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Principales competencias Otras competencias
Metodologías Postulados
Material realizado
Indicadores de desempeño
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2
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4
5
Retos a los que
nos enfrentamos
Descripción de las
competencias que
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Cómo se trabaja
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obtenidos
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detectadas.
CUÉNTANOS TU PROYECTO
5 PUNTOS BÁSICOS FUNDACIÓN TELEFÓNICA
QUE DESCRIBEN UN PROYECTO INNOVADOR
DECÁLOGO DE UN
PROYECTO INNOVADOR
10 CRITERIOS QUE DEBE
CUMPLIR UN PROYECTO
INNOVADOR
EVALÚA TU PROYECTO
Nivel 1:
Ausencia
Nivel 2:
Bajo
Nivel 3:
Medio
Nivel 4:
Alto
El proyecto aporta a los beneficiaros una experiencia de aprendizaje
que va más allá de la adquisición de conocimientos o de habilidades
concretas, puesto que ofrece oportunidades reales de cambio para
su formación y para su vida futura.
El enfoque radica únicamente en la adquisición de
conocimientos o habilidades instrumentales de aprendizaje.
Se incorpora alguna actividad de aprendizaje, más allá de la
adquisición instrumental de conocimientos o habilidades
concretas.
La formación de los usuarios se focaliza en las competencias
para la vida, a partir de la realización de actividades de
aprendizaje sobre experiencias reales y auténticas.
Se ofrece a los usuarios una experiencia vital de aprendizaje
orientada al logro de la mejora real en sus vidas.
EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE
VITAL
Oportunidad de
vida futura
1
Alumno
protagonista de
su propio
aprendizaje
EVALÚA TU PROYECTO
Nivel 1:
Ausencia
Nivel 2:
Bajo
Nivel 3:
Medio
Nivel 4:
Alto
El proyecto pone en práctica metodologías activas de aprendizaje
centradas principalmente en el usuario y en la potenciación de las
relaciones de grupo y sociales de su entorno cercano.
Predominan las metodologías de aprendizaje transmisoras, en
el que el rol del usuario es de mero receptor, no agente activo de
su propio proceso de aprendizaje.
Se incorporan metodologías en el que el formador propone al
usuario algunas oportunidades de aprendizaje autónomo.
Se potencia que el usuario experimente actividades de
aprendizaje autónomo. El formador será un facilitador del
proceso.
El aprendizaje práctico y experiencial (aprender haciendo) del
alumno es central. Formación autónoma y en grupo donde el
formador es facilitador del proceso.
METODOLOGÍAS
ACTIVAS DE
APRENDIZAJE
2
Conexión de
contextos formales
e informales de
aprendizaje
EVALÚA TU PROYECTO
Nivel 1:
Ausencia
Nivel 2:
Bajo
Nivel 3:
Medio
Nivel 4:
Alto
El proyecto supera los límites físicos y organizativos del aula
uniendo contextos formales e informales de aprendizaje, aprovechando
recursos y herramientas globales con el objetivo de que los usuarios
configuren espacios de aprendizaje propios.
Únicamente se complementan los aprendizajes curriculares
impartidos en las aulas del centro educativo.
Se desarrolla alguna actividad formativa externa al currículum
formal.
Se abordan actividades formativas en las que se conectan los
aprendizajes formales e informales, curriculares y
extracurriculares.
El usuario puede construir su propio espacio de aprendizaje
(PLE: Entorno Personal de Aprendizaje) conectando contextos
formales e informales, curriculares y extracurriculares.
APRENDIZAJE
MÁS ALLÁ DEL
AULA
3
Sumar capacidades
EVALÚA TU PROYECTO
Nivel 1:
Ausencia
Nivel 2:
Bajo
Nivel 3:
Medio
Nivel 4:
Alto
El proyecto fomenta situaciones para el aprendizaje colaborativo y
está abierto a la participación de educadores/formadores y usuarios de
otros ámbitos distintos a la escuela (personas significativas de la
sociedad, profesionales de prestigio, etc.).
No existen actividades formativas que fomenten el trabajo en
equipo y la colaboración entre los usuarios.
Se incorpora alguna actividad de aprendizaje en la que los
usuarios deben trabajar en equipo.
La actividad principal se centra en el desarrollo de dinámicas
relacionadas con el trabajo en equipo y la gestión de tareas de
forma colaborativa.
Predomina la formación en competencias relacionadas con el
trabajo en equipo y la gestión de tareas de forma colaborativa
con agentes internos y externos al grupo desde metodologías
inclusivas (sumando capacidades).
EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE
COLABORATIVO
4
Competencia de
“aprender a
aprender”
EVALÚA TU PROYECTO
Nivel 1:
Ausencia
Nivel 2:
Bajo
Nivel 3:
Medio
Nivel 4:
Alto
El proyecto fomenta la adquisición por parte de los
usuarios/alumnos de Competencias (conocimientos, actitudes
y habilidades) para el Siglo XXI (C21).
No se contemplan aprendizajes relacionados con la adquisición
de las C21, especialmente la de la competencia de “aprender a
aprender”.
Se incorpora el aprendizaje de algunas C21 entre los usuarios.
La formación en C21 es esencial, en especial la competencia
de “aprender a aprender” como herramienta para el
crecimiento personal para la vida.
El aprendizaje se centra en exclusiva en las C21 (prioridad:
“aprender a aprender”) facilitando al usuario estrategias y
rutinas de pensamiento que lo formen en procesos prácticos de
metacognición.
APRENDIZAJE
C21
5
Compromiso
emocional
EVALÚA TU PROYECTO
Nivel 1:
Ausencia
Nivel 2:
Bajo
Nivel 3:
Medio
Nivel 4:
Alto
El proyecto propone a los beneficiarios aprender con experiencias
significativas y auténticas en lo personal, estimulando su
compromiso emocional.
No existen actividades formativas relacionadas con la gestión
de la competencia emocional del usuario.
Se incorpora alguna actividad aislada relacionada con la gestión
de la competencia emocional del usuario.
El usuario se forma en la gestión de la competencia emocional
a partir de la realización de actividades significativas
relacionadas con su entorno físico y humano.
El usuario se forma en la gestión y evaluación de la competencia
emocional y en valores, a partir de la realización de actividades
significativas y vitales relacionadas con su entorno físico y
humano.
EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE
AUTÉNTICA
6
Actividades
creativas,
divergentes y
abiertas
EVALÚA TU PROYECTO
Nivel 1:
Ausencia
Nivel 2:
Bajo
Nivel 3:
Medio
Nivel 4:
Alto
El proyecto incorpora actividades creativas, divergentes y abiertas
(retos) tanto los educadores/formadores como los beneficiarios.
No se contempla el desarrollo de competencias para aprender a
partir de la resolución de retos ni de competencias para crear,
comunicar y compartir nuevas ideas individual y colectivamente.
Se plantea alguna actividad formativa basada en la metodología
del aprendizaje basada en la resolución de problemas.
La metodología fundamental es la de resolución de problemas
y la realización de actividades creativas y divergentes.
Tanto los usuarios como los formadores desarrollan sus
actividades desde la creatividad, divergencia y apertura a otros
contextos.
EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE EN
BASE A RETOS
7
Fomento de la
heteroevaluación,
coevaluación y
autoevaluación
EVALÚA TU PROYECTO
Nivel 1:
Ausencia
Nivel 2:
Bajo
Nivel 3:
Medio
Nivel 4:
Alto
El proyecto plantea la evaluación como una herramienta central de
aprendizaje del beneficiario, contemplando la heteroevaluación,
coevaluación y, la autoevaluación.
No se desarrollan actividades explícitas para que el usuario
conozca los objetivos alcanzables de aprendizaje,
experimentando así con procesos de evaluación como parte de
su proceso de aprendizaje.
Se realizan actividades puntuales para que el usuario tenga
referencia sobre los objetivos de aprendizaje que se le proponen
alcanzar.
Actividades prácticas frecuentes para que el usuario pueda
autoevaluar su progreso de aprendizaje según los objetivos
previstos.
Se propone al usuario la realización de actividades de
aprendizaje basadas en instrumentos prácticos de
autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación a partir de
rúbricas, escalas y registros de desempeño competenciales.
LA EVALUACIÓN
COMO
HERRAMIENTA DE
APRENDIZAJE
8
Cultura y
competencia digital
EVALÚA TU PROYECTO
Nivel 1:
Ausencia
Nivel 2:
Bajo
Nivel 3:
Medio
Nivel 4:
Alto
El proyecto aporta a los usuarios/alumnos capacidad para analizar,
utilizar, producir y compartir información propia, con medios de
comunicación digitales. Uso crítico de las TIC como conocimiento
transversal para desenvolverse adecuadamente en la cultura y
sociedad digitales.
No se contemplan actividades para la creación de productos
originales con uso de herramientas digitales.
Se facilitan pautas para la creación de productos originales en
las actividades de aprendizaje, con uso de herramientas
digitales sugeridas en su itinerario formativo.
Entre las actividades principales desarrolladas se potencia la
creación de productos originales a partir de herramientas
digitales sugeridas en el itinerario formativo para la expresión
personal o grupal.
Focalización de las actividades en la creación de productos
originales, con selección y uso oportuno de cuantas
herramientas digitales se requiera para la expresión personal o
grupal.
EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE
DIGITAL
9
Plan de crecimiento,
sostenibilidad y
replicabilidad
EVALÚA TU PROYECTO
Nivel 1:
Ausencia
Nivel 2:
Bajo
Nivel 3:
Medio
Nivel 4:
Alto
El proyecto contempla procedimientos para su crecimiento y
sostenibilidad futuros, identificando logros, mejores prácticas,
conocimiento adquirido y propuestas para su crecimiento y
replicabilidad.
No existen procedimientos para el crecimiento, sostenibilidad y
replicabilidad futura del proyecto, pues únicamente se
contemplan procedimientos para su ejecución.
Se han diseñado procedimientos para identificar logros, mejores
prácticas y gestión del conocimiento generado.
Se definen procedimientos para el crecimiento sostenible del
proyecto a partir de la identificación de logros y de procesos de
gestión del conocimiento.
Son centrales los procedimientos para el crecimiento,
sostenibilidad y replicabilidad del proyecto. Se contempla un
plan de comunicación basado en la gestión del conocimiento.
EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE
SOSTENIBLE
10
REFERENCIAS
• "Pedagogías emergentes", Jordi Adell:
http://encuentro.educared.org/group/debate-en-vivo-con-jordi-adell
• OECD: Inspired by technology, driven by pedagogy. A Systemic approach to technology-based school
innovations. OECD Publishing 2009.
http://www.oecd-ilibrary.org/education/inspired-by-technology-driven-by-pedagogy_9789264094437-en
• Fundación Telefónica: Aprender con Tecnología, 2012.
http://www.fundacion.telefonica.com/es/arte_cultura/publicaciones/detalle/165?_ga=1.267366280.72288835.1396864958
• OECD: Leadership for 21st Century Learning. OECD Publishing 2013.
http://www.oecd-ilibrary.org/education/leadership-for-21st-century-learning_9789264205406-en
• "Habilidades y competencias del siglo XXI para los aprendices del milenio en los países de la OCDE":
http://recursostic.educacion.es/blogs/europa/media/blogs/europa/informes/Habilidades_y_competencias_siglo21_OCDE.pdf
MODELO VISUAL DE EVALUACIÓN
¡Hazlo tú mismo! Identifica el grado de innovación de tu proyecto:
1. Cada vértice se corresponde con uno de los 10 criterios de innovación 2. Con tu proyecto en mente, señala el grado de innovación para cada criterio.
3. Une los puntos y obtendrás un polígono de innovación. 4. Utiliza el polígono de tu proyecto para compararlo con otros, ver su evolución en el
tiempo, comprobar sus fortalezas y debilidades y mejorarlo con la práctica.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
VITAL
METODOLOGÍAS ACTIVAS DE
APRENDIZAJE
APRENDIZAJE MÁS ALLÁ DEL AULA
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE COLABORATIVO
APRENDIZAJE C21
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
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  • 1. Problemas Público al que nos dirigimos Principales competencias Otras competencias Metodologías Postulados Material realizado Indicadores de desempeño Links 1 2 3 4 5 Retos a los que nos enfrentamos Descripción de las competencias que se abordan Cómo se trabaja las competencias Productos obtenidos Innovaciones pedagógicas detectadas. CUÉNTANOS TU PROYECTO 5 PUNTOS BÁSICOS FUNDACIÓN TELEFÓNICA QUE DESCRIBEN UN PROYECTO INNOVADOR
  • 2. DECÁLOGO DE UN PROYECTO INNOVADOR 10 CRITERIOS QUE DEBE CUMPLIR UN PROYECTO INNOVADOR
  • 3. EVALÚA TU PROYECTO Nivel 1: Ausencia Nivel 2: Bajo Nivel 3: Medio Nivel 4: Alto El proyecto aporta a los beneficiaros una experiencia de aprendizaje que va más allá de la adquisición de conocimientos o de habilidades concretas, puesto que ofrece oportunidades reales de cambio para su formación y para su vida futura. El enfoque radica únicamente en la adquisición de conocimientos o habilidades instrumentales de aprendizaje. Se incorpora alguna actividad de aprendizaje, más allá de la adquisición instrumental de conocimientos o habilidades concretas. La formación de los usuarios se focaliza en las competencias para la vida, a partir de la realización de actividades de aprendizaje sobre experiencias reales y auténticas. Se ofrece a los usuarios una experiencia vital de aprendizaje orientada al logro de la mejora real en sus vidas. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE VITAL Oportunidad de vida futura 1
  • 4. Alumno protagonista de su propio aprendizaje EVALÚA TU PROYECTO Nivel 1: Ausencia Nivel 2: Bajo Nivel 3: Medio Nivel 4: Alto El proyecto pone en práctica metodologías activas de aprendizaje centradas principalmente en el usuario y en la potenciación de las relaciones de grupo y sociales de su entorno cercano. Predominan las metodologías de aprendizaje transmisoras, en el que el rol del usuario es de mero receptor, no agente activo de su propio proceso de aprendizaje. Se incorporan metodologías en el que el formador propone al usuario algunas oportunidades de aprendizaje autónomo. Se potencia que el usuario experimente actividades de aprendizaje autónomo. El formador será un facilitador del proceso. El aprendizaje práctico y experiencial (aprender haciendo) del alumno es central. Formación autónoma y en grupo donde el formador es facilitador del proceso. METODOLOGÍAS ACTIVAS DE APRENDIZAJE 2
  • 5. Conexión de contextos formales e informales de aprendizaje EVALÚA TU PROYECTO Nivel 1: Ausencia Nivel 2: Bajo Nivel 3: Medio Nivel 4: Alto El proyecto supera los límites físicos y organizativos del aula uniendo contextos formales e informales de aprendizaje, aprovechando recursos y herramientas globales con el objetivo de que los usuarios configuren espacios de aprendizaje propios. Únicamente se complementan los aprendizajes curriculares impartidos en las aulas del centro educativo. Se desarrolla alguna actividad formativa externa al currículum formal. Se abordan actividades formativas en las que se conectan los aprendizajes formales e informales, curriculares y extracurriculares. El usuario puede construir su propio espacio de aprendizaje (PLE: Entorno Personal de Aprendizaje) conectando contextos formales e informales, curriculares y extracurriculares. APRENDIZAJE MÁS ALLÁ DEL AULA 3
  • 6. Sumar capacidades EVALÚA TU PROYECTO Nivel 1: Ausencia Nivel 2: Bajo Nivel 3: Medio Nivel 4: Alto El proyecto fomenta situaciones para el aprendizaje colaborativo y está abierto a la participación de educadores/formadores y usuarios de otros ámbitos distintos a la escuela (personas significativas de la sociedad, profesionales de prestigio, etc.). No existen actividades formativas que fomenten el trabajo en equipo y la colaboración entre los usuarios. Se incorpora alguna actividad de aprendizaje en la que los usuarios deben trabajar en equipo. La actividad principal se centra en el desarrollo de dinámicas relacionadas con el trabajo en equipo y la gestión de tareas de forma colaborativa. Predomina la formación en competencias relacionadas con el trabajo en equipo y la gestión de tareas de forma colaborativa con agentes internos y externos al grupo desde metodologías inclusivas (sumando capacidades). EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE COLABORATIVO 4
  • 7. Competencia de “aprender a aprender” EVALÚA TU PROYECTO Nivel 1: Ausencia Nivel 2: Bajo Nivel 3: Medio Nivel 4: Alto El proyecto fomenta la adquisición por parte de los usuarios/alumnos de Competencias (conocimientos, actitudes y habilidades) para el Siglo XXI (C21). No se contemplan aprendizajes relacionados con la adquisición de las C21, especialmente la de la competencia de “aprender a aprender”. Se incorpora el aprendizaje de algunas C21 entre los usuarios. La formación en C21 es esencial, en especial la competencia de “aprender a aprender” como herramienta para el crecimiento personal para la vida. El aprendizaje se centra en exclusiva en las C21 (prioridad: “aprender a aprender”) facilitando al usuario estrategias y rutinas de pensamiento que lo formen en procesos prácticos de metacognición. APRENDIZAJE C21 5
  • 8. Compromiso emocional EVALÚA TU PROYECTO Nivel 1: Ausencia Nivel 2: Bajo Nivel 3: Medio Nivel 4: Alto El proyecto propone a los beneficiarios aprender con experiencias significativas y auténticas en lo personal, estimulando su compromiso emocional. No existen actividades formativas relacionadas con la gestión de la competencia emocional del usuario. Se incorpora alguna actividad aislada relacionada con la gestión de la competencia emocional del usuario. El usuario se forma en la gestión de la competencia emocional a partir de la realización de actividades significativas relacionadas con su entorno físico y humano. El usuario se forma en la gestión y evaluación de la competencia emocional y en valores, a partir de la realización de actividades significativas y vitales relacionadas con su entorno físico y humano. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE AUTÉNTICA 6
  • 9. Actividades creativas, divergentes y abiertas EVALÚA TU PROYECTO Nivel 1: Ausencia Nivel 2: Bajo Nivel 3: Medio Nivel 4: Alto El proyecto incorpora actividades creativas, divergentes y abiertas (retos) tanto los educadores/formadores como los beneficiarios. No se contempla el desarrollo de competencias para aprender a partir de la resolución de retos ni de competencias para crear, comunicar y compartir nuevas ideas individual y colectivamente. Se plantea alguna actividad formativa basada en la metodología del aprendizaje basada en la resolución de problemas. La metodología fundamental es la de resolución de problemas y la realización de actividades creativas y divergentes. Tanto los usuarios como los formadores desarrollan sus actividades desde la creatividad, divergencia y apertura a otros contextos. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE EN BASE A RETOS 7
  • 10. Fomento de la heteroevaluación, coevaluación y autoevaluación EVALÚA TU PROYECTO Nivel 1: Ausencia Nivel 2: Bajo Nivel 3: Medio Nivel 4: Alto El proyecto plantea la evaluación como una herramienta central de aprendizaje del beneficiario, contemplando la heteroevaluación, coevaluación y, la autoevaluación. No se desarrollan actividades explícitas para que el usuario conozca los objetivos alcanzables de aprendizaje, experimentando así con procesos de evaluación como parte de su proceso de aprendizaje. Se realizan actividades puntuales para que el usuario tenga referencia sobre los objetivos de aprendizaje que se le proponen alcanzar. Actividades prácticas frecuentes para que el usuario pueda autoevaluar su progreso de aprendizaje según los objetivos previstos. Se propone al usuario la realización de actividades de aprendizaje basadas en instrumentos prácticos de autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación a partir de rúbricas, escalas y registros de desempeño competenciales. LA EVALUACIÓN COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE 8
  • 11. Cultura y competencia digital EVALÚA TU PROYECTO Nivel 1: Ausencia Nivel 2: Bajo Nivel 3: Medio Nivel 4: Alto El proyecto aporta a los usuarios/alumnos capacidad para analizar, utilizar, producir y compartir información propia, con medios de comunicación digitales. Uso crítico de las TIC como conocimiento transversal para desenvolverse adecuadamente en la cultura y sociedad digitales. No se contemplan actividades para la creación de productos originales con uso de herramientas digitales. Se facilitan pautas para la creación de productos originales en las actividades de aprendizaje, con uso de herramientas digitales sugeridas en su itinerario formativo. Entre las actividades principales desarrolladas se potencia la creación de productos originales a partir de herramientas digitales sugeridas en el itinerario formativo para la expresión personal o grupal. Focalización de las actividades en la creación de productos originales, con selección y uso oportuno de cuantas herramientas digitales se requiera para la expresión personal o grupal. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE DIGITAL 9
  • 12. Plan de crecimiento, sostenibilidad y replicabilidad EVALÚA TU PROYECTO Nivel 1: Ausencia Nivel 2: Bajo Nivel 3: Medio Nivel 4: Alto El proyecto contempla procedimientos para su crecimiento y sostenibilidad futuros, identificando logros, mejores prácticas, conocimiento adquirido y propuestas para su crecimiento y replicabilidad. No existen procedimientos para el crecimiento, sostenibilidad y replicabilidad futura del proyecto, pues únicamente se contemplan procedimientos para su ejecución. Se han diseñado procedimientos para identificar logros, mejores prácticas y gestión del conocimiento generado. Se definen procedimientos para el crecimiento sostenible del proyecto a partir de la identificación de logros y de procesos de gestión del conocimiento. Son centrales los procedimientos para el crecimiento, sostenibilidad y replicabilidad del proyecto. Se contempla un plan de comunicación basado en la gestión del conocimiento. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE SOSTENIBLE 10
  • 13. REFERENCIAS • "Pedagogías emergentes", Jordi Adell: http://encuentro.educared.org/group/debate-en-vivo-con-jordi-adell • OECD: Inspired by technology, driven by pedagogy. A Systemic approach to technology-based school innovations. OECD Publishing 2009. http://www.oecd-ilibrary.org/education/inspired-by-technology-driven-by-pedagogy_9789264094437-en • Fundación Telefónica: Aprender con Tecnología, 2012. http://www.fundacion.telefonica.com/es/arte_cultura/publicaciones/detalle/165?_ga=1.267366280.72288835.1396864958 • OECD: Leadership for 21st Century Learning. OECD Publishing 2013. http://www.oecd-ilibrary.org/education/leadership-for-21st-century-learning_9789264205406-en • "Habilidades y competencias del siglo XXI para los aprendices del milenio en los países de la OCDE": http://recursostic.educacion.es/blogs/europa/media/blogs/europa/informes/Habilidades_y_competencias_siglo21_OCDE.pdf
  • 14. MODELO VISUAL DE EVALUACIÓN ¡Hazlo tú mismo! Identifica el grado de innovación de tu proyecto: 1. Cada vértice se corresponde con uno de los 10 criterios de innovación 2. Con tu proyecto en mente, señala el grado de innovación para cada criterio. 3. Une los puntos y obtendrás un polígono de innovación. 4. Utiliza el polígono de tu proyecto para compararlo con otros, ver su evolución en el tiempo, comprobar sus fortalezas y debilidades y mejorarlo con la práctica. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE VITAL METODOLOGÍAS ACTIVAS DE APRENDIZAJE APRENDIZAJE MÁS ALLÁ DEL AULA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE COLABORATIVO APRENDIZAJE C21 EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE AUTÉNTICA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE EN BASE A RETOS LA EVALUACIÓN COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE DIGITAL EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE SOSTENIBLE 4 3 2 1