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INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL
ESCUELA SUPERIOR DE CÓMPUTO
Ingeniería, Ética y Sociedad
Problemas y Soluciones Sustentables desde la Ingeniería en Sistemas Computacionales
Trabajo en Extenso
“Juego de Video auxiliar en el proceso de enseñanza-aprendizaje de C++”
Presentan: Herrera Hernández Ángel Salvador
Jiménez Monroy Hugo César
Juárez González José Manuel
Rocha Cid José Jorge
Grupo: 1CM12
México, Distrito Federal a 19 de Mayo de 2014.
codecombat.com
INDICE.
Introducción 1
Capítulo 1: Situación problemática 3
Árbol de problemas 5
Árbol de objetivos 6
Objetivo 7
Justificación 8
Capítulo 2: Marco teórico 10
Capítulo 3: Estado del arte de la propuesta de solución 12
Conclusiones 14
Referencias 15
INTRODUCCIÓN.
• A lo largo de la formación profesional de la carrera de ingeniería en sistemas
computacionales los alumnos tienen que aprobar una carga significativa de materias
relacionadas directamente con programación, y a pesar de que éstas materias son el corazón
de la carrera, existe una alta tasa de reprobados y la deserción en dichas materias es un
fenómeno que no se ha podido atenuar utilizando métodos de enseñanza tradicionales. Es
por esto que se necesitan buscar alternativas distintas de solución para que los índices de
reprobación y deserción de esta carrera, así como otras afines a la programación de
sistemas, disminuya.
1
En el presente trabajo se propone una solución que mediante todos los elementos
que son llamativos en un sistema computacional, como pueden ser recursos audio
visuales e interactivos, ayude a los alumnos de ingeniería y a las personas que estén
interesadas en aprender a programar a desarrollar habilidades propias como lo son
la resolución d problemas y las bases matemáticas para proponer estas soluciones
de manera clara y efectiva.
2
Continuación...
SITUACIÓN PROBLEMÁTICA
llama.adm.ula.ve
vision360peru.blogspot.com
3
SITUACIÓN PROBLEMÁTICA.
Dificultades en:
Enseñanza Aprendizaje
www.zazzle.es
www.memegenerator.es
4
Figura 1. Árbol de Problemas
ARBOL DE PROBLEMAS.
5
ÁRBOL DE OBJETIVOS.
Figura 2. Árbol de objetivos
6
OBJETIVO
Diseñar un sistema software, que mediante un juego de video, le enseñe al
video jugador a utilizar un lenguaje de programación orientado a objetos,
mediante la resolución de problemas que estimulen el pensamiento lógico y
matemático.
www.tumaestroweb.com
7
JUSTIFICACIÓN
Resulta hilarante el hecho de que en un área de conocimiento tan joven, como lo es
la ingeniería de sistemas computacionales, en donde se esperaría que todo
estuviera lleno de multimedia y cursos vistosos llenos de creatividad y estimulación
de los sentidos, las soluciones sigan siendo los mismos métodos simples de
enseñanza que consisten en enseñar las definiciones y los conceptos básicos para
luego entrar en un ciclo en el cual el profesor escribe códigos de programas, con la
esperanza de que sus alumnos imiten de manera estricta dichos códigos sin llegar a
hallar algún sentido de utilidad más allá del que consiste en aprobar la
materia, entonces la labor de enseñar programación, se convierte en un escenario
incierto en función directa de las habilidades previas que hayan adquirido los
alumnos con respecto al pensamiento matemático y lógico, y la habilidad para
memorizar el estilo de codificación de programas de los profesores con los cuales un
alumno toma clase.
8
Es por eso que se pretende hacer uso de todas las bondades que nos ofrece una computadora,
de los recursos visuales, auditivos y de conectividad que nos brinda un sistema software
completo, orientando todos estos atributos al desarrollo de un pensamiento capaz de elaborar
propuestas claras de solución a problemas que impliquen un razonamiento matemático o
lógico significativo.
9
JUSTIFICACIÓN
MARCO TEÓRICO.
Enseñanza.
blog.uptodown.com
www.fatadigital.com
Capacidad
de
abstracción.
Apoyo
propuesto
10
MARCO TEÓRICO.
• Conceptos clave :
• Sobrecarga de operadores.
• Herencia
• Polimorfismo
iearobotics.com
marcobn.blogspot.com
11
ESTADO DEL ARTE.ALGUNAS
PLATAFORMAS….
12
Continuación…
13
Se ha observado que en el proceso de enseñanza-aprendizaje de programación han existido
distintos obstáculos que dificultan la comprensión de conceptos claves y la adquisición de las
principales habilidades de un programador. Es por eso que se determinó un camino distinto
para poder cumplir estos objetivos a través de un recurso que es completamente distinto al
método tradicional de interacción en el salón de clases entre alumnos y profesores. Éste
método consiste en que a través de un juego de video se estimule a los alumnos a desarrollar
habilidades para resolver problemas de índole matemática y lógica para poder así entender
de manera profunda y clara conceptos de programación orientada a objetos, que de manera
aislada no tienen un significado claro ni útil para los alumnos al no tener ejemplos
interactivos que muestren su verdadero valor.
CONCLUSIONES
14
REFERENCIAS
[1] V. S., Jorge Alberto, “Proyecto Cupi2 – una solución integral al problema de enseñar y aprender
a programar”, Universidad de los Andes, Julio 2009. [En línea]. Disponible en:
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-205832_recurso_1.pdf
[2] H. C., Jhon Francined, G. V., Olga Lucía, “Apropiación de conociminto en instituciones de
educación superior privadas: factores inhibidores y potencializadores”, Paradigma: Revista
Electrónica en Construcción de Software, Noviembre 2008. [En línea]. Disponible en:
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/ca/software/programacion/593-rafael-alba
[3] E. Bruce, “Thinking in C++”, Planet PDF, 2000. [En línea]. Disponible en:
http://www.planetpdf.com/developer/article.asp?ContentID=6634
[4] Altioyo, “Aprende a programar con un videojuego de mazmorras gratuito”, 02/2014 [online]
disponible en: http://alt1040.com/2014/02/aprender-a-programar-juego
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  • 1. INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL ESCUELA SUPERIOR DE CÓMPUTO Ingeniería, Ética y Sociedad Problemas y Soluciones Sustentables desde la Ingeniería en Sistemas Computacionales Trabajo en Extenso “Juego de Video auxiliar en el proceso de enseñanza-aprendizaje de C++” Presentan: Herrera Hernández Ángel Salvador Jiménez Monroy Hugo César Juárez González José Manuel Rocha Cid José Jorge Grupo: 1CM12 México, Distrito Federal a 19 de Mayo de 2014. codecombat.com
  • 2. INDICE. Introducción 1 Capítulo 1: Situación problemática 3 Árbol de problemas 5 Árbol de objetivos 6 Objetivo 7 Justificación 8 Capítulo 2: Marco teórico 10 Capítulo 3: Estado del arte de la propuesta de solución 12 Conclusiones 14 Referencias 15
  • 3. INTRODUCCIÓN. • A lo largo de la formación profesional de la carrera de ingeniería en sistemas computacionales los alumnos tienen que aprobar una carga significativa de materias relacionadas directamente con programación, y a pesar de que éstas materias son el corazón de la carrera, existe una alta tasa de reprobados y la deserción en dichas materias es un fenómeno que no se ha podido atenuar utilizando métodos de enseñanza tradicionales. Es por esto que se necesitan buscar alternativas distintas de solución para que los índices de reprobación y deserción de esta carrera, así como otras afines a la programación de sistemas, disminuya. 1
  • 4. En el presente trabajo se propone una solución que mediante todos los elementos que son llamativos en un sistema computacional, como pueden ser recursos audio visuales e interactivos, ayude a los alumnos de ingeniería y a las personas que estén interesadas en aprender a programar a desarrollar habilidades propias como lo son la resolución d problemas y las bases matemáticas para proponer estas soluciones de manera clara y efectiva. 2 Continuación...
  • 6. SITUACIÓN PROBLEMÁTICA. Dificultades en: Enseñanza Aprendizaje www.zazzle.es www.memegenerator.es 4
  • 7. Figura 1. Árbol de Problemas ARBOL DE PROBLEMAS. 5
  • 8. ÁRBOL DE OBJETIVOS. Figura 2. Árbol de objetivos 6
  • 9. OBJETIVO Diseñar un sistema software, que mediante un juego de video, le enseñe al video jugador a utilizar un lenguaje de programación orientado a objetos, mediante la resolución de problemas que estimulen el pensamiento lógico y matemático. www.tumaestroweb.com 7
  • 10. JUSTIFICACIÓN Resulta hilarante el hecho de que en un área de conocimiento tan joven, como lo es la ingeniería de sistemas computacionales, en donde se esperaría que todo estuviera lleno de multimedia y cursos vistosos llenos de creatividad y estimulación de los sentidos, las soluciones sigan siendo los mismos métodos simples de enseñanza que consisten en enseñar las definiciones y los conceptos básicos para luego entrar en un ciclo en el cual el profesor escribe códigos de programas, con la esperanza de que sus alumnos imiten de manera estricta dichos códigos sin llegar a hallar algún sentido de utilidad más allá del que consiste en aprobar la materia, entonces la labor de enseñar programación, se convierte en un escenario incierto en función directa de las habilidades previas que hayan adquirido los alumnos con respecto al pensamiento matemático y lógico, y la habilidad para memorizar el estilo de codificación de programas de los profesores con los cuales un alumno toma clase. 8
  • 11. Es por eso que se pretende hacer uso de todas las bondades que nos ofrece una computadora, de los recursos visuales, auditivos y de conectividad que nos brinda un sistema software completo, orientando todos estos atributos al desarrollo de un pensamiento capaz de elaborar propuestas claras de solución a problemas que impliquen un razonamiento matemático o lógico significativo. 9 JUSTIFICACIÓN
  • 13. MARCO TEÓRICO. • Conceptos clave : • Sobrecarga de operadores. • Herencia • Polimorfismo iearobotics.com marcobn.blogspot.com 11
  • 16. Se ha observado que en el proceso de enseñanza-aprendizaje de programación han existido distintos obstáculos que dificultan la comprensión de conceptos claves y la adquisición de las principales habilidades de un programador. Es por eso que se determinó un camino distinto para poder cumplir estos objetivos a través de un recurso que es completamente distinto al método tradicional de interacción en el salón de clases entre alumnos y profesores. Éste método consiste en que a través de un juego de video se estimule a los alumnos a desarrollar habilidades para resolver problemas de índole matemática y lógica para poder así entender de manera profunda y clara conceptos de programación orientada a objetos, que de manera aislada no tienen un significado claro ni útil para los alumnos al no tener ejemplos interactivos que muestren su verdadero valor. CONCLUSIONES 14
  • 17. REFERENCIAS [1] V. S., Jorge Alberto, “Proyecto Cupi2 – una solución integral al problema de enseñar y aprender a programar”, Universidad de los Andes, Julio 2009. [En línea]. Disponible en: http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-205832_recurso_1.pdf [2] H. C., Jhon Francined, G. V., Olga Lucía, “Apropiación de conociminto en instituciones de educación superior privadas: factores inhibidores y potencializadores”, Paradigma: Revista Electrónica en Construcción de Software, Noviembre 2008. [En línea]. Disponible en: http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/ca/software/programacion/593-rafael-alba [3] E. Bruce, “Thinking in C++”, Planet PDF, 2000. [En línea]. Disponible en: http://www.planetpdf.com/developer/article.asp?ContentID=6634 [4] Altioyo, “Aprende a programar con un videojuego de mazmorras gratuito”, 02/2014 [online] disponible en: http://alt1040.com/2014/02/aprender-a-programar-juego 15