Este documento describe el desarrollo de una guía didáctica multimedia para facilitar el aprendizaje de programación orientada a objetos utilizando el software Alice 2.0. Los autores crearon la guía en Flash para proveer instrucciones simples sobre cómo usar Alice 2.0. Ellos investigaron varias herramientas como Alice 2.0, Flash, y software de captura de pantalla para crear la guía multimedia. La guía ayudará a estudiantes y otros usuarios a aprender programación de una manera entretenida y fácil utilizando Alice 2.0.
Este documento presenta el proyecto de investigación de un grupo de estudiantes de la Universidad Nacional de Loja sobre la elaboración de una guía didáctica multimedia para el aprendizaje del programa Alice 2.0. El objetivo es facilitar el aprendizaje de la programación orientada a objetos en Java a través de una herramienta de programación visual como Alice 2.0. El documento explica la problemática que motiva el proyecto, sus objetivos, la metodología y el marco teórico sobre la historia de la informática y la programación.
Este documento describe tres herramientas interactivas: Ardora, Educaplay y Scratch. Ardora permite crear actividades como sopas de letras y crucigramas para mejorar la enseñanza. Educaplay también permite crear actividades educativas de forma sencilla. Scratch es un lenguaje de programación visual para crear juegos y proyectos interactivos que promueven el aprendizaje y la creatividad. Todas estas herramientas son gratuitas y útiles para docentes.
El documento proporciona información sobre varios recursos educativos digitales como PowerPoint, Photoshop, Nero, JClic, FrontPage y PDI. Explica brevemente qué es cada recurso, sus ventajas e inconvenientes. También incluye información sobre qué es un libro virtual.
Este documento describe tres herramientas interactivas: Ardora, Educaplay y Scratch. Ardora permite crear actividades educativas como sopas de letras y crucigramas. Educaplay también permite crear este tipo de actividades de manera sencilla. Scratch es un lenguaje de programación visual para crear juegos y proyectos interactivos que promueven el pensamiento computacional. El documento explica la historia, características y proceso de desarrollo de actividades de cada herramienta.
Este documento describe varias herramientas gratuitas de Microsoft que profesores pueden usar para involucrar a estudiantes de maneras creativas. Incluye herramientas para crear collages fotográficos, películas, música y presentaciones multimedia, así como herramientas para explorar el cielo y lugares mediante mapas y fotos. También describe herramientas para que profesores colaboren más fácilmente con estudiantes y colegas.
Este proyecto propone reducir la brecha tecnológica en las escuelas de la provincia de Río Negro a través del diseño y construcción de una pizarra digital interactiva de bajo costo, la cual cuesta 25 veces menos que las existentes. El objetivo es generar en los estudiantes un espíritu creativo e innovador al resolver problemas y crear sus propias herramientas tecnológicas, garantizando que la pizarra pueda ser adquirida por más escuelas.
Este documento describe varios programas y entornos de software libres, incluyendo sus características, ventajas y desventajas. Algunos de los programas discutidos son Hot Potatoes (creación de ejercicios), Jclic (creación de actividades educativas), Cuadernia (producción de contenidos digitales), Ardora (creación de actividades educativas), Edilim (creación de libros digitales), Moodle (sistema de gestión de aprendizaje), y eXe (editor de contenidos educativos basado en web).
Este documento presenta el proyecto de investigación de un grupo de estudiantes de la Universidad Nacional de Loja sobre la elaboración de una guía didáctica multimedia para el aprendizaje del programa Alice 2.0. El objetivo es facilitar el aprendizaje de la programación orientada a objetos en Java a través de una herramienta de programación visual como Alice 2.0. El documento explica la problemática que motiva el proyecto, sus objetivos, la metodología y el marco teórico sobre la historia de la informática y la programación.
Este documento describe tres herramientas interactivas: Ardora, Educaplay y Scratch. Ardora permite crear actividades como sopas de letras y crucigramas para mejorar la enseñanza. Educaplay también permite crear actividades educativas de forma sencilla. Scratch es un lenguaje de programación visual para crear juegos y proyectos interactivos que promueven el aprendizaje y la creatividad. Todas estas herramientas son gratuitas y útiles para docentes.
El documento proporciona información sobre varios recursos educativos digitales como PowerPoint, Photoshop, Nero, JClic, FrontPage y PDI. Explica brevemente qué es cada recurso, sus ventajas e inconvenientes. También incluye información sobre qué es un libro virtual.
Este documento describe tres herramientas interactivas: Ardora, Educaplay y Scratch. Ardora permite crear actividades educativas como sopas de letras y crucigramas. Educaplay también permite crear este tipo de actividades de manera sencilla. Scratch es un lenguaje de programación visual para crear juegos y proyectos interactivos que promueven el pensamiento computacional. El documento explica la historia, características y proceso de desarrollo de actividades de cada herramienta.
Este documento describe varias herramientas gratuitas de Microsoft que profesores pueden usar para involucrar a estudiantes de maneras creativas. Incluye herramientas para crear collages fotográficos, películas, música y presentaciones multimedia, así como herramientas para explorar el cielo y lugares mediante mapas y fotos. También describe herramientas para que profesores colaboren más fácilmente con estudiantes y colegas.
Este proyecto propone reducir la brecha tecnológica en las escuelas de la provincia de Río Negro a través del diseño y construcción de una pizarra digital interactiva de bajo costo, la cual cuesta 25 veces menos que las existentes. El objetivo es generar en los estudiantes un espíritu creativo e innovador al resolver problemas y crear sus propias herramientas tecnológicas, garantizando que la pizarra pueda ser adquirida por más escuelas.
Este documento describe varios programas y entornos de software libres, incluyendo sus características, ventajas y desventajas. Algunos de los programas discutidos son Hot Potatoes (creación de ejercicios), Jclic (creación de actividades educativas), Cuadernia (producción de contenidos digitales), Ardora (creación de actividades educativas), Edilim (creación de libros digitales), Moodle (sistema de gestión de aprendizaje), y eXe (editor de contenidos educativos basado en web).
Este documento presenta una tabla con 18 herramientas digitales comunes, incluyendo Photoshop, Flickr, Pancho y su máquina de cuentos, Thatquiz, Macromedia Flash, Movie Maker 2.6, Geogebra, Bubbbl.us, Mediafire, CMAP, Audacity, Mind42, SlideShare, YouTube, A tube catcher, Excel y Pencil. Para cada herramienta, la tabla describe sus características, funciones y aplicaciones potenciales en la educación.
Este documento presenta varias actividades de aprendizaje relacionadas con el software educativo. En la primera actividad, se elabora un mapa conceptual sobre el tema "Software educativo". Luego, se describen ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjai, Aulaclic.es, Formularios Google y Power Point. Más adelante, se investigan programas educativos para asignaturas de bachillerato como Sage y Genius para matemáticas, y Crocodile Chemistry y ChemLab para química. Finalmente, se clasifican y ejemplifican
E2012 microsoft guia_recursos_educativos_gratuitos_espaeduteka
Este documento presenta una guía de recursos educativos de capacitación en tecnología para la escuela del siglo XXI provista por la Alianza por la Educación. La Alianza por la Educación es una iniciativa de responsabilidad social empresarial en educación implementada por Microsoft Latinoamérica con el objetivo de colaborar con organizaciones gubernamentales y no gubernamentales para reducir la brecha digital y mejorar el acceso a una educación de calidad. El documento describe una amplia oferta de cursos de capacitación y materiales educ
Carmen Lucia Guimaraes carmen@universidad.edu.ar
Olinda Vera Mineur olinda@universidad.edu.ar
Marta Beatriz Cuevas marta@universidad.edu.ar
Gloria Alcaráz gloria@universidad.edu.ar
Julio César Díaz julio@universidad.edu.ar
Universidad Nacional de Luján
Facultad de Educación
Cátedra TICs
Recuperado el 17 de agosto de 2012 a las 19:30hs
Gracias por su participación! Hasta la
Este documento presenta las actividades de aprendizaje asignadas para la tarea 1 de Informática 2. Incluye instrucciones para realizar mapas conceptuales, investigar y describir ejemplos de software educativo, e investigar programas que puedan usarse en asignaturas actuales. También contiene tablas para clasificar el software educativo y comparar ventajas y desventajas del copyright y el copyleft.
Hotpotatoes es una aplicación que permite crear diferentes actividades educativas virtuales como rellenar huecos, realizar cuestionarios, relacionar elementos y crear crucigramas. Ofrece ventajas como ser gratuita y de código abierto, pero requiere descargar e instalar el software y las actividades son principalmente en inglés. El documento incluye instrucciones sobre cómo usar Hotpotatoes y enlaces a tutoriales y recursos adicionales.
Este documento resume las ventajas y desventajas de varios recursos educativos tecnológicos como PowerPoint, Cuadernia, Powtoon, JClic, Hot Potatoes, Webquest, Photoscape, Photoshop, Movie Maker, Blogger, Wix, pizarras digitales, Kahoot y realidad aumentada. El autor concluye que estos recursos pueden motivar a los estudiantes y que ha aprendido herramientas útiles para su futuro trabajo como educador.
Este documento describe herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica que estas herramientas permiten transmitir ideas y conocimientos de forma más fácil. Menciona ejemplos como eXeLearning, Hot Potatoes y JClic, resaltando sus características. También destaca la importancia de herramientas como eXeLearning para que los profesores creen ambientes de aprendizaje para estudiantes.
Ficha de catalogación y Evaluación de software educativoAguilarO
Hot Potatoes es un software educativo gratuito que permite crear ejercicios interactivos en 6 categorías diferentes. Se puede usar en varias áreas curriculares y niveles educativos. El software es fácil de usar, versátil y efectivo para lograr objetivos educativos. Proporciona un entorno cognitivo que fomenta el aprendizaje significativo a través de actividades como completar, emparejar, crucigramas y más.
Asignación 3 tecnologia aplicacda a la educacionYolandalapaix
Asignación tres tecnología aplicada a la educación, diapositiva tarea de la UAPA , trata sobre las diferentes herramientas que nos permiten publicar contenidos educativos usando la tecnología.
Este documento describe el desarrollo de un sistema de contabilización para una veterinaria local llamada "Bobtail" en Loja, Ecuador. El objetivo es establecer un inventario y contabilización de los productos y mascotas del local para mejorar la gestión del negocio. Se utilizarán herramientas como MySQL, Enterprise Architect y diagramas para el análisis, diseño e implementación del sistema.
Las pizarras interactivas son pantallas sensibles conectadas a un ordenador y proyector que permiten interactuar con contenidos digitales proyectados. Consisten de un ordenador, proyector, pantalla táctil, y software. Existen tres tipos principales basados en su tecnología: pasivas (táctiles), activas (electromagnéticas), e infrarrojos/ultrasonido. Proporcionan herramientas para anotar, grabar, enviar contenido, y más, mejorando la enseñanza con recursos digitales.
Este documento describe varias herramientas digitales para la creación y publicación de contenido educativo como SlideShare, Knovio, Active Presenter y eXeLearning. Discute las ventajas de estas herramientas como facilitar el aprendizaje en línea y servir como guía para las actividades educativas. También describe características clave como permitir la inclusión de texto, imágenes, audio y video, y la creación de actividades y evaluaciones.
Este documento presenta una variedad de recursos tecnológicos educativos como la pizarra digital, PowerPoint, Photoshop, Jclic, Nero, FrontPage, libros digitales, móviles, iPads y realidad aumentada. Describe brevemente cada recurso y discute sus ventajas y desventajas para su uso educativo. El autor concluye que estos recursos tienen un gran potencial para mejorar la enseñanza y el aprendizaje, aunque se necesita formación docente y control para evitar distracciones.
Usos didacticos de aplicaciones de software librePrograma EVA
Usos didacticos de aplicaciones de software libre
Ponencia Congreso Internacional sobre uso y buenas prácticas con TIC: la Web 2.0
Herramientas TIC & Aprendizaje 2.0
Málaga 30 noviembre, 1 y 2 diciembre 2009
Este documento presenta las instrucciones para realizar varias actividades de aprendizaje como parte de la tarea 1 de Informática 2. Incluye actividades sobre software educativo, como elaborar un mapa conceptual sobre este tema y describir la función de ejemplos de este tipo de software. También incluye actividades sobre clasificación de software educativo y comparación de copyright y copyleft. El documento proporciona enlaces y referencias para apoyar la investigación requerida.
Este documento contiene las instrucciones para varias actividades de aprendizaje sobre software educativo para la asignatura de Informática 2. Incluye tareas como elaborar un mapa conceptual sobre software educativo, investigar y describir ejemplos de este tipo de software, e investigar programas que se puedan usar en diferentes asignaturas de bachillerato. También incluye actividades para clasificar el software educativo y comparar las ventajas y desventajas del copyright frente al copyleft.
Es un asistente virtual que puede
responder preguntas matemáticas, desde operaciones
básicas hasta cálculo.
Software para física
PHET INTERACTIVE SIMULATIONS:
Simulaciones interactivas de conceptos físicos
desarrolladas por la Universidad de Colorado.
VPYTHON: Entorno de programación 3D para
simulaciones físicas.
Software para química
Jmol: Visualizador y modelador molecular 3D de
código abierto.
ChemSketch: Editor de estructuras químicas 2D y 3D.
Software
Asignación 2 herramientas para la creación y publicaciónJoel Nuñez Pereyra
Este documento describe varias herramientas digitales para la creación y publicación de contenido educativo. Explica que estas herramientas permiten a los docentes crear material didáctico y facilitan el aprendizaje de los estudiantes. Luego procede a detallar ejemplos como Ardora, Constructor, Cuadernia, Exe Learning y Hot Potatoes, resaltando sus características principales. Finalmente, enumera diez herramientas populares y brevemente describe cada una.
El documento clasifica la herramienta Pysycache y analiza su potencialidades y limitaciones. Pysycache es un programa diseñado para niños de 4 a 7 años que enseña el uso del ratón a través de rompecabezas e imágenes. Su potencialidad es enseñar el uso básico del ratón de forma lúdica, pero requiere de Python e instalación adicional.
El documento clasifica la herramienta Pysycache y analiza su potencialidades y limitaciones. Pysycache es un programa diseñado para niños de 4 a 7 años que enseña el uso del ratón a través de rompecabezas e imágenes. Si bien motiva a los estudiantes, requiere de Python y Pygame para funcionar y solo es compatible con algunos sistemas operativos.
Es un programa que permite simular experimentos de
laboratorio de biología.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Laboratorio Celular y Assistant, instrucciones básicas para su uso.
Se recomienda: No hay manuales
13
Software para Lengua y Literatura
SCRIBUS: Programa de diseño y maquetación de publicaciones.
Permite crear revistas, libros, catálogos, boletines, etc.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Scribus, instrucciones
Este documento presenta una tabla con 18 herramientas digitales comunes, incluyendo Photoshop, Flickr, Pancho y su máquina de cuentos, Thatquiz, Macromedia Flash, Movie Maker 2.6, Geogebra, Bubbbl.us, Mediafire, CMAP, Audacity, Mind42, SlideShare, YouTube, A tube catcher, Excel y Pencil. Para cada herramienta, la tabla describe sus características, funciones y aplicaciones potenciales en la educación.
Este documento presenta varias actividades de aprendizaje relacionadas con el software educativo. En la primera actividad, se elabora un mapa conceptual sobre el tema "Software educativo". Luego, se describen ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjai, Aulaclic.es, Formularios Google y Power Point. Más adelante, se investigan programas educativos para asignaturas de bachillerato como Sage y Genius para matemáticas, y Crocodile Chemistry y ChemLab para química. Finalmente, se clasifican y ejemplifican
E2012 microsoft guia_recursos_educativos_gratuitos_espaeduteka
Este documento presenta una guía de recursos educativos de capacitación en tecnología para la escuela del siglo XXI provista por la Alianza por la Educación. La Alianza por la Educación es una iniciativa de responsabilidad social empresarial en educación implementada por Microsoft Latinoamérica con el objetivo de colaborar con organizaciones gubernamentales y no gubernamentales para reducir la brecha digital y mejorar el acceso a una educación de calidad. El documento describe una amplia oferta de cursos de capacitación y materiales educ
Carmen Lucia Guimaraes carmen@universidad.edu.ar
Olinda Vera Mineur olinda@universidad.edu.ar
Marta Beatriz Cuevas marta@universidad.edu.ar
Gloria Alcaráz gloria@universidad.edu.ar
Julio César Díaz julio@universidad.edu.ar
Universidad Nacional de Luján
Facultad de Educación
Cátedra TICs
Recuperado el 17 de agosto de 2012 a las 19:30hs
Gracias por su participación! Hasta la
Este documento presenta las actividades de aprendizaje asignadas para la tarea 1 de Informática 2. Incluye instrucciones para realizar mapas conceptuales, investigar y describir ejemplos de software educativo, e investigar programas que puedan usarse en asignaturas actuales. También contiene tablas para clasificar el software educativo y comparar ventajas y desventajas del copyright y el copyleft.
Hotpotatoes es una aplicación que permite crear diferentes actividades educativas virtuales como rellenar huecos, realizar cuestionarios, relacionar elementos y crear crucigramas. Ofrece ventajas como ser gratuita y de código abierto, pero requiere descargar e instalar el software y las actividades son principalmente en inglés. El documento incluye instrucciones sobre cómo usar Hotpotatoes y enlaces a tutoriales y recursos adicionales.
Este documento resume las ventajas y desventajas de varios recursos educativos tecnológicos como PowerPoint, Cuadernia, Powtoon, JClic, Hot Potatoes, Webquest, Photoscape, Photoshop, Movie Maker, Blogger, Wix, pizarras digitales, Kahoot y realidad aumentada. El autor concluye que estos recursos pueden motivar a los estudiantes y que ha aprendido herramientas útiles para su futuro trabajo como educador.
Este documento describe herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica que estas herramientas permiten transmitir ideas y conocimientos de forma más fácil. Menciona ejemplos como eXeLearning, Hot Potatoes y JClic, resaltando sus características. También destaca la importancia de herramientas como eXeLearning para que los profesores creen ambientes de aprendizaje para estudiantes.
Ficha de catalogación y Evaluación de software educativoAguilarO
Hot Potatoes es un software educativo gratuito que permite crear ejercicios interactivos en 6 categorías diferentes. Se puede usar en varias áreas curriculares y niveles educativos. El software es fácil de usar, versátil y efectivo para lograr objetivos educativos. Proporciona un entorno cognitivo que fomenta el aprendizaje significativo a través de actividades como completar, emparejar, crucigramas y más.
Asignación 3 tecnologia aplicacda a la educacionYolandalapaix
Asignación tres tecnología aplicada a la educación, diapositiva tarea de la UAPA , trata sobre las diferentes herramientas que nos permiten publicar contenidos educativos usando la tecnología.
Este documento describe el desarrollo de un sistema de contabilización para una veterinaria local llamada "Bobtail" en Loja, Ecuador. El objetivo es establecer un inventario y contabilización de los productos y mascotas del local para mejorar la gestión del negocio. Se utilizarán herramientas como MySQL, Enterprise Architect y diagramas para el análisis, diseño e implementación del sistema.
Las pizarras interactivas son pantallas sensibles conectadas a un ordenador y proyector que permiten interactuar con contenidos digitales proyectados. Consisten de un ordenador, proyector, pantalla táctil, y software. Existen tres tipos principales basados en su tecnología: pasivas (táctiles), activas (electromagnéticas), e infrarrojos/ultrasonido. Proporcionan herramientas para anotar, grabar, enviar contenido, y más, mejorando la enseñanza con recursos digitales.
Este documento describe varias herramientas digitales para la creación y publicación de contenido educativo como SlideShare, Knovio, Active Presenter y eXeLearning. Discute las ventajas de estas herramientas como facilitar el aprendizaje en línea y servir como guía para las actividades educativas. También describe características clave como permitir la inclusión de texto, imágenes, audio y video, y la creación de actividades y evaluaciones.
Este documento presenta una variedad de recursos tecnológicos educativos como la pizarra digital, PowerPoint, Photoshop, Jclic, Nero, FrontPage, libros digitales, móviles, iPads y realidad aumentada. Describe brevemente cada recurso y discute sus ventajas y desventajas para su uso educativo. El autor concluye que estos recursos tienen un gran potencial para mejorar la enseñanza y el aprendizaje, aunque se necesita formación docente y control para evitar distracciones.
Usos didacticos de aplicaciones de software librePrograma EVA
Usos didacticos de aplicaciones de software libre
Ponencia Congreso Internacional sobre uso y buenas prácticas con TIC: la Web 2.0
Herramientas TIC & Aprendizaje 2.0
Málaga 30 noviembre, 1 y 2 diciembre 2009
Este documento presenta las instrucciones para realizar varias actividades de aprendizaje como parte de la tarea 1 de Informática 2. Incluye actividades sobre software educativo, como elaborar un mapa conceptual sobre este tema y describir la función de ejemplos de este tipo de software. También incluye actividades sobre clasificación de software educativo y comparación de copyright y copyleft. El documento proporciona enlaces y referencias para apoyar la investigación requerida.
Este documento contiene las instrucciones para varias actividades de aprendizaje sobre software educativo para la asignatura de Informática 2. Incluye tareas como elaborar un mapa conceptual sobre software educativo, investigar y describir ejemplos de este tipo de software, e investigar programas que se puedan usar en diferentes asignaturas de bachillerato. También incluye actividades para clasificar el software educativo y comparar las ventajas y desventajas del copyright frente al copyleft.
Es un asistente virtual que puede
responder preguntas matemáticas, desde operaciones
básicas hasta cálculo.
Software para física
PHET INTERACTIVE SIMULATIONS:
Simulaciones interactivas de conceptos físicos
desarrolladas por la Universidad de Colorado.
VPYTHON: Entorno de programación 3D para
simulaciones físicas.
Software para química
Jmol: Visualizador y modelador molecular 3D de
código abierto.
ChemSketch: Editor de estructuras químicas 2D y 3D.
Software
Asignación 2 herramientas para la creación y publicaciónJoel Nuñez Pereyra
Este documento describe varias herramientas digitales para la creación y publicación de contenido educativo. Explica que estas herramientas permiten a los docentes crear material didáctico y facilitan el aprendizaje de los estudiantes. Luego procede a detallar ejemplos como Ardora, Constructor, Cuadernia, Exe Learning y Hot Potatoes, resaltando sus características principales. Finalmente, enumera diez herramientas populares y brevemente describe cada una.
El documento clasifica la herramienta Pysycache y analiza su potencialidades y limitaciones. Pysycache es un programa diseñado para niños de 4 a 7 años que enseña el uso del ratón a través de rompecabezas e imágenes. Su potencialidad es enseñar el uso básico del ratón de forma lúdica, pero requiere de Python e instalación adicional.
El documento clasifica la herramienta Pysycache y analiza su potencialidades y limitaciones. Pysycache es un programa diseñado para niños de 4 a 7 años que enseña el uso del ratón a través de rompecabezas e imágenes. Si bien motiva a los estudiantes, requiere de Python y Pygame para funcionar y solo es compatible con algunos sistemas operativos.
Es un programa que permite simular experimentos de
laboratorio de biología.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Laboratorio Celular y Assistant, instrucciones básicas para su uso.
Se recomienda: No hay manuales
13
Software para Lengua y Literatura
SCRIBUS: Programa de diseño y maquetación de publicaciones.
Permite crear revistas, libros, catálogos, boletines, etc.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Scribus, instrucciones
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Define estas herramientas como programas que permiten a los docentes crear y publicar materiales de enseñanza en formato digital para facilitar el aprendizaje de los estudiantes. Luego menciona diez herramientas populares como Exelearning, Hot Potatoes y JClic, resaltando sus características funcionales. Finalmente, proporciona una descripción detallada de las funciones de Exelearning.
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos DidácticosAlejandroAlmonte5
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.
7.1 Concepto, objetivos y funciones
7.2 Características, ventajas y desventajas.
7.3 Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
7.4 Paquetes de IMS y Scorm
7.5 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. Características.
Este documento proporciona información sobre dos herramientas educativas llamadas Cuadernia y Jclic. Cuadernia es una herramienta para crear cuadernos digitales con contenido multimedia, mientras que Jclic es una herramienta para crear aplicaciones didácticas interactivas. El documento describe las funciones y beneficios de ambas herramientas, así como los pasos para utilizarlas.
El capacitador experto explica brevemente el programa
Laboratorio Celular, instrucciones básicas para su uso.
Se recomienda: manual_laboratorio_celular.pdf
EVOLVE: Es un software educativo que permite simular la evolución
biológica a través del tiempo geológico.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Evolve, instrucciones básicas para su uso.
Se recomienda: manual_evolve.pdf
13
Otras aplicaciones de biología
ANATOMY
Este documento proporciona información sobre un proyecto de software educativo realizado por un estudiante. Incluye un mapa conceptual sobre software educativo, ejemplos y descripciones de diferentes tipos de software, y tablas en las que se clasifican y ejemplifican varios tipos de software educativo. El estudiante investigó y trabajó con un compañero para completar las tablas, incluyendo definiciones, subdivisiones, descripciones y ejemplos de cada tipo de software.
Este documento presenta un ejemplo de actividad de aprendizaje sobre software educativo. Incluye un mapa conceptual sobre software educativo, ejemplos y descripciones de diferentes tipos de software como Zinjai y Aulaclic.es. También investiga programas educativos para asignaturas como matemáticas, química e inglés y describe diferentes tipos de software educativo como de autoría, de gráficos y de simuladores dando ejemplos para cada tipo.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenido educativo digital. Explica que estas herramientas permiten a los docentes crear y publicar contenidos didácticos que facilitan el aprendizaje de los estudiantes. Luego procede a describir 10 de estas herramientas, incluyendo sus características y funcionalidades.
Herramientas para la creación y publicación de contenido didácticosmiguel cruz
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico digital. Explica que estas herramientas permiten a los docentes crear y publicar contenido para facilitar el aprendizaje de los estudiantes. Luego describe diez herramientas populares como Ardora, Constructor, Cuadernia, EdiLim y Exe learning, resaltando sus características funcionales. Finalmente, explica que estas herramientas permiten a los docentes diseñar material didáctico interactivo como crucigramas, galerías de im
Alice es un lenguaje de programación educativo gratuito y de código abierto orientado a objetos desarrollado en Java. Utiliza un entorno gráfico de arrastrar y soltar para crear animaciones 3D, permitiendo a los estudiantes aprender conceptos de programación de una manera visual y sin frustraciones. El documento analiza las características y ventajas de Alice para la enseñanza de la programación.
El documento describe herramientas digitales para crear y publicar contenidos educativos. Explica que eXeLearning es un programa de código abierto que permite crear actividades educativas de forma sencilla sin necesidad de conocimientos de programación, y que cuenta con numerosas herramientas y opciones de configuración como el idioma y tipo de documento.
Este documento presenta varias actividades de aprendizaje relacionadas con el software educativo. En la primera actividad, se elabora un mapa conceptual sobre el tema "Software educativo". Luego, se describen ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjai, Aulaclic.es, Formularios Google y Power Point. Más adelante, se investigan programas educativos para asignaturas de bachillerato como Sage y Genius para matemáticas, y Crocodile Chemistry y ChemLab para química. Finalmente, se clasifican y ejemplifican
Este documento describe el programa JCLIC, un software educativo gratuito que permite crear actividades didácticas interactivas. JCLIC consta de tres componentes - JCLIC Player, JCLIC Author y JCLIC Reports. El documento explica las características, tipos de actividades, instalación, ventajas, desventajas y utilidad de JCLIC para mejorar el aprendizaje.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico digital, incluyendo SlideShare, ExeLearning y Hot Potatoes. Explica que estas herramientas permiten a los docentes crear y compartir materiales de aprendizaje y facilitan el aprendizaje en línea para los estudiantes. Además, menciona las ventajas de estas herramientas como la capacidad de incluir multimedia y comunicarse en línea, así como algunas posibles desventajas como la distracción de estudiantes. Finalmente, proporciona
(DIAPOSITIVA) TAREA V DE TECNOLOGÍA APLICADA A LA EDUCACIÓNSheila2175
Este documento describe diferentes herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica conceptos como paquetes IMS y SCORM y características de herramientas como Ardora, Constructor, Cuadernia, EdiLimes, eXe Learning, Lams, Malted, Squeak y Hot Potatoes.
Este documento describe diversas herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Menciona 10 herramientas como ExeLearning, Hot Potatoes y JClic, resaltando sus características. Explica que estas herramientas permiten a los docentes diseñar materiales educativos interactivos de manera sencilla sin necesidad de conocimientos avanzados de programación.
Catalogo general tarifas 2024 Vaillant. Amado Salvador Distribuidor Oficial e...AMADO SALVADOR
Descarga el Catálogo General de Tarifas 2024 de Vaillant, líder en tecnología para calefacción, ventilación y energía solar térmica y fotovoltaica. En Amado Salvador, como distribuidor oficial de Vaillant, te ofrecemos una amplia gama de productos de alta calidad y diseño innovador para tus proyectos de climatización y energía.
Descubre nuestra selección de productos Vaillant, incluyendo bombas de calor altamente eficientes, fancoils de última generación, sistemas de ventilación de alto rendimiento y soluciones de energía solar fotovoltaica y térmica para un rendimiento óptimo y sostenible. El catálogo de Vaillant 2024 presenta una variedad de opciones en calderas de condensación que garantizan eficiencia energética y durabilidad.
Con Vaillant, obtienes más que productos de climatización: control avanzado y conectividad para una gestión inteligente del sistema, acumuladores de agua caliente de gran capacidad y sistemas de aire acondicionado para un confort total. Confía en la fiabilidad de Amado Salvador como distribuidor oficial de Vaillant, y en la resistencia de los productos Vaillant, respaldados por años de experiencia e innovación en el sector.
En Amado Salvador, distribuidor oficial de Vaillant en Valencia, no solo proporcionamos productos de calidad, sino también servicios especializados para profesionales, asegurando que tus proyectos cuenten con el mejor soporte técnico y asesoramiento. Descarga nuestro catálogo y descubre por qué Vaillant es la elección preferida para proyectos de climatización y energía en Amado Salvador.
Todo sobre la tarjeta de video (Bienvenidos a mi blog personal)AbrahamCastillo42
Power point, diseñado por estudiantes de ciclo 1 arquitectura de plataformas, esta con la finalidad de dar a conocer el componente hardware llamado tarjeta de video..
LA GLOBALIZACIÓN RELACIONADA CON EL USO DE HERRAMIENTAS.pptxpauca1501alvar
Explica cómo las tecnologías digitales han facilitado e impulsado la globalización al eliminar barreras geográficas y permitir un flujo global sin precedentes de información, bienes, servicios y capital. Se describen los impactos de las herramientas digitales en áreas como la comunicación global, el comercio electrónico internacional, las finanzas y la difusión cultural. Además, se mencionan los beneficios como el crecimiento económico y el acceso a la información, así como los desafíos como la desigualdad y el impacto ambiental. Se concluye que la globalización y las herramientas digitales se refuerzan mutuamente, promoviendo una creciente interdependencia mundial.
La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
Infografia TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)codesiret
Los protocolos son conjuntos de
normas para formatos de mensaje y
procedimientos que permiten a las
máquinas y los programas de aplicación
intercambiar información.
1. Elaboración de una Guía Didáctica Multimedia para el aprendizaje de “Alice 2.0”
Uvaldo Tacuri, Junnior Jaramillo, Diego Saavedra, Luis Miguel Díaz, Fernando Rogel.
Área de la Educación, El Arte y la Comunicación
Informática Educativa
Universidad Nacional de Loja vía la Argelia Loja – Ecuador
{diego_locomia, uvaldotacuri_89, luchinsito_2, fernando305, yuca_ja87}@hotmail.com
Resumen: A través de los tiempos, programar ha MS DOS, it was so hurt to the programmers in
sido una tarea muy difícil y de muy poca acogida this time.
ya que antiguamente la única forma de hacerlo era
The development of the program languages has
en la consola de MS DOS, lo que resultaba muy
been very significant, compressible and accessible
tedioso para los programadores en aquel tiempo.
to many users being easier.
La evolución de los lenguajes de programación ha
The research work that we have proposed is to be
sido muy significativa, comprensible y accesible
easier the learning of the program guided to
por más usuarios siendo cada vez más fácil.
objects to users.
El trabajo investigativo que hemos propuesto es
We have took an application made by Java, which
facilitar a los programadores el aprendizaje de la
lets the manipulation of the objects 3D, created in
programación orientada a objetos.
Carnegie Mellon University of United States as a
Hemos tomado en referencia una aplicación collaborative project to help the program which
creada en Java, que permite la manipulación de pretends that the programmers could be confident
objetos en 3D, creada en la Universidad Carnegie to program, allowing to create animations, videos,
Mellon de los Estados Unidos como proyecto games in an easy way and funny at the same time;
colaborativo de ayuda a la programación la cual and we learn to program.
pretende que los programadores no tengan temor
This application named Alice 2.0 will be useful to
de programar, permitiendo crear animaciones,
people who wants to begin in the program field
videos, juegos de una manera fácil y entretenida; y
and it does not matter if they do not have any
a la vez se aprende a programar.
studies.
Esta aplicación denominada Alice 2.0 les será de
We have established to do a Multimedia Guide in
mucha ayuda a quien desee iniciar en el campo de
Flash Macromedia which is simple to understand,
la programación sin importar el nivel educativo
it will let users use this IDE to their direction in
que esta persona posea.
the program guided to objects.
En si nos hemos propuesto realizar una Guía
Key words: Java, IDE, Alice, guide, investigative,
Multimedia en Flash Macromedia de fácil
3D.
comprensión lo cual permitirá a los usuarios
utilizar este IDE para su orientación a la
1. Introducción
programación orientada a objetos.
En el presente trabajo de investigación queremos
Palabras Clave: Java, IDE, Alice, Guía,
dar a conocer sobre la programación y las
Investigativa, 3D,
diferentes ramas que se puede obtener en este
campo tan avanzado de la ciencia informática que
Abstract: Through the time, to program has been
hoy en día es la que domina al mundo brindándole
a difficult thing to do and not well accepted,
más comodidad y facilidad de resolver las
because some years ago it just could be done by
situaciones y problemas que se nos puedan
2. presentar en la vida cotidiana, como la simple 3. Software Utilizado para el desarrollo
transacción de retirar dinero de un cajero de la Guía Multimedia Didáctica de
automática hasta la de descargar programas de Alice 2.0
internet para diferentes actividades.
Para cumplir con nuestro objetivo propuesto en el
transcurso de 5 meses hemos investigado la
2. La difícil tarea de Programar
utilización de algunos programas que nos
En nuestra vida diaria nos encontramos con un permitieron realizar la Guía Multimedia Didáctica
sinnúmero de problemas a los cuales buscamos de Alice 2.0, pero el más importante entre ellos
encontrar solución, muchas veces la solución fue el software Macromedia Flash 8, un software
encontrada requiere de una seria de pasos para que en si se adaptaba a los requerimientos de
llegar a su punto final de conclusión o desenlace, desarrollo de una guía didáctica, sin embargo
de la misma forma se evidencia en la también nos ayudaron otro tipo de software en
programación, para desarrollar un software se complemento a Macromedia Flash 8 como son el
requiere de una planificación previa para saber a mismo software Alice 2.0, Camtasia Studio
dónde se quiere llegar o porque se va a desarrollar, 4(creador de video en el monitor de la PC),
este fue el punto de partida de nuestra Screenshot Captor (Permite capturar una parte
investigación con el cual nos propusimos selecta de la pantalla, es decir imágenes),
desarrollar una guía didáctica para la mejor Workshare Compare (permite transformar los
comprensión y entendimiento de la programación documentos de Word a pdf, Total Video converter
orientada a objetos. (permite convertir los formatos de video) como
también un sinnúmero de tutoriales de
De esta forma se convierte el estudiante en parte
Macromedia Flash, cabe recalcar que al inicio de
activa al momento de aprender, ya no es
esta investigación no teníamos ningún
simplemente un observador y el docente es el
conocimiento adquirido del mismo software Alice
único que maneja la verdad al momento de
2.0 como de Macromedia Flash, para lo cual nos
impartir su cátedra, sino que se le da apertura al
planteamos como reto el construir la Guía
estudiante, la oportunidad de que sea el actor
Didáctica Multimedia Básica de Alice 2.0 en
principal de su aprendizaje ya sea en su hogar,
español, como estudiantes de habla hispana el que
biblioteca o en su templo de estudios la clase,
los programas se desarrollen en un idioma
como ayuda para el docente, el estudiante en
extranjero resulta de difícil comprensión a la hora
conjunto con la difícil tarea del proceso de
de aprender
enseñanza aprendizaje hemos desarrollado una
Guía Didáctica Multimedia para el aprendizaje de 4. Algunas experiencias adquiridas en el
el IDE Alice 2.0 creado en Java, una aplicación desarrollo de la Guía Didáctica
muy interesante la cual permite al estudiante Multimedia de Alice 2.0
además de interactuar con objetos, sin mucho
problema a la hora de aplicar el código respectivo El principal problema que se nos presento es
aprender a programar de una forma diferente, entender como es el funcionamiento del Software
entretenida y divertida. Alice 2.0, para lo cual tuvimos que aprender
primero conceptos básicos como por ejemplo lo
Este software fue desarrollado en los Estados que es un objeto, propiedades, atributos, métodos,
Unidos en la universidad de Carnegie Mellon funciones, etc.
HCII grupo de investigación, la cual permite crear
desde Narración de cuentos de Alice es un entorno Falta de tiempo, muchos de los integrantes del
de programación diseñado para motivar a un grupo de investigación no teníamos el tiempo
amplio grupo de estudiantes de escuelas medias suficiente para reunirnos habitualmente y
(en particular las niñas) para aprender a programar coordinar las actividades a realizar para el
en ordenadores a través de la creación de desenvolvimiento de la investigación.
animaciones en 3D.
3. Falta de dinero para el auto sustentación y esforzarnos un poco más para llegar al objetivo
financiamiento de la investigación, como planteado, pero un 0% de los encuestados opina
estudiantes universitarios no contamos con las que la exposición es mala, así que hemos
condiciones adecuadas para la economía del reto realizado un excelente trabajo
que se nos presentaba.
6. Bibliografía
Falta de material Bibliográfico gratuito, como lo
Argentina, Alice 2.0 Aprende a programar
•
había mencionado anteriormente nuestra falta de
Fácil e interactivamente,
solvencia económica nos impedía llegar a adquirir
http://www.taringa.net/posts/downloads/1435
algunos tutoriales que los desarrolles de este
280/Alice-2_0-Aprend%C3%A9-a-
software crearon. programar-f%C3%A1cil-e-
interactivamente.html
5. Conclusiones. WANDA DANN, Directora del proyecto
•
ALICE, Carnegie Mellon University,
Luego de la realización del presente trabajo de www.alice.org
investigación, se pudo concluir que: WIKIPEDIA, Enciclopedia libre, Alice
•
programa,
ALICE 2.0 es de gran ayuda en el proceso de http://es.wikipedia.org/wiki/Alice_(programa)
enseñanza aprendizaje de la programación.
Luego de encontrar una gran cantidad de
herramientas procedimos a investigar la
utilización de dichas herramientas, para la fácil
comprensión del estudiante, y mejor manejo de
ALICE 2.0
Finalmente concluimos que una de las mejores
herramientas para el aprendizaje significativo de
Java es ALICE 2.0.
La utilización de la Guía Didáctica Multimedia de
Alice 2.0 en español, nos permite concluir que:
a) No se necesita tener instalado
Macromedia Flash 8 (Software donde se
diseño la Guía Didáctica)
b) La Guía Didáctica posee una extensión
*.exe lo cual tenga o no instalado un
plumín de flash en el computador
funcionara sin menor contratiempo por el
simple hecho de ser una guía didáctica
que ayuda al desenvolvimiento personal
del estudiante
A los estudiantes del primer modulo de la carrera
de informática educativa les pareció buena nuestra
exposición en un 65% lo cual nos permite deducir
que hemos tenido una acogida significa para la
mayoría de los estudiantes, por otro lado un 35%
nos ha considerado como una exposición muy
buena lo cual nos da a deducir que tenemos que