Exception Handling In Python | Exceptions In Python | Python Programming Tuto...Edureka!
** Python Certification Training: https://www.edureka.co/python-programming-certification-training **
This Edureka PPT on Exception Handling Tutorial covers all the important aspects of making use and working with Exceptions using Python. It establishes all of the concepts like explaining why we need exception handling, the process of exception handling and how to go about using it practically.
Agenda
Why need Exception Handling?
What is Exception Handling?
Process of Exception Handling
Coding with Python
Try and Except block in Python
The else clause
The finally clause
Summary
Python Tutorial Playlist: https://goo.gl/WsBpKe
Blog Series: http://bit.ly/2sqmP4s
Instagram: https://www.instagram.com/edureka_lea...
Facebook: https://www.facebook.com/edurekaIN/
Twitter: https://twitter.com/edurekain
LinkedIn: https://www.linkedin.com/company/edureka
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Why need Exception Handling?
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Ayuda con la Clase Math. en JAVA (Eclipse)MrJonath4n
He aquíuna pequeña ayuda para aquellos que tienen problemas con la clase math de JAVA, trabajando en el Entorno "Eclipse". con traducciones al Español y todo indicado tal cual su funcionamiento.
Las transparencias ofrecen una introducción clara y concisa al concepto de subprogramas, un elemento fundamental en la programación estructurada y la modularidad del código. Estas transparencias explican cómo los subprogramas permiten dividir un programa en componentes más pequeños y manejables, promoviendo la reutilización de código, la legibilidad y el mantenimiento eficiente.
Este documento contiene una explicación del funcionamiento de los ciclos para, mientras y repetir hasta que, Así como también algunos ejercicios para desarrollar en este IDE.
En es te modulo presentamos las Estructuras Repetitivas en lenguaje de programación C++. Con el propósito de poder ampliar a los estudiante los conceptos y conocimientos de los tipos de estructuras repetitivas como mientras, hacer-mientras, repetir para.
Introduction to C Programming
Content :
Introduction
-Types of programming language
-Machine Language
-Assembly Language
-High Level Language
Introduction to C programming
-Basic Structure of C Program
-Simple program in C programming
You can get more from our website:
www.programmingcampus.com
Ayuda con la Clase Math. en JAVA (Eclipse)MrJonath4n
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Las transparencias ofrecen una introducción clara y concisa al concepto de subprogramas, un elemento fundamental en la programación estructurada y la modularidad del código. Estas transparencias explican cómo los subprogramas permiten dividir un programa en componentes más pequeños y manejables, promoviendo la reutilización de código, la legibilidad y el mantenimiento eficiente.
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Introduction to C Programming
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Presentación del proyecto de Implementación de estrategias de trabajo colaborativo en la práctica educativa en el Instituto Técnico Superior Industrial de Barrancabermeja
Diapositivas del primer período de la clase de informática del grado 6°.
Incluyen una descripción general de la informática, representación de datos y conceptos acerca de hardware, software y TIC
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
2. Programación en la edad escolar
Investigaciones y estudios recientes proponen diversos
conjuntos de habilidades que la educación debe
fomentar para que los estudiantes puedan tener éxito
en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir
3. Programación en la edad escolar
En la mayoría de esos conjuntos de habilidades
propuestos figuran las habilidades de pensamiento de
orden superior que incluyen la creatividad y la destreza
para solucionar problemas. Programar computadores
constituye una buena alternativa para atender esta
necesidad.
Desde el punto de vista educativo, la programación de
computadores compromete a los estudiantes en la
consideración de varios aspectos importantes para la
solución de problemas: decidir sobre la naturaleza del
problema, seleccionar una representación que ayude a
resolverlo y, monitorear sus propios pensamientos
(metacognición) y estrategias de solución.
4. Solución de Problemas
Un problema se puede definir como una
situación en la cual se trata de alcanzar
una meta y para lograrlo se deben hallar
unos medios y unas estrategias.
La mayoría de problemas tienen algunas
cosas en común: un estado inicial; una
meta; un conjunto de recursos y un
dominio.
En la programación, la estrategia para
resolver problemas es el DESARROLLO
DE ALGORITMOS.
6. Programación de Computadores
La programación es un
proceso por el cual se
escribe mediante un lenguaje
de programación una serie
de instrucciones (programa
informático) para que la
computadora realice una
tarea determinada.
7. Ciclo de Programación de Computadores
Las fases concuerdan con los procedimientos para
solucionar problemas, vistos anteriormente:
1. Analizar el problema (Entender el problema)
2. Diseñar un algoritmo (Trazar un plan)
3. Traducir el algoritmo a un lenguaje de programación
(Ejecutar el plan)
4. Depurar el programa (Revisar)
8. Paso 1: Analizar el problema
Los programas de computador tienen como finalidad
resolver problemas específicos y el primer paso consiste
en definir con precisión el problema hasta lograr la mejor
comprensión posible.
Una forma de realizar esta actividad se basa en
◦ Formular claramente el problema,
◦ Especificar los resultados que se desean obtener,
◦ Identificar la información disponible (datos),
◦ Determinar las restricciones y
◦ Definir los procesos necesarios para convertir los datos
disponibles (materia prima) en la información requerida
(resultados).
9. Paso 2: Diseñar un Algoritmo
En el ámbito de la
computación, los Algoritmos
son una herramienta que
permite describir claramente
un conjunto finito de
instrucciones, ordenadas
secuencialmente y libres de
ambigüedad, que debe llevar
a cabo un computador para
lograr un resultado previsible.
10. Representación de Algoritmos
Los Algoritmos se puede expresar de muchas
maneras, pero se tratarán solo dos formas:
Seudocódigo y Diagrama de Flujo.
◦ En Seudocódigo la secuencia de instrucciones se
representa por medio de palabras en forma de
frases o proposiciones,
◦ En Diagrama de Flujo se representa por medio de
gráficos.
11. Seudocódigo Diagrama de Flujo
Representación de Algoritmos
13. Paso 3: Traducir el Algoritmo
Una vez que el algoritmo está diseñado y
representado gráficamente se pasa a la etapa de
traducción a un lenguaje de programación
determinado.
Cada lenguaje posee sus propias reglas
gramaticales, por lo tanto es fundamental conocer
de antemano la sintaxis de los comandos que se
deben utilizar para resolver el problema.
A esta fase de traducción se le conoce
comúnmente como codificación.
14. Ejemplo
De acuerdo con la metodología descrita, analizar el
problema de hallar el área de un triángulo rectángulo
cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipotenusa 5
cm.
Respuesta
◦ Formular el problema: Ya se encuentra claramente
planteado.
◦ Resultados esperados: El área de un triángulo
rectángulo.
15. ◦ Datos disponibles:
Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo.
La incógnita es el área y todos los valores son
constantes.
El valor de la hipotenusa se puede omitir.
◦ Determinar las restricciones:
Utilizar las medidas dadas.
◦ Procesos necesarios:
Guardar en dos variables los valores de Base y Altura;
Guardar en una constante el divisor 2;
Aplicar la fórmula área=base*altura/2
Comunicar el resultado (área).
16. Paso 2: elaborar el Algoritmo
Inicio
DIV = 2
Asigna valores a las constantes DIV,
BASE = 3 BASE y ALTURA
ALTURA=4
AREA = BASE * ALTURA / DIV Calcula el área y la almacena en la
variable AREA
AREA Imprime el valor almacenado en la
variable AREA
Final
17. Paso 3: Traducir el Algoritmo
#include<iostream>
#include<cmath>
Para el caso del
algoritmo para hallar el Int main() {
área del triángulo, el div=2;
código en el lenguaje de int div;
int base;
programación en C++ int altura;
es: int area;
base=3;
altura=4;
area=base*altura/div;
cout<<"El area es <<area<<endl;
return 0;
}
18. Webgrafía
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=270
Programación de computadores en edad escolar
http:/ /www. juarbo. com/pseudocodigo-de-programacion/
Fundamentos de programación / Técnicas básicas de
programación
http://www.eduteka.org/AlgoritmosProgramacion.php
Algoritmos y programación
http://www.wikilearning.com/monografia/fundamentos_de
_programacion
Fundamentos de programación