1. La Informática y la Educación
Facilitadora:
Hilda M. Estrella
Participante:
Benita Polanco Ventura
2016 Junio 8
2. Informática
La informática, se define como la ciencia aplicada que abarca el estudio y
aplicación del tratamiento automático de la informática, utilizando sistemas
computacionales, generalmente implementados como dispositivos
electrónicos. También está definida como el procesamiento automático de la
información.
3. La Educación
Se usa con frecuencia el vocablo educación para otorgar significado a
diversos acontecimientos cotidianos que se relacionan con lo
educativo. No obstante ni su uso, ni el conjunto de conceptos que se
relacionan con él, tales como enseñanza, aprendizaje,
condicionamiento, adoctrinamiento, etc., poseen precisión
terminológica, debido a la diversidad de aspectos que conforman el
fenómeno educativo.
4. Se denomina educación al
proceso mediante el cual se
adquieren competencias,
habilidades y se promueve
un desarrollo personal que
tendrá como objetivo una
mejor integración en la
sociedad.
5. Desarrollo de la informática
Las tecnologías, actualmente son
elementos fundamentales para el
progreso y desarrollo de una nación. Los
países desarrollados basan su crecimiento
en la aplicación y programación
estratégica de las herramientas
tecnológicas con una política que los
incluirá a su permanencia en el
dinamismo mundial de los próximos años.
6. Las computadoras de la primera Generación emplearon bulbos para
procesar información. Los operadores ingresaban los datos y programas
en código especial por medio de tarjetas perforadas. El
almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba
rápidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba
marcas magnéticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho más
grandes y generaban más calor que los modelos contemporáneos.
7. La nueva generación de computadoras, eran más rápidas, más
pequeñas y con menores necesidades de ventilación. Estas
computadoras de la segunda generación también utilizaban redes de
núcleos magnéticos en lugar de tambores giratorios para el
almacenamiento primario. Estos núcleos contenían pequeños anillos
de material magnético, enlazados entre sí, en los cuales podían
almacenarse datos e instrucciones.
8. Las computadoras de la
tercera generación surgieron
con el desarrollo de los
circuitos integrados en las
cuales se colocan miles de
componentes electrónicos,
con una integración en
miniatura. Las
computadoras nuevamente
se hicieron más pequeñas,
más rápidas, desprendían
menos calor y eran
energéticamente más
eficientes.
9. Las computadoras marcan el inicio de la cuarta
generación, con el reemplazo de las memorias utilizando
núcleos magnéticos, por las de chips de silicio y la
colocación de muchos más componentes en un chip,
también producto de la micro miniaturización de los
circuitos electrónicos. El tamaño reducido del
microprocesador y de chips hizo posible la creación de las
computadoras personales PC Personal Computer.
10. Surge la PC tal cual como la conocemos en la
actualidad. Se presenta la primera computadora
personal y revoluciona el sector informativo. En vista
de la acelerada marcha de la microelectrónica, la
sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner
también a esa altura el desarrollo del software y los
sistemas con que se manejan las computadoras.
11. Las computadoras de esta generación
cuentan con arquitecturas combinadas
Paralelo y Vectorial, con cientos de
microprocesadores vectoriales trabajando
al mismo tiempo; también se han creado
computadoras capaces de realizar más de
un millón de millones de operaciones
aritméticas de punto flotante por
segundo; las redes de área mundial
seguirán creciendo desorbitadamente
utilizando medios de comunicación a
través de fibras ópticas y satelitales con
anchos de banda impresionantes. Las
tecnologías de esta generación ya han sido
desarrolladas o están en ese proceso.
Algunas de ellas son: inteligencia y
artificial distribuida; sistemas difusos,
holografía, transistores ópticos, etcétera.
12. Hardware
El hardware es la
parte que puedes ver
del computador, es
decir todos los
componentes de su
estructura física.
14. El Lenguaje Informático
El lenguaje informático es el lenguaje
usado por, o asociado con, la
computadora.
Este se clasifica en: lenguaje de
programación, lenguaje de
especificación, lenguaje de consulta,
lenguaje de marcas.
15. Lenguaje de Programación
Es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el
comportamiento de una máquina, particularmente una
computadora. Consiste en un conjunto de reglas
sintácticas y semánticas que definen su estructura y el
significado de sus elementos, respectivamente.
16. Las Especificaciones
Las especificaciones hechas en un lenguaje de
descripción no suelen ser interpretables o ejecutables,
sin embargo existen algunos ambientes de desarrollo
basados en lenguajes de descripción, que permiten la
generación del sistema a partir del modelo. Los
lenguajes de especificación pueden dividirse en semi-
formales y formales.
17. Lenguaje de Consulta
Es el lenguaje estructurado y declarativo, de acceso a
bases de datos relacionales que permite especificar
diversos tipos de operaciones en ellas. Una de sus
características es el manejo del álgebra y el cálculo
relacional que permiten efectuar consultas con el fin
de recuperar de forma sencilla información de interés
de bases de datos.
18. Lenguaje de Marca
Un lenguaje de marcado o
lenguaje de marcas es una forma
de codificar un documento que,
junto con el texto, incorpora
etiquetas o marcas que contienen
información adicional acerca de la
estructura del texto o su
presentación.
19. Materiales electrónicos: multimedios,
hipertextos e hipermedia
Multimedia: es la combinación o utilización de dos o
más medios de forma concurrente. Es la integración
de voz, textos, datos y gráficos, las imágenes en
movimiento, las secuencias de audio y vídeo, las
imágenes en tres dimensiones, la composición de
documentos digitales y la realidad virtual.
20. El hipertexto provee una
estructura de navegación a través
de los datos textuales, es decir, el
usuario pasa de un documento a
otro mediante los enlaces y la
visita a un documento, finaliza,
cuando termina la aplicación o se
da paso a otro componente a través
del enlace.
21. Hipermedia es un nuevo medio. Es la síntesis de hipertexto
multimedia, que comparte usos y características tanto del
hipertexto como del multimedia, más una serie de
propiedades que le son propias. La hipermedia nos permite
comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional
y multimedial, puede parecernos más cercana a nuestro
modo habitual de expresión y pensamiento.
22. Aplicaciones de los sistemas multimedia
en Educación.
Es uno de los medios más apreciados para incorporar cursos, tutoriales
interactivos u otras acciones de formación. Pues podemos conjugar
distintas fuentes de información: textos, ilustraciones, sonidos, imagen
en movimiento, etc. Mediante programas de aprendizaje en
multimedia se acorta el tiempo de aprendizaje individual y se mejora la
competitividad. Los sistemas multimedia tienen sus características en
la educación estos son: Elaboración autosuficiente, manejo de sistemas
informáticos. Transmite contenidos completos. Es inductivo y
deductivo y evalúa el aprendizaje.
23. Aplicaciones de la informática en la
enseñanza. Ventajas y desventajas
Los dispositivos didácticos, cuando se aplican al área educativa,
realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos
en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que
determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades
específicas.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual
tecnología educativa, no se puede afirmar que el software
educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del
uso que de él se haga y de la manera cómo se utilice en cada
situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las
ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el
resultado de las características del material, de su adecuación al
contexto educativo al que se aplica y de la forma en que el
profesor organice su utilización.
24. Ventajas Desventajas
Informa Elevado costo y mantenimiento de
equipos.
Innovadora Puede generar rechazo en algunos
docentes adversos al cambio.
Motivadora Se corre el riesgo de la desvinculación
del estudiante del resto de los
participantes: compañeros y docentes.
Investigadora e Instructiva Velocidad vertiginosa con la que
avanzan los recursos técnicos, volviendo
los equipos obsoletos en un plazo muy
corto de tiempo
25. Entornos informáticos para el aprendizaje de
contenidos escolares.
Cuando nos referimos a entorno se entiende que es
todo lo que nos rodea, y en el ámbito de la informática
actualmente ella nos aborda de manera que tenemos
que involucrarnos. En las aulas recibimos sus aportes.
El maestro debe contar con los conocimientos
necesarios para la conducción de los equipos
tecnológicos.
Tiene más opciones para planificar e impartir sus
docencia.
El estudiante recibe un mejor aprendizaje porque la
docencia no es rutinaria.
26. El Software Educativo
Se denomina software
educativo al que está destinado
a la enseñanza y el aprendizaje
creativo, de modo que no solo
es presentar una listado de
contenidos para ser aprendido,
sino un ambiente de
investigación, exploración y
construcción virtual, también
conocido como micro mundo.
Es un medio didáctico, que
facilita los procesos de
enseñanza y de aprendizaje.
27. Características de los Softwares educativos
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.
Se utiliza el ordenador como soporte, en el que los alumnos realizan las
actividades que ellos proponen.
Además son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los
estudiantes.
Permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los
estudiantes.
Individualiza el trabajo de los estudiantes, de modo que se adapten al ritmo de
trabajo y puedan adaptar sus actividades según las actuaciones de los
educandos.
Son fáciles de usar, y los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la
mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica
importantes para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa
tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
28. Tipos de software educativo
Sistema tutorial: se basa en la explicación de los
temas sencillos a los más complejos.
Ejercitación y práctica: permite que el usuario
desarrolle conocimientos mediante el intercambio de
información.
Simuladores y juegos: se basan en transmitir el
conocimiento por descubrimiento.
29. Evaluación de software educativo
La valoración de un software se basa, primeramente en
sus características específicas y luego, en su
aplicabilidad a las condiciones de enseñanza-
aprendizaje que nos proponemos. En definitiva se trata
de conocer, en primer lugar, la calidad que presenta y
la eficiencia para alcanzar y cubrir los objetivos que se
propone y en segundo lugar su utilidad práctica en un
contexto y una situación determinada. Se señalan
algunas es como:
30. Se señalan algunas evaluaciones como:
Facilidad de uso e instalación
Versatilidad
Calidad audiovisual
Calidad de los contenidos
Navegación
Originalidad
Adecuación a los usuarios
Solidez didáctica
Documentación
31. Bibliografía
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