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Facilitadora:
Solanlly Martínez Rivas
Participante:
Clara Hernández
Matricula:
15-9868
Materiales Informativos
Unidad 4
3.1 Conceptualización de los materiales informativos.
Son unos conjuntos de materiales que son elaborados con la finalidad de
ser empleados en el proceso de enseñanza ya aprendizaje son
innumerables, unos de ellos constituye los medios informativos en la
actualidad está teniendo un protagonismo total.
Importancia:
La importancia del uso de las nuevas tecnologías en el día de hoy, ha
cobrado una importancia sumamente necesaria de tener en cuenta.
Es por ello que dedicaremos este aporte a tratar el tema, los medios
informáticos han cambiado la forma de desarrollo social de las personas que
conocíamos. Lo ha llevado a unas nuevas formas de aprender o de tener
acceso al conocimiento nuevo, procuramos encontrar un sentido al uso de
los medios informáticos en el aula intentamos integrarlos y utilizarlos, pero
algunas veces sin saber si realmente está siendo eficiente o no. Sabemos
que los sonidos, las animaciones, imágenes y videos son más significativos
para el alumno y le hace el aprendizaje mucho más dinámico y lúdico.
Funciones.
 Función informativa
Es aquella función que según los autores mencionados, “proporcionan una
información estructuradora de la realidad a los estudiantes”. Podemos
encontrar distintos programas que realizan esta función, pero los más
característicos son los tutoriales y las bases de datos.
 Función instructiva
Según los autores mencionados, la función instructiva, “dirigen las
actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos”, y
por tanto esta función instructiva se encuentra en todos aquellos programas
educativos que utilizamos en el aula, como por ejemplo tutoriales, que
además realizan la función informativa.
 Función motivadora
Esta función es muy importante en aquel software educativo, puesto que es
necesario que capten la atención de los alumnos y supongan un reto a los
alumnos. Nos indican los autores mencionados anteriormente, que “ hay que
focalizar esta motivación hacia los aspectos más importantes de las
actividades”.
 Función evaluadora
Es una función muy importante, porque permite que los alumnos reciban las
correcciones de manera inmediata y eso permite al alumno darse cuenta y
evitar cometer el error en próximas ocasiones
 Función investigadora
Los autores anteriormente citados, nos exponen que “Los programas no
directivos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar.
Estos programas, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes
instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de
investigación”.
 Función expresiva
Los ordenadores, y internet, nos han dado la posibilidad de poder expresar
nuestros conocimientos y sentimientos alrededor de todo el mundo. Por
tanto esta función expresiva es muy importante en el software educativo ya
que los alumnos deben ser capaces de tener las herramientas para
comunicarse de forma correcta.
 Función metalingüística
Esta función según los autores mencionados anteriormente, permite que
“Mediante el uso de los sistemas operativos y los lenguajes de
programación los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la
informática”.
 Función innovadora
Los autores mencionados anteriormente, nos indican que “aunque no
siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los
programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta
función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los
centros educativos y, suelen permitir muy diversas formas de uso”. Todo
esto permite que se pueda experimentar y realizar actividades y
explicaciones innovadoras en los centros educativos.
Características:
Los medios informativos se caracterizan porque posibilitan desarrollan, al
utilizar y cambiar cualquier modalidad simbólica de la información.
En esta categoría hablamos del ordenador, hoy en día la evolución de la
informática es tan acelerada que el ordenador como el hardware no
representa la totalidad de posibilidades de la informática.
Esta los sistema digitales, los videos conferencia, el CD-ROM, la realidad
virtual y los distintos servicios de Internet, WWW, correo electrónico
chats, etc.
Ventajas
· Hace la comunicación mucho más sencilla.
· Es posible conocer e interactuar con muchas personas de todas partes del
mundo.
· La búsqueda de información se vuelve mucho más sencilla, sin tener que ir
forzadamente a las bibliotecas tradicionales.
· Es posible encontrar muchos puntos de vista diferente sobre alguna noticia.
· Es posible la creación y descarga de software libre, por sus herramientas
colaborativas.
· La computadora se actualiza periódicamente más fácil que si no tuviéramos
internet.
· Es posible encontrar soporte técnico de toda clase sobre alguna herramienta o
proceso.
· El seguimiento de la información a tiempo real es posible a través del Internet.
· Es posible comprar fácilmente a otras tiendas de otros.
· Y es posible compartir muchas cosas personales o conocimientos que a otro le
puede servir, y de esa manera, se vuelve bien provechoso.
Desventajas
· Así Como es de fácil encontrar información buena, es posible encontrar de la
misma forma información mala, desagradable (pornografía, violencia explícita,
terrorismo) que puede afectar especialmente a los menores.
· Te genera una gran dependencia o vicio en la internet, descuidándote de
muchas cosas personales o laborales.
· Hace que los estudiantes se esfuercen menos en hacer sus tareas, debido a la
mala práctica de copy/paste.
· Dependencia de procesos. Si hay un corte de internet, hay muchos procesos
que se quedan varados por esa dependencia.
3.2-Que es la enseñanza informático.
La enseñanza informática e la educación y en nuestra actualidad tiene
como impacto pocas competencias en los estudiantes ya que en este mundo
globalizados la información viaja mucho más rápido que antes y el
conocimiento de cosas nuevas.
El uso adecuado de los recursos informáticos en el campo educativo tiene
como resultado.
Que es la herramienta que permite al docente desarrollar en los estudiantes
habilidades, destrezas y criterios que les permitirán desenvolverse en el
campo laboral.
33-Caractersiticas de los medios informáticos.
Dispositivos y almacenamientos de
datos.
Estos dispositivos realizan las
actividades escritura y lectura de
los medios de soporte donde se
almacena o guarda lógica de los
archivos de un sistema informático.
Recuperación de datos Proceso de establecer la información
de almacenamiento.
Respaldo de datos
Por acción de virus ,errores
humanos, ataques mal
intencionados, fallas en el hardware,
informaciones obtenidas en los
servidores .
3.4 Ventajas y desventajas de los materiales informáticos
3.5 Clasificación de los materiales informativos
- Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos
conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a
los alumnos y corrigen sus respuestas.
- Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios auto
correctivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.
Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las
actividades es única o totalmente aleatoria), alumnos herramientas de
búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a
las preguntas del programa).
- Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios
auto correctivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial
para personalizar la autorización según las características de cada
estudiante, se denominan tutoriales expertos.
- Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático
mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva
para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis,
extraer conclusiones.
- Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en
un entorno estático como un libro o cuento.
- Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros,
mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para
recopilar información.
- Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que
recopilan toda la información existente de un tema concreto y además
asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
- Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con
animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por
descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante
situaciones de difícil acceso en la vida real.
- Modelos físico-matemáticos.Presentan de manera numérica o gráfica una
realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones
deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y
los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un
fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del
mismo.
- Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo
deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura
- Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de
acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables
(con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que
facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos
complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador.
- Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos
mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas)
que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o
estructuras.
- Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los
que se pueden construir un número ilimitado de entornos.
- Programas herramienta. Proporcionanun entorno instrumental con el cual
se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la
información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos...
- Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso
general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que
provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones
"para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara,
mayor facilidad de uso.
- Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas
tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos
informáticos.
A. Cuáles son los medios, materiales o recursos informativos haz
utilizados y cuáles de ellos te gustan y porqué
Programas informativos.Puedo realizar la ejecución en una
computadora o varias, y puedo tomar la forma integral del alumno y del
mismo.
Las presentaciones
Medios interactivos. Permite la comunicación entre dos personas
ciudadanos y servidores.
Portafolio o paleógrafo. Me gusta para las presentaciones de ideas en
formas de exposiciones.
Chat. Me permite acceso a conversación de dos más personas o
grupos, me permite retroalimentación e interacción en tiempo real
interpretando un mensaje en forma adecuada.
Correo electrónico. Este recurso tecnológico lo uso muy a menudo a
través del internet.
Otro muy usado es el televisor y lo videos. Me gustan son de buena
utilidad para el aprendizaje de los alumnos ya que para ellos son muy
significativos.
La pizarra digital.
3.6-Nuevas tecnologías
1.- Leer el material que esta colgado en el bloque de recursos:
Material informativos, permiten integrar el sonido, los códigos verbales y la
utilización de imágenes fijas o en movimiento entre esto encontramos
computador u ordenador como principal presentación a fines del siglo xx se
obtuvo la incorporación de que el alumno entre otros contactos con personas
de otras culturas y países, a democratización de la información y
preparación de los estudiantes antes los avances técnicos que le permitan
desarrollarse para el futuro.
La aparición de herramientas web 2.0, para muchos identificada por la
aparición de las redes sociales y surgimiento de blogs, que volvieron al
Internet más dinámico e interactivo, por el hecho de permitir a los usuarios
crear, compartir y comentar información, ha sido nombrada la generación de
la participación y la colaboración.
Al aplicar herramientas web 2.0 en la enseñanza, se pone al estudiante en un
escenario donde su aprendizaje se dinamiza ya que no debe esperar que la
información llegue a él, sino ir por ella, buscarla, crearla y compartirla para
obtener retroalimentación, la cual puede no ser solo del catedrático sino de
sus compañeros o de la comunidad virtual; cambiando de esta manera la
experiencia de aprendizaje.
1. HERRAMIENTAS COLABORATIVAS
Son aplicaciones que permiten trabajar documentos con los aportes de más
de una persona, incluso de manera simultánea por lo que los estudiantes
suelen mostrarse más participativos y motivados al utilizar este tipo de
herramientas. Entre esta clasificación, las más utilizadas son Google
Drive y Dropbox.
2. REDES SOCIALES
La tendencia a utilizar redes sociales en la educación va en aumento, debido
a su amplia aceptación e incorporación a la rutina diaria de sus millones de
usuarios; éstas están siendo utilizadas en la educación para compartir
contenido de interés y promover la participación y comentarios de los
estudiantes a las diferentes publicaciones. Entre las redes sociales más utilizadas
son: Facebook, Twitter, Youtube, Vimeo.
3. MAPAS CONCEPTUALES Y MENTALES
Esta técnica de aprendizaje, utilizada hace mucho tiempo para organizar y
representar gráficamenteo por diagramas conceptos básicos o ideas, ahora
puede realizarse y compartirse virtualmente, con herramientas
como Mindmeinster, Coggle.it, Mindomo y Bubbl.us.
b.) A partir de la planificación que enviaste elige un tema y busca los
siguientes:
b.) A partir de la planificación que enviaste elige un tema y busca los
siguientes:
A partir del tema elegido busca los links de cada uno de los siguientes
recursos:
- Actividades de enseñanza (coloca el
link): https://www.scribd.com/doc/64272495/PROGRESION-DE-LA-
ENSENANZA-EN-VOLEY
- Vídeos con multimedia (coloca el link):
https://www.youtube.com/watch?v=neikRAPoRpw&t=290s
- Enciclopedia (coloca el link): https://es.wikipedia.org/wiki/Voleibol
 Páginas web (coloca el link):
http://arturomartinezf.wixsite.com/voleysanluis
 Webquest (coloca el link):
http://www.webquestcreator2.com/majwq/ver/verc/37960
- Unidades didácticas (coloca el link):
http://www.efdeportes.com/efd119/unidad-didactica-el-voleibol.htm
C.- Nuevas tecnologías
En este espacio se trabajará con las nuevas tecnologías, desarrolla en Word
un tema de la planificación que estas utilizado (si ya lo tienes es mejor) y
luego con estos debes de crear:
VOLEIBOL
Asignatura: Educación física
Aprendemos a jugar a voleibol.
6to de secundaria.
HISTORIA del Voleibol.
El voleibol nació en el estado norteamericano de Massachusetts el 9 de
febrero de 1895. William G. Morgan, profesor de educación física de la YMCA,
lo crea como deporte de interior alternativoal baloncesto (creado por
Naismith cuatro años antes en la misma universidad), con semejanzas al
tenis y al balonmano. La Federación Internacional de Voleibol (FIVB) se
fundó en el año 1947.
 ORÍGENES:
Nació en 1895 en Estados Unidos y fue inventado por un profesor de
Educación Física.
 TERRENO DE JUEGO:
Un rectángulo de 18 x 9 m, rodeado por una zona libre de 3 m de ancho en
todos sus lados.
Líneas de delimitación:
 LA RED: En el eje central del campo se sitúa una red de 1 m de ancho y 9,5
a 10 m de largo.
La altura superior de la red puede variar en distintas categorías, siendo en
las categorías adultas de 2,43 m para hombres y 2,24 para mujeres.
En Alevines (10 y 11 años) es de 2,10 m.
 EL BALÓN: El balón es esférico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-
280 g de peso.
 LOS EQUIPOS: El equipo completo lo pueden formar un máximo de 14
jugadores. Cada equipo juega con 6 jugadores: 3 en la línea delantera y 3
atrás.
- Las rotaciones:
Cuando un equipo anota un punto, será el encargado de poner en juego el
balón.
Cuando se arrebata el saque, al contrario, los seis jugadores tienen que rotar
su posición en el campo en el sentido de las agujas del reloj.
TIEMPO DE JUEGO: En el momento en que uno de los dos equipos acumula 3 sets
ganados, gana el partido y se da por concluido el enfrentamiento.
Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja de
dos.
Por tanto, la duración de los encuentros es muy variable, pudiendo extenderse desde
alrededor de 1 hora hasta incluso más de 2 horas y media.
 REGLAS BÁSICAS DE JUEGO:
1) Los jugadores deben evitar que el balón toque el suelo dentro de su
campo.
2) Si el balón sale fuera de la pista de juego, la falta corresponde al
jugador y al equipo que tocó el balón por última vez, y se anota punto el
contrario. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior
a las bandas laterales es también fuera.
3) Un equipo no debe dar más de 3 toques sin haberlo pasado al campo
contrario.
4) Un jugador no puede golpear más de dos veces consecutivas el
balón, salvo en el toque del bloqueo.
• Cuando el balón da en la red sin pasar a campo contrario es habitual
que se produzca cuarto toque, dobles o que simplemente caiga al suelo
anotándose punto el contrario
5) Está permitido el contacto con la red siempre que no interfiera con el
juego: no se puede obtener ventaja ni obstaculizar al contrario
empleando la red. No se puede tocar ni la banda superior ni la parte
superior de las varillas al jugar el balón.
• No se permite la penetración por debajo de la red si interfiere con el
juego del contrario o si un pie traspasa completamente la línea central.
6) Si en el momento del saque los jugadores están situados de forma
incorrecta, o sea, que no está ajustada a la rotación correspondiente,
se produce falta de rotación.
7) Si el toque del balón es incorrecto, hay retención o acompañamiento
se produce falta o dobles en este caso.
 FUNDAMENTOS TÉCNICOS BÁSICOS:
- Servicio o saque: Cada punto se inicia con un saque del balón desde
detrás de la línea de fondo. Se lanza el balón al aire y se golpea hacia el
campo contrario sin tocar la red.
Saque básico o bajo
- Saque alto o de tenis
- Saque en suspensión
Bloqueo: Es la acción de saltar junto a la red con los brazos alzados
buscando devolver directamente el balón
al campo del contrario, o en su defecto, para inducirlo a echar el balón
fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar hasta 3
jugadores (delanteros).
https://www.youtube.com/watch?v=cBxEEjMpP18
Un blog (blogger) que es una herramienta para crear y compartir contenido
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Materiales informativos unidad 4

  • 1. Facilitadora: Solanlly Martínez Rivas Participante: Clara Hernández Matricula: 15-9868 Materiales Informativos Unidad 4
  • 2. 3.1 Conceptualización de los materiales informativos. Son unos conjuntos de materiales que son elaborados con la finalidad de ser empleados en el proceso de enseñanza ya aprendizaje son innumerables, unos de ellos constituye los medios informativos en la actualidad está teniendo un protagonismo total. Importancia: La importancia del uso de las nuevas tecnologías en el día de hoy, ha cobrado una importancia sumamente necesaria de tener en cuenta. Es por ello que dedicaremos este aporte a tratar el tema, los medios informáticos han cambiado la forma de desarrollo social de las personas que conocíamos. Lo ha llevado a unas nuevas formas de aprender o de tener acceso al conocimiento nuevo, procuramos encontrar un sentido al uso de los medios informáticos en el aula intentamos integrarlos y utilizarlos, pero algunas veces sin saber si realmente está siendo eficiente o no. Sabemos que los sonidos, las animaciones, imágenes y videos son más significativos para el alumno y le hace el aprendizaje mucho más dinámico y lúdico. Funciones.  Función informativa Es aquella función que según los autores mencionados, “proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes”. Podemos encontrar distintos programas que realizan esta función, pero los más característicos son los tutoriales y las bases de datos.  Función instructiva Según los autores mencionados, la función instructiva, “dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos”, y por tanto esta función instructiva se encuentra en todos aquellos programas educativos que utilizamos en el aula, como por ejemplo tutoriales, que además realizan la función informativa.  Función motivadora Esta función es muy importante en aquel software educativo, puesto que es necesario que capten la atención de los alumnos y supongan un reto a los alumnos. Nos indican los autores mencionados anteriormente, que “ hay que focalizar esta motivación hacia los aspectos más importantes de las actividades”.
  • 3.  Función evaluadora Es una función muy importante, porque permite que los alumnos reciban las correcciones de manera inmediata y eso permite al alumno darse cuenta y evitar cometer el error en próximas ocasiones  Función investigadora Los autores anteriormente citados, nos exponen que “Los programas no directivos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar. Estos programas, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación”.  Función expresiva Los ordenadores, y internet, nos han dado la posibilidad de poder expresar nuestros conocimientos y sentimientos alrededor de todo el mundo. Por tanto esta función expresiva es muy importante en el software educativo ya que los alumnos deben ser capaces de tener las herramientas para comunicarse de forma correcta.  Función metalingüística Esta función según los autores mencionados anteriormente, permite que “Mediante el uso de los sistemas operativos y los lenguajes de programación los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática”.  Función innovadora Los autores mencionados anteriormente, nos indican que “aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, suelen permitir muy diversas formas de uso”. Todo esto permite que se pueda experimentar y realizar actividades y explicaciones innovadoras en los centros educativos. Características: Los medios informativos se caracterizan porque posibilitan desarrollan, al utilizar y cambiar cualquier modalidad simbólica de la información. En esta categoría hablamos del ordenador, hoy en día la evolución de la informática es tan acelerada que el ordenador como el hardware no representa la totalidad de posibilidades de la informática.
  • 4. Esta los sistema digitales, los videos conferencia, el CD-ROM, la realidad virtual y los distintos servicios de Internet, WWW, correo electrónico chats, etc. Ventajas · Hace la comunicación mucho más sencilla. · Es posible conocer e interactuar con muchas personas de todas partes del mundo. · La búsqueda de información se vuelve mucho más sencilla, sin tener que ir forzadamente a las bibliotecas tradicionales. · Es posible encontrar muchos puntos de vista diferente sobre alguna noticia. · Es posible la creación y descarga de software libre, por sus herramientas colaborativas. · La computadora se actualiza periódicamente más fácil que si no tuviéramos internet. · Es posible encontrar soporte técnico de toda clase sobre alguna herramienta o proceso. · El seguimiento de la información a tiempo real es posible a través del Internet. · Es posible comprar fácilmente a otras tiendas de otros. · Y es posible compartir muchas cosas personales o conocimientos que a otro le puede servir, y de esa manera, se vuelve bien provechoso. Desventajas · Así Como es de fácil encontrar información buena, es posible encontrar de la misma forma información mala, desagradable (pornografía, violencia explícita, terrorismo) que puede afectar especialmente a los menores. · Te genera una gran dependencia o vicio en la internet, descuidándote de muchas cosas personales o laborales. · Hace que los estudiantes se esfuercen menos en hacer sus tareas, debido a la mala práctica de copy/paste.
  • 5. · Dependencia de procesos. Si hay un corte de internet, hay muchos procesos que se quedan varados por esa dependencia. 3.2-Que es la enseñanza informático. La enseñanza informática e la educación y en nuestra actualidad tiene como impacto pocas competencias en los estudiantes ya que en este mundo globalizados la información viaja mucho más rápido que antes y el conocimiento de cosas nuevas. El uso adecuado de los recursos informáticos en el campo educativo tiene como resultado. Que es la herramienta que permite al docente desarrollar en los estudiantes habilidades, destrezas y criterios que les permitirán desenvolverse en el campo laboral. 33-Caractersiticas de los medios informáticos. Dispositivos y almacenamientos de datos. Estos dispositivos realizan las actividades escritura y lectura de los medios de soporte donde se almacena o guarda lógica de los archivos de un sistema informático. Recuperación de datos Proceso de establecer la información de almacenamiento. Respaldo de datos Por acción de virus ,errores humanos, ataques mal intencionados, fallas en el hardware, informaciones obtenidas en los servidores .
  • 6. 3.4 Ventajas y desventajas de los materiales informáticos 3.5 Clasificación de los materiales informativos - Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas. - Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios auto correctivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.
  • 7. Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa). - Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios auto correctivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la autorización según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos. - Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones. - Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento. - Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información. - Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas. - Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real.
  • 8. - Modelos físico-matemáticos.Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo. - Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura - Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. - Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras. - Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos. - Programas herramienta. Proporcionanun entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos... - Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.
  • 9. - Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. A. Cuáles son los medios, materiales o recursos informativos haz utilizados y cuáles de ellos te gustan y porqué Programas informativos.Puedo realizar la ejecución en una computadora o varias, y puedo tomar la forma integral del alumno y del mismo. Las presentaciones Medios interactivos. Permite la comunicación entre dos personas ciudadanos y servidores. Portafolio o paleógrafo. Me gusta para las presentaciones de ideas en formas de exposiciones. Chat. Me permite acceso a conversación de dos más personas o grupos, me permite retroalimentación e interacción en tiempo real interpretando un mensaje en forma adecuada. Correo electrónico. Este recurso tecnológico lo uso muy a menudo a través del internet. Otro muy usado es el televisor y lo videos. Me gustan son de buena utilidad para el aprendizaje de los alumnos ya que para ellos son muy significativos. La pizarra digital. 3.6-Nuevas tecnologías 1.- Leer el material que esta colgado en el bloque de recursos:
  • 10. Material informativos, permiten integrar el sonido, los códigos verbales y la utilización de imágenes fijas o en movimiento entre esto encontramos computador u ordenador como principal presentación a fines del siglo xx se obtuvo la incorporación de que el alumno entre otros contactos con personas de otras culturas y países, a democratización de la información y preparación de los estudiantes antes los avances técnicos que le permitan desarrollarse para el futuro. La aparición de herramientas web 2.0, para muchos identificada por la aparición de las redes sociales y surgimiento de blogs, que volvieron al Internet más dinámico e interactivo, por el hecho de permitir a los usuarios crear, compartir y comentar información, ha sido nombrada la generación de la participación y la colaboración. Al aplicar herramientas web 2.0 en la enseñanza, se pone al estudiante en un escenario donde su aprendizaje se dinamiza ya que no debe esperar que la información llegue a él, sino ir por ella, buscarla, crearla y compartirla para obtener retroalimentación, la cual puede no ser solo del catedrático sino de sus compañeros o de la comunidad virtual; cambiando de esta manera la experiencia de aprendizaje. 1. HERRAMIENTAS COLABORATIVAS Son aplicaciones que permiten trabajar documentos con los aportes de más de una persona, incluso de manera simultánea por lo que los estudiantes suelen mostrarse más participativos y motivados al utilizar este tipo de herramientas. Entre esta clasificación, las más utilizadas son Google Drive y Dropbox. 2. REDES SOCIALES La tendencia a utilizar redes sociales en la educación va en aumento, debido a su amplia aceptación e incorporación a la rutina diaria de sus millones de usuarios; éstas están siendo utilizadas en la educación para compartir contenido de interés y promover la participación y comentarios de los estudiantes a las diferentes publicaciones. Entre las redes sociales más utilizadas son: Facebook, Twitter, Youtube, Vimeo. 3. MAPAS CONCEPTUALES Y MENTALES Esta técnica de aprendizaje, utilizada hace mucho tiempo para organizar y representar gráficamenteo por diagramas conceptos básicos o ideas, ahora puede realizarse y compartirse virtualmente, con herramientas como Mindmeinster, Coggle.it, Mindomo y Bubbl.us.
  • 11. b.) A partir de la planificación que enviaste elige un tema y busca los siguientes: b.) A partir de la planificación que enviaste elige un tema y busca los siguientes: A partir del tema elegido busca los links de cada uno de los siguientes recursos: - Actividades de enseñanza (coloca el link): https://www.scribd.com/doc/64272495/PROGRESION-DE-LA- ENSENANZA-EN-VOLEY - Vídeos con multimedia (coloca el link): https://www.youtube.com/watch?v=neikRAPoRpw&t=290s - Enciclopedia (coloca el link): https://es.wikipedia.org/wiki/Voleibol  Páginas web (coloca el link): http://arturomartinezf.wixsite.com/voleysanluis  Webquest (coloca el link): http://www.webquestcreator2.com/majwq/ver/verc/37960 - Unidades didácticas (coloca el link): http://www.efdeportes.com/efd119/unidad-didactica-el-voleibol.htm C.- Nuevas tecnologías En este espacio se trabajará con las nuevas tecnologías, desarrolla en Word un tema de la planificación que estas utilizado (si ya lo tienes es mejor) y luego con estos debes de crear:
  • 12. VOLEIBOL Asignatura: Educación física Aprendemos a jugar a voleibol. 6to de secundaria. HISTORIA del Voleibol. El voleibol nació en el estado norteamericano de Massachusetts el 9 de febrero de 1895. William G. Morgan, profesor de educación física de la YMCA, lo crea como deporte de interior alternativoal baloncesto (creado por Naismith cuatro años antes en la misma universidad), con semejanzas al tenis y al balonmano. La Federación Internacional de Voleibol (FIVB) se fundó en el año 1947.  ORÍGENES: Nació en 1895 en Estados Unidos y fue inventado por un profesor de Educación Física.
  • 13.  TERRENO DE JUEGO: Un rectángulo de 18 x 9 m, rodeado por una zona libre de 3 m de ancho en todos sus lados. Líneas de delimitación:  LA RED: En el eje central del campo se sitúa una red de 1 m de ancho y 9,5 a 10 m de largo. La altura superior de la red puede variar en distintas categorías, siendo en las categorías adultas de 2,43 m para hombres y 2,24 para mujeres. En Alevines (10 y 11 años) es de 2,10 m.  EL BALÓN: El balón es esférico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260- 280 g de peso.  LOS EQUIPOS: El equipo completo lo pueden formar un máximo de 14 jugadores. Cada equipo juega con 6 jugadores: 3 en la línea delantera y 3 atrás. - Las rotaciones: Cuando un equipo anota un punto, será el encargado de poner en juego el balón. Cuando se arrebata el saque, al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posición en el campo en el sentido de las agujas del reloj.
  • 14. TIEMPO DE JUEGO: En el momento en que uno de los dos equipos acumula 3 sets ganados, gana el partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja de dos. Por tanto, la duración de los encuentros es muy variable, pudiendo extenderse desde alrededor de 1 hora hasta incluso más de 2 horas y media.  REGLAS BÁSICAS DE JUEGO: 1) Los jugadores deben evitar que el balón toque el suelo dentro de su campo. 2) Si el balón sale fuera de la pista de juego, la falta corresponde al
  • 15. jugador y al equipo que tocó el balón por última vez, y se anota punto el contrario. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas laterales es también fuera. 3) Un equipo no debe dar más de 3 toques sin haberlo pasado al campo contrario. 4) Un jugador no puede golpear más de dos veces consecutivas el balón, salvo en el toque del bloqueo. • Cuando el balón da en la red sin pasar a campo contrario es habitual que se produzca cuarto toque, dobles o que simplemente caiga al suelo anotándose punto el contrario 5) Está permitido el contacto con la red siempre que no interfiera con el juego: no se puede obtener ventaja ni obstaculizar al contrario empleando la red. No se puede tocar ni la banda superior ni la parte superior de las varillas al jugar el balón. • No se permite la penetración por debajo de la red si interfiere con el juego del contrario o si un pie traspasa completamente la línea central. 6) Si en el momento del saque los jugadores están situados de forma incorrecta, o sea, que no está ajustada a la rotación correspondiente, se produce falta de rotación. 7) Si el toque del balón es incorrecto, hay retención o acompañamiento se produce falta o dobles en este caso.  FUNDAMENTOS TÉCNICOS BÁSICOS: - Servicio o saque: Cada punto se inicia con un saque del balón desde detrás de la línea de fondo. Se lanza el balón al aire y se golpea hacia el campo contrario sin tocar la red. Saque básico o bajo
  • 16. - Saque alto o de tenis - Saque en suspensión Bloqueo: Es la acción de saltar junto a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el balón al campo del contrario, o en su defecto, para inducirlo a echar el balón fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar hasta 3 jugadores (delanteros). https://www.youtube.com/watch?v=cBxEEjMpP18
  • 17. Un blog (blogger) que es una herramienta para crear y compartir contenido Una página Web en google sites (organizar el trabajo por página. utiliza la versión antigua):