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LOS PADRES Y
LAS TIC`S
o Caguana Ma. Fernanda
o Flores Sandy
Los niños y familias frente a las TIC`S
•Un niño hoy convive con las
tecnologías prácticamente
desde antes de su nacimiento,
de modo que logran
constituirse en una parte
natural, y muy atractiva, de su
entorno
•Compañía venezolana Tendencias
Digitales
•Los hogares sin niños disponen de
menor número y diversidad de
recursos TIC que los hogares con
niños
La familia se convierte en un
escenario de confrontación de
dos generaciones muy distantes:
una analfabeta tecnológica, la de
los padres, y otra ilustrada desde
el nacimiento, la de los hijos
•Los dos principales problemas con los que se
encuentran los niños en Internet son:
• los contenidos inapropiados
• el contacto con extraños
Adquiere satisfacciones
en el campo del disfrute
o el goce
futuro adulto buscador
siente y observa en la
televisión
“escape”
Esto se debe a que
pueden dominar
más fácilmente sus
hábitos y patrones
de conducta
aumenta la
alfabetización visual
en el niño
haciendo que deje de
hacer y aprender
Afecta al niño es el
efecto que le causan
las malas noticias de la
televisión informativa.
Los estudios más recientes no
descubren una relación entre
el tiempo dedicado a
contemplar la televisión y la
inteligencia o logros escolares.
Hay dibujos animados, los cuales los niños les tienen como patrón a
seguir, estos dibujos animados presentan diversas características:
IRREALES
agresividad, la
violencia, el ataque
no tienen problemas y por lo
tanto no son ningún ejemplo
Se ha descubierto que los dibujos animados de más
éxito de la denominada manga japonesa provienen de
la compañía china: Bird Animation, compañía satánica.
La compañía se encuentra en la ciudad de Milk, al sur
de China, donde habitan brujos, hechiceros, espiritistas,
dedicados a la magia negra.
Muchos dicen que esta región está gobernada por el
mismo Satanás. Se dice, además, que los directivos de
la compañía, antes de lanzar cualquier producto piden
bendición del demonio para obtener éxito, y a cambio
le entregan su alma.
Observar cómo a
partir de estos
espacios a los niños
se les introduce una
serie de ideas
propias de un
público adolescente
A partir de estas
series se ofrece las
tramas amorosas, la
adoración a los
ídolos musicales
guapos y famosos y
los estándares de
belleza
llaman
hipersexualización
de la infancia que
lleva a los niños a
querer ser adultos
cuando no les
corresponde.
Tres años
Es el líder de estos programas
educativos.
Mayores de 3 años
Un extraterrestre amigable llamado
Arty es muy creativo a la hora de
resolver problemas y sus soluciones
siempre están llenas de arte.
Mayores de 3 años
Lindos personajes animados y mucha aventura
con changuitos. George emprende una
aventura diferente cada vez en donde
aprenderá cosas nuevas, aunque algunas veces
las cosas no siempre salen bien.
Mayores de 4 años
Este programa puede aliviar los miedos de
los niños de ir al doctor y enseña sobre
lavarse las manos y prevenir enfermedades
y microbios. La asociación Hollywood Health
and Society revisa los libretos del programa
para asegurarse que los niños reciban
información sobre su salud.
El tiempo de contemplación de la
televisión aumenta desde tres
años de edad hasta el principio de
la adolescencia, es por eso que se
tiene q minimizar el tiempo que
los niños deben de ver.
Niños menores de
2 años no deben
estar expuestos a
la televisión.
Niños a partir de
los 3 años deben
de ver un total
de 2 horas
diarias
En niños de tres a
cuatro años, los
límites entre lo real y
lo imaginario no
existen.
Que los niños vean a
televisión acompañados,
para ayudarles a
desarrollar sus
capacidades expresivas.
Prestar mayor
importancia a la
relación entre
padres e hijos, al
diálogo, al relato de
cuentos, a la lectura
y a los juegos
No usarla siempre
como recurso de
evasión o
entretenimiento, ni
como canguro.
No debe
haber
televisión en
el cuarto de
los niños.
No aplacéis
otras tareas
por ver la
televisión.
Si antes primó la teoría del “espectador depósito”, que recibía de
manera positiva toda la carga informativa, hoy prima la teoría
“interactiva”, en la cual el niño ya no solo ve a su héroe sino que
puede remplazarlo y hacer lo mismo a través de los videojuegos.
En la actualidad existen
muchos aparatos
electrónicos y juegos que
alejan a los niños de
actividades
Un ambiente que no
es para ellos porque
se tocan temas no
apropiados para su
edad.
Están llenando
medios que les
empiezan a vender
un mundo adulto
desde pequeños
Los niños son seres
sensibles, con muchas
expectativas, mucha
energía, que necesitan
un buen ejemplo
la radio puede ser un
espacio lúdico para
explorar y poder
garantizar un espacio
educativo donde
participen y fomente
en ellos una
oportunidad para
expresarse y
encontrarse con la
realidad
La comunicación
es un importante
motor de
desarrollo,
especialmente
para los niños.
Escuchar
determinada
música puede
favorecer el
desarrollo de la
inteligencia.
La música alegra
el espíritu, calma
la inquietud y
nos transporta a
otras
dimensiones,
paisajes y
espacios.
La escucha de
cuentos así como la
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palabras en otro
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“hacerles oído”
contribuirán a
mejorar su
pronunciación y a
trabajar con ellos
aspectos fonéticos y
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EL IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL CEREBRO
DE LOS NIÑOS
•Los niños vienen
adaptados para el cambio,
su cerebro es más plástico
precisamente para
aprender.
3 AÑOS
•Espectadores pasivos que no
interactúan con el dispositivo.
•En juegos simples no duran
más de cinco minutos porque
requieren atención sostenida
y pro actividad que no pueden
mantener mucho tiempo
3 – 6 AÑOS
•Empiezan a jugar juegos
sencillos ya que no tienen
habilidades cognitivas
plenamente desarrolladas
para juegos avanzados
6-9 AÑOS
•Consolidación de la
lectoescritura
•El ordenador y el smartphone
abre un mundo de posibilidades
que hay que vigilar porque
acceder a contenidos no aptos o
inadecuados es fácil.
ADICCIÓN
Cuando un niño ya no es
capaz de jugar a nada más,
cuando prefiere estar
encerrado en casa consigo
mismo a salir a jugar con los
amigos la cosa cambia. Ya no
es un juego, es una adicción.
Mejoran la capacidad
deductiva, reflejos,
concepción espacial,
superar retos, decidir
con rapidez,
Desdibuja el límite entre realidad
y ficción, menos sociable, no
realizan suficiente actividad
física, se vuelve más irascible y
ansioso
SÍNTOMAS
• Comportamiento inusual
• Aislamiento de familiares y amigos
• Falta de control
• Hábitos impulsivos
• Pierde el tiempo
• Parece que vive en un mundo imaginario
EFECTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN VARIABLES
SOCIALES, PSICOLÓGICAS Y FISIOLÓGICAS
Videojuegos pasivos y activos
Efectos sociales: relación afectiva
débil, reforzamiento de estereotipos
sociales de tipo racial o sexual.
Efectos psicológicos:
comportamiento agresivo, problemas
de atención.
Efectos fisiológicos: respuesta
hormonal, aumento en los niveles de
testosterona, vista y atención visual,
sistema nervioso central (epilepsia
fotosensible)
La integración y la consolidación de las
tecnologías de la información y comunicación
(TIC en adelante) han provocado una
confrontación con el sistema educativo existente
ya que éstas no concuerdan con el paradigma
convencional.
Las nuevas tecnologías en conjunto con la
creatividad, son uno de los aspectos clave que
pueden dar sustento para promover el reajuste
del sistema a las nuevas necesidades que han
surgido en el área de la educación.
A raíz de la expansión masiva de las nuevas tecnologías, se desarrolló una
nueva teoría de
aprendizaje para la era digital denominada por su autor Siemens (2005)
como Conectivismo.
El aprendizaje y el conocimiento dependen de la
diversidad de opiniones.
El aprendizaje es un proceso que consiste en conectar
nodos o fuentes de información especializados.
El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.
La capacidad de saber más es más crítica que aquello
que se sabe en un momento dado.
La alimentación y mantenimiento de las conexiones es
necesaria para facilitar el aprendizaje continuo.
LA RIQUEZA DE LAS TIC´S EN EL AULA DE
INFANTIL
•Nuevas propuestas didácticas
•Ordenadores, pizarras digitales,
cámaras fotográficas digitales,
videocámaras
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refuerza, complementa o amplía
los temas trabajados en las
diferentes áreas
•diferentes maneras de
acceder al rincón del
ordenador: de manera
individual, por parejas o
en grupo.
•Las TICs son un
instrumento que
potencia, favorece y
desarrolla el proceso de
enseñanza-aprendizaje
• la información no está organizada ni es siempre fiable, el interés que
despierta en los alumnos puede convertirse en una desventaja en
cuanto los
• alumnos abandonan el recorrido propuesto por el profesor y navegan
libremente.
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Los padres-y-las-tics

  • 1. LOS PADRES Y LAS TIC`S o Caguana Ma. Fernanda o Flores Sandy
  • 2.
  • 3.
  • 4. Los niños y familias frente a las TIC`S •Un niño hoy convive con las tecnologías prácticamente desde antes de su nacimiento, de modo que logran constituirse en una parte natural, y muy atractiva, de su entorno
  • 5. •Compañía venezolana Tendencias Digitales •Los hogares sin niños disponen de menor número y diversidad de recursos TIC que los hogares con niños
  • 6. La familia se convierte en un escenario de confrontación de dos generaciones muy distantes: una analfabeta tecnológica, la de los padres, y otra ilustrada desde el nacimiento, la de los hijos
  • 7. •Los dos principales problemas con los que se encuentran los niños en Internet son: • los contenidos inapropiados • el contacto con extraños
  • 8.
  • 9. Adquiere satisfacciones en el campo del disfrute o el goce futuro adulto buscador siente y observa en la televisión “escape”
  • 10. Esto se debe a que pueden dominar más fácilmente sus hábitos y patrones de conducta aumenta la alfabetización visual en el niño haciendo que deje de hacer y aprender Afecta al niño es el efecto que le causan las malas noticias de la televisión informativa.
  • 11. Los estudios más recientes no descubren una relación entre el tiempo dedicado a contemplar la televisión y la inteligencia o logros escolares.
  • 12. Hay dibujos animados, los cuales los niños les tienen como patrón a seguir, estos dibujos animados presentan diversas características: IRREALES agresividad, la violencia, el ataque no tienen problemas y por lo tanto no son ningún ejemplo
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16. Se ha descubierto que los dibujos animados de más éxito de la denominada manga japonesa provienen de la compañía china: Bird Animation, compañía satánica. La compañía se encuentra en la ciudad de Milk, al sur de China, donde habitan brujos, hechiceros, espiritistas, dedicados a la magia negra. Muchos dicen que esta región está gobernada por el mismo Satanás. Se dice, además, que los directivos de la compañía, antes de lanzar cualquier producto piden bendición del demonio para obtener éxito, y a cambio le entregan su alma.
  • 17. Observar cómo a partir de estos espacios a los niños se les introduce una serie de ideas propias de un público adolescente A partir de estas series se ofrece las tramas amorosas, la adoración a los ídolos musicales guapos y famosos y los estándares de belleza llaman hipersexualización de la infancia que lleva a los niños a querer ser adultos cuando no les corresponde.
  • 18. Tres años Es el líder de estos programas educativos. Mayores de 3 años Un extraterrestre amigable llamado Arty es muy creativo a la hora de resolver problemas y sus soluciones siempre están llenas de arte.
  • 19. Mayores de 3 años Lindos personajes animados y mucha aventura con changuitos. George emprende una aventura diferente cada vez en donde aprenderá cosas nuevas, aunque algunas veces las cosas no siempre salen bien. Mayores de 4 años Este programa puede aliviar los miedos de los niños de ir al doctor y enseña sobre lavarse las manos y prevenir enfermedades y microbios. La asociación Hollywood Health and Society revisa los libretos del programa para asegurarse que los niños reciban información sobre su salud.
  • 20. El tiempo de contemplación de la televisión aumenta desde tres años de edad hasta el principio de la adolescencia, es por eso que se tiene q minimizar el tiempo que los niños deben de ver. Niños menores de 2 años no deben estar expuestos a la televisión. Niños a partir de los 3 años deben de ver un total de 2 horas diarias En niños de tres a cuatro años, los límites entre lo real y lo imaginario no existen.
  • 21. Que los niños vean a televisión acompañados, para ayudarles a desarrollar sus capacidades expresivas. Prestar mayor importancia a la relación entre padres e hijos, al diálogo, al relato de cuentos, a la lectura y a los juegos No usarla siempre como recurso de evasión o entretenimiento, ni como canguro. No debe haber televisión en el cuarto de los niños. No aplacéis otras tareas por ver la televisión.
  • 22. Si antes primó la teoría del “espectador depósito”, que recibía de manera positiva toda la carga informativa, hoy prima la teoría “interactiva”, en la cual el niño ya no solo ve a su héroe sino que puede remplazarlo y hacer lo mismo a través de los videojuegos.
  • 23.
  • 24. En la actualidad existen muchos aparatos electrónicos y juegos que alejan a los niños de actividades Un ambiente que no es para ellos porque se tocan temas no apropiados para su edad. Están llenando medios que les empiezan a vender un mundo adulto desde pequeños
  • 25. Los niños son seres sensibles, con muchas expectativas, mucha energía, que necesitan un buen ejemplo la radio puede ser un espacio lúdico para explorar y poder garantizar un espacio educativo donde participen y fomente en ellos una oportunidad para expresarse y encontrarse con la realidad La comunicación es un importante motor de desarrollo, especialmente para los niños.
  • 26. Escuchar determinada música puede favorecer el desarrollo de la inteligencia. La música alegra el espíritu, calma la inquietud y nos transporta a otras dimensiones, paisajes y espacios. La escucha de cuentos así como la identificación de palabras en otro idioma, además de “hacerles oído” contribuirán a mejorar su pronunciación y a trabajar con ellos aspectos fonéticos y de escritura.
  • 27. EL IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL CEREBRO DE LOS NIÑOS •Los niños vienen adaptados para el cambio, su cerebro es más plástico precisamente para aprender.
  • 28. 3 AÑOS •Espectadores pasivos que no interactúan con el dispositivo. •En juegos simples no duran más de cinco minutos porque requieren atención sostenida y pro actividad que no pueden mantener mucho tiempo
  • 29. 3 – 6 AÑOS •Empiezan a jugar juegos sencillos ya que no tienen habilidades cognitivas plenamente desarrolladas para juegos avanzados
  • 30. 6-9 AÑOS •Consolidación de la lectoescritura •El ordenador y el smartphone abre un mundo de posibilidades que hay que vigilar porque acceder a contenidos no aptos o inadecuados es fácil.
  • 31. ADICCIÓN Cuando un niño ya no es capaz de jugar a nada más, cuando prefiere estar encerrado en casa consigo mismo a salir a jugar con los amigos la cosa cambia. Ya no es un juego, es una adicción. Mejoran la capacidad deductiva, reflejos, concepción espacial, superar retos, decidir con rapidez, Desdibuja el límite entre realidad y ficción, menos sociable, no realizan suficiente actividad física, se vuelve más irascible y ansioso
  • 32. SÍNTOMAS • Comportamiento inusual • Aislamiento de familiares y amigos • Falta de control • Hábitos impulsivos • Pierde el tiempo • Parece que vive en un mundo imaginario
  • 33. EFECTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN VARIABLES SOCIALES, PSICOLÓGICAS Y FISIOLÓGICAS Videojuegos pasivos y activos Efectos sociales: relación afectiva débil, reforzamiento de estereotipos sociales de tipo racial o sexual. Efectos psicológicos: comportamiento agresivo, problemas de atención. Efectos fisiológicos: respuesta hormonal, aumento en los niveles de testosterona, vista y atención visual, sistema nervioso central (epilepsia fotosensible)
  • 34. La integración y la consolidación de las tecnologías de la información y comunicación (TIC en adelante) han provocado una confrontación con el sistema educativo existente ya que éstas no concuerdan con el paradigma convencional. Las nuevas tecnologías en conjunto con la creatividad, son uno de los aspectos clave que pueden dar sustento para promover el reajuste del sistema a las nuevas necesidades que han surgido en el área de la educación.
  • 35. A raíz de la expansión masiva de las nuevas tecnologías, se desarrolló una nueva teoría de aprendizaje para la era digital denominada por su autor Siemens (2005) como Conectivismo.
  • 36. El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones. El aprendizaje es un proceso que consiste en conectar nodos o fuentes de información especializados. El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos. La capacidad de saber más es más crítica que aquello que se sabe en un momento dado. La alimentación y mantenimiento de las conexiones es necesaria para facilitar el aprendizaje continuo.
  • 37. LA RIQUEZA DE LAS TIC´S EN EL AULA DE INFANTIL •Nuevas propuestas didácticas •Ordenadores, pizarras digitales, cámaras fotográficas digitales, videocámaras •El rincón del ordenador: refuerza, complementa o amplía los temas trabajados en las diferentes áreas
  • 38. •diferentes maneras de acceder al rincón del ordenador: de manera individual, por parejas o en grupo. •Las TICs son un instrumento que potencia, favorece y desarrolla el proceso de enseñanza-aprendizaje
  • 39. • la información no está organizada ni es siempre fiable, el interés que despierta en los alumnos puede convertirse en una desventaja en cuanto los • alumnos abandonan el recorrido propuesto por el profesor y navegan libremente. • Puede surgir desorientación y sobrecarga cognitiva por el exceso de información a la que se somete a sus usuarios. • Pensamiento crítico para identificar la validez de la información encontrada