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Herramientas Digitales para la Educación
Pamela Villarreal
TIACE
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• Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata
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  • 1. Herramientas Digitales para la Educación Pamela Villarreal TIACE
  • 2. El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante La implementación de estas herramientas tecnológicas permitirá llevar de una forma más dinámica la teoría y la practica en un aula. La práctica nos transportara a un medio donde se pueda experimentar, probar, conocer más allá de la información obtenida en el aula. Las aplicaciones como simuladores, videojuegos, tutoriales, etc., refuerzan el aprendizaje adquirido
  • 3. Objetos de aprendizaje • Un objeto de aprendizaje es una colección de contenidos, ejercicios y evaluaciones que son combinados sobre la base de un objetivo de aprendizaje simple, y nada más. El término es acreditado a Wayne Holdings, quien lo utiliza al crear un grupo de trabajo de 1994. • Los objetos de aprendizaje ofrecen una nueva conceptualización del proceso de aprendizaje: en lugar de material que lleve varias horas, ellos proveen de una unidad de aprendizaje pequeña, auto contenido y reutilizable
  • 4. Potencial educativo de los video juegos • No hay lugar a dudas, a los niños les gusta jugar. Tampoco es novedad que se puede aprender jugando. Un juego puede resultar tanto o más enriquecedor que cualquier otra actividad, siempre y cuando el mismo ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientación y guía necesarias para aprovechar su valor educativo. • Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros.
  • 5. Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir • Adquirir nuevos conocimientos • Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales. • Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano- vista • Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones • Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital • Desarrollar actitudes de superación y autoestima • Aprender a compartir y colaborar con el otro • Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad
  • 6. Software de trabajo colaborativo Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un solo proyecto, con muchos usuarios concurrentes, que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red. Software libre para la educación Software libre es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. De modo más precioso, el software se refiere a cuatro libertades que poseen los usuarios del software
  • 7. Por qué usar software libre en la educación? • Crea profesionales independientes de un determinado entorno de software • Reduce costos • Permite que los alumnos puedan usar el mismo software con el que se les enseña • Ofrece control sobre el software • Es el futuro de la informática, a lo que debería apuntar una universidad del siglo XXI • Es una buena herramienta de aprendizaje en el área de informática