SlideShare una empresa de Scribd logo
Introducción a los
Algoritmos y Programación
Ing. Jeckson Enrique Loza Arenas
Universidad Cooperativa de Colombia
Programación en la edad escolar
   Investigaciones y estudios recientes proponen diversos
    conjuntos de habilidades que la educación debe
    fomentar para que los estudiantes puedan tener éxito
    en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir
Programación en la edad escolar
 En la mayoría de esos conjuntos de habilidades
  propuestos figuran las habilidades de pensamiento de
  orden superior que incluyen la creatividad y la destreza
  para solucionar problemas. Programar computadores
  constituye una buena alternativa para atender esta
  necesidad.
 Desde el punto de vista educativo, la programación de
  computadores compromete a los estudiantes en la
  consideración de varios aspectos importantes para la
  solución de problemas: decidir sobre la naturaleza del
  problema, seleccionar una representación que ayude a
  resolverlo y, monitorear sus propios pensamientos
  (metacognición) y estrategias de solución.
Solución de Problemas
 Un problema se puede definir como una
  situación en la cual se trata de alcanzar
  una meta y para lograrlo se deben hallar
  unos medios y unas estrategias.
 La mayoría de problemas tienen algunas
  cosas en común: un estado inicial; una
  meta; un conjunto de recursos y un
  dominio.
 En la programación, la estrategia para
  resolver problemas es el DESARROLLO
  DE ALGORITMOS.
Pero,
¿Qué es programar?
Programación de Computadores

   La programación es un
    proceso por el cual se
    escribe mediante un lenguaje
    de programación una serie
    de instrucciones (programa
    informático) para que la
    computadora realice una
    tarea determinada.
Ciclo de Programación de Computadores
    Las fases concuerdan con los procedimientos para
     solucionar problemas, vistos anteriormente:
    1. Analizar el problema (Entender el problema)
    2. Diseñar un algoritmo (Trazar un plan)
    3. Traducir el algoritmo a un lenguaje de programación
        (Ejecutar el plan)
    4. Depurar el programa (Revisar)
Paso 1: Analizar el problema
   Los programas de computador tienen como finalidad
    resolver problemas específicos y el primer paso consiste
    en definir con precisión el problema hasta lograr la mejor
    comprensión posible.
    Una forma de realizar esta actividad se basa en
    ◦   Formular claramente el problema,
    ◦   Especificar los resultados que se desean obtener,
    ◦   Identificar la información disponible (datos),
    ◦   Determinar las restricciones y
    ◦   Definir los procesos necesarios para convertir los datos
        disponibles (materia prima) en la información requerida
        (resultados).
Paso 2: Diseñar un Algoritmo
   En el ámbito de la
    computación, los Algoritmos
    son una herramienta que
    permite describir claramente
    un conjunto finito de
    instrucciones, ordenadas
    secuencialmente y libres de
    ambigüedad, que debe llevar
    a cabo un computador para
    lograr un resultado previsible.
Representación de Algoritmos
   Los Algoritmos se puede expresar de muchas
    maneras, pero se tratarán solo dos formas:
    Seudocódigo y Diagrama de Flujo.
    ◦ En Seudocódigo la secuencia de instrucciones se
      representa por medio de palabras en forma de
      frases o proposiciones,
    ◦ En Diagrama de Flujo se representa por medio de
      gráficos.
Seudocódigo        Diagrama de Flujo




    Representación de Algoritmos
Simbología de los Diagramas de Flujo
Paso 3: Traducir el Algoritmo
   Una vez que el algoritmo está diseñado y
    representado gráficamente se pasa a la etapa de
    traducción a un lenguaje de programación
    determinado.
   Cada lenguaje posee sus propias reglas
    gramaticales, por lo tanto es fundamental conocer
    de antemano la sintaxis de los comandos que se
    deben utilizar para resolver el problema.
   A esta fase de traducción se le conoce
    comúnmente como codificación.
Ejemplo
   De acuerdo con la metodología descrita, analizar el
    problema de hallar el área de un triángulo rectángulo
    cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipotenusa 5
    cm.
   Respuesta
    ◦ Formular el problema: Ya se encuentra claramente
      planteado.
    ◦ Resultados esperados: El área de un triángulo
      rectángulo.
◦ Datos disponibles:
  Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo.
  La incógnita es el área y todos los valores son
   constantes.
  El valor de la hipotenusa se puede omitir.
◦ Determinar las restricciones:
  Utilizar las medidas dadas.
◦ Procesos necesarios:
    Guardar en dos variables los valores de Base y Altura;
    Guardar en una constante el divisor 2;
    Aplicar la fórmula área=base*altura/2
    Comunicar el resultado (área).
Paso 2: elaborar el Algoritmo
          Inicio


          DIV = 2
                             Asigna valores a las constantes DIV,
         BASE = 3                     BASE y ALTURA
        ALTURA=4


AREA = BASE * ALTURA / DIV   Calcula el área y la almacena en la
                                       variable AREA



          AREA               Imprime el valor almacenado en la
                                      variable AREA



           Final
Paso 3: Traducir el Algoritmo
                               #include<iostream>
                               #include<cmath>
   Para el caso del
    algoritmo para hallar el   Int main() {
    área del triángulo, el        div=2;
    código en el lenguaje de      int div;
                                  int base;
    programación en C++           int altura;
    es:                           int area;
                                  base=3;
                                  altura=4;
                                  area=base*altura/div;
                                  cout<<"El area es <<area<<endl;
                                  return 0;
                               }
Webgrafía
   http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=270
    Programación de computadores en edad escolar

   http:/ /www. juarbo. com/pseudocodigo-de-programacion/
    Fundamentos de programación / Técnicas básicas de
    programación

   http://www.eduteka.org/AlgoritmosProgramacion.php
    Algoritmos y programación

   http://www.wikilearning.com/monografia/fundamentos_de
    _programacion
    Fundamentos de programación

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Diapositivas r
Diapositivas rDiapositivas r
Diapositivas r
EdwinSaul ParejaMolina
 
C++ Language
C++ LanguageC++ Language
C++ Language
Syed Zaid Irshad
 
Flowchart and algorithem
Flowchart and algorithemFlowchart and algorithem
Flowchart and algorithem
ehsanullah786
 
Estructuras condicionales
Estructuras condicionalesEstructuras condicionales
Estructuras condicionales
Andreina Trejo
 
Tipos de algoritmos
Tipos de algoritmosTipos de algoritmos
Tipos de algoritmos
IEO Santo Tomás
 
Ayuda con la Clase Math. en JAVA (Eclipse)
Ayuda con la Clase Math. en JAVA (Eclipse)Ayuda con la Clase Math. en JAVA (Eclipse)
Ayuda con la Clase Math. en JAVA (Eclipse)
MrJonath4n
 
Definición de Subprograma
Definición de SubprogramaDefinición de Subprograma
Definición de Subprograma
Fernando Solis
 
Fundamentos de programación
Fundamentos de programaciónFundamentos de programación
Taller de ciclos en PSeInt
Taller de ciclos en PSeIntTaller de ciclos en PSeInt
Taller de ciclos en PSeInt
Cristian C
 
Fundamentos de programación
Fundamentos de programaciónFundamentos de programación
Fundamentos de programación
Edison Morales
 
Unidad2 programas while , do while y for
Unidad2 programas while , do while  y forUnidad2 programas while , do while  y for
Unidad2 programas while , do while y for
Miguel Angel Peña
 
Flowcharts and algorithms
Flowcharts and algorithmsFlowcharts and algorithms
Flowcharts and algorithms
Student
 
ALGORITMO Y METODOLOGÍA PARA LA RESOLUCIÓN PROBLEMAS BASADOS EN EL COMPUTADOR
ALGORITMO Y METODOLOGÍA PARA LA RESOLUCIÓN PROBLEMAS BASADOS EN EL COMPUTADOR ALGORITMO Y METODOLOGÍA PARA LA RESOLUCIÓN PROBLEMAS BASADOS EN EL COMPUTADOR
ALGORITMO Y METODOLOGÍA PARA LA RESOLUCIÓN PROBLEMAS BASADOS EN EL COMPUTADOR
DarkStarPlay
 
Manual de pseint
Manual de pseintManual de pseint
Manual de pseintjuanrobyn
 
Estructuras Repetitivas C++
Estructuras Repetitivas C++Estructuras Repetitivas C++
Estructuras Repetitivas C++
Ing. Saulo Aizprua
 
Funciones en C++
Funciones en C++Funciones en C++
Funciones en C++
ANDRES FELIPE CRUZ ERAZO
 
Introduction to c programming
Introduction to c programmingIntroduction to c programming
Introduction to c programming
Manoj Tyagi
 
Class 10
Class 10Class 10

La actualidad más candente (20)

Diapositivas r
Diapositivas rDiapositivas r
Diapositivas r
 
C++ Language
C++ LanguageC++ Language
C++ Language
 
Lenguaje c++
Lenguaje c++Lenguaje c++
Lenguaje c++
 
Flowchart and algorithem
Flowchart and algorithemFlowchart and algorithem
Flowchart and algorithem
 
Estructuras condicionales
Estructuras condicionalesEstructuras condicionales
Estructuras condicionales
 
Tipos de algoritmos
Tipos de algoritmosTipos de algoritmos
Tipos de algoritmos
 
Ayuda con la Clase Math. en JAVA (Eclipse)
Ayuda con la Clase Math. en JAVA (Eclipse)Ayuda con la Clase Math. en JAVA (Eclipse)
Ayuda con la Clase Math. en JAVA (Eclipse)
 
Definición de Subprograma
Definición de SubprogramaDefinición de Subprograma
Definición de Subprograma
 
Fundamentos de programación
Fundamentos de programaciónFundamentos de programación
Fundamentos de programación
 
Taller de ciclos en PSeInt
Taller de ciclos en PSeIntTaller de ciclos en PSeInt
Taller de ciclos en PSeInt
 
Fundamentos de programación
Fundamentos de programaciónFundamentos de programación
Fundamentos de programación
 
Unidad2 programas while , do while y for
Unidad2 programas while , do while  y forUnidad2 programas while , do while  y for
Unidad2 programas while , do while y for
 
Flowcharts and algorithms
Flowcharts and algorithmsFlowcharts and algorithms
Flowcharts and algorithms
 
ALGORITMO Y METODOLOGÍA PARA LA RESOLUCIÓN PROBLEMAS BASADOS EN EL COMPUTADOR
ALGORITMO Y METODOLOGÍA PARA LA RESOLUCIÓN PROBLEMAS BASADOS EN EL COMPUTADOR ALGORITMO Y METODOLOGÍA PARA LA RESOLUCIÓN PROBLEMAS BASADOS EN EL COMPUTADOR
ALGORITMO Y METODOLOGÍA PARA LA RESOLUCIÓN PROBLEMAS BASADOS EN EL COMPUTADOR
 
Manual de pseint
Manual de pseintManual de pseint
Manual de pseint
 
Pseudocodigo pptx
Pseudocodigo pptxPseudocodigo pptx
Pseudocodigo pptx
 
Estructuras Repetitivas C++
Estructuras Repetitivas C++Estructuras Repetitivas C++
Estructuras Repetitivas C++
 
Funciones en C++
Funciones en C++Funciones en C++
Funciones en C++
 
Introduction to c programming
Introduction to c programmingIntroduction to c programming
Introduction to c programming
 
Class 10
Class 10Class 10
Class 10
 

Destacado

Presentación trabajo programación
Presentación trabajo programaciónPresentación trabajo programación
Presentación trabajo programaciónionurrutia
 
Logica de programacion de algoritmos
Logica de programacion de algoritmosLogica de programacion de algoritmos
Logica de programacion de algoritmosDavid Ramos
 
Diagramas de flujo
Diagramas de flujoDiagramas de flujo
Diagramas de flujo
Didier Alexander
 
Logica algoritmos
Logica algoritmosLogica algoritmos
Logica algoritmos
memorales_IUE
 
Logica y Algoritmos
Logica y AlgoritmosLogica y Algoritmos
Logica y Algoritmos
DSGP
 

Destacado (6)

Presentación trabajo programación
Presentación trabajo programaciónPresentación trabajo programación
Presentación trabajo programación
 
Algoritmo
AlgoritmoAlgoritmo
Algoritmo
 
Logica de programacion de algoritmos
Logica de programacion de algoritmosLogica de programacion de algoritmos
Logica de programacion de algoritmos
 
Diagramas de flujo
Diagramas de flujoDiagramas de flujo
Diagramas de flujo
 
Logica algoritmos
Logica algoritmosLogica algoritmos
Logica algoritmos
 
Logica y Algoritmos
Logica y AlgoritmosLogica y Algoritmos
Logica y Algoritmos
 

Similar a Introducción a los algoritmos y programación 1

Programación
ProgramaciónProgramación
Programación
belenramiz
 
PPT_Sesión 02 Principios de Algoritmo.ppt
PPT_Sesión 02 Principios de Algoritmo.pptPPT_Sesión 02 Principios de Algoritmo.ppt
PPT_Sesión 02 Principios de Algoritmo.ppt
yohannygarciasalazar1
 
TEMA11.ppt
TEMA11.pptTEMA11.ppt
TEMA11.ppt
AntonelaCanet
 
Jessica paola digitak pdf
Jessica paola digitak pdfJessica paola digitak pdf
Jessica paola digitak pdfPaola Cubillos
 
Diana010
Diana010Diana010
Diana010
dani t
 
diana estefania huertas villota
diana estefania huertas villotadiana estefania huertas villota
diana estefania huertas villota
diana
 
Algoritmos libro 6
Algoritmos  libro 6Algoritmos  libro 6
Algoritmos libro 6
desi2907
 
Solucionar problemas por medio de algoritmos
Solucionar problemas por medio de algoritmosSolucionar problemas por medio de algoritmos
Solucionar problemas por medio de algoritmos
heidiromero11
 
Resolver problemas con_una_computadora
Resolver problemas con_una_computadoraResolver problemas con_una_computadora
Resolver problemas con_una_computadora
FaridCastillo2
 
Resolver problemas con_una_computadora
Resolver problemas con_una_computadoraResolver problemas con_una_computadora
Resolver problemas con_una_computadora
JulioVizcarra5
 
Carrera informatica uni1
Carrera informatica uni1Carrera informatica uni1
Carrera informatica uni1
fabi1775
 
Metodología para la solución de problemas utilizando la computadora 2°Am Prog...
Metodología para la solución de problemas utilizando la computadora 2°Am Prog...Metodología para la solución de problemas utilizando la computadora 2°Am Prog...
Metodología para la solución de problemas utilizando la computadora 2°Am Prog...Dulcevelazquez6
 
Fundamentos de programación en diseño web
Fundamentos de programación en diseño webFundamentos de programación en diseño web
Fundamentos de programación en diseño webkarenJulieth04
 
Fundamentos de programación en diseño web
Fundamentos de programación en diseño webFundamentos de programación en diseño web
Fundamentos de programación en diseño webDayraNieto9807
 
Clase 1 lógica de programación
Clase 1 lógica de programaciónClase 1 lógica de programación
Clase 1 lógica de programación
TITO GILMER PACHECO PEREZ
 

Similar a Introducción a los algoritmos y programación 1 (20)

Programación
ProgramaciónProgramación
Programación
 
PPT_Sesión 02 Principios de Algoritmo.ppt
PPT_Sesión 02 Principios de Algoritmo.pptPPT_Sesión 02 Principios de Algoritmo.ppt
PPT_Sesión 02 Principios de Algoritmo.ppt
 
TEMA11.ppt
TEMA11.pptTEMA11.ppt
TEMA11.ppt
 
Jessica paola digitak pdf
Jessica paola digitak pdfJessica paola digitak pdf
Jessica paola digitak pdf
 
Diana010
Diana010Diana010
Diana010
 
diana estefania huertas villota
diana estefania huertas villotadiana estefania huertas villota
diana estefania huertas villota
 
Algoritmos libro 6
Algoritmos  libro 6Algoritmos  libro 6
Algoritmos libro 6
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Lectur act 3
Lectur act 3Lectur act 3
Lectur act 3
 
Solucionar problemas por medio de algoritmos
Solucionar problemas por medio de algoritmosSolucionar problemas por medio de algoritmos
Solucionar problemas por medio de algoritmos
 
Resolver problemas con_una_computadora
Resolver problemas con_una_computadoraResolver problemas con_una_computadora
Resolver problemas con_una_computadora
 
Resolver problemas con_una_computadora
Resolver problemas con_una_computadoraResolver problemas con_una_computadora
Resolver problemas con_una_computadora
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Carrera informatica uni1
Carrera informatica uni1Carrera informatica uni1
Carrera informatica uni1
 
Dea sesion1
Dea sesion1Dea sesion1
Dea sesion1
 
Metodología para la solución de problemas utilizando la computadora 2°Am Prog...
Metodología para la solución de problemas utilizando la computadora 2°Am Prog...Metodología para la solución de problemas utilizando la computadora 2°Am Prog...
Metodología para la solución de problemas utilizando la computadora 2°Am Prog...
 
Fundamentos de programación en diseño web
Fundamentos de programación en diseño webFundamentos de programación en diseño web
Fundamentos de programación en diseño web
 
Fundamentos de programación en diseño web
Fundamentos de programación en diseño webFundamentos de programación en diseño web
Fundamentos de programación en diseño web
 
Clase 1 lógica de programación
Clase 1 lógica de programaciónClase 1 lógica de programación
Clase 1 lógica de programación
 

Más de Jeckson Loza

Introducción a la programación
Introducción a la programaciónIntroducción a la programación
Introducción a la programación
Jeckson Loza
 
Propuesta proyecto tic
Propuesta proyecto ticPropuesta proyecto tic
Propuesta proyecto tic
Jeckson Loza
 
Exploración herramientas multimedia
Exploración herramientas multimediaExploración herramientas multimedia
Exploración herramientas multimedia
Jeckson Loza
 
Guia1.1 algoritmos conceptosbasicos
Guia1.1 algoritmos conceptosbasicosGuia1.1 algoritmos conceptosbasicos
Guia1.1 algoritmos conceptosbasicos
Jeckson Loza
 
Introducción a la informática
Introducción a la informáticaIntroducción a la informática
Introducción a la informática
Jeckson Loza
 
Portafolio unidad 2-jeckson-loza
Portafolio unidad 2-jeckson-lozaPortafolio unidad 2-jeckson-loza
Portafolio unidad 2-jeckson-loza
Jeckson Loza
 
La televisión como medio educativo
La televisión como medio educativoLa televisión como medio educativo
La televisión como medio educativo
Jeckson Loza
 
Alfabetización digital
Alfabetización digitalAlfabetización digital
Alfabetización digital
Jeckson Loza
 
Introducción a ubuntu
Introducción a ubuntuIntroducción a ubuntu
Introducción a ubuntu
Jeckson Loza
 
Introducción al software libre
Introducción al software libreIntroducción al software libre
Introducción al software libre
Jeckson Loza
 
Introducción al CAD
Introducción al CADIntroducción al CAD
Introducción al CAD
Jeckson Loza
 
La Web, conceptos básicos
La Web, conceptos básicosLa Web, conceptos básicos
La Web, conceptos básicos
Jeckson Loza
 
Introducción a GIMP
Introducción a GIMPIntroducción a GIMP
Introducción a GIMP
Jeckson Loza
 
La web 2.0
La web 2.0La web 2.0
La web 2.0
Jeckson Loza
 
Introducción a la solución de problemas
Introducción a la solución de problemasIntroducción a la solución de problemas
Introducción a la solución de problemas
Jeckson Loza
 
Contenidos primer periodo 6°
Contenidos primer periodo 6°Contenidos primer periodo 6°
Contenidos primer periodo 6°Jeckson Loza
 
Introducción a las bases de datos
Introducción a las bases de datosIntroducción a las bases de datos
Introducción a las bases de datos
Jeckson Loza
 
Hardware, Software y TICs
Hardware, Software y TICsHardware, Software y TICs
Hardware, Software y TICs
Jeckson Loza
 
Diseño web, taller 6 - maquetado
Diseño web, taller 6 -  maquetadoDiseño web, taller 6 -  maquetado
Diseño web, taller 6 - maquetado
Jeckson Loza
 
Diseño web, taller 6 maquetado
Diseño web, taller 6   maquetadoDiseño web, taller 6   maquetado
Diseño web, taller 6 maquetado
Jeckson Loza
 

Más de Jeckson Loza (20)

Introducción a la programación
Introducción a la programaciónIntroducción a la programación
Introducción a la programación
 
Propuesta proyecto tic
Propuesta proyecto ticPropuesta proyecto tic
Propuesta proyecto tic
 
Exploración herramientas multimedia
Exploración herramientas multimediaExploración herramientas multimedia
Exploración herramientas multimedia
 
Guia1.1 algoritmos conceptosbasicos
Guia1.1 algoritmos conceptosbasicosGuia1.1 algoritmos conceptosbasicos
Guia1.1 algoritmos conceptosbasicos
 
Introducción a la informática
Introducción a la informáticaIntroducción a la informática
Introducción a la informática
 
Portafolio unidad 2-jeckson-loza
Portafolio unidad 2-jeckson-lozaPortafolio unidad 2-jeckson-loza
Portafolio unidad 2-jeckson-loza
 
La televisión como medio educativo
La televisión como medio educativoLa televisión como medio educativo
La televisión como medio educativo
 
Alfabetización digital
Alfabetización digitalAlfabetización digital
Alfabetización digital
 
Introducción a ubuntu
Introducción a ubuntuIntroducción a ubuntu
Introducción a ubuntu
 
Introducción al software libre
Introducción al software libreIntroducción al software libre
Introducción al software libre
 
Introducción al CAD
Introducción al CADIntroducción al CAD
Introducción al CAD
 
La Web, conceptos básicos
La Web, conceptos básicosLa Web, conceptos básicos
La Web, conceptos básicos
 
Introducción a GIMP
Introducción a GIMPIntroducción a GIMP
Introducción a GIMP
 
La web 2.0
La web 2.0La web 2.0
La web 2.0
 
Introducción a la solución de problemas
Introducción a la solución de problemasIntroducción a la solución de problemas
Introducción a la solución de problemas
 
Contenidos primer periodo 6°
Contenidos primer periodo 6°Contenidos primer periodo 6°
Contenidos primer periodo 6°
 
Introducción a las bases de datos
Introducción a las bases de datosIntroducción a las bases de datos
Introducción a las bases de datos
 
Hardware, Software y TICs
Hardware, Software y TICsHardware, Software y TICs
Hardware, Software y TICs
 
Diseño web, taller 6 - maquetado
Diseño web, taller 6 -  maquetadoDiseño web, taller 6 -  maquetado
Diseño web, taller 6 - maquetado
 
Diseño web, taller 6 maquetado
Diseño web, taller 6   maquetadoDiseño web, taller 6   maquetado
Diseño web, taller 6 maquetado
 

Último

INFORME DE LAS FICHAS.docx.pdf LICEO DEPARTAMENTAL
INFORME DE LAS FICHAS.docx.pdf LICEO DEPARTAMENTALINFORME DE LAS FICHAS.docx.pdf LICEO DEPARTAMENTAL
INFORME DE LAS FICHAS.docx.pdf LICEO DEPARTAMENTAL
CrystalRomero18
 
Conceptos Básicos de Programación. Tecnología
Conceptos Básicos de Programación. TecnologíaConceptos Básicos de Programación. Tecnología
Conceptos Básicos de Programación. Tecnología
coloradxmaria
 
Posnarrativas en la era de la IA generativa
Posnarrativas en la era de la IA generativaPosnarrativas en la era de la IA generativa
Posnarrativas en la era de la IA generativa
Fernando Villares
 
leidy fuentes - power point -expocccion -unidad 4 (1).pptx
leidy fuentes - power point -expocccion -unidad 4 (1).pptxleidy fuentes - power point -expocccion -unidad 4 (1).pptx
leidy fuentes - power point -expocccion -unidad 4 (1).pptx
Leidyfuentes19
 
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
vazquezgarciajesusma
 
EduFlex, una educación accesible para quienes no entienden en clases
EduFlex, una educación accesible para quienes no entienden en clasesEduFlex, una educación accesible para quienes no entienden en clases
EduFlex, una educación accesible para quienes no entienden en clases
PABLOCESARGARZONBENI
 
proyecto invernadero desde el departamento de tecnología para Erasmus
proyecto invernadero desde el departamento de tecnología para Erasmusproyecto invernadero desde el departamento de tecnología para Erasmus
proyecto invernadero desde el departamento de tecnología para Erasmus
raquelariza02
 
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
cdraco
 
Estructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdf
Estructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdfEstructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdf
Estructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdf
cristianrb0324
 
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
vazquezgarciajesusma
 
DESARROLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
DESARROLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdfDESARROLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
DESARROLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
marianabz2403
 
Diagrama de flujo - ingenieria de sistemas 5to semestre
Diagrama de flujo - ingenieria de sistemas 5to semestreDiagrama de flujo - ingenieria de sistemas 5to semestre
Diagrama de flujo - ingenieria de sistemas 5to semestre
DiegoCampos433849
 
Diagrama de flujo soporte técnico 5to semestre
Diagrama de flujo soporte técnico 5to semestreDiagrama de flujo soporte técnico 5to semestre
Diagrama de flujo soporte técnico 5to semestre
rafaelsalazar0615
 
Conceptos Básicos de Programación Proyecto
Conceptos Básicos de Programación ProyectoConceptos Básicos de Programación Proyecto
Conceptos Básicos de Programación Proyecto
cofferub
 
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
AlejandraCasallas7
 
Trabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdf
Trabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdfTrabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdf
Trabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdf
jjfch3110
 
Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5
Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5
Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5
JulyMuoz18
 
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdf
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfInteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdf
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdf
Emilio Casbas
 
Estructuras Básicas_ Conceptos Basicos De Programacion.pdf
Estructuras Básicas_ Conceptos Basicos De Programacion.pdfEstructuras Básicas_ Conceptos Basicos De Programacion.pdf
Estructuras Básicas_ Conceptos Basicos De Programacion.pdf
IsabellaRubio6
 
Estructuras básicas_ conceptos de programación (1).docx
Estructuras básicas_ conceptos de programación  (1).docxEstructuras básicas_ conceptos de programación  (1).docx
Estructuras básicas_ conceptos de programación (1).docx
SamuelRamirez83524
 

Último (20)

INFORME DE LAS FICHAS.docx.pdf LICEO DEPARTAMENTAL
INFORME DE LAS FICHAS.docx.pdf LICEO DEPARTAMENTALINFORME DE LAS FICHAS.docx.pdf LICEO DEPARTAMENTAL
INFORME DE LAS FICHAS.docx.pdf LICEO DEPARTAMENTAL
 
Conceptos Básicos de Programación. Tecnología
Conceptos Básicos de Programación. TecnologíaConceptos Básicos de Programación. Tecnología
Conceptos Básicos de Programación. Tecnología
 
Posnarrativas en la era de la IA generativa
Posnarrativas en la era de la IA generativaPosnarrativas en la era de la IA generativa
Posnarrativas en la era de la IA generativa
 
leidy fuentes - power point -expocccion -unidad 4 (1).pptx
leidy fuentes - power point -expocccion -unidad 4 (1).pptxleidy fuentes - power point -expocccion -unidad 4 (1).pptx
leidy fuentes - power point -expocccion -unidad 4 (1).pptx
 
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
 
EduFlex, una educación accesible para quienes no entienden en clases
EduFlex, una educación accesible para quienes no entienden en clasesEduFlex, una educación accesible para quienes no entienden en clases
EduFlex, una educación accesible para quienes no entienden en clases
 
proyecto invernadero desde el departamento de tecnología para Erasmus
proyecto invernadero desde el departamento de tecnología para Erasmusproyecto invernadero desde el departamento de tecnología para Erasmus
proyecto invernadero desde el departamento de tecnología para Erasmus
 
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respeto
 
Estructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdf
Estructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdfEstructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdf
Estructuras Básicas_Tecnología_Grado10-7.pdf
 
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
 
DESARROLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
DESARROLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdfDESARROLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
DESARROLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
 
Diagrama de flujo - ingenieria de sistemas 5to semestre
Diagrama de flujo - ingenieria de sistemas 5to semestreDiagrama de flujo - ingenieria de sistemas 5to semestre
Diagrama de flujo - ingenieria de sistemas 5to semestre
 
Diagrama de flujo soporte técnico 5to semestre
Diagrama de flujo soporte técnico 5to semestreDiagrama de flujo soporte técnico 5to semestre
Diagrama de flujo soporte técnico 5to semestre
 
Conceptos Básicos de Programación Proyecto
Conceptos Básicos de Programación ProyectoConceptos Básicos de Programación Proyecto
Conceptos Básicos de Programación Proyecto
 
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.
 
Trabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdf
Trabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdfTrabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdf
Trabajo Coding For kids 1 y 2 grado 9-4.pdf
 
Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5
Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5
Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5
 
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdf
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfInteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdf
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdf
 
Estructuras Básicas_ Conceptos Basicos De Programacion.pdf
Estructuras Básicas_ Conceptos Basicos De Programacion.pdfEstructuras Básicas_ Conceptos Basicos De Programacion.pdf
Estructuras Básicas_ Conceptos Basicos De Programacion.pdf
 
Estructuras básicas_ conceptos de programación (1).docx
Estructuras básicas_ conceptos de programación  (1).docxEstructuras básicas_ conceptos de programación  (1).docx
Estructuras básicas_ conceptos de programación (1).docx
 

Introducción a los algoritmos y programación 1

  • 1. Introducción a los Algoritmos y Programación Ing. Jeckson Enrique Loza Arenas Universidad Cooperativa de Colombia
  • 2. Programación en la edad escolar  Investigaciones y estudios recientes proponen diversos conjuntos de habilidades que la educación debe fomentar para que los estudiantes puedan tener éxito en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir
  • 3. Programación en la edad escolar  En la mayoría de esos conjuntos de habilidades propuestos figuran las habilidades de pensamiento de orden superior que incluyen la creatividad y la destreza para solucionar problemas. Programar computadores constituye una buena alternativa para atender esta necesidad.  Desde el punto de vista educativo, la programación de computadores compromete a los estudiantes en la consideración de varios aspectos importantes para la solución de problemas: decidir sobre la naturaleza del problema, seleccionar una representación que ayude a resolverlo y, monitorear sus propios pensamientos (metacognición) y estrategias de solución.
  • 4. Solución de Problemas  Un problema se puede definir como una situación en la cual se trata de alcanzar una meta y para lograrlo se deben hallar unos medios y unas estrategias.  La mayoría de problemas tienen algunas cosas en común: un estado inicial; una meta; un conjunto de recursos y un dominio.  En la programación, la estrategia para resolver problemas es el DESARROLLO DE ALGORITMOS.
  • 6. Programación de Computadores  La programación es un proceso por el cual se escribe mediante un lenguaje de programación una serie de instrucciones (programa informático) para que la computadora realice una tarea determinada.
  • 7. Ciclo de Programación de Computadores  Las fases concuerdan con los procedimientos para solucionar problemas, vistos anteriormente: 1. Analizar el problema (Entender el problema) 2. Diseñar un algoritmo (Trazar un plan) 3. Traducir el algoritmo a un lenguaje de programación (Ejecutar el plan) 4. Depurar el programa (Revisar)
  • 8. Paso 1: Analizar el problema  Los programas de computador tienen como finalidad resolver problemas específicos y el primer paso consiste en definir con precisión el problema hasta lograr la mejor comprensión posible.  Una forma de realizar esta actividad se basa en ◦ Formular claramente el problema, ◦ Especificar los resultados que se desean obtener, ◦ Identificar la información disponible (datos), ◦ Determinar las restricciones y ◦ Definir los procesos necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima) en la información requerida (resultados).
  • 9. Paso 2: Diseñar un Algoritmo  En el ámbito de la computación, los Algoritmos son una herramienta que permite describir claramente un conjunto finito de instrucciones, ordenadas secuencialmente y libres de ambigüedad, que debe llevar a cabo un computador para lograr un resultado previsible.
  • 10. Representación de Algoritmos  Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras, pero se tratarán solo dos formas: Seudocódigo y Diagrama de Flujo. ◦ En Seudocódigo la secuencia de instrucciones se representa por medio de palabras en forma de frases o proposiciones, ◦ En Diagrama de Flujo se representa por medio de gráficos.
  • 11. Seudocódigo Diagrama de Flujo Representación de Algoritmos
  • 12. Simbología de los Diagramas de Flujo
  • 13. Paso 3: Traducir el Algoritmo  Una vez que el algoritmo está diseñado y representado gráficamente se pasa a la etapa de traducción a un lenguaje de programación determinado.  Cada lenguaje posee sus propias reglas gramaticales, por lo tanto es fundamental conocer de antemano la sintaxis de los comandos que se deben utilizar para resolver el problema.  A esta fase de traducción se le conoce comúnmente como codificación.
  • 14. Ejemplo  De acuerdo con la metodología descrita, analizar el problema de hallar el área de un triángulo rectángulo cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipotenusa 5 cm.  Respuesta ◦ Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado. ◦ Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo.
  • 15. ◦ Datos disponibles:  Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo.  La incógnita es el área y todos los valores son constantes.  El valor de la hipotenusa se puede omitir. ◦ Determinar las restricciones:  Utilizar las medidas dadas. ◦ Procesos necesarios:  Guardar en dos variables los valores de Base y Altura;  Guardar en una constante el divisor 2;  Aplicar la fórmula área=base*altura/2  Comunicar el resultado (área).
  • 16. Paso 2: elaborar el Algoritmo Inicio DIV = 2 Asigna valores a las constantes DIV, BASE = 3 BASE y ALTURA ALTURA=4 AREA = BASE * ALTURA / DIV Calcula el área y la almacena en la variable AREA AREA Imprime el valor almacenado en la variable AREA Final
  • 17. Paso 3: Traducir el Algoritmo #include<iostream> #include<cmath>  Para el caso del algoritmo para hallar el Int main() { área del triángulo, el div=2; código en el lenguaje de int div; int base; programación en C++ int altura; es: int area; base=3; altura=4; area=base*altura/div; cout<<"El area es <<area<<endl; return 0; }
  • 18. Webgrafía  http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=270 Programación de computadores en edad escolar  http:/ /www. juarbo. com/pseudocodigo-de-programacion/ Fundamentos de programación / Técnicas básicas de programación  http://www.eduteka.org/AlgoritmosProgramacion.php Algoritmos y programación  http://www.wikilearning.com/monografia/fundamentos_de _programacion Fundamentos de programación