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La Simulación como herramienta pedagógica para el aprendizaje en competencias.       JUEGO DE ROLES, SIMULACIÓN Y APRENDIZAJE SITUADO EN CONTEXTOS .
Es una realidad que en nuestra sociedad es necesario adquirir en poco tiempo ciertas competencias acordes a la alta exigencia competitiva de las empresas y las condiciones cambiantes del contexto en el cual se desenvuelven. Por ello, promover habilidades relacionadas con la resolución de problemas, el aprendizaje autónomo y la capacidad para tomar decisiones, autodirigir sus acciones y analizar su impacto, toman un alto valor.
Para el logro de estas competencias, las teorías pedagógicas concuerdan en que el aprendizaje experiencial es una herramienta muy útil, especialmente en la formación en el trabajo, es donde es importante adquirir conocimiento con eficacia y en corto tiempo.
Básicamente consiste en un proceso de aprendizaje en el cual las personas (individualmente o en grupo) realizan determinadas acciones y observan los efectos. Luego, los analizan para entender el impacto de sus actos en ese contexto particular y evalúan si en otros escenarios o situaciones se podrían producir los mismos resultados. De esta manera, pueden inferir los principios que produjeron esos resultados y anticipar los efectos de sus acciones futuras.
La virtud de las simulaciones es que permiten superar las limitaciones de la práctica en situaciones reales, especialmente en lo relativo a amplitud y profundidad del aprendizaje y a efecto adverso de los errores.
Este tipo de formación promueve una construcción del conocimiento profunda y aumenta la comprensión y la eficacia y eficiencia en la puesta en práctica de las competencias aprendidas.
Ello se vincula con el aumento de la motivación y la mejora en el uso de las estrategias de aprendizaje, ya que la persona se siente más involucrada en la elaboración del conocimiento.
Además, la evidencia indica que el aprendizaje experiencial incrementa las expectativas de logro y la confianza en las propias habilidades, ayuda a integrar conocimientos entre sí y con experiencias y conocimientos anteriores, y promueve la adquisición de mayor cantidad de conocimiento, más profundamente y a más largo plazo.
Ausubel y Bruner, entre otros autores, propusieron que el aprendizaje más adecuado no es aquel donde lo que debe ser aprendido se presenta en su forma final, sino aquel en que debe ser descubierto por el que aprende, quien ocupa un rol más activo que en los enfoques tradicionales.
Hay varios tipos de simulaciones aplicables al aprendizaje experiencial. Entre ellas, las sistémicas han demostrado ser muy eficaces, porque permiten: Actuar del mismo modo que en la realidad. Vincular más fácilmente otras experiencias con el nuevo conocimiento. Elaborar núcleos complejos de conocimiento con mayor facilidad, profundidad y retención. Dar lugar a diferentes estilos de aprendizaje. Cometer errores sin provocar daños y aprender a evitarlos y manejar sus consecuencias. Conocer las variables que influyen en el funcionamiento del sistema simulado y sus interrelaciones.
Además, el uso de la computadora en las simulaciones sistémicas posibilita: Efectuar en forma fácil y rápida procesos que en la realidad pueden ser muy complejos. Presentar los resultados de diversas formas: textos, imágenes, sonido, vídeo, etc. Obtener los resultados rápidamente, lo cual facilita la percepción de las relaciones causa-efecto. Ensayar en poco tiempo una amplia variedad de situaciones. Facilitar el trabajo en equipo y la construcción de comunidades de aprendizaje, pues un entorno adecuado permite mantener una comunicación muy activa con los compañeros sin limitaciones de tiempo o lugar. Tener fácilmente al alcance una amplia variedad de fuentes de información, en diferentes formatos. Contar con soporte y asesoría durante la simulación sin interferir con ella. Observar el funcionamiento del sistema paso a paso, para comprender mejor su funcionamiento.
En conclusión el aprendizaje basado en la experiencia es muy valioso porque permite: Vincular el objeto de aprendizaje con la realidad y la experiencia previa, lo cual aumenta su significatividad y retención. Trabajar en situaciones de intensa cooperación o colaboración. Adquirir habilidades de resolución de problemas, pensamiento lateral y trabajo en equipo. Dar un enfoque integrador a los conocimientos a incorporar. cooperación o colaboración.
Juego de Roles
Un juego de rol es una dramatización improvisada en que las personas participantes asumen el papel en una situación previamente establecida como preparación para enfrentarse a una situación similar o para aproximarse a una situación lejana o antigua.  Secuencia de actividades :
1] Seleccionar una situación  Los alumnos participantes deben ser conscientes de las razones por las que quieren realizar un juego de rol de manera que puedan elegir una situa­ción significativa. ¿Qué se quiere examinar?  El maestro puede sugerir una situación o se puede diseñar en grupo. Una situación sin importancia aburrirá a quienes participan.  Una situación simple, sencilla es mejor y es más fácil de utilizar si tiene una posible solución aunque sea imprevista.
Un juego de rol no es un psicodrama en el que las personas actúan unas con otras manifestando sus propios problemas personales y manteniendo su propia identidad como ejercicio de terapia.
El juego de rol es un socio drama.  Representa una situación social asumiendo la iden­tidad de un personaje.  Se pide a las personas que participan que desarrollen una situación inventada de unas personas diferentes a sí mismas que han observado o imaginado en alguna ocasión.
2] Explicar la situación  Para que no haya confusión se debe aclarar, cuidadosamente qué personajes participan y cómo es el escenario de actuación.  Además debe estar claro el sentido de la actividad y el ambiente global general en que se desenvuelve la situación elegida para representar.
Se debe diseñar clara­mente y con precisión la situación o los papeles a desempeñar pero no ambas cosas.  De lo contrario no se deja espacio a la espontaneidad.
3] Elegir papeles  Hay que acordar los papeles que participarán en la situación.  Ayuda mucho el hecho de ponerse un nombre ficticio aunque luego no se use.
4] Preparar a quienes participan  Se da unos minutos para que los niños se empapen de su rol, decidan una perspectiva general y planifiquen su estrategia.
Ayuda mucho el hecho de pensar en otros aspectos de su personaje (trabajo, familia, personalidad, motivaciones, . . .) para que la actuación sea más realista.  Si el personaje es de difícil interpretación, se hará algunos ejercicios de reflexión y expresión corporal que prepare para actuar con más facilidad.
5] Preparar a quienes observan  La observación es tan importante como el juego.  Pueden ser observadores los alumnos del grupo que han quedado sin personaje o quienes son muy tímidos para participar.
6] Preparar el escenario  El lugar, los objetos necesarios, . . .
7] El juego de rol en sí  El maestro indicará el momento de empezar y facilitará la interpretación de los personajes solicitando 30 segundos de silencio.
8] Cortar  El docente cortará o parará la actividad cuando hayan surgido suficiente elementos de interés, la acción llegue a un final lógico o parezca que los niños quieren parar teniendo siempre en cuenta los objetivos del juego de rol.
9] Evaluación  Es una parte esencial del juego de rol en la que se asimila lo sucedido. En esta última fase se deberá evaluar la eficacia o ineficacia de la simulación, pero sobre todo se habrán de retomar los aspectos más importantes del tema para que queden bien claros para todos los alumnos.  Si no se hace se corre el peligro de que toda la actividad que se haya desarrollado en el juego se quede en mero "activismo".
Se trata de realizar una especie de toma de conciencia de lo que se ha venido efectuando en el juego, haciendo especial hincapié en lo que parece fundamental.  En manos del maestro está el ayudar a los alumnos a revisar sistemáticamente lo que han hecho, lo que han aprendido y lo que no, y poner todo esto en relación con la situación real que se pretendía transmitir, con el fin de asegurar un aprendizaje significativo

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La simulación como herramienta pedagógica para el aprendizaje 2

  • 1. La Simulación como herramienta pedagógica para el aprendizaje en competencias. JUEGO DE ROLES, SIMULACIÓN Y APRENDIZAJE SITUADO EN CONTEXTOS .
  • 2.
  • 3.
  • 4. Es una realidad que en nuestra sociedad es necesario adquirir en poco tiempo ciertas competencias acordes a la alta exigencia competitiva de las empresas y las condiciones cambiantes del contexto en el cual se desenvuelven. Por ello, promover habilidades relacionadas con la resolución de problemas, el aprendizaje autónomo y la capacidad para tomar decisiones, autodirigir sus acciones y analizar su impacto, toman un alto valor.
  • 5. Para el logro de estas competencias, las teorías pedagógicas concuerdan en que el aprendizaje experiencial es una herramienta muy útil, especialmente en la formación en el trabajo, es donde es importante adquirir conocimiento con eficacia y en corto tiempo.
  • 6. Básicamente consiste en un proceso de aprendizaje en el cual las personas (individualmente o en grupo) realizan determinadas acciones y observan los efectos. Luego, los analizan para entender el impacto de sus actos en ese contexto particular y evalúan si en otros escenarios o situaciones se podrían producir los mismos resultados. De esta manera, pueden inferir los principios que produjeron esos resultados y anticipar los efectos de sus acciones futuras.
  • 7. La virtud de las simulaciones es que permiten superar las limitaciones de la práctica en situaciones reales, especialmente en lo relativo a amplitud y profundidad del aprendizaje y a efecto adverso de los errores.
  • 8. Este tipo de formación promueve una construcción del conocimiento profunda y aumenta la comprensión y la eficacia y eficiencia en la puesta en práctica de las competencias aprendidas.
  • 9. Ello se vincula con el aumento de la motivación y la mejora en el uso de las estrategias de aprendizaje, ya que la persona se siente más involucrada en la elaboración del conocimiento.
  • 10. Además, la evidencia indica que el aprendizaje experiencial incrementa las expectativas de logro y la confianza en las propias habilidades, ayuda a integrar conocimientos entre sí y con experiencias y conocimientos anteriores, y promueve la adquisición de mayor cantidad de conocimiento, más profundamente y a más largo plazo.
  • 11. Ausubel y Bruner, entre otros autores, propusieron que el aprendizaje más adecuado no es aquel donde lo que debe ser aprendido se presenta en su forma final, sino aquel en que debe ser descubierto por el que aprende, quien ocupa un rol más activo que en los enfoques tradicionales.
  • 12. Hay varios tipos de simulaciones aplicables al aprendizaje experiencial. Entre ellas, las sistémicas han demostrado ser muy eficaces, porque permiten: Actuar del mismo modo que en la realidad. Vincular más fácilmente otras experiencias con el nuevo conocimiento. Elaborar núcleos complejos de conocimiento con mayor facilidad, profundidad y retención. Dar lugar a diferentes estilos de aprendizaje. Cometer errores sin provocar daños y aprender a evitarlos y manejar sus consecuencias. Conocer las variables que influyen en el funcionamiento del sistema simulado y sus interrelaciones.
  • 13. Además, el uso de la computadora en las simulaciones sistémicas posibilita: Efectuar en forma fácil y rápida procesos que en la realidad pueden ser muy complejos. Presentar los resultados de diversas formas: textos, imágenes, sonido, vídeo, etc. Obtener los resultados rápidamente, lo cual facilita la percepción de las relaciones causa-efecto. Ensayar en poco tiempo una amplia variedad de situaciones. Facilitar el trabajo en equipo y la construcción de comunidades de aprendizaje, pues un entorno adecuado permite mantener una comunicación muy activa con los compañeros sin limitaciones de tiempo o lugar. Tener fácilmente al alcance una amplia variedad de fuentes de información, en diferentes formatos. Contar con soporte y asesoría durante la simulación sin interferir con ella. Observar el funcionamiento del sistema paso a paso, para comprender mejor su funcionamiento.
  • 14. En conclusión el aprendizaje basado en la experiencia es muy valioso porque permite: Vincular el objeto de aprendizaje con la realidad y la experiencia previa, lo cual aumenta su significatividad y retención. Trabajar en situaciones de intensa cooperación o colaboración. Adquirir habilidades de resolución de problemas, pensamiento lateral y trabajo en equipo. Dar un enfoque integrador a los conocimientos a incorporar. cooperación o colaboración.
  • 16. Un juego de rol es una dramatización improvisada en que las personas participantes asumen el papel en una situación previamente establecida como preparación para enfrentarse a una situación similar o para aproximarse a una situación lejana o antigua. Secuencia de actividades :
  • 17. 1] Seleccionar una situación Los alumnos participantes deben ser conscientes de las razones por las que quieren realizar un juego de rol de manera que puedan elegir una situa­ción significativa. ¿Qué se quiere examinar? El maestro puede sugerir una situación o se puede diseñar en grupo. Una situación sin importancia aburrirá a quienes participan. Una situación simple, sencilla es mejor y es más fácil de utilizar si tiene una posible solución aunque sea imprevista.
  • 18. Un juego de rol no es un psicodrama en el que las personas actúan unas con otras manifestando sus propios problemas personales y manteniendo su propia identidad como ejercicio de terapia.
  • 19. El juego de rol es un socio drama. Representa una situación social asumiendo la iden­tidad de un personaje. Se pide a las personas que participan que desarrollen una situación inventada de unas personas diferentes a sí mismas que han observado o imaginado en alguna ocasión.
  • 20. 2] Explicar la situación Para que no haya confusión se debe aclarar, cuidadosamente qué personajes participan y cómo es el escenario de actuación. Además debe estar claro el sentido de la actividad y el ambiente global general en que se desenvuelve la situación elegida para representar.
  • 21. Se debe diseñar clara­mente y con precisión la situación o los papeles a desempeñar pero no ambas cosas. De lo contrario no se deja espacio a la espontaneidad.
  • 22. 3] Elegir papeles Hay que acordar los papeles que participarán en la situación. Ayuda mucho el hecho de ponerse un nombre ficticio aunque luego no se use.
  • 23. 4] Preparar a quienes participan Se da unos minutos para que los niños se empapen de su rol, decidan una perspectiva general y planifiquen su estrategia.
  • 24. Ayuda mucho el hecho de pensar en otros aspectos de su personaje (trabajo, familia, personalidad, motivaciones, . . .) para que la actuación sea más realista. Si el personaje es de difícil interpretación, se hará algunos ejercicios de reflexión y expresión corporal que prepare para actuar con más facilidad.
  • 25. 5] Preparar a quienes observan La observación es tan importante como el juego. Pueden ser observadores los alumnos del grupo que han quedado sin personaje o quienes son muy tímidos para participar.
  • 26. 6] Preparar el escenario El lugar, los objetos necesarios, . . .
  • 27. 7] El juego de rol en sí El maestro indicará el momento de empezar y facilitará la interpretación de los personajes solicitando 30 segundos de silencio.
  • 28. 8] Cortar El docente cortará o parará la actividad cuando hayan surgido suficiente elementos de interés, la acción llegue a un final lógico o parezca que los niños quieren parar teniendo siempre en cuenta los objetivos del juego de rol.
  • 29. 9] Evaluación Es una parte esencial del juego de rol en la que se asimila lo sucedido. En esta última fase se deberá evaluar la eficacia o ineficacia de la simulación, pero sobre todo se habrán de retomar los aspectos más importantes del tema para que queden bien claros para todos los alumnos. Si no se hace se corre el peligro de que toda la actividad que se haya desarrollado en el juego se quede en mero "activismo".
  • 30. Se trata de realizar una especie de toma de conciencia de lo que se ha venido efectuando en el juego, haciendo especial hincapié en lo que parece fundamental. En manos del maestro está el ayudar a los alumnos a revisar sistemáticamente lo que han hecho, lo que han aprendido y lo que no, y poner todo esto en relación con la situación real que se pretendía transmitir, con el fin de asegurar un aprendizaje significativo