Este documento proporciona instrucciones sobre diferentes bloques en Scratch que controlan el movimiento, apariencia, sonido y comportamiento de los objetos. Incluye bloques para mover y girar objetos, cambiar su apariencia y tamaño, hacer que hablen o piensen, y reaccionar a eventos y condiciones sensoras.
El documento describe los diferentes bloques de comandos en Scratch para controlar el movimiento, apariencia, sonido, eventos, control e interacción del personaje. Algunos bloques permiten mover, girar o cambiar la dirección del personaje, mientras que otros controlan su apariencia al cambiar el disfraz, fondo o tamaño. Bloques adicionales producen sonidos, detectan eventos como presionar banderas o teclas, y contienen instrucciones condicionales o de repetición.
Este documento explica qué es Scratch y sus principales características. Scratch es un entorno de programación desarrollado por el MIT que permite crear historias interactivas, animaciones y juegos de forma fácil mediante bloques de programación. Los usuarios pueden crear y programar sus propios proyectos usando objetos de animación que pueden moverse, saltar y más. Scratch también permite agregar disfraces, sonidos y usar herramientas como el editor de pintura.
배상욱 hzael@naver.com
1. 위 내용은 애니팡 역기획입니다. 애니팡의 실제 시스템 및 기획과 전혀 상관이 없는 개인이 만든 포트폴리오입니다.
2. 역기획 내용 중 틀린 내용 및 오류가 있습니다. 너그러이 보아 주시면 감사하겠습니다.
3. 이 슬라이드의 구성 및 배경을 제외한 내용은 저의 지적재산이므로 무단 도용을 금지합니다.
4. 슬라이드의 구성은 이상균님의 게임 기획 튜토리얼의 배경을 많은 부분 참고하였습니다.
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6. 전리품 분배 시스템 기획 http://www.slideshare.net/SwooBae/ss-28736021
7. 전리품 분배 시스템 기획 - 아이템의 획득 DOCX 버젼 http://www.slideshare.net/SwooBae/ss-28736246
Este documento describe varios bloques de programación que permiten controlar y modificar objetos en un escenario mediante acciones como moverlos, cambiar su apariencia, reproducir sonidos, y detectar interacciones. Algunos bloques controlan el movimiento, tamaño, efectos visuales y disfraces de los objetos, mientras que otros detectan colisiones, reproducen sonidos, repiten secuencias y ejecutan condiciones.
Scratch es un lenguaje de programación gráfico que hace que la programación sea más accesible para niños y principiantes. Usa bloques de construcción con diferentes formas y colores que solo encajan sintácticamente. Esto permite a los usuarios crear programas moviendo los bloques sin cometer errores. El documento explica las herramientas y características básicas de Scratch como la creación y programación de objetos para simular el vuelo de un murciélago.
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación con Scratch, incluyendo los bloques de programación (instrucciones, expresiones booleanas, condicionales, ciclos, variables, hilos y eventos), el entorno de trabajo y sus diferentes zonas, y los temas que se cubrirán en la unidad 1 como los personajes, el escenario y cómo y dónde programar. Finalmente, incluye ejercicios prácticos para aplicar los conocimientos adquiridos.
El documento describe cinco ángulos diferentes para tomar fotografías: ángulo normal, ángulo picado, ángulo cenital, ángulo contrapicado y ángulo nadir. Cada ángulo se define por la posición relativa de la cámara con respecto al objeto fotografiado, ya sea en un plano superior, inferior o perpendicular.
Pixlr es un editor de imágenes en línea gratuito que permite realizar retoques básicos como cambiar el tamaño, rotar, recortar e imágenes, así como aplicar efectos de brillo, tono y saturación. El programa se puede acceder desde www.pixlr.com y ofrece herramientas como pinceles, lápices y capas para editar imágenes de manera sencilla.
El documento describe los diferentes bloques de comandos en Scratch para controlar el movimiento, apariencia, sonido, eventos, control e interacción del personaje. Algunos bloques permiten mover, girar o cambiar la dirección del personaje, mientras que otros controlan su apariencia al cambiar el disfraz, fondo o tamaño. Bloques adicionales producen sonidos, detectan eventos como presionar banderas o teclas, y contienen instrucciones condicionales o de repetición.
Este documento explica qué es Scratch y sus principales características. Scratch es un entorno de programación desarrollado por el MIT que permite crear historias interactivas, animaciones y juegos de forma fácil mediante bloques de programación. Los usuarios pueden crear y programar sus propios proyectos usando objetos de animación que pueden moverse, saltar y más. Scratch también permite agregar disfraces, sonidos y usar herramientas como el editor de pintura.
배상욱 hzael@naver.com
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Este documento describe varios bloques de programación que permiten controlar y modificar objetos en un escenario mediante acciones como moverlos, cambiar su apariencia, reproducir sonidos, y detectar interacciones. Algunos bloques controlan el movimiento, tamaño, efectos visuales y disfraces de los objetos, mientras que otros detectan colisiones, reproducen sonidos, repiten secuencias y ejecutan condiciones.
Scratch es un lenguaje de programación gráfico que hace que la programación sea más accesible para niños y principiantes. Usa bloques de construcción con diferentes formas y colores que solo encajan sintácticamente. Esto permite a los usuarios crear programas moviendo los bloques sin cometer errores. El documento explica las herramientas y características básicas de Scratch como la creación y programación de objetos para simular el vuelo de un murciélago.
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación con Scratch, incluyendo los bloques de programación (instrucciones, expresiones booleanas, condicionales, ciclos, variables, hilos y eventos), el entorno de trabajo y sus diferentes zonas, y los temas que se cubrirán en la unidad 1 como los personajes, el escenario y cómo y dónde programar. Finalmente, incluye ejercicios prácticos para aplicar los conocimientos adquiridos.
El documento describe cinco ángulos diferentes para tomar fotografías: ángulo normal, ángulo picado, ángulo cenital, ángulo contrapicado y ángulo nadir. Cada ángulo se define por la posición relativa de la cámara con respecto al objeto fotografiado, ya sea en un plano superior, inferior o perpendicular.
Pixlr es un editor de imágenes en línea gratuito que permite realizar retoques básicos como cambiar el tamaño, rotar, recortar e imágenes, así como aplicar efectos de brillo, tono y saturación. El programa se puede acceder desde www.pixlr.com y ofrece herramientas como pinceles, lápices y capas para editar imágenes de manera sencilla.
Este documento proporciona instrucciones sobre los diferentes bloques de programación disponibles en Scratch. Incluye bloques para movimiento, apariencia, sonido, datos, eventos, control, sensores y operadores, los cuales permiten controlar diversos aspectos como la dirección, apariencia, diálogos y acciones de los objetos y personajes en el escenario de Scratch.
El documento describe las diferentes instrucciones que se pueden usar para controlar el movimiento, acciones y comportamiento de personajes u objetos en un entorno de programación. Algunas de las instrucciones explicadas son mover un número de pasos, girar cierta cantidad de grados, decir o pensar frases por cierto tiempo, y cambiar atributos visuales como el tamaño o efectos. También se mencionan instrucciones condicionales para ejecutar acciones dependiendo de si se cumple alguna condición.
Este documento describe los diferentes bloques disponibles en Scratch para controlar el movimiento, apariencia, eventos y comportamiento de los objetos. Algunos bloques permiten mover, girar o cambiar la dirección de un objeto, mientras que otros controlan la apariencia para cambiar el disfraz, tamaño o efectos visuales. Bloques de eventos y control pueden usar condiciones, bucles y temporizadores para ejecutar secuencias de acciones. Finalmente, sensores permiten reacciones basadas en la interacción y posición de los objetos en el esc
Este documento proporciona instrucciones sobre el uso de varios bloques de comando en Scratch. Explica que los bloques de movimiento permiten que un personaje se mueva y gire en el escenario, y que los bloques de apariencia permiten cambiar el disfraz, tamaño y efectos de un objeto. También cubre bloques de eventos, control y sensores que controlan el inicio, repetición y condiciones de las acciones de un personaje.
Word tercer trimestre para entregar julieta fabianijulietafabiani
Este documento explica diferentes bloques de movimiento, eventos, control y sensores que pueden usarse para programar el movimiento y acciones de un objeto como un hombre en una simulación. Algunos bloques giran u orientan al objeto, mientras que otros controlan su apariencia, diálogo, repetición de acciones y reacciones a eventos y condiciones. El objetivo es explicar estas herramientas básicas de programación para lograr que el objeto se mueva y comporte como se desea.
Este documento describe varios bloques de movimiento, apariencia, control y sensores para programar el comportamiento de objetos en Scratch. Algunos bloques mueven objetos, cambian su apariencia o tamaño, detectan interacciones del usuario, y controlan el flujo del programa.
Este documento describe varios bloques de comandos en Scratch para controlar movimientos, apariencia, eventos, control y sensores de objetos. Incluye bloques para mover objetos en pasos, girar objetos, cambiar disfraces, modificar el fondo, pedir entrada del usuario y detectar colisiones.
Diapositivas de apuntes de instrucciones de Scratchsofiafernandino
Este documento describe varios bloques de programación que permiten realizar diferentes acciones como mover objetos, cambiar su apariencia, reproducir sonidos, y controlar bucles y condiciones. Los bloques permiten programar el comportamiento de objetos en un escenario.
Este documento proporciona instrucciones sobre los diferentes bloques de Scratch relacionados con el movimiento, apariencia y sonido de objetos, y cómo controlar la ejecución de secuencias de bloques mediante condiciones y bucles. Explica bloques básicos para mover objetos, cambiar su apariencia, reproducir sonidos, y ejecutar secuencias de bloques de forma condicional o repetitiva.
En este trabajo se utilizaron los apuntes de instrucciones de Scratch (lenguaje de programación para poder crear historias interactivas, juegos y animaciones y de esta forma, interactuar con diferentes personas que estén en la Web.
El documento describe los comandos disponibles para controlar un personaje en un entorno de programación. Los comandos permiten mover, girar, cambiar la apariencia y tamaño del personaje, reproducir sonidos, dejar marcas mientras se mueve, y responder a eventos y condiciones.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar diferentes bloques en Scratch para controlar los movimientos, apariencia y acciones de un personaje. Algunos bloques permiten mover el personaje, cambiar su dirección, tamaño o disfraz. Otros bloques controlan las acciones del personaje como hablar, pensar o reproducir sonidos. Bloques adicionales permiten repetir acciones, establecer condiciones y bucles.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar diferentes bloques en Scratch para controlar las acciones y apariencia de un personaje. Algunos bloques permiten mover, girar o cambiar la ubicación de un personaje, mientras que otros permiten cambiar el disfraz, fondo, color, tamaño o sonido de un personaje. También hay bloques para controlar el flujo del programa mediante bucles, condiciones y esperas.
Este documento describe varios comandos de programación para mover, rotar y cambiar la apariencia de objetos. Algunos comandos mueven objetos cierta cantidad de pasos o grados, mientras que otros cambian el disfraz, efecto o fondo. También hay comandos para reproducir sonidos, crear clones y controlar el comportamiento de objetos mediante bucles, esperas o eventos como presionar teclas o hacer clic.
Este documento proporciona instrucciones breves para varios comandos de programación que controlan el movimiento, la rotación y la apariencia de personajes y objetos en un entorno de programación. Las instrucciones cubren comandos como mover, apuntar, girar, fijar la dirección, moverse a una posición específica, iniciar comandos, repetir comandos, esperar, reaccionar a eventos como presionar teclas, cambiar de disfraz y establecer efectos visuales.
Este documento describe varios bloques en Scratch que permiten controlar el movimiento, apariencia y comportamiento de personajes y objetos. Algunos bloques mueven el personaje, otros cambian su dirección o apariencia mediante el cambio de disfraz, color o tamaño. También hay bloques para controlar interacciones, como repetir acciones o ejecutar código condicionalmente.
Este documento explica las funciones básicas de varios bloques de código que se pueden usar para controlar el movimiento y apariencia de personajes en Scratch. Algunos bloques permiten mover un personaje cierta cantidad de pasos, repetir acciones, esperar tiempos, cambiar de disfraz, reaccionar a teclas o colores presionados, establecer efectos visuales, y girar o mover un personaje o objeto a una posición específica.
Este documento describe varios bloques y herramientas para programar el movimiento, apariencia y comportamiento de sprites en Scratch. Algunos bloques permiten mover sprites, cambiar su dirección o disfraz, o modificar el fondo. Otros bloques controlan la reproducción de sonidos, el cambio de variables o la repetición de secuencias de acciones. El documento también explica bloques condicionales para ejecutar instrucciones basadas en estados o valores.
Este documento proporciona instrucciones para programar el movimiento, apariencia, sonido y comportamiento de objetos en Scratch mediante el uso de bloques. Explica cómo usar bloques para mover objetos, hacerlos rebotar, girar, seguir al mouse u otros objetos. También describe cómo cambiar la apariencia de los objetos agregando texto, disfraces, fondos y cambiando el tamaño. Además, indica cómo agregar sonidos y detenerlos, y cómo programar eventos y controlar la repetición y condiciones de la programación.
Este documento describe varios bloques de programación en Scratch y sus funciones. Algunos bloques permiten mover, girar o cambiar la ubicación de un personaje, mientras que otros permiten cambiar el atuendo, tamaño o color de un personaje. Otros bloques reproducen sonidos o cambian el fondo de la presentación.
Este documento proporciona instrucciones sobre los diferentes bloques de programación disponibles en Scratch. Incluye bloques para movimiento, apariencia, sonido, datos, eventos, control, sensores y operadores, los cuales permiten controlar diversos aspectos como la dirección, apariencia, diálogos y acciones de los objetos y personajes en el escenario de Scratch.
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Este documento proporciona instrucciones sobre el uso de varios bloques de comando en Scratch. Explica que los bloques de movimiento permiten que un personaje se mueva y gire en el escenario, y que los bloques de apariencia permiten cambiar el disfraz, tamaño y efectos de un objeto. También cubre bloques de eventos, control y sensores que controlan el inicio, repetición y condiciones de las acciones de un personaje.
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Este documento explica diferentes bloques de movimiento, eventos, control y sensores que pueden usarse para programar el movimiento y acciones de un objeto como un hombre en una simulación. Algunos bloques giran u orientan al objeto, mientras que otros controlan su apariencia, diálogo, repetición de acciones y reacciones a eventos y condiciones. El objetivo es explicar estas herramientas básicas de programación para lograr que el objeto se mueva y comporte como se desea.
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Este documento describe varios bloques de programación que permiten realizar diferentes acciones como mover objetos, cambiar su apariencia, reproducir sonidos, y controlar bucles y condiciones. Los bloques permiten programar el comportamiento de objetos en un escenario.
Este documento proporciona instrucciones sobre los diferentes bloques de Scratch relacionados con el movimiento, apariencia y sonido de objetos, y cómo controlar la ejecución de secuencias de bloques mediante condiciones y bucles. Explica bloques básicos para mover objetos, cambiar su apariencia, reproducir sonidos, y ejecutar secuencias de bloques de forma condicional o repetitiva.
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Este documento proporciona instrucciones para programar el movimiento, apariencia, sonido y comportamiento de objetos en Scratch mediante el uso de bloques. Explica cómo usar bloques para mover objetos, hacerlos rebotar, girar, seguir al mouse u otros objetos. También describe cómo cambiar la apariencia de los objetos agregando texto, disfraces, fondos y cambiando el tamaño. Además, indica cómo agregar sonidos y detenerlos, y cómo programar eventos y controlar la repetición y condiciones de la programación.
Este documento describe varios bloques de programación en Scratch y sus funciones. Algunos bloques permiten mover, girar o cambiar la ubicación de un personaje, mientras que otros permiten cambiar el atuendo, tamaño o color de un personaje. Otros bloques reproducen sonidos o cambian el fondo de la presentación.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
leyenda, mito, copla,juego de palabras ,epopeya,cantar de gestas,corrido popu...
Instrucciones de scratch 2
1. Instrucciones de
Bloques de Movimiento
Este bloque de movimiento sirve para poner en acción un objeto
determinado. Enel espacio donde se ve el número 10, se puede poner la
cantidad de números de pasos deseado, por ejemplo mover Objeto 10
pasos, a continuación cuando se presione la bandera el Objeto se
moverá 10 pasos.
Este bloque de movimiento sirve para girar (en sentido horario) un
objeto deseado, ya sea una toda una vuelta o parte de ella. De igual
manera como se mueven las manecillas de un reloj; así el objeto se
moverá como si caminara en un círculo. Por ejemplo: girar Objeto 15
grados, así a cada paso que de el hombre este se volteará, como si
caminara dando vueltas.
Este bloque de movimiento sirve para girar un objeto deseado, ya sea
una toda una vuelta o parte de ella. Es igual al bloque anterior, con la
única diferencia de que este girará para el otro lado, en sentido anti
horario.
Este bloque de movimiento sirve para mover el Objeto hacia una
posición específica. Para que esta posición sea exacta, se usan
coordenadas; Yfunciona como meridiano, y X como paralelos, es decir,
se dan valores de X y Y donde se quiere que elobjeto vaya. Por ejemplo,
apuntar la brújula a donde se quiere que el objeto se dirija, tomar esos
valores y agregarlos en el bloque.
2. Este bloque sirve para mover el Objeto suavemente a una posición
determinada en un lapso
de tiempo específico, es
decir, al darle estos
valores, el objeto se deslizará en un intervalo en un determinado
tiempo. Por ejemplo, mover Objeto, 2 segundos a -13 -112.
Este bloque sirve paragirar el Objeto ensentido contrario, cuando este
toca un borde del escenario, es decir si Objeto toca uno de los bordes,
rebota y cambia su sentido en la trayectoria. Por ejemplo, Objeto 1,
rebotar si está tocando una de las paredes del laberinto, que es en este
caso el escenario.
Bloques de Apariencia
Esta instrucción sirve para que nuestro personaje hable. En el espacio
donde dice –Hello! , podemos escribir la frase que queramos que diga
nuestro objeto, y luego le podemos agregar la duración de este.
Esta instrucción sirve para que nuestro personaje hable. En el espacio
donde dice –Hello! , podemos escribir la frase que queramos que diga
nuestro objeto, pero, a diferencia del otro, a este no le podemos
agregar duración.
La instrucción mostrar, sirve para hacer aparecer un personaje en un
determinado escenario. La instrucción esconder es el opuesto de
mostrar: hace desaparecer un personaje del escenario.
Para entender mejor este bloque, hay que saber qué son los disfraces.
Un personaje posee muchos “clones” de sí mismo haciendo variadas
acciones. Esta instrucción hace que puedas cambiar los “clones” para
que parezca que tu personaje está realizando diferentes acciones.
Esta instrucción es parecida a la anterior, con la diferencia de que
cambia el fondo, es decir, el escenario que estamos usando, por otro,
3. que podemos conseguir desde la biblioteca de Scratch, o descargarlos
nosotros mismos.
Esta instrucción sirve para cambiar la apariencia de nuestro personaje.
Podemos cambiar: el efecto color, ojo de pez, remolino, pixelar,
mosaico, brillantez o desvanecer, y además le podemos agregar cuánto
queremos que cambie, mientras más grande el número es, mayor va a
ser el cambio.
Esta instrucción sirve para que nuestro personaje muestre sus
pensamientos. En donde dice Hmm… podemos escribir lo que
queramos que piense, y además le podemos agregar duración.
Esta instrucción sirve para que nuestro personaje muestre sus
pensamientos. En donde dice Hmm… podemos escribir lo que
queramos que piense, y además le podemos agregar duración.
Esta instrucciónsirve parahacer que nuestro personaje se dirijaX capas
delante de otro, es decir, entre el personaje que está más adelante, y el
que está más atrás, hay una diferencia de X capas, y para hacer que un
personaje que está detrás de otro vaya delante de este, usamos esta
instrucción.
Esta instrucción sirve para modificar el tamaño de un personaje. Si por
ejemplo, a un personaje le modificamos su tamaño, y luego queremos
que vuelva a su tamaño original, el número que escribiremosserá el100,
pero si, en cambio, no queremos que vuelta “tanto” a su tamaño
original, el número será o más de 100 o menos que este.
4. Esta instrucción sirve para volver a algún personaje a su color y forma
original. Es el opuesto a “Cambiar efecto color por 25”, ya que deshace
los cambios que esta instrucción produce.
Bloques de Sonido
Esta instrucción sirve para hacer que nuestro personaje emita un
sonido, que podemos obtener desde Scratch mismo, podemos
descargarlo nosotros, o hasta grabarlo.
Bloques de Control
Esta instrucción sirve para hacer que nuestro personaje realice una
acción SOLO si antes ocurrió algo. Donde
vemos una forma extraña (al lado de Si…) se
coloca un bloque de Sensores (como este ) que hace que si nuestro
personaje realiza esta acción, ocurrirá otra, que
podemos extraer desde Bloques de movimiento
o apariencia. Para entenderlo mejor, un ejemplo:
Esta acciónes similar a la anterior, con la diferencia de que le podemos
agregar una accióno una secuenciapor si no ocurre lo que pedimos con
el bloque de Sensores. Para entenderlo mejor, un ejemplo:
5. Esta instrucción sirve para hacer que nuestro personaje espere X
segundos antes de realizar determinada acción. En donde vemos un 1
podemos elegir la duración.
La primera instrucción sirve para hacer que nuestro personaje realice
una acción o una secuencia por siempre, es decir, que la repita por
siempre.
La segunda instrucción sirve para hacer que nuestro personaje realice
una acción o una secuencia X veces. Nosotros podemos elegir la
cantidad de veces que queramos que se repita.
La tercera instrucción sirve para hacer que nuestro personaje realice
determinada acción HASTA que ocurra otra. Esta otra acción debe ser
un bloque de Sensores.
Bloques de Eventos
Esta instrucción sirve para hacer que nuestro personaje realice una
secuencia que hayamos hecho, DESPUÉS de que, en este caso, se
presione la bandera verde, que encontramos en la parte superior de
nuestro escenario.
Esta instrucción sirve para hacer que nuestro personaje realice una
secuencia que hayamos hecho, DESPUÉS de que, en este caso, se
presione la barra espaciadora.
6. Esta instrucción sirve para hacer que nuestro personaje realice una
secuenciaque hayamos hecho, DESPUÉS de que, en este caso, el fondo
o el escenario, cambie a otro, que nosotros elegimos.
Bloques de Sensores
Esta instrucción es para “acompañar” a otras. Hay espacios especiales
para estos bloques, generalmente en bloques de control, estos son
algunos ejemplos: