percepción y concentración de los estudiantes. El objetivo es que los estudiantes mejoren en estas áreas y puedan fortalecer su apre
EDUPLAN es una plataforma informática dirigida a docentes de inicial y primaria que facilita la elaboración de planes de clase e incorpora recursos educativos, instrumentos de planificación y seguimiento de estudiantes, e intercambio de experiencias entre docentes. Permite crear planes de clase, acceder a secuencias curriculares, recursos digitales, evaluaciones y propuestas didácticas.
Primera parte proyecto de Comunicación EducativaSilvia Febles
Este documento presenta un proyecto multimedia educativo sobre nutrición titulado "Cuida lo que comes y te nutrirás". El proyecto tiene como objetivo diseñar un producto multimedia interactivo para promover el consumo de alimentos nutritivos y mejorar la calidad de vida de los estudiantes y la comunidad. El proyecto se justifica por la necesidad de utilizar las tecnologías en la enseñanza y el aprendizaje. El desarrollo del proyecto incluirá contenidos sobre una vida saludable, alimentación, obesidad y nutri
El documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto educativo. La matriz describe las actividades planeadas, los estándares que cumplen, los recursos tecnológicos a utilizar, y cómo evaluarán el aprendizaje. Las actividades incluyen videos, juegos educativos, y representaciones de cuentos para desarrollar habilidades comunicativas y de lectura en los estudiantes.
Este guion describe los pasos para un proyecto en una escuela en Meta, Colombia. El proyecto busca fortalecer el reciclaje en la escuela enseñando a los estudiantes cómo usar la herramienta Audacity para crear audios que creen conciencia sobre el reciclaje. El guion explica los roles de los participantes, los recursos necesarios, y los pasos de contextualización, integración e innovación para el proyecto que incluyen reuniones, explicaciones, edición de videos, y socialización de resultados.
Las herramientas digitales para la educación presentan distintas características y clasificaciones. Se pueden clasificar como informativas, instructivas, motivadoras, evaluadoras, investigadoras, expresivas, lúdicas e innovadoras. Ofrecen potencialidades como permitir dinámicas de aprendizaje centradas en el estudiante y adaptar los métodos a necesidades individuales, pero también presentan limitaciones como requerir acceso continuo y más planificación por parte de los docentes. Es importante evaluar estas herramientas considerando aspectos como sus características
El documento describe las funciones y beneficios potenciales de los programas informáticos en la educación, incluyendo su capacidad para proporcionar información estructurada, orientar el aprendizaje hacia los objetivos, y motivar a los estudiantes. También señala algunos riesgos potenciales como ansiedad, cansancio, aislamiento y el desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo.
Este documento describe una actividad para que los estudiantes reflexionen sobre el uso de plataformas virtuales en la educación preescolar y primaria. Los objetivos son enriquecer la práctica pedagógica mediante el uso de plataformas virtuales, comprender procesos de aprendizaje y teorías educativas, y analizar materiales educativos. Se recomienda que los estudiantes creen un mapa conceptual describiendo los tipos de plataformas virtuales según su uso docente y lo envíen antes del 20 de marzo de 2014.
Este documento discute el uso de plataformas virtuales en la educación preescolar y primaria. Los objetivos son enriquecer la práctica pedagógica mediante el uso de plataformas virtuales, comprender procesos de aprendizaje y métodos de enseñanza, y analizar materiales educativos. Se recomienda que los estudiantes escriban ensayos de hasta 3 páginas sobre formas en que los docentes pueden usar plataformas virtuales como recursos didácticos.
Este documento clasifica y describe el software educativo. Se divide en presentación, representación y construcción según su articulación con el aprendizaje. También se clasifica en ejercitación, tutorial, simulación, juegos educativos y más según sus características. El software educativo es importante porque puede desarrollar herramientas que apoyen efectivamente el proceso de enseñanza-aprendizaje y abrir nuevas posibilidades pedagógicas.
El documento describe las ventajas de usar herramientas TIC (tecnologías de la información y comunicación) para la alfabetización. Explica que las TIC pueden crear entornos de aprendizaje interesantes para los estudiantes y brindar nuevas formas de acceder a la lectura y escritura. También señala que los maestros deben estar abiertos a usar estas herramientas de manera pedagógica y organizar enfoques basados en procesos de enseñanza y aprendizaje efectivos. El documento conclu
Este documento presenta un proyecto de aula llamado "Comprendamos textos con solo escribir" diseñado para mejorar la comprensión lectora de los estudiantes mediante el uso de las TIC. El proyecto utilizará el programa Tux Typing para enseñar mecanografía y habilidades de escritura, lo que permitirá a los estudiantes construir y comprender mejor los textos narrativos. El proyecto se implementará en varias etapas que incluyen actividades de mecanografía, escritura y comprensión lectora evalu
Al elegir software educativo para el nivel inicial, es importante considerar aspectos como: (1) elegir programas que se alineen con los temas que se están trabajando en el jardín de infantes, (2) explorar previamente los sitios para definir qué y cómo enseñar, y cómo se integrará el software, (3) utilizar programas iniciales que desarrollen la coordinación psicomotriz antes de usar software más complejo.
El documento describe los software educativos, que son materiales de aprendizaje diseñados para ser usados con computadoras en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Los software educativos pueden tratar diferentes materias de formas diversas y ofrecer diferentes niveles de interacción. Algunas características clave son permitir la interactividad, facilitar representaciones animadas, y simular procesos complejos. Los software educativos tienen varias ventajas como enriquecer la pedagogía, constituir fuentes atractivas de conocimiento, y permitir control
Esta primera práctica se centra en preparar el ordenador del participante para poder utilizar los juegos educativos del Proyecto Newton durante el curso. Requiere instalar programas como una máquina virtual de Java, un visor de Flash y PDF, y configurar el navegador para permitir el contenido activo. El objetivo es garantizar que el participante pueda acceder y aprovechar los recursos de los juegos educativos durante las próximas prácticas y el curso en general.
El documento describe los conceptos básicos de software y software educativo. Explica que el software educativo es aquel destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo que permite el desarrollo de habilidades cognitivas. Luego detalla las ventajas del uso de software educativo en el aula, como permitir la interactividad, simulaciones, desarrollo de habilidades y un aprendizaje más personalizado. Finalmente, explica que el software puede ser usado por los estudiantes o el profesor y las ventajas de que sea el profesor
Las presentaciones como instrumentos educativos en la era digital (powtoon)Claudia Cabrera
Los estudiantes aprendieron a usar Powtoon, una herramienta para crear presentaciones digitales. En grupos, crearon presentaciones sobre reglamentos de evaluación usando Powtoon. Los docentes y compañeros dieron comentarios para mejorar las presentaciones. En el futuro, se discutirá más el tipo de presentaciones para las que Powtoon es adecuado y se sugerirá a los estudiantes usar imágenes libres de derechos de autor.
El documento define el software educativo y describe sus características esenciales como ser interactivo, individualizar el aprendizaje y ser fácil de usar. Explica que tiene módulos para la interfaz, bases de datos y el motor/algoritmo, y cubre clasificaciones, funciones como informar, instruir y motivar, y una bibliografía.
Este documento describe diferentes tipos de medios y materiales didácticos, sus funciones y clasificaciones. Explica que los medios didácticos incluyen tanto medios tecnológicos como pre-tecnológicos e incluyen objetos que almacenan conocimiento y permiten el aprendizaje. Además, describe las funciones de los medios didácticos como motivación, acercamiento a la realidad y facilitación del aprendizaje. Finalmente, clasifica los medios en tecnológicos, pre-tecnológicos y administrat
El documento presenta cinco herramientas tecnológicas (blog, Educaplay, videoconferencia Skype, Facebook e Internet) que pueden utilizarse en el proceso de enseñanza-aprendizaje para elaborar mapas conceptuales sobre lectura valorativa. Cada herramienta incluye un tema, objetivo, y descripción de cómo será utilizada por el docente y los alumnos.
Proyecto de aula.. sede educativa jamaicamileydilopez
Este documento presenta un proyecto de aula llamado "Comprendamos textos con solo escribir" diseñado para mejorar la comprensión lectora de los estudiantes mediante el uso de las TIC. El proyecto utilizará el programa Tux Typing para enseñar mecanografía y habilidades de escritura, lo que permitirá a los estudiantes construir y comprender mejor los textos narrativos. El proyecto se implementará en varias etapas que incluyen actividades de mecanografía, escritura y comprensión lectora evalu
Este documento trata sobre el software aplicado a la enseñanza. Explica que los entornos virtuales y el software educativo son herramientas valiosas para la enseñanza a distancia mediante las TIC. También describe las características y funciones de los entornos virtuales, el software educativo y las aplicaciones, concluyendo que estas tecnologías generan un ambiente interactivo que mejora el aprendizaje.
El documento describe un proyecto para desarrollar estrategias metodológicas apoyadas en las TIC para mejorar los dispositivos básicos del aprendizaje en estudiantes con déficit atencional y dificultades en el aprendizaje. El proyecto utilizará juegos interactivos en computadoras, tableros electrónicos y teléfonos para trabajar la atención, memoria, percepción y concentración de los estudiantes. El objetivo es que los estudiantes mejoren en estas áreas y puedan fortalecer su apre
EDUPLAN es una plataforma informática dirigida a docentes de inicial y primaria que facilita la elaboración de planes de clase e incorpora recursos educativos, instrumentos de planificación y seguimiento de estudiantes, e intercambio de experiencias entre docentes. Permite crear planes de clase, acceder a secuencias curriculares, recursos digitales, evaluaciones y propuestas didácticas.
Primera parte proyecto de Comunicación EducativaSilvia Febles
Este documento presenta un proyecto multimedia educativo sobre nutrición titulado "Cuida lo que comes y te nutrirás". El proyecto tiene como objetivo diseñar un producto multimedia interactivo para promover el consumo de alimentos nutritivos y mejorar la calidad de vida de los estudiantes y la comunidad. El proyecto se justifica por la necesidad de utilizar las tecnologías en la enseñanza y el aprendizaje. El desarrollo del proyecto incluirá contenidos sobre una vida saludable, alimentación, obesidad y nutri
El documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto educativo. La matriz describe las actividades planeadas, los estándares que cumplen, los recursos tecnológicos a utilizar, y cómo evaluarán el aprendizaje. Las actividades incluyen videos, juegos educativos, y representaciones de cuentos para desarrollar habilidades comunicativas y de lectura en los estudiantes.
Este guion describe los pasos para un proyecto en una escuela en Meta, Colombia. El proyecto busca fortalecer el reciclaje en la escuela enseñando a los estudiantes cómo usar la herramienta Audacity para crear audios que creen conciencia sobre el reciclaje. El guion explica los roles de los participantes, los recursos necesarios, y los pasos de contextualización, integración e innovación para el proyecto que incluyen reuniones, explicaciones, edición de videos, y socialización de resultados.
Las herramientas digitales para la educación presentan distintas características y clasificaciones. Se pueden clasificar como informativas, instructivas, motivadoras, evaluadoras, investigadoras, expresivas, lúdicas e innovadoras. Ofrecen potencialidades como permitir dinámicas de aprendizaje centradas en el estudiante y adaptar los métodos a necesidades individuales, pero también presentan limitaciones como requerir acceso continuo y más planificación por parte de los docentes. Es importante evaluar estas herramientas considerando aspectos como sus características
El documento describe las funciones y beneficios potenciales de los programas informáticos en la educación, incluyendo su capacidad para proporcionar información estructurada, orientar el aprendizaje hacia los objetivos, y motivar a los estudiantes. También señala algunos riesgos potenciales como ansiedad, cansancio, aislamiento y el desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo.
Este documento describe una actividad para que los estudiantes reflexionen sobre el uso de plataformas virtuales en la educación preescolar y primaria. Los objetivos son enriquecer la práctica pedagógica mediante el uso de plataformas virtuales, comprender procesos de aprendizaje y teorías educativas, y analizar materiales educativos. Se recomienda que los estudiantes creen un mapa conceptual describiendo los tipos de plataformas virtuales según su uso docente y lo envíen antes del 20 de marzo de 2014.
Este documento discute el uso de plataformas virtuales en la educación preescolar y primaria. Los objetivos son enriquecer la práctica pedagógica mediante el uso de plataformas virtuales, comprender procesos de aprendizaje y métodos de enseñanza, y analizar materiales educativos. Se recomienda que los estudiantes escriban ensayos de hasta 3 páginas sobre formas en que los docentes pueden usar plataformas virtuales como recursos didácticos.
Este documento clasifica y describe el software educativo. Se divide en presentación, representación y construcción según su articulación con el aprendizaje. También se clasifica en ejercitación, tutorial, simulación, juegos educativos y más según sus características. El software educativo es importante porque puede desarrollar herramientas que apoyen efectivamente el proceso de enseñanza-aprendizaje y abrir nuevas posibilidades pedagógicas.
El documento describe las ventajas de usar herramientas TIC (tecnologías de la información y comunicación) para la alfabetización. Explica que las TIC pueden crear entornos de aprendizaje interesantes para los estudiantes y brindar nuevas formas de acceder a la lectura y escritura. También señala que los maestros deben estar abiertos a usar estas herramientas de manera pedagógica y organizar enfoques basados en procesos de enseñanza y aprendizaje efectivos. El documento conclu
Este documento presenta un proyecto de aula llamado "Comprendamos textos con solo escribir" diseñado para mejorar la comprensión lectora de los estudiantes mediante el uso de las TIC. El proyecto utilizará el programa Tux Typing para enseñar mecanografía y habilidades de escritura, lo que permitirá a los estudiantes construir y comprender mejor los textos narrativos. El proyecto se implementará en varias etapas que incluyen actividades de mecanografía, escritura y comprensión lectora evalu
Al elegir software educativo para el nivel inicial, es importante considerar aspectos como: (1) elegir programas que se alineen con los temas que se están trabajando en el jardín de infantes, (2) explorar previamente los sitios para definir qué y cómo enseñar, y cómo se integrará el software, (3) utilizar programas iniciales que desarrollen la coordinación psicomotriz antes de usar software más complejo.
El documento describe los software educativos, que son materiales de aprendizaje diseñados para ser usados con computadoras en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Los software educativos pueden tratar diferentes materias de formas diversas y ofrecer diferentes niveles de interacción. Algunas características clave son permitir la interactividad, facilitar representaciones animadas, y simular procesos complejos. Los software educativos tienen varias ventajas como enriquecer la pedagogía, constituir fuentes atractivas de conocimiento, y permitir control
Esta primera práctica se centra en preparar el ordenador del participante para poder utilizar los juegos educativos del Proyecto Newton durante el curso. Requiere instalar programas como una máquina virtual de Java, un visor de Flash y PDF, y configurar el navegador para permitir el contenido activo. El objetivo es garantizar que el participante pueda acceder y aprovechar los recursos de los juegos educativos durante las próximas prácticas y el curso en general.
El documento describe los conceptos básicos de software y software educativo. Explica que el software educativo es aquel destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo que permite el desarrollo de habilidades cognitivas. Luego detalla las ventajas del uso de software educativo en el aula, como permitir la interactividad, simulaciones, desarrollo de habilidades y un aprendizaje más personalizado. Finalmente, explica que el software puede ser usado por los estudiantes o el profesor y las ventajas de que sea el profesor
Las presentaciones como instrumentos educativos en la era digital (powtoon)Claudia Cabrera
Los estudiantes aprendieron a usar Powtoon, una herramienta para crear presentaciones digitales. En grupos, crearon presentaciones sobre reglamentos de evaluación usando Powtoon. Los docentes y compañeros dieron comentarios para mejorar las presentaciones. En el futuro, se discutirá más el tipo de presentaciones para las que Powtoon es adecuado y se sugerirá a los estudiantes usar imágenes libres de derechos de autor.
El documento define el software educativo y describe sus características esenciales como ser interactivo, individualizar el aprendizaje y ser fácil de usar. Explica que tiene módulos para la interfaz, bases de datos y el motor/algoritmo, y cubre clasificaciones, funciones como informar, instruir y motivar, y una bibliografía.
Este documento describe diferentes tipos de medios y materiales didácticos, sus funciones y clasificaciones. Explica que los medios didácticos incluyen tanto medios tecnológicos como pre-tecnológicos e incluyen objetos que almacenan conocimiento y permiten el aprendizaje. Además, describe las funciones de los medios didácticos como motivación, acercamiento a la realidad y facilitación del aprendizaje. Finalmente, clasifica los medios en tecnológicos, pre-tecnológicos y administrat
El documento presenta cinco herramientas tecnológicas (blog, Educaplay, videoconferencia Skype, Facebook e Internet) que pueden utilizarse en el proceso de enseñanza-aprendizaje para elaborar mapas conceptuales sobre lectura valorativa. Cada herramienta incluye un tema, objetivo, y descripción de cómo será utilizada por el docente y los alumnos.
Proyecto de aula.. sede educativa jamaicamileydilopez
Este documento presenta un proyecto de aula llamado "Comprendamos textos con solo escribir" diseñado para mejorar la comprensión lectora de los estudiantes mediante el uso de las TIC. El proyecto utilizará el programa Tux Typing para enseñar mecanografía y habilidades de escritura, lo que permitirá a los estudiantes construir y comprender mejor los textos narrativos. El proyecto se implementará en varias etapas que incluyen actividades de mecanografía, escritura y comprensión lectora evalu
Este documento trata sobre el software aplicado a la enseñanza. Explica que los entornos virtuales y el software educativo son herramientas valiosas para la enseñanza a distancia mediante las TIC. También describe las características y funciones de los entornos virtuales, el software educativo y las aplicaciones, concluyendo que estas tecnologías generan un ambiente interactivo que mejora el aprendizaje.
El proyecto tiene como objetivos producir recursos didácticos mediados por TIC para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje, desarrollar competencias básicas y disciplinares en estudiantes, e incorporar material educativo con TIC en la práctica pedagógica. El proyecto propone desarrollar Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) interactivos sobre áreas curriculares para preescolar y primaria. La metodología incluye cuatro fases: fundamentación teórica, planific
Este documento presenta un cuestionario sobre conceptos de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVAs) y Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVAs) para estudiantes. Incluye preguntas sobre las características de los AVAs, sus usos en educación, sincronía vs asincronía, entornos de operación, fases de desarrollo, y elementos a considerar en el diseño. También cubre preguntas sobre la representación gráfica del concepto de OVAs, ejemplos de objetos, y características deseables
Este documento describe una estrategia didáctica que utiliza herramientas de PIL Network para desarrollar un proyecto de diseño gráfico aplicado a la literatura. La estrategia consta de cuatro sesiones que incorporan actividades presenciales y autónomas para que los estudiantes creen un mapa mental, diseñen elementos gráficos para un cuento, y finalmente creen un cuento completo con elementos de diseño gráfico. El objetivo es desarrollar múltiples inteligencias a través de un enfoque constructivista y el
Documento experiencia pedagógica tic; john caraballoJohn Carabal
Este documento describe un ambiente virtual de aprendizaje basado en la Web 2.0 para estudiantes de ciclo IV. El ambiente utiliza un blog para comunicarse de forma asíncrona y motivar a los estudiantes mediante el desarrollo de habilidades como la escritura, intercambio de ideas y publicación de productos. Los estudiantes aprenden de manera autónoma resolviendo problemas y compartiendo conocimiento a través de herramientas como blogs, videos y Dropbox.
Taller 6: “Clases Interactivas con software libre”. Jorge Rueda, U. Iberoamer...Jornadas TIC
Este documento describe un taller sobre el desarrollo de clases interactivas utilizando software libre. El taller tiene como objetivo principal enseñar a los estudiantes a utilizar herramientas como Exelearning, Descartes, Geogebra y Jclic para crear objetos de aprendizaje y actividades interactivas. El taller se divide en dos módulos donde los estudiantes primero replicarán una clase interactiva existente y luego crearán sus propias actividades. El documento también explica los fundamentos pedagógicos y metodológicos del taller.
Este manual tiene como objetivo orientar a los docentes sobre cómo utilizar los contenidos digitales de la plataforma Aula Virtual. Explica que los contenidos se dividen en áreas como matemáticas, comunicación y habilidades para la vida. Cada área describe cómo enseñar los contenidos, pautas metodológicas, y un ejemplo de cómo aplicar los contenidos digitales en el aula. También incluye anexos que relacionan los contenidos con las competencias del currículo nacional.
Guía didáctica curso #online creación contenidos multimedia (UBU, junio2014)Eduardo Díaz San Millán
El objetivo general de este curso es familiarizar al estudiante con la creación de contenido multimedia eficaz sin necesidad de que tenga conocimientos técnicos específicos puesto que para ello se va a emplear herramientas concretas de uso sencillo.
Actualizar los conocimientos personales sobre presentación y elaboración de materiales -con distintos fines- en el contexto de las Nuevas Tecnologías.
Fomentar las posibles aplicaciones a la práctica personal de las herramientas de autor 2.0 más habituales en la práctica diaria.
Mejorar el bagaje de competencias tecnológicas personales que faciliten un óptimo desempeño profesional, mediante el manejo de instrumentos útiles tanto la práctica académica como en entorno corporativo o la Comunicación.
Proporcionar el conocimiento necesario para que el participante pueda valorar qué herramienta y contenido o formato de presentación es el más adecuado para un material según las necesidades y finalidades concretas.
Desarrollar ciertas destrezas digitales en el uso fluido de recursos y funcionalidades de Internet.
Incentivar la creatividad y la iniciativa en la resolución de tareas así como la capacidad de adaptación a contextos tecnológicos.
Dar a conocer recursos útiles para crear sitios web sencillos y paquetes SCORM sin necesidad tener conocimientos de programación.
Familiarizar al alumnado con términos propios del argot digital y los materiales multimedia.
Ofrecer un conjunto de recursos que permitan mejorar la imagen de marca personal o profesional en Internet.
Este documento presenta una guía didáctica sobre el uso de mapas conceptuales como estrategia de aprendizaje. La guía incluye la definición de mapas conceptuales, objetivos, contenidos, recursos, actividades y evaluación. Se explican conceptos clave como palabras de enlace y proposiciones. También se describen herramientas como CmapTools y Bubblus para crear mapas digitales y se incluyen videos tutoriales. El objetivo final es mostrar cómo los mapas conceptuales pueden utilizarse para mejorar la enseñanza y el aprendiz
El proyecto propone realizar 3 talleres bimestrales durante el año lectivo 2016 para capacitar a los docentes de la Secundaria Agropecuario de Hanajquia en el uso de recursos TIC para mejorar la enseñanza. Los talleres cubrirán temas como el uso de Windows, la pizarra digital, Office, herramientas web 2.0 y la creación de blogs, con el objetivo de que los docentes incorporen estas herramientas en sus procesos educativos.
INCIDENCIA DE LAS TIC EN EL MEJORAMIENTO DEL PROCESO LECTOR EN LOS NIÑOS DE 3° Cristina Corrales Espinosa
Este documento presenta un proyecto pedagógico que busca mejorar el proceso lector en niños de tercer grado a través de la implementación de herramientas TIC. El proyecto tendrá una duración de 13 semanas e involucrará a los estudiantes y docentes de la sede María Inmaculada. Se proponen tres actividades principales: centros literarios utilizando videos, un concurso de cuentos escritos y orales usando la herramienta Cuadernia, y momentos de lectura en bibliotecas virtuales.
Este documento presenta un proyecto pedagógico que busca mejorar el proceso lector en niños de tercer grado a través de la implementación de herramientas TIC. El proyecto tendrá una duración de 13 semanas e involucrará a los estudiantes y docentes de la sede María Inmaculada. Se proponen tres actividades principales: centros literarios utilizando videos, un concurso de cuentos escritos y orales usando la herramienta Cuadernia, y momentos de lectura en bibliotecas virtuales.
Este documento presenta un proyecto pedagógico que busca mejorar el proceso lector en niños de tercer grado a través de la implementación de herramientas TIC. El proyecto tendrá una duración de 13 semanas e involucrará a los estudiantes y docentes de la sede María Inmaculada. Se proponen tres actividades principales: centros literarios utilizando videos, un concurso de cuentos escritos y orales usando la herramienta Cuadernia, y momentos de lectura en bibliotecas virtuales.
Este documento presenta un modelo pedagógico para un aula virtual. El modelo propone estrategias como el estudio independiente, trabajo en grupos y tutoría virtual. Busca que los estudiantes sean sujetos activos en la construcción de su propio aprendizaje a través del diálogo y la interacción. El docente guía el proceso y crea un ambiente virtual con diferentes secciones como guía, programa, metodología y contenidos.
Este documento describe un curso seminario sobre el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para mejorar la calidad educativa. El curso se enfoca en enseñar a los docentes tres niveles de habilidades con las TIC: básico, intermedio y avanzado. Cada nivel incluye diferentes habilidades y el curso dura varias semanas con horas presenciales y virtuales dedicadas a cada módulo.
Este proyecto pedagógico de 2 meses busca enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de estudiantes de primaria a través del uso de las TIC para mejorar sus habilidades de lectura y escritura. Se proponen actividades como la creación de cuentos en Word y presentaciones en PowerPoint para exponer al grupo, así como el uso de videos educativos de YouTube, con el objetivo de motivar a los estudiantes y hacer el aprendizaje más lúdico a través de la tecnología.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
1. PROYECTO AULA: APRENDAMOS A UTILIZAR EL TABLERO
PIZARRA DIGITAL BAJO LA VERSION SMART NOTEBOOK 11.4 –
2014. LAS TIC EN LOS PROCESOS DE APREDIZAJE.
TUTOR: DR. IVAN FORTICH GUERRA.
El PROYECTO DE AULAr está compuesto en su parte teórica por el
contenido interactivo en Smart Notebook, y los ejercicios prácticos propuestos
a través de esta guía cuya metodología se centra en un enfoque constructivista,
en el cual el aprendizaje significativo toma relevancia para el aprendiz. El
tutor, será un orientador del proceso y el aprendiz o estudiante asumirá un rol
activo de participación ejecutando directamente las actividades, descubriendo
y construyendo procesos de conocimiento adicionales.
INDUCCIÓN CON EL CONTENIDO SMART NOTEBOOK
1. El tutor orientará la Nivelación Informática, a través de la participación de
los estudiantes. Aquí, se realizarán ejercicios interactivos sobre la teoría. Este
contenido, está compuesto por la presentación y tres partes: La primera
corresponde a la inducción.
2. Repasar la página No. 14, sobre el cual, Con base en lo anterior, los
aprendices pasarán en grupos y señalarán las partes aprendidas del
computador. En seguida, se sentarán individualmente en los computadores
asignados y prenderán los computadores. El tutor(a) orientará las acciones
correspondientes.
NOMBRE
DEL TALLER
Ideas para cambiar la forma de usar el Tablero Digital Interactivo con S
MART Notebook.
OBJETIVO
DE
APRENDIZAJ
E
Desarrollar contenidos interactivos y realizar presentaciones din
ámicas utilizando el tablero digital interactivo.
DESCRIPCIÓN DEL TALLER
Este taller se debe realizar en grupos de 2 personas c/u y con base en los temas asi
gnados la misión es construir un CED - Contenido Educativo Digital de mínimo 5
páginas netamente interactivas, empleando los recursos de software SMART Notebook
aplicando la siguiente estructura:
Tema
Datos del Autor
Población Objetivo / Grado Escolar / Área Curricular
Objetivo de aprendizaje
Actividades de aprestamiento, retroalimentación
Evaluación
Bibliografía
2. Nota: Guardar el archivo con el nombre del tema y autores
REQUISITOS PARA EL TALLER
Tener instalado el software SMART Notebook 14 en el computador.
Haber participado activamente en las sesiones presenciales “Herramientas de Escritura,
Recursos Mundo Visual, Otras Herramientas Interactivas”.
Haber participado activamente en el FORO.
PARTE CONCEPTUAL
La parte conceptual se apoya en el “Manual de Uso Smart Notebook” que está
publicado en la plataforma virtual del proyecto Cesar Vive Digital Regional, en el
módulo Habilidades Siglo XXI del curso Uso pedagógico del Tablero Digital
Interactivo.
Unidad No. 1: Desarrollo de CED (35 horas)
Introducción a la informática educativa
Uso y Manejo del Tablero Digital Interactivo
Uso y manejo de la cámara de documentos
Unidad No. 2: Mapas conceptuales (35 horas)
Enfoque de Aprendizaje significativo
Apropiación de la herramienta Cmap Tools
Generación de presentaciones
Publicación de mapas
Sopas de conocimiento y evaluación constructivista
Unidad No. 3: WEB 2.0 y redes sociales en educación (35 horas)
Conectivismo y Herramientas de la WEB 2.0
Redes sociales y aprendizaje
Entornos personales de aprendizaje
Construcción de redes de conocimiento
Comunidades virtuales con el uso de dispositivos digitales
Publicación y administración de recursos en la web
PARTE PRÁCTICA INSTRUCCIONES
Este espacio promueve la creatividad, recursividad y trabajo en equipo durante el
diseño y presentación del Contenido Educativo Digital, por lo tanto se pretende
generar en los participantes la confianza necesaria para trabajar de forma autónoma e
innovadora con la finalidad de:
Desarrollar clases más atractivas y vistosas, al utilizando recursos dinámicos y variados,
nutridos por sitios web, videos y audio.
Aumentar la posibilidad de participación y discusión en clase para generar mayor
interacción entre el profesor y los estudiantes (Aprendizaje colaborativo).
Optimizar el tiempo del docente para preparar el material didáctico.
Potencializar el proceso de enseñanza - aprendizaje como una experiencia motivadora.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN DEL TALLER
COMPONENTE LOGROS
PERTINENCIA DE
CONTENIDOS
El contenido del CED se ajusta al plan de estudios del grado
señalado.
El objetivo planteado y el material educativo desarrollan el
tema central de manera coherente.
El lenguaje empleado es acorde a la población objetivo.
3. Los contenidos y los recursos interactivos del material
generan un ambiente dinámico.
DISEÑO ESTETICO
El CED es visualmente atractivo.
Maneja de forma pertinente y adecuada la cantidad, calidad,
proporcionalidad en imágenes, texto y elementos multimedia
dentro del CED.
La estructura semántica, texto y vocabulario empleado en el
CED son coherentes y acordes al contenido.
El estilo del texto (Color, fuente y tamaño) permite una fácil
lectura.
DISEÑO
INSTRUCCIONAL
Son claros los momentos de interacción entre el CED y el
usuario empleando elementos guías de navegación.
Son funcionales los botones de navegación en el CED.
El CED está diseñado de forma organizada, secuencial y de
fácil comprensión.
ACTIVIDADES DE
REPASO,
RETROALIMENTACIÓ
N Y EVALUACIÓN
Son claras las actividades de repaso expuestas en el CED.
El CED presenta formatos o modelos de evaluación.
El material educativo puede ser manipulado con facilidad
por otras personas que deseen utilizarlo.
El CED ofrece libertad para actualizar y retroalimentar sus
contenidos.
El CED utiliza citas bibliográficas.