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Inteligencia digital
copy
¿QUÉ ESTÁ CAMBIANDO EN LA EDUCACIÓN?
El SXXI y las TIC suponen un nuevo mundo en el que están creciendo nuestros hijos y alumnos.
Un nuevo alumno.
Somos testigos de un cambio significativo en los alumnos, una verdadera discontinuidad generacional:
En 2006
Internet
alcanzó
los
millones de
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(fuente
Wikipedia).
Necesidad de
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impresos. Mejor
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mejor me
bajo la peli.
Casi el
90%
de las
niñas entre 10
y 14 años y más
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los niños
entre las
mismas
edades
se conectan a
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en sus casas.
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millones de
españoles
están
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(Estudio de
Mediascope
2012).
Cada día
se envían
millones
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El perfil
tecnológico de
los padres es
más bien bajo
(fuente
INTECO).1.100
247
(68%)
Uso de diversos
canales y códigos
de comunicación.
Qdms
n l MSN
al salr d kls.
Necesidad de
investigar, de
despertar su
curiosidad
por las
cosas.
Hay preguntas
que molan y
te motivan a
saber más…
otras aburren.
Mecanismos de
atención múltiple
para la realización
de diferentes
tareas al
mismo
tiempo.
Mientras busco
en wiki, contes-
to correos y
hago proble-
mas de física.
Aprendizaje por
descubrimiento,
necesidad de ser
tenidos
en cuenta.
Molan los
videojuegos
porque descu-
bro yo solo qué
hay que hacer.
Huyen de charlas
teóricas verbales,
quieren estar en
acción.
Pero este qué
rollo me está
contando,
que me deje
probar a mí.
Necesidad de
inmediatez.
¿De qué vas?
¡10 minutos
en contestar
mi wup!
Necesidad de
encontrar el
sentido funcional
a lo que
hacen.
¿Y esto, a qué
botón hay
que darle?
Necesidad de
herramientas y
ayuda para utilizar la
información que
encuentran en la red.
Si busco
información
sobre
Mandela, pues
corto y pego.
Acercamiento
en espiral a la
información.
Jugar varias
veces al
Mario no es
repetir el
mismo juego.
Necesidad de
orientar los
objetivos y ceder
responsabilidad
en los
procesos.
No me digas
cómo, dime
qué debo
conseguir.
Necesidad de
experimentar.
SIMS me
permite jugar
a ser adulto.
Necesidad de
aprender jugando.
Esta tía no se
entera de que
hay un juego
para aprender
este tostón.
Excesiva indivi-
dualización,
soledad. Necesi-
dad de vincularse
de verdad.
El MSN no
compromete,
si estás de
mal rollo,
pasas y ya.
Necesidad de
asumir un nuevo
papel más activo
en su aprendizaje
y en la
marcha
de una clase.
Si este tío me
dejara, anda
que no le iba
a hacer yo
algo guapo.
Inteligencias
múltiples. Buscan
poder seguir sus
pasiones
Paso de las
mates, a mí
me va la
música.
Búsqueda de la
cooperación y
la competición
al mismo
tiempo.
Los juegos en
línea son una
pasada, estar
conectado con
gente es lo más.
Quieren crear
usando
herramientas
de su
tiempo.
Yo soy bueno
dibujando,
pero me
quedan fotos
muy chulas.
2
La demanda social de transformar el enfoque de la educación a un
enfoque competencial: aprender para resolver problemas reales.
No basta con adquirir, retener y memorizar significativamente unos
contenidos, también hay que movilizarlos cuando se requiera.
Y una sociedad que se transforma y genera nuevas necesidades:
Esa es la meta
educativa de
esta escuela.
EL NUEVO RETO.
Nuevos retos, nuevas necesidades.
Una posible respuesta.
La forma de atender a este nuevo alumnado y sus necesidades, la forma de asegurarnos un aprendizaje
competencial y de poder responder a todas las necesidades actuales de la escuela para producir y asegu-
rar aprendizaje es lo que Mark Prensky ha llamado la coasociación. Aspectos claves:
¡Atención peligro! Para evitar que la tecnología se apodere del aprendizaje
y deje de ser una herramienta, debemos siempre tener en cuenta que lo
que debemos enseñar son CAPACIDADES, HABILIDADES, DESTREZAS,
COMPETENCIAS y que los alumnos para ello podrán usar la tecnología.
Ejemplo: No se trata de enseñar a usar WIKIPEDIA (sería tratar de enseñar una
herramienta), sino tratar de mejorar la capacidad de búsqueda y gestión de la
información de nuestros alumnos.
Necesitamos una nueva mirada sobre el alumno,
un cambio en nuestra valoración.
El alumno debe ser:
Investigador.
Usuario y experto en tecnología.
Creador y pensador.
Agente de cambio en el mundo.
Profesor de sí mismo y de otros.
Por ello hay que dejar al alumno:
Encontrar y seguir sus pasiones.
Usar la tecnología disponible.
Investigar y recopilar información.
Responder a preguntas complejas y debatir sus ideas.
Practicar y jugar
Crear presentaciones.
Metodologías que conectan con la coasocicación:
Aprendizaje basado en problemas.
Aprendizaje basado en proyectos.
Aprendizaje basado en estudio de casos.
Aprendizaje basado en investigación.
Aprendizaje activo.
Aprendizaje constructivista.
Aprendizaje cooperativo.
La tecnología es facilitadora de la coasociación:
Ayuda a la personalización y proporciona
herramientas para poder llevar a cabo cada uno
de los roles que deben asumir profesor y alumno.
Necesitamos un nuevo profesor dispuesto
a asumir su papel de:
Orientador y guía.
Fijador de metas.
Cuestionador.
Diseñador de aprendizajes.
Supervisor de actividades
llenas de movimiento
pero controladas.
Proveedor de contextos para
los contenidos, ideas, propuestas
que el alumno investigando, creando
y pensando tiene.
Garante de calidad y de rigor.
Necesidad de trasformar los aprendizajes escolares hacia el saber conocer, saber hacer, saber ser y saber convivir.
Necesidad de responder al reto
de saber convivir en la diversidad.
Necesidad de fomentar la responsabilidad
y capacidad de compromiso.
Necesidad de que todos los alumnos
avancen en su aprendizaje.
Necesidad de espacios de interacción.
Necesidad de adaptarse a
los nuevos estilos de aprendizaje.
Necesidad de desarrollar en los alumnos
la tolerancia y la capacidad de empatía.
Necesidad de responder a las demandas
de la sociedad del conocimiento.
Necesidad de rentabilizar los recursos.
Necesidad de fomentar
la autonomía de los alumnos.
Necesidad de proponer actividades abiertas
con diferentes niveles de desarrollo que pongan
en juego intereses y capacidades diversos.
3
RECURSOS TIC AL SERVICIO DE LA EDUCACIÓN
Objetivos y recursos para la inteligencia digital.
Buscar información
y gestionarla:
Pensar eficazmente:
Comunicar
y presentar:
Construir y crear:
Adaptar.
Combinar.
Competir.
Diseñar.
Imitar.
Innovar.
Hacer.
Modelar.
Probar.
Personalizar.
Planificar.
Programar.
Simular.
Simuladores.
Herramientas de
creación de juegos.
Robótica.
Lenguajes de programación.
Tratamiento de textos
e imágenes.
Youtube.
Herramientas de diseño.
Herramientas multimedia.
Juegos en línea.
Simuladores
constructivos virtuales.
Informar.
Colaborar.
Combinar.
Conectar.
Cooperar.
Debatir.
Dialogar.
Escuchar.
Encontrar una voz propia.
Escribir.
Power Point.
Flash.
Vídeo.
Podcast.
Blogs.
Redes sociales.
Edición de imágenes
y vídeo.
Youtube.
Sms, móviles.
Wikis.
Correo, chat.
Analizar.
Explorar.
Leer.
Buscar y encontrar.
Verificar.
Ver y escuchar.
Hojas de cálculo.
Analizadores de texto.
Motores de búsqueda.
eReader y eBook.
Audiolibros.
Podcast.
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Calcular.
Comparar.
Decidir.
Plantear preguntas.
Evaluar.
Experimentar.
Crear modelos.
Observar.
Predecir.
Resolver problemas.
Software para
estructurar información.
Impresoras 3D.
Calculadoras.
Hojas de cálculo.
Videocámaras.
Videojuegos.
Simuladores.
Rúbricas.
4
Cómo ser un profesor con TIC.
Tic para
personalizar
la enseñanza
Symbaloo.+
Arasaac.+
Pictoaplicaciones.+
Tablets y smartphones.+
Tic para ayudarnos
a mostrar
contenidos
Vídeos en Youtube EDU
o en Utubersidad.+
Videoteca educativa.+
Educatube.+
Proyecto biosfera.+
KhanAcademy.+
Artehistoria vidipedia.+
Splicd (para seleccionar
fragmentos de vídeos).+
Furly (acortador de url’s).+
Tic para
crear contenidos
_
Prezi (para presentaciones).+
Tiki, Toki (líneas de tiempo).+
Glogster (para pósters y murales).+
Zooburst (para cuentos animados).+
Aviary (para editar fotos).+
Bubbl,us (para crear mapas mentales).+
Examtime (para test,
mapas mentales y otros).+
Pixton (para cómics).+
Voki (para crear avatares).+
Piktochart (para infografías).+
Tic para
practicar
los contenidos
J-clic (actividades
variadas interactivas).+
DICTA2.0 (para ortografía).+
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(para dar la vuelta a la clase).+
Webquest (cazatesoros).+
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Jueduland (juegos
educativos en línea).+
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Picaa (para el aprendizaje móvil).+
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comunicarnos
Redes sociales para la educación.+
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Los blogs y microblogs.+
Web del aula a través de Pen.io.+
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Inteligencia Digital

  • 1. 1 Inteligencia digital copy ¿QUÉ ESTÁ CAMBIANDO EN LA EDUCACIÓN? El SXXI y las TIC suponen un nuevo mundo en el que están creciendo nuestros hijos y alumnos. Un nuevo alumno. Somos testigos de un cambio significativo en los alumnos, una verdadera discontinuidad generacional: En 2006 Internet alcanzó los millones de usuarios (fuente Wikipedia). Necesidad de formatos multimedia y no exclusivamente impresos. Mejor lo audiovisual. Leer la vida de Mozart… mejor me bajo la peli. Casi el 90% de las niñas entre 10 y 14 años y más de un 70% de los niños entre las mismas edades se conectan a Internet a diario en sus casas. Más de 21 millones de españoles están conectados a Internet, lo que supone un 17% más que en 2010. (Estudio de Mediascope 2012). Cada día se envían millones de emails. El perfil tecnológico de los padres es más bien bajo (fuente INTECO).1.100 247 (68%) Uso de diversos canales y códigos de comunicación. Qdms n l MSN al salr d kls. Necesidad de investigar, de despertar su curiosidad por las cosas. Hay preguntas que molan y te motivan a saber más… otras aburren. Mecanismos de atención múltiple para la realización de diferentes tareas al mismo tiempo. Mientras busco en wiki, contes- to correos y hago proble- mas de física. Aprendizaje por descubrimiento, necesidad de ser tenidos en cuenta. Molan los videojuegos porque descu- bro yo solo qué hay que hacer. Huyen de charlas teóricas verbales, quieren estar en acción. Pero este qué rollo me está contando, que me deje probar a mí. Necesidad de inmediatez. ¿De qué vas? ¡10 minutos en contestar mi wup! Necesidad de encontrar el sentido funcional a lo que hacen. ¿Y esto, a qué botón hay que darle? Necesidad de herramientas y ayuda para utilizar la información que encuentran en la red. Si busco información sobre Mandela, pues corto y pego. Acercamiento en espiral a la información. Jugar varias veces al Mario no es repetir el mismo juego. Necesidad de orientar los objetivos y ceder responsabilidad en los procesos. No me digas cómo, dime qué debo conseguir. Necesidad de experimentar. SIMS me permite jugar a ser adulto. Necesidad de aprender jugando. Esta tía no se entera de que hay un juego para aprender este tostón. Excesiva indivi- dualización, soledad. Necesi- dad de vincularse de verdad. El MSN no compromete, si estás de mal rollo, pasas y ya. Necesidad de asumir un nuevo papel más activo en su aprendizaje y en la marcha de una clase. Si este tío me dejara, anda que no le iba a hacer yo algo guapo. Inteligencias múltiples. Buscan poder seguir sus pasiones Paso de las mates, a mí me va la música. Búsqueda de la cooperación y la competición al mismo tiempo. Los juegos en línea son una pasada, estar conectado con gente es lo más. Quieren crear usando herramientas de su tiempo. Yo soy bueno dibujando, pero me quedan fotos muy chulas.
  • 2. 2 La demanda social de transformar el enfoque de la educación a un enfoque competencial: aprender para resolver problemas reales. No basta con adquirir, retener y memorizar significativamente unos contenidos, también hay que movilizarlos cuando se requiera. Y una sociedad que se transforma y genera nuevas necesidades: Esa es la meta educativa de esta escuela. EL NUEVO RETO. Nuevos retos, nuevas necesidades. Una posible respuesta. La forma de atender a este nuevo alumnado y sus necesidades, la forma de asegurarnos un aprendizaje competencial y de poder responder a todas las necesidades actuales de la escuela para producir y asegu- rar aprendizaje es lo que Mark Prensky ha llamado la coasociación. Aspectos claves: ¡Atención peligro! Para evitar que la tecnología se apodere del aprendizaje y deje de ser una herramienta, debemos siempre tener en cuenta que lo que debemos enseñar son CAPACIDADES, HABILIDADES, DESTREZAS, COMPETENCIAS y que los alumnos para ello podrán usar la tecnología. Ejemplo: No se trata de enseñar a usar WIKIPEDIA (sería tratar de enseñar una herramienta), sino tratar de mejorar la capacidad de búsqueda y gestión de la información de nuestros alumnos. Necesitamos una nueva mirada sobre el alumno, un cambio en nuestra valoración. El alumno debe ser: Investigador. Usuario y experto en tecnología. Creador y pensador. Agente de cambio en el mundo. Profesor de sí mismo y de otros. Por ello hay que dejar al alumno: Encontrar y seguir sus pasiones. Usar la tecnología disponible. Investigar y recopilar información. Responder a preguntas complejas y debatir sus ideas. Practicar y jugar Crear presentaciones. Metodologías que conectan con la coasocicación: Aprendizaje basado en problemas. Aprendizaje basado en proyectos. Aprendizaje basado en estudio de casos. Aprendizaje basado en investigación. Aprendizaje activo. Aprendizaje constructivista. Aprendizaje cooperativo. La tecnología es facilitadora de la coasociación: Ayuda a la personalización y proporciona herramientas para poder llevar a cabo cada uno de los roles que deben asumir profesor y alumno. Necesitamos un nuevo profesor dispuesto a asumir su papel de: Orientador y guía. Fijador de metas. Cuestionador. Diseñador de aprendizajes. Supervisor de actividades llenas de movimiento pero controladas. Proveedor de contextos para los contenidos, ideas, propuestas que el alumno investigando, creando y pensando tiene. Garante de calidad y de rigor. Necesidad de trasformar los aprendizajes escolares hacia el saber conocer, saber hacer, saber ser y saber convivir. Necesidad de responder al reto de saber convivir en la diversidad. Necesidad de fomentar la responsabilidad y capacidad de compromiso. Necesidad de que todos los alumnos avancen en su aprendizaje. Necesidad de espacios de interacción. Necesidad de adaptarse a los nuevos estilos de aprendizaje. Necesidad de desarrollar en los alumnos la tolerancia y la capacidad de empatía. Necesidad de responder a las demandas de la sociedad del conocimiento. Necesidad de rentabilizar los recursos. Necesidad de fomentar la autonomía de los alumnos. Necesidad de proponer actividades abiertas con diferentes niveles de desarrollo que pongan en juego intereses y capacidades diversos.
  • 3. 3 RECURSOS TIC AL SERVICIO DE LA EDUCACIÓN Objetivos y recursos para la inteligencia digital. Buscar información y gestionarla: Pensar eficazmente: Comunicar y presentar: Construir y crear: Adaptar. Combinar. Competir. Diseñar. Imitar. Innovar. Hacer. Modelar. Probar. Personalizar. Planificar. Programar. Simular. Simuladores. Herramientas de creación de juegos. Robótica. Lenguajes de programación. Tratamiento de textos e imágenes. Youtube. Herramientas de diseño. Herramientas multimedia. Juegos en línea. Simuladores constructivos virtuales. Informar. Colaborar. Combinar. Conectar. Cooperar. Debatir. Dialogar. Escuchar. Encontrar una voz propia. Escribir. Power Point. Flash. Vídeo. Podcast. Blogs. Redes sociales. Edición de imágenes y vídeo. Youtube. Sms, móviles. Wikis. Correo, chat. Analizar. Explorar. Leer. Buscar y encontrar. Verificar. Ver y escuchar. Hojas de cálculo. Analizadores de texto. Motores de búsqueda. eReader y eBook. Audiolibros. Podcast. Youtube. Calcular. Comparar. Decidir. Plantear preguntas. Evaluar. Experimentar. Crear modelos. Observar. Predecir. Resolver problemas. Software para estructurar información. Impresoras 3D. Calculadoras. Hojas de cálculo. Videocámaras. Videojuegos. Simuladores. Rúbricas.
  • 4. 4 Cómo ser un profesor con TIC. Tic para personalizar la enseñanza Symbaloo.+ Arasaac.+ Pictoaplicaciones.+ Tablets y smartphones.+ Tic para ayudarnos a mostrar contenidos Vídeos en Youtube EDU o en Utubersidad.+ Videoteca educativa.+ Educatube.+ Proyecto biosfera.+ KhanAcademy.+ Artehistoria vidipedia.+ Splicd (para seleccionar fragmentos de vídeos).+ Furly (acortador de url’s).+ Tic para crear contenidos _ Prezi (para presentaciones).+ Tiki, Toki (líneas de tiempo).+ Glogster (para pósters y murales).+ Zooburst (para cuentos animados).+ Aviary (para editar fotos).+ Bubbl,us (para crear mapas mentales).+ Examtime (para test, mapas mentales y otros).+ Pixton (para cómics).+ Voki (para crear avatares).+ Piktochart (para infografías).+ Tic para practicar los contenidos J-clic (actividades variadas interactivas).+ DICTA2.0 (para ortografía).+ El gran prix de la multiplicación.+ Flipped classroom (para dar la vuelta a la clase).+ Webquest (cazatesoros).+ Pizarra digital interactiva.+ Jueduland (juegos educativos en línea).+ Hotpotatoes.+ Picaa (para el aprendizaje móvil).+ Aprendizaje móvil o M-learning.+ Tic para comunicarnos Redes sociales para la educación.+ Las Wikis.+ Los blogs y microblogs.+ Web del aula a través de Pen.io.+ Foros, chats, grupos.+ Dropbox, Google Drive (para compartir archivos).+ Files over miles (compartir archivos).+ iEtherPad (procesador de textos online colaborativo).+ Tic para saber de TIC Totemguard.+ Educacontic.+ Docentes TIC.+ Tecnología y educación.+ Yo profesor.+ _ _ __ _