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HAY UN HOYO 
Hay un hoyo, en el fondo de la mar (2). 
Hay un hoyo, hay un hoyo . 
Hay un hoyo en el fondo de la mar. 
Hay un palo, en el hoyo en el fondo de la mar (2). 
Hay un palo, hay un palo. 
Hay un palo, en el hoyo en el fondo de la mar. 
Hay un nudo, en el palo, en el hoyo en el fondo de la mar (2). 
Hay un nudo, hay un nudo, 
Hay un nudo, en el palo, en el hoyo en el fondo de la mar. 
Hay un sapo en el nudo en el palo en el fondo de la mar (2). 
Hay un sapo, hay un sapo, 
Hay un sapo en el palo en el hoyo en el fondo de la mar. 
Hay dos ojos...Hay dos manchas...Hay dos pulgas...
DICEN QUE LOS MONOS 
Dicen que los monos, no usan corbata, 
por qué los monos chicos, 
los halan por las patas. 
Qué bien que le viene qué bien 
que le va, 
Viva la alegría ja, ja, ja, ... 
Dicen que los monos, no toman coca-cola 
por qué los monos chicos, 
los tiran de la cola... 
Qué bien que le viene qué bien 
que le va, 
Viva la alegría ja, ja, ja, ... 
- No usan camisa... 
Se mueren de la risa. 
- No comen mantequilla 
los cogen a cosquillas. 
- No toman chocolate 
los baten y los baten.
LA BRUJA LOCA 
Cutumba (3) abra cadabra patas de cabra. 
Vivía una bruja loca en la calle de pitos. 
No sabe hacer brujería porque ya se le olvidó. 
Que sí, que no, que todo se le olvidó (2). 
Anoche salió la bruja y al páramo trepó, 
trato de volver volando pero al valle se cayó. 
Que sí ,que no, que todo se le olvidó (2). 
La gente se divertía en la calle de pitos, 
la bruja se puso brava y en maíz los convirtió. 
Que sí, que no, la magia no le resultó (2).
Ardilla, sal de la cueva 
Material: Un pito o una campanilla. 
Formación: los jugadores son numerados y agrupados de tres en tres. 
De cada tres, dos formarán la madriguera (con las manos levantadas y 
unidas formando arco), y el tercero será la ardilla. Las cuevas formarán 
un círculo con bastante distancia entre una y otra. En el centro habrá una 
o dos ardillas sin cueva. Cada cinco minutos habrá cambio de papeles: 
uno de la cueva será ardilla, y la ardilla formará la cueva, con el otro. 
Desarrollo: dada la señal de comenzar, las ardillas procurarán cambiar 
de cuevas y entonces la ardilla del centro se apropiará de una de las 
cuevas. La ardilla que quede sin cueva irá a su turno al centro. El juego 
continúa así hasta que todos los jugadores tengan oportunidad de ser 
ardillas.
El lobo y los pollitos 
Formación: los jugadores (pollitos) forman una fila, cada uno 
asegurando al otro por la cintura. Al frente estará la gallina, con los 
brazos abiertos. Por fuera de la fila, el lobo. 
Desarrollo: el lobo intentará comerse al último pollito. La gallina tendrá 
que defenderlo, pero sin tocarlo, cambiando de posición, en lo cual será 
seguida de todos los pollitos. Si el lobo alcanza a tocar un pollito, éste 
se volverá lobo, y el lobo se volverá gallina.
Evitar la bola 
Material: una bola. 
Formación: los jugadores están en círculo. En el centro, un jugador. 
Desarrollo: cada uno de los jugadores del círculo tirará la bola al jugador del 
centro a pegarle de la cintura para abajo. Este Procurará defenderse de todas las 
maneras que pueda. El jugador que pegue al del centro tomará su lugar.
Y SI NO HAY OPOSICIÓN 
Y si tienes muchas ganas de reír, ¡Ja! ¡Ja!. 
Y si tienes la ocasión y si no hay opsición, no te quedes con las ganas de 
reís, ¡Ja!, ¡Ja! 
Y si tienes muchas ganas de cantar, ¡Ja!, ¡Ja!, y si tienes la ocasión y si 
no hay oposición, no te quedes con las ganas de cantar, la, la. 
Se continúa reemplazando la acción: aplaudir, silbar, zapatear.
Tocar el oso 
Material: máscaras de oso. 
Formación: a 10 ó 15 metros del grupo de jugadores está un jugador (el oso) de 
espaldas, con una máscara. 
Desarrollo: Los jugadores avanzan silenciosamente hacia el oso. El que llegue a 
tocarlo dirá: -Puede correr, don Oso!- inmediatamente todos corren. El oso sale 
en su persecución y los aprisionará con un simple toque de mano. Los prisioneros 
se vuelven auxiliares del oso, colocándose máscaras. Así prosigue el juego. El 
último corredor que no haya sido hecho prisionero, será el vencedor.
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  • 1.
  • 2. HAY UN HOYO Hay un hoyo, en el fondo de la mar (2). Hay un hoyo, hay un hoyo . Hay un hoyo en el fondo de la mar. Hay un palo, en el hoyo en el fondo de la mar (2). Hay un palo, hay un palo. Hay un palo, en el hoyo en el fondo de la mar. Hay un nudo, en el palo, en el hoyo en el fondo de la mar (2). Hay un nudo, hay un nudo, Hay un nudo, en el palo, en el hoyo en el fondo de la mar. Hay un sapo en el nudo en el palo en el fondo de la mar (2). Hay un sapo, hay un sapo, Hay un sapo en el palo en el hoyo en el fondo de la mar. Hay dos ojos...Hay dos manchas...Hay dos pulgas...
  • 3. DICEN QUE LOS MONOS Dicen que los monos, no usan corbata, por qué los monos chicos, los halan por las patas. Qué bien que le viene qué bien que le va, Viva la alegría ja, ja, ja, ... Dicen que los monos, no toman coca-cola por qué los monos chicos, los tiran de la cola... Qué bien que le viene qué bien que le va, Viva la alegría ja, ja, ja, ... - No usan camisa... Se mueren de la risa. - No comen mantequilla los cogen a cosquillas. - No toman chocolate los baten y los baten.
  • 4. LA BRUJA LOCA Cutumba (3) abra cadabra patas de cabra. Vivía una bruja loca en la calle de pitos. No sabe hacer brujería porque ya se le olvidó. Que sí, que no, que todo se le olvidó (2). Anoche salió la bruja y al páramo trepó, trato de volver volando pero al valle se cayó. Que sí ,que no, que todo se le olvidó (2). La gente se divertía en la calle de pitos, la bruja se puso brava y en maíz los convirtió. Que sí, que no, la magia no le resultó (2).
  • 5. Ardilla, sal de la cueva Material: Un pito o una campanilla. Formación: los jugadores son numerados y agrupados de tres en tres. De cada tres, dos formarán la madriguera (con las manos levantadas y unidas formando arco), y el tercero será la ardilla. Las cuevas formarán un círculo con bastante distancia entre una y otra. En el centro habrá una o dos ardillas sin cueva. Cada cinco minutos habrá cambio de papeles: uno de la cueva será ardilla, y la ardilla formará la cueva, con el otro. Desarrollo: dada la señal de comenzar, las ardillas procurarán cambiar de cuevas y entonces la ardilla del centro se apropiará de una de las cuevas. La ardilla que quede sin cueva irá a su turno al centro. El juego continúa así hasta que todos los jugadores tengan oportunidad de ser ardillas.
  • 6. El lobo y los pollitos Formación: los jugadores (pollitos) forman una fila, cada uno asegurando al otro por la cintura. Al frente estará la gallina, con los brazos abiertos. Por fuera de la fila, el lobo. Desarrollo: el lobo intentará comerse al último pollito. La gallina tendrá que defenderlo, pero sin tocarlo, cambiando de posición, en lo cual será seguida de todos los pollitos. Si el lobo alcanza a tocar un pollito, éste se volverá lobo, y el lobo se volverá gallina.
  • 7. Evitar la bola Material: una bola. Formación: los jugadores están en círculo. En el centro, un jugador. Desarrollo: cada uno de los jugadores del círculo tirará la bola al jugador del centro a pegarle de la cintura para abajo. Este Procurará defenderse de todas las maneras que pueda. El jugador que pegue al del centro tomará su lugar.
  • 8. Y SI NO HAY OPOSICIÓN Y si tienes muchas ganas de reír, ¡Ja! ¡Ja!. Y si tienes la ocasión y si no hay opsición, no te quedes con las ganas de reís, ¡Ja!, ¡Ja! Y si tienes muchas ganas de cantar, ¡Ja!, ¡Ja!, y si tienes la ocasión y si no hay oposición, no te quedes con las ganas de cantar, la, la. Se continúa reemplazando la acción: aplaudir, silbar, zapatear.
  • 9. Tocar el oso Material: máscaras de oso. Formación: a 10 ó 15 metros del grupo de jugadores está un jugador (el oso) de espaldas, con una máscara. Desarrollo: Los jugadores avanzan silenciosamente hacia el oso. El que llegue a tocarlo dirá: -Puede correr, don Oso!- inmediatamente todos corren. El oso sale en su persecución y los aprisionará con un simple toque de mano. Los prisioneros se vuelven auxiliares del oso, colocándose máscaras. Así prosigue el juego. El último corredor que no haya sido hecho prisionero, será el vencedor.