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TALLER CICLOS
Introducción
Las computadoras se usan a menudo para repetir miles de cálculos sin cometer errores, por
esta y muchas otras razones, es de esperar que existan dentro de los lenguajes de
programación estructuras que permitan realizar tareas repetidamente.
La ejecución repetida de un conjunto de sentencias (instrucciones) se llama iteración.
Los lenguajes de programación proporcionan varias características para realizarla, en
pseudocódigo vamos a tratar tres de estas estructuras:
Para
La estructura para permite realizar una tarea cíclica un número fijo de veces.
En pseudocódigo tiene la siguiente forma:
Para asignación_de_inicio Hasta valor_final ConPaso incremento Hacer
FinPara
La asignación_de_inicio es una asignación a una variable que controlará la ejecución del
ciclo por ejemplo i=0
El valor_final es una expresión aritmética que indica el número máximo de iteraciones
El incremento es el valor en el cual se incrementará la variable en cada ejecución
El siguiente diagrama de flujo muestra gráficamente un ciclo para:
El siguiente ejemplo define una variable de nombre i de tipo entero que inicia en 1 y que
repite la escritura de un número en la pantalla 5 veces
Definir i Como Entero
Para i = 1 Hasta 5 Con Paso 1 Hacer
Escribir i
FinPara
La salida por pantalla sería la siguiente:
Mientras
La estructura mientras permite realizar una tarea cíclica, mientras que una condición lógica
se cumpla, esto permite una mayor flexibilidad.
En pseudocódigo tiene la siguiente estructura:
Mientras expresión_lógica Hacer
FinMientras
Donde la expresión_lógica es una expresión que devuelve un valor de verdad (falso o
verdadero)
El siguiente diagrama de flujo muestra de manera gráfica el flujo de las instrucciones dentro
del ciclo mientras
El siguiente ejemplo define una variable de nombre i de tipo entero que inicia en 1 y que
repite la escritura de un número en la pantalla 5 veces:
Definir i Como Entero
i = 1
Mientras i <= 5 Hacer
Escribir i
i = i + 1
FinMientras
La salida por pantalla sería la siguiente:
Repetir Hasta que
La estructura repetir hasta que permite realizar una tarea cíclica, similar a la que se realiza
en el ciclo mientras, pero con la peculiaridad de que se siempre se ejecuta por lo menos una
vez la primera instrucción.
En pseudocódigo tiene la siguiente estructura:
Repetir
Hasta Que expresión_lógica
En un diagrama de flujo tiene la siguiente representación:
El siguiente ejemplo define una variable de nombre i de tipo entero que inicia en 1 y que
repite la escritura de un número en la pantalla 5 veces, note que a diferencia del ciclo
mientras en esta estructura se ejecuta la instrucción Escribir i por lo menos una vez, sin
hacer la evaluación de la condición lógica.
Definir i Como Entero
i = 1
Repetir
Escribir i
i = i + 1
Hasta Que i <= 6
Note que para lograr el mismo efecto que en el ejemplo anterior la condición va hasta que i
sea menor o igual a 6 esto se debe a que cuando la condición se cumple no se ejecuta el
ciclo.
La salida por pantalla sería la siguiente:
Este ciclo es utilizado para generar los menús de los programas en formato consola.
El siguiente programa utiliza el ciclo repetir hasta que el usuario digite un carácter diferente a
"SI"
Definir control Como Caracter
control = "SI"
i = 1
Repetir
Escribir i
Escribir "Oprima SI para seguir contando"
Leer control
i = i + 1
Hasta Que control != "SI"
Y produce la siguiente salida por pantalla:
EJERCICIOS
1. Determine cuales de las siguientes proposiciones lógicas son
fórmulas bien formadas y cuales no (valor 1 puntos).
2. Haga la tabla de verdad de la siguiente proposición lógica y
determine si es contradicción, tautología o contingencia (valor 1
puntos).
3. Crear un programa que calcule el factorial de un número (valor 2
puntos)
Entrada: Un número entero solicitado al usuario.
Salida: Se muestra por pantalla el valor del factorial del número
ingresado.
Ejemplo:
Factorial de 5
4. Crear un programa que muestre por pantalla si un número es primo
o no (valor 1 puntos)
Entrada: Un número entero.
Salida: Un mensaje que dice si el número es primo o no.

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  • 1. TALLER CICLOS Introducción Las computadoras se usan a menudo para repetir miles de cálculos sin cometer errores, por esta y muchas otras razones, es de esperar que existan dentro de los lenguajes de programación estructuras que permitan realizar tareas repetidamente. La ejecución repetida de un conjunto de sentencias (instrucciones) se llama iteración. Los lenguajes de programación proporcionan varias características para realizarla, en pseudocódigo vamos a tratar tres de estas estructuras: Para La estructura para permite realizar una tarea cíclica un número fijo de veces. En pseudocódigo tiene la siguiente forma: Para asignación_de_inicio Hasta valor_final ConPaso incremento Hacer FinPara La asignación_de_inicio es una asignación a una variable que controlará la ejecución del ciclo por ejemplo i=0 El valor_final es una expresión aritmética que indica el número máximo de iteraciones El incremento es el valor en el cual se incrementará la variable en cada ejecución El siguiente diagrama de flujo muestra gráficamente un ciclo para:
  • 2. El siguiente ejemplo define una variable de nombre i de tipo entero que inicia en 1 y que repite la escritura de un número en la pantalla 5 veces Definir i Como Entero Para i = 1 Hasta 5 Con Paso 1 Hacer Escribir i FinPara La salida por pantalla sería la siguiente: Mientras La estructura mientras permite realizar una tarea cíclica, mientras que una condición lógica se cumpla, esto permite una mayor flexibilidad. En pseudocódigo tiene la siguiente estructura: Mientras expresión_lógica Hacer FinMientras Donde la expresión_lógica es una expresión que devuelve un valor de verdad (falso o verdadero) El siguiente diagrama de flujo muestra de manera gráfica el flujo de las instrucciones dentro del ciclo mientras
  • 3. El siguiente ejemplo define una variable de nombre i de tipo entero que inicia en 1 y que repite la escritura de un número en la pantalla 5 veces: Definir i Como Entero i = 1 Mientras i <= 5 Hacer Escribir i i = i + 1 FinMientras La salida por pantalla sería la siguiente: Repetir Hasta que La estructura repetir hasta que permite realizar una tarea cíclica, similar a la que se realiza en el ciclo mientras, pero con la peculiaridad de que se siempre se ejecuta por lo menos una vez la primera instrucción. En pseudocódigo tiene la siguiente estructura: Repetir Hasta Que expresión_lógica En un diagrama de flujo tiene la siguiente representación:
  • 4. El siguiente ejemplo define una variable de nombre i de tipo entero que inicia en 1 y que repite la escritura de un número en la pantalla 5 veces, note que a diferencia del ciclo mientras en esta estructura se ejecuta la instrucción Escribir i por lo menos una vez, sin hacer la evaluación de la condición lógica. Definir i Como Entero i = 1 Repetir Escribir i i = i + 1 Hasta Que i <= 6 Note que para lograr el mismo efecto que en el ejemplo anterior la condición va hasta que i sea menor o igual a 6 esto se debe a que cuando la condición se cumple no se ejecuta el ciclo. La salida por pantalla sería la siguiente: Este ciclo es utilizado para generar los menús de los programas en formato consola. El siguiente programa utiliza el ciclo repetir hasta que el usuario digite un carácter diferente a "SI" Definir control Como Caracter control = "SI" i = 1 Repetir Escribir i Escribir "Oprima SI para seguir contando" Leer control i = i + 1 Hasta Que control != "SI"
  • 5. Y produce la siguiente salida por pantalla:
  • 6. EJERCICIOS 1. Determine cuales de las siguientes proposiciones lógicas son fórmulas bien formadas y cuales no (valor 1 puntos). 2. Haga la tabla de verdad de la siguiente proposición lógica y determine si es contradicción, tautología o contingencia (valor 1 puntos). 3. Crear un programa que calcule el factorial de un número (valor 2 puntos) Entrada: Un número entero solicitado al usuario. Salida: Se muestra por pantalla el valor del factorial del número ingresado. Ejemplo: Factorial de 5
  • 7. 4. Crear un programa que muestre por pantalla si un número es primo o no (valor 1 puntos) Entrada: Un número entero. Salida: Un mensaje que dice si el número es primo o no.