Movimiento—Lec.1



          Mover y Girar
                              AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos
                                                             Contenidos
                                                                1. Objetivo                 P.1

                                                                2. ¿Qué conseguiremos?      P.1


                                                                3 Bloques Principales       P.2


                                                                4 Bloques Auxiliares        P.2


                                                                5. Lección: Mover y Girar   P.3


                                                                6.1 Ejercicio: Cuadrado     P.4


                                                                6.2 Ejercicio: Escaleras    P.5


                                                                6.3 Ejercicio: Letra F      P.6


                                                                6.4 Ejercicio: Crear una    P.7
                                                                Rosa

                                                                7. Reto: ¿Sabrías hacer     P.8
                                                                esto?
                                                                8. Materiales               P.8




                       Paseando por la pradera


2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de mover y girar serás capaz de ayu‐
    dar al gato  a pasearse por la pradera visitando a todas las vacas. Una es‐
    tela marcará su camino.  
•   También  aprenderás  a  dibujar  cuadrados,  hexágonos,  escaleras,  letras, 
    flores y muchas cosas más.
•   La solución de este primer ejemplo se encuentra en el fichero de nombre 
    Paseando.sb. 
3 Bloques Principales
•       Los bloques principales de esta lección son los 
        de mover y girar.  
•       El bloque de mover nos permite desplazar el 
        objeto (sprite) un número determinado de 
        pasos en la dirección actual. 
•       Los bloques de girar permiten cambiar la di‐
        rección del objeto un número determinado 
        de grados hacia la derecha o hacia la izquier‐
        da.


4 Bloques Auxiliares

    •    Se utilizan algunos bloques auxiliares (p.e. al presionar bandera verde, 
         fijar tamaño del lápiz, borrar, etc.) para realizar tareas complementarias 
         que permitan ilustrar mejor el uso de los bloques mover y girar. 
    •    Estos bloques auxiliares se estudian en detalle en su lección correspon‐
                                                       “To catch the reader's attention, place an interesting sentence or quote from the story
                                                                                                here.”



         diente. 
    •    Los  bloques  auxiliares  utilizados  en  esta  lección  nos  permitirán  hacer 
         tareas como repetir el dibujo de un hexágo‐
         no,  dibujar  peldaños  ascendentes  o  des‐
         cendentes  de  una  escalera,  esperar  antes 
         de dibujar un tramo de la letra efe, dibujar 
         el pétalo de una rosa, etc. 
    •    Las etiquetas de los proyectos van a identi‐
         ficar y documentar con texto explicativo es‐
         tas secciones auxiliares. 




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5. Lección : Mover y Girar




                                 Comenzando con el movimiento y los giros

•    En esta lección exploramos el uso de los bloques mover, girar a la izquierda y 
     girar a la derecha. 
•    Introducimos el concepto de coordenadas del escenario (eje horizontal medi‐
     do por el valor x, y eje vertical medido por el valor y). 
•    Se  define  el  origen  de  coordenadas  (0,0)  como el  centro  del  escenario,  y  se 
     utiliza una cuadrícula de tamaño 20 pasos para ilustrar diferentes conceptos 
     de movimiento incluyendo movimientos con valores negativos. 
•    Se  introduce  el  concepto  de  dirección  de  un objeto  y cómo  se cuantifica  en 
     grados. El bloque de girar permite modificar la dirección del objeto. El giro se 
     cuantifica en términos de grados, donde 90 grados corresponden a un cuarto 
     de circunferencia. 
•    Se ilustra el uso de estos dos bloques creando un proyecto simple que realiza 
     una animación en la que una flecha se mueve continuamente formando círcu‐
     los en el escenario. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mover.sb.  
Movimiento—Lec.1                                                                      Página 3
6.1 Ejercicio: Cuadrado




                               Dibujando un Cuadrado



  •   En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐
      tro lados. Se utiliza una estructura de repetir para ejecutar cuatro veces 
      las acciones de moverse la longitud de un lado y girar noventa grados.  
  •   Un simple código inicial sitúa el comienzo del cuadrado y el lápiz de di‐
      bujo. 
  •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado.sb.  




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6.2 Ejercicio: Escaleras Arriba y Abajo




                                    Construyendo Escaleras



 •   En este Ejercicio se crea el perfil de una escalera que asciende o des‐
     ciende según el control del usuario.  
 •   Utilizando el modelo de peldaño del ejercicio anterior, se realiza un pel‐
     daño descendente (cambiando el sentido de los giros). 
 •   Un sencillo sistema de control (al presionar la tecla de flecha arriba o 
     flecha abajo del teclado del ordenador) permite dibujar nuevos pelda‐
     ños en las direcciones deseadas. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Escalera.sb.  


Movimiento—Lec.1                                                           Página 5
6.3 Ejercicio: Letra F




             
                                       Letra F


  •   En este Ejercicio se crea el perfil de la letra F.  
  •   El  proceso  es  simple  ya  que  cada  segmento  de  la  letra  consiste  en  un 
      movimiento y un giro. 
  •   Un  sencillo  control  (bloque  esperar  1  segundos)  separa  los  diferentes 
      segmentos  para  poder  ver  cómo  la  letra  se  va  formando  de  tramo  en 
      tramo. 
  •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LetraEFE.sb.  



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6.4 Ejercicio: Crear una Rosa




                              Creando una Rosa de muchos pétalos

 •   En este ejercicio se crea una rosa repitiendo varias veces el dibujo de un 
     pétalo. 
 •   El dibujo de un pétalo es el dibujo de cuatro segmentos. 
 •   Un sencillo control (al presionar la tecla espacio) permite solapar pétalo 
     tras pétalo hasta formar la rosa. La forma de la rosa puede variarse cam‐
     biando alguno de los elementos del pétalo. 
 •   La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  de  nombre  
     CrearUnaRosa.sb.  


Movimiento—Lec.1                                                             Página 7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•   Utilizando  los  conceptos  de 
    esta lección, crea un proyecto 
    para  que  la  flecha  sea  capaz 
    de cruzar este laberinto. 
•   Evita salir del camino blanco. 
•   Deja  una  traza  marcando  el 
    camino recorrido. 
•   La  solución  de  este  proyecto 
    se  encuentra  en  el  fichero: 
    ZigZag.sb.  
                                                        ZigZag




    8. Materiales
    Proyectos Scratch: (descargables)    Video Tutoriales  
    Lección: Mover.sb                    1. Lección Mover y Girar 
    Ejercicio 1: Cuadrado.sb             2. Cuadrado 
    Ejercicio 2: Escalera.sb             3. Escalera 
    Ejercicio 3: LetraEFE.sb             4. Letra F 
    Ejercicio 4: CrearUnaRosa.sb         5. Crear una Rosa 
    Ejemplo 1: Paseando 
                                         Aplicaciones con Scratch  
    Ejemplo 2: ZigZag.sb 
                                         ‐ Juegos y Contar Historias 
     

MOVER Y GIRAR - SCRATCH

  • 1.
    Movimiento—Lec.1 Mover y Girar AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3 Bloques Principales P.2 4 Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Mover y Girar P.3 6.1 Ejercicio: Cuadrado P.4 6.2 Ejercicio: Escaleras P.5 6.3 Ejercicio: Letra F P.6 6.4 Ejercicio: Crear una P.7 Rosa 7. Reto: ¿Sabrías hacer P.8 esto? 8. Materiales P.8 Paseando por la pradera 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de mover y girar serás capaz de ayu‐ dar al gato  a pasearse por la pradera visitando a todas las vacas. Una es‐ tela marcará su camino.   • También  aprenderás  a  dibujar  cuadrados,  hexágonos,  escaleras,  letras,  flores y muchas cosas más. • La solución de este primer ejemplo se encuentra en el fichero de nombre  Paseando.sb. 
  • 2.
    3 Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de mover y girar.   • El bloque de mover nos permite desplazar el  objeto (sprite) un número determinado de  pasos en la dirección actual.  • Los bloques de girar permiten cambiar la di‐ rección del objeto un número determinado  de grados hacia la derecha o hacia la izquier‐ da. 4 Bloques Auxiliares • Se utilizan algunos bloques auxiliares (p.e. al presionar bandera verde,  fijar tamaño del lápiz, borrar, etc.) para realizar tareas complementarias  que permitan ilustrar mejor el uso de los bloques mover y girar.  • Estos bloques auxiliares se estudian en detalle en su lección correspon‐ “To catch the reader's attention, place an interesting sentence or quote from the story here.” diente.  • Los  bloques  auxiliares  utilizados  en  esta  lección  nos  permitirán  hacer  tareas como repetir el dibujo de un hexágo‐ no,  dibujar  peldaños  ascendentes  o  des‐ cendentes  de  una  escalera,  esperar  antes  de dibujar un tramo de la letra efe, dibujar  el pétalo de una rosa, etc.  • Las etiquetas de los proyectos van a identi‐ ficar y documentar con texto explicativo es‐ tas secciones auxiliares.  Página 2 Mover y Girar
  • 3.
    5. Lección :Mover y Girar Comenzando con el movimiento y los giros • En esta lección exploramos el uso de los bloques mover, girar a la izquierda y  girar a la derecha.  • Introducimos el concepto de coordenadas del escenario (eje horizontal medi‐ do por el valor x, y eje vertical medido por el valor y).  • Se  define  el  origen  de  coordenadas  (0,0)  como el  centro  del  escenario,  y  se  utiliza una cuadrícula de tamaño 20 pasos para ilustrar diferentes conceptos  de movimiento incluyendo movimientos con valores negativos.  • Se  introduce  el  concepto  de  dirección  de  un objeto  y cómo  se cuantifica  en  grados. El bloque de girar permite modificar la dirección del objeto. El giro se  cuantifica en términos de grados, donde 90 grados corresponden a un cuarto  de circunferencia.  • Se ilustra el uso de estos dos bloques creando un proyecto simple que realiza  una animación en la que una flecha se mueve continuamente formando círcu‐ los en el escenario.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mover.sb.   Movimiento—Lec.1 Página 3
  • 4.
    6.1 Ejercicio: Cuadrado Dibujando un Cuadrado • En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐ tro lados. Se utiliza una estructura de repetir para ejecutar cuatro veces  las acciones de moverse la longitud de un lado y girar noventa grados.   • Un simple código inicial sitúa el comienzo del cuadrado y el lápiz de di‐ bujo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado.sb.   Página 4 Mover y Girar
  • 5.
    6.2 Ejercicio: EscalerasArriba y Abajo Construyendo Escaleras • En este Ejercicio se crea el perfil de una escalera que asciende o des‐ ciende según el control del usuario.   • Utilizando el modelo de peldaño del ejercicio anterior, se realiza un pel‐ daño descendente (cambiando el sentido de los giros).  • Un sencillo sistema de control (al presionar la tecla de flecha arriba o  flecha abajo del teclado del ordenador) permite dibujar nuevos pelda‐ ños en las direcciones deseadas.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Escalera.sb.   Movimiento—Lec.1 Página 5
  • 6.
    6.3 Ejercicio: LetraF   Letra F • En este Ejercicio se crea el perfil de la letra F.   • El  proceso  es  simple  ya  que  cada  segmento  de  la  letra  consiste  en  un  movimiento y un giro.  • Un  sencillo  control  (bloque  esperar  1  segundos)  separa  los  diferentes  segmentos  para  poder  ver  cómo  la  letra  se  va  formando  de  tramo  en  tramo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LetraEFE.sb.   Página 6 Mover y Girar
  • 7.
    6.4 Ejercicio: Crearuna Rosa Creando una Rosa de muchos pétalos • En este ejercicio se crea una rosa repitiendo varias veces el dibujo de un  pétalo.  • El dibujo de un pétalo es el dibujo de cuatro segmentos.  • Un sencillo control (al presionar la tecla espacio) permite solapar pétalo  tras pétalo hasta formar la rosa. La forma de la rosa puede variarse cam‐ biando alguno de los elementos del pétalo.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  de  nombre   CrearUnaRosa.sb.   Movimiento—Lec.1 Página 7
  • 8.
    7. Reto: ¿Sabríashacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  que  la  flecha  sea  capaz  de cruzar este laberinto.  • Evita salir del camino blanco.  • Deja  una  traza  marcando  el  camino recorrido.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  ZigZag.sb.   ZigZag 8. Materiales Proyectos Scratch: (descargables)  Video Tutoriales   Lección: Mover.sb  1. Lección Mover y Girar  Ejercicio 1: Cuadrado.sb  2. Cuadrado  Ejercicio 2: Escalera.sb  3. Escalera  Ejercicio 3: LetraEFE.sb  4. Letra F  Ejercicio 4: CrearUnaRosa.sb  5. Crear una Rosa  Ejemplo 1: Paseando  Aplicaciones con Scratch   Ejemplo 2: ZigZag.sb  ‐ Juegos y Contar Historias