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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS.
FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACION
LIC. EN PEDAGOGIA INFANTIL
JUEGO, TECNOLOGÍA Y CONOCIMIENTO INFANTIL
ORLANDO TORRES
21 DE NOVIEMBRE DEL 2017
MARVIN: THE TOY
Soporte teórico
Puesto que el juego propuesto de desarrolla en un medio digital y tecnológico,
creemos pertinente abordar un Autor como David Perkins que plantea el papel que
cumplen las tecnologías en el aprendizaje y el funcionamiento cognitivo. Perkins
realiza dos aclaraciones que son importantes tenerlas presentes a la hora de
pensar sobre el papel que cumplen las tecnologías, estas tienen que ver con los
efectos con la tecnología, los cuales se evidencian durante el curso de las
actividades realizadas por los niños; y los efectos de la tecnología, que se
evidencian como consecuencia de la interacción del niño con la tecnología.
Dejando esto claro se puede pasar la presentar los efectos que tiene este juego
para los niños y niñas.
El juego planteado presenta múltiples aprendizajes que pueden ser adquiridos
durante la interacción del niño con este o pueden ser reforzados y luego puestos
en práctica; entre ellos encontramos que durante el desarrollo del juego el niño
puede aprender o aumentar su vocabulario pues en el transcurso del juego el niño
puede encontrar distintos objetos con audio y escritura, es importante aclarar que
este juego permite el cambio de idioma a ingles lo cual también es un componente
de aprendizaje para un segundo idioma y el vocabulario de él. También
encontramos que durante el juego el niño o niña afianzara su ubicación espacial
pues este le presenta opciones con pistas (arriba-abajo, derecha –izquierda) La
noción del tiempo, es un aspecto que también se evidencia como uno de los
efectos en el aprendizaje, pues se realizan acciones con tiempo medido y puntajes
que fortalecerán el pensamiento matemático en los niños y niñas.
Por último, estos aprendizajes que pueden adquirirse durante la interacción con el
juego también pueden llevarse a cabo en otros lugares fuera del juego, que en
teoría serían los efectos de la tecnología, como consecuencia de la interacción
con él. Este es uno de los fundamentos del juego y es que se pueda aprender en
el juego pero que el niño pueda usar ese aprendizaje en su vida cotidiana.
Es importante recalcar que la metodología del juego esta apta para que el niño
tenga la posibilidad de jugar solo, ya que este contiene todas las instrucciones
dentro de el y le permite tener al niño la autonomía y la libertad para desarrollarlo,
teniendo en cuenta que el juego le da muchas opciones y puede tanto como
equivocarse y tener la posibilidad de retrocedes para reintegrarse en el juego.
De igual forma el juego le permite al niño tener el uso de su imaginación, dentro
del juego, ya que al momento de elegir una opción tiene la posibilidad de que
sucedan cosas que pasen por su mente como puede que no, entonces así mismo
se puede fortalecer un poco este ámbito que es tan fundamental en el desarrollo
del niño y que se pude brindar por medio de este juego.
El juego, visto desde la perspectiva antropológica, es una acción libre que está
presente en la vida del hombre desde la niñez y en las actividades más variadas.
El juego es algo tan propio del ser humano, pues podemos observar a los
animales que también juegan, la diferencia estaría en que el hombre tiene
capacidad de razonar y de imaginar, imaginación que se nota en la forma cómo
crea sus juegos; otra característica del juego humano es que se desarrolla y pasa
de generación en generación, de esta forma estamos de acuerdo con Johan
Huizinga que plantea en su tesis culturalista del juego, en el que el juego es el
motor que renueva y actualiza continuamente las manifestaciones culturales.
Así que el juego es una etapa importante en la infancia de cualquier persona, ya
que genera en el jugador desarrollar ciertas capacidades y habilidades, como lo
son el auto compromiso que lo podemos ver al momento de aceptar las reglas de
un juego, también desarrollar la determinación de alcanzar un objetivo concreto,
es decir que reta al jugador a pensar, a imaginar y buscar estrategias para
alcanzar la meta o ser el ganador.
Cabe aclarar que el juego no solo está presente en la infancia, aun cuando somos
jóvenes o adultos sigue presente, pero ya no de una forma constante ni cotidiana,
sino que toma el lugar de entretenimiento o pasatiempo como los juegos de mesa
o video juegos, llegando a hacer una reacción en contra del aburrimiento, una
forma de salir por un momento de la realidad.
Finalmente, todos hemos participado en los juegos y aunque el jugador, ya sea
niño, joven o adulto, no buscan las mismas cosas en sus juegos, todos coinciden
en el carácter placentero de su fin último.
Descripción:
Marvin es un niño común y corriente el cual disfrutaba mucho jugar con sus
juguetes, era su pasatiempo favorito y este los cuidaba muchísimo ya que sabía
que sus padres se habían esforzado mucho por regalarle uno cada navidad que
pasaban juntos por lo cual para Marvin era muy preciado ya que era un momento
muy especial
Un día mientras Marvin se encontraba jugando, paso una bruja por el pueblo, una
bruja cuya única intención era hacer el mal. Esta al observar que Marvin era un
niño muy feliz decidió lanzarse un hechizo que haría que este se convirtiera en
un... ¡JUGUETE!
Marvin al notar tal evento, decide buscar a la bruja para romper con el maleficio
pero ahora siendo un juguete las cosas no serían nada fáciles, pero, no todo es
tan malo como parece, Marvin cuenta con la ayuda de sus juguetes para poder
encontrar la casa de la bruja y revertir el hechizo.
En cada uno de los niveles Marvin tiene diferentes opciones, tanto para salir de su
casa hasta para escoger el juguete que podrá brindarle mayor ayuda. Cada nivel
cuenta con dos o tres opciones alternas para que se logre el objetivo y de
equivocarse deberá comenzar nuevamente para solucionar el problema.
A lo largo del videojuego, Marvin obtendrá unos trofeos de acuerdo a sus logros y
la manera en la que este pueda resolver cada uno de los problemas.
Marvin debe apresurarse antes de que el hechizo sea permanente y este sea un
juguete de por vida, ¿Podrá este resolver su problema y convertirse en un niño
nuevamente?
Nivel 1: Para este nivel, Marvin tiene tres salidas para escoger: Puerta, ventana y
ducto.
Aquí deberá escoger una sola salida para poder llegar a casa de la bruja
Puerta: Si Marvin decide irse por la puerta, deberá escoger un juguete de los tres
que posee para abrirla y poder salir (Camión con bloques, perro resorte y caja
sorpresa) Alguno de estos le ayudará abrir la puerta pero Marvin deberá tener
cuidado en la sala, ya que allí se encuentran sus mascotas los que adoran los
juguetes para morderlos y llevarlos por toda la casa.
Aquí se tendrán dos opciones de salida (arriba y abajo) y el jugador deberá
escoger la que considere prudente para poder salir sin despertarlos.
Ventana: En la ventana Marvin cuenta con la ayuda de tres juguetes (Pescador,
monos araña y soldaditos de misiones) Marvin deberá escoger acertadamente
cuál de estos podrá ayudarlo a bajar, ya que si se equivoca podría caer desde la
ventana alta de su cuarto y recibir un fuerte golpe.
Ducto: Por el ducto de ventilación Marvin posee la ayuda de tres juguetes
totalmente diferentes (Trampolín, cohete y roboaraña) Cada uno de estos posee
ventajas y desventajas que el jugador junto con Marvin deberá descubrir pero
deberá apresurarse ya que por el ducto es el camino más peligroso ya que puede
ser arrastrado por las corrientes de aire.
Nivel 2
Calle: Una vez Marvin logré salir de su casa se encontrará en la calle donde
deberá escoger algún camino que es el acertado para poder llegar más pronto a
casa de la bruja. El jugador debe ser cuidadoso y tratar de cruzar la calle lo más
pronto posible ya que transitan muchos vehículos y él es casi invisible.
Nivel final
Casa de la bruja: Cuando Marvin cruce la calle a salvo, este llegará al bosque
donde se encuentra una casa de paso de la bruja, y donde deberá ingresar para
tomar la varita y terminar con el hechizo. Aquí se presentan dos opciones de
camino, si el jugador decide tomar el camino incorrecto despertará a la bruja y
esta se convertirá en un dragón, lo cual lo devolverá y deberá escoger
correctamente.
Una vez Marvin tome la varita el juego habrá sido terminado y el jugador podrá
empezar nuevamente por otro camino.
Reglas
• Un jugador por partida
• Al escoger algún juguete, el jugador deberá dar clic sobre él.
• No se podrá modificar ninguno de los diferentes escenarios
• Hacer clic únicamente para jugar apropiadamente
• Una vez en la salida de escape que escoja el jugador, este debe cumplir con
todos los intentos para poder empezar de nuevo si así lo desea.
• Marvin solo podrá escoger una de las salidas para poder llegar a la casa de la
bruja
• Se debe completar el juego en un límite de tiempo aproximado (de 15 a 30
minutos) para que el hechizo no sea permanente
• El jugador tiene tres intentos en la vía de escape que intente, de equivocarse,
deberá empezar en el nivel principal.
• El jugador no puede saltarse de nivel o de ser así el juego no tendrá sentido.
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Marvin (2)

  • 1. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS. FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACION LIC. EN PEDAGOGIA INFANTIL JUEGO, TECNOLOGÍA Y CONOCIMIENTO INFANTIL ORLANDO TORRES 21 DE NOVIEMBRE DEL 2017 MARVIN: THE TOY Soporte teórico Puesto que el juego propuesto de desarrolla en un medio digital y tecnológico, creemos pertinente abordar un Autor como David Perkins que plantea el papel que cumplen las tecnologías en el aprendizaje y el funcionamiento cognitivo. Perkins realiza dos aclaraciones que son importantes tenerlas presentes a la hora de pensar sobre el papel que cumplen las tecnologías, estas tienen que ver con los efectos con la tecnología, los cuales se evidencian durante el curso de las actividades realizadas por los niños; y los efectos de la tecnología, que se evidencian como consecuencia de la interacción del niño con la tecnología. Dejando esto claro se puede pasar la presentar los efectos que tiene este juego para los niños y niñas. El juego planteado presenta múltiples aprendizajes que pueden ser adquiridos durante la interacción del niño con este o pueden ser reforzados y luego puestos en práctica; entre ellos encontramos que durante el desarrollo del juego el niño puede aprender o aumentar su vocabulario pues en el transcurso del juego el niño puede encontrar distintos objetos con audio y escritura, es importante aclarar que este juego permite el cambio de idioma a ingles lo cual también es un componente de aprendizaje para un segundo idioma y el vocabulario de él. También encontramos que durante el juego el niño o niña afianzara su ubicación espacial pues este le presenta opciones con pistas (arriba-abajo, derecha –izquierda) La noción del tiempo, es un aspecto que también se evidencia como uno de los efectos en el aprendizaje, pues se realizan acciones con tiempo medido y puntajes que fortalecerán el pensamiento matemático en los niños y niñas. Por último, estos aprendizajes que pueden adquirirse durante la interacción con el juego también pueden llevarse a cabo en otros lugares fuera del juego, que en teoría serían los efectos de la tecnología, como consecuencia de la interacción con él. Este es uno de los fundamentos del juego y es que se pueda aprender en el juego pero que el niño pueda usar ese aprendizaje en su vida cotidiana.
  • 2. Es importante recalcar que la metodología del juego esta apta para que el niño tenga la posibilidad de jugar solo, ya que este contiene todas las instrucciones dentro de el y le permite tener al niño la autonomía y la libertad para desarrollarlo, teniendo en cuenta que el juego le da muchas opciones y puede tanto como equivocarse y tener la posibilidad de retrocedes para reintegrarse en el juego. De igual forma el juego le permite al niño tener el uso de su imaginación, dentro del juego, ya que al momento de elegir una opción tiene la posibilidad de que sucedan cosas que pasen por su mente como puede que no, entonces así mismo se puede fortalecer un poco este ámbito que es tan fundamental en el desarrollo del niño y que se pude brindar por medio de este juego. El juego, visto desde la perspectiva antropológica, es una acción libre que está presente en la vida del hombre desde la niñez y en las actividades más variadas. El juego es algo tan propio del ser humano, pues podemos observar a los animales que también juegan, la diferencia estaría en que el hombre tiene capacidad de razonar y de imaginar, imaginación que se nota en la forma cómo crea sus juegos; otra característica del juego humano es que se desarrolla y pasa de generación en generación, de esta forma estamos de acuerdo con Johan Huizinga que plantea en su tesis culturalista del juego, en el que el juego es el motor que renueva y actualiza continuamente las manifestaciones culturales. Así que el juego es una etapa importante en la infancia de cualquier persona, ya que genera en el jugador desarrollar ciertas capacidades y habilidades, como lo son el auto compromiso que lo podemos ver al momento de aceptar las reglas de un juego, también desarrollar la determinación de alcanzar un objetivo concreto, es decir que reta al jugador a pensar, a imaginar y buscar estrategias para alcanzar la meta o ser el ganador. Cabe aclarar que el juego no solo está presente en la infancia, aun cuando somos jóvenes o adultos sigue presente, pero ya no de una forma constante ni cotidiana, sino que toma el lugar de entretenimiento o pasatiempo como los juegos de mesa o video juegos, llegando a hacer una reacción en contra del aburrimiento, una forma de salir por un momento de la realidad. Finalmente, todos hemos participado en los juegos y aunque el jugador, ya sea niño, joven o adulto, no buscan las mismas cosas en sus juegos, todos coinciden en el carácter placentero de su fin último.
  • 3. Descripción: Marvin es un niño común y corriente el cual disfrutaba mucho jugar con sus juguetes, era su pasatiempo favorito y este los cuidaba muchísimo ya que sabía que sus padres se habían esforzado mucho por regalarle uno cada navidad que pasaban juntos por lo cual para Marvin era muy preciado ya que era un momento muy especial Un día mientras Marvin se encontraba jugando, paso una bruja por el pueblo, una bruja cuya única intención era hacer el mal. Esta al observar que Marvin era un niño muy feliz decidió lanzarse un hechizo que haría que este se convirtiera en un... ¡JUGUETE! Marvin al notar tal evento, decide buscar a la bruja para romper con el maleficio pero ahora siendo un juguete las cosas no serían nada fáciles, pero, no todo es tan malo como parece, Marvin cuenta con la ayuda de sus juguetes para poder encontrar la casa de la bruja y revertir el hechizo. En cada uno de los niveles Marvin tiene diferentes opciones, tanto para salir de su casa hasta para escoger el juguete que podrá brindarle mayor ayuda. Cada nivel cuenta con dos o tres opciones alternas para que se logre el objetivo y de equivocarse deberá comenzar nuevamente para solucionar el problema. A lo largo del videojuego, Marvin obtendrá unos trofeos de acuerdo a sus logros y la manera en la que este pueda resolver cada uno de los problemas. Marvin debe apresurarse antes de que el hechizo sea permanente y este sea un juguete de por vida, ¿Podrá este resolver su problema y convertirse en un niño nuevamente? Nivel 1: Para este nivel, Marvin tiene tres salidas para escoger: Puerta, ventana y ducto. Aquí deberá escoger una sola salida para poder llegar a casa de la bruja Puerta: Si Marvin decide irse por la puerta, deberá escoger un juguete de los tres que posee para abrirla y poder salir (Camión con bloques, perro resorte y caja sorpresa) Alguno de estos le ayudará abrir la puerta pero Marvin deberá tener cuidado en la sala, ya que allí se encuentran sus mascotas los que adoran los juguetes para morderlos y llevarlos por toda la casa. Aquí se tendrán dos opciones de salida (arriba y abajo) y el jugador deberá escoger la que considere prudente para poder salir sin despertarlos.
  • 4. Ventana: En la ventana Marvin cuenta con la ayuda de tres juguetes (Pescador, monos araña y soldaditos de misiones) Marvin deberá escoger acertadamente cuál de estos podrá ayudarlo a bajar, ya que si se equivoca podría caer desde la ventana alta de su cuarto y recibir un fuerte golpe. Ducto: Por el ducto de ventilación Marvin posee la ayuda de tres juguetes totalmente diferentes (Trampolín, cohete y roboaraña) Cada uno de estos posee ventajas y desventajas que el jugador junto con Marvin deberá descubrir pero deberá apresurarse ya que por el ducto es el camino más peligroso ya que puede ser arrastrado por las corrientes de aire. Nivel 2 Calle: Una vez Marvin logré salir de su casa se encontrará en la calle donde deberá escoger algún camino que es el acertado para poder llegar más pronto a casa de la bruja. El jugador debe ser cuidadoso y tratar de cruzar la calle lo más pronto posible ya que transitan muchos vehículos y él es casi invisible. Nivel final Casa de la bruja: Cuando Marvin cruce la calle a salvo, este llegará al bosque donde se encuentra una casa de paso de la bruja, y donde deberá ingresar para tomar la varita y terminar con el hechizo. Aquí se presentan dos opciones de camino, si el jugador decide tomar el camino incorrecto despertará a la bruja y esta se convertirá en un dragón, lo cual lo devolverá y deberá escoger correctamente. Una vez Marvin tome la varita el juego habrá sido terminado y el jugador podrá empezar nuevamente por otro camino. Reglas • Un jugador por partida • Al escoger algún juguete, el jugador deberá dar clic sobre él. • No se podrá modificar ninguno de los diferentes escenarios • Hacer clic únicamente para jugar apropiadamente • Una vez en la salida de escape que escoja el jugador, este debe cumplir con todos los intentos para poder empezar de nuevo si así lo desea. • Marvin solo podrá escoger una de las salidas para poder llegar a la casa de la bruja
  • 5. • Se debe completar el juego en un límite de tiempo aproximado (de 15 a 30 minutos) para que el hechizo no sea permanente • El jugador tiene tres intentos en la vía de escape que intente, de equivocarse, deberá empezar en el nivel principal. • El jugador no puede saltarse de nivel o de ser así el juego no tendrá sentido. • Una vez terminado el juego y si desea volver a realizarlo, este no podrá repetir las salidas que tomo en su primera vida.