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METODOLOGÍAS ACTIVAS DE APRENDIZAJE.
APLICACIÓN EN EL AULA.
APRENDIZAJE POR PROYECTOS
1. Selección del tema y planteamiento de la pregunta guía. Elige un tema ligado a la
realidad de los alumnos que los motive a aprender y te permita desarrollar los objetivos
cognitivos y competenciales del curso que buscas trabajar. Después, plantéales una
pregunta guía abierta que te ayude a detectar sus conocimientos previos sobre el tema y
les invite a pensar qué deben investigar u que estrategias deben poner en marcha para
resolver la cuestión. Por ejemplo: ¿Cómo concienciarías a los habitantes de tu ciudad
acerca de los hábitos saludables? ¿Qué campaña realizarías para dar a conocer a los
turistas la historia de tu región? ¿Es posible la vida en Marte?
2. Formación de los equipos. Organiza grupos de tres o cuatro alumnos, para que haya
diversidad de perfiles y cada uno desempeñe un rol.
3. Definición del producto o reto final. Establece el producto que deben desarrollar los
alumnos en función de las competencias que quieras desarrollar. Puede tener distintos
formatos: un folleto, una campaña, una presentación, una investigación científica, una
maqueta… Te recomendamos que les proporciones una rúbrica donde figuren los
objetivos cognitivos y competenciales que deben alcanzar, y los criterios para evaluarlos.
4. Planificación. Pídeles que presenten un plan de trabajo donde especifiquen las tareas
previstas, los encargados de cada una y el calendario para realizarlas.
5. Investigación. Debes dar autonomía a tus alumnos para que busquen, contrasten y
analicen la información que necesitan para realizar el trabajo. Tú papel es orientarles y
actuar como guía.
6. Análisis y la síntesis. Ha llegado el momento de que tus alumnos pongan en común la
información recopilada, compartan sus ideas, debatan, elaboren hipótesis, estructuren la
información y busquen entre todos la mejor respuesta a la pregunta inicial.
7. Elaboración del producto. En esta fase los estudiantes tendrán que aplicar lo
aprendido a la realización de un producto que dé respuesta a la cuestión planteada al
principio. Anímales a dar rienda suelta a su creatividad.
8. Presentación del producto. Los alumnos deben exponer a sus compañeros lo que han
aprendido y mostrar cómo han dado respuesta al problema inicial. Es importante que
cuenten con un guion estructurado de la presentación, se expliquen de manera clara y
apoyen la información con una gran variedad de recursos.
9. Respuesta colectiva a la pregunta inicial. Una vez concluidas las presentaciones de
todos los grupos, reflexiona con tus alumnos sobre la experiencia e invítalos a buscar
entre todos una respuesta colectiva a la pregunta inicial.
10. Evaluación y autoevaluación. Por último, evalúa el trabajo de tus alumnos mediante
la rúbrica que les has proporcionado con anterioridad, y pídeles que se autoevalúen. Les
ayudará a desarrollar su espíritu de autocrítica y reflexionar sobre sus fallos o errores.
El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que reta a los alumnos a
convertirse en protagonistas de su propio aprendizaje mediante la elaboración de
proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. Mucho más motivador que
los métodos tradicionales, ayuda a los alumnos a desarrollar las competencias clave del
siglo XXI y a alcanzar un aprendizaje significativo. A continuación, te presentamos otras
de sus ventajas destacadas. ¿Te animas a aplicarlo en tus clases?
VENTAJAS DEL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
Las ventajas del aprendizaje basado en proyectos son innumerables. A continuación
destacamos algunas:
1. 1. Motiva a los alumnos a aprender. El profesor despierta la curiosidad del alumno
mediante elementos ligados a su realidad que lo estimulan a investigar y aprender.
2. 2. Desarrolla su autonomía. Los alumnos son los protagonistas del proceso: planifican
el proyecto, distribuyen las tareas, ponen las ideas en común, toman sus propias
decisiones y elaboran el producto.
3. 3. Fomenta su espíritu autocrítico. Alienta a los alumnos a evaluar su propio trabajo y
a detectar fallos en el proceso de trabajo con el objetivo de que aprendan de sus errores y
mejoren los resultados en un futuro.
4. 4. Refuerza sus capacidades sociales mediante el intercambio de ideas y la
colaboración. Los alumnos ponen en común las ideas, debaten y acuerdan decisiones.
Mediante el aprendizaje colaborativo, se apoyan los unos a los otros para aprender y
conseguir un objetivo común.
5. 5. Facilita su alfabetización mediática e informacional. Durante la investigación
desarrollan su capacidad para buscar, seleccionar, contrastar y analizar la información.
6. 6. Promueve la creatividad. Deben poner en marcha todas las estrategias e ideas posibles
para elaborar un producto que dé respuesta a la cuestión planteada. Así, pueden realizar
videos, campañas, maquetas, folletos o cualquier otro elemento que apoye su respuesta.
Cuanto más original sea el producto, mejor.
7. 7. Atiende a la diversidad. Estimula tanto a los estudiantes con problemas de aprendizaje
como a los alumnos más avanzados o superdotados. A los primeros les ayuda a aprender
mediante la interdependencia positiva con sus compañeros, mientras que a los segundos
les abre todo un campo de posibilidades para desarrollar plenamente sus capacidades.
FLIPPED CLASSROOM
Aprovechando el trabajo autónomo del alumnado
La actual situación de nuestro sistema educativo podría describirse de muy diversas
maneras, entre las cuales cabría incorporar una problemática que, además de reflejar una
realidad palpable, supone una situación extremadamente preocupante: los abundantes
conflictos metodológicos surgidos en las aulas a raíz de los diagnósticos sobre diversas
necesidades educativas específicas, falta de motivación y otras tantas situaciones que
crecen de forma exponencial y dificultan el desarrollo de los procesos formativos,
poniendo al profesorado ante la inclemente necesidad de resolver dichas dificultades
con metodologías poco empleadas hasta el momento, en busca de soluciones
innovadoras que se ciñan a las peculiaridades que encuentran y ante las cuales hay que
actuar con la máxima prontitud.
Los alumnos más desmotivados, inquietos o con problemas de conducta incitan a la
implantación de nuevos métodos que sean capaces de captar su atención y los impliquen
a través de la acción, permitiéndoles focalizar su energía hacia una determinada actividad
que les mantenga concentrados y ocupados a la par que el resto del grupo se encuentra
igualmente beneficiado, en el sentido de la construcción compartida de conocimiento.
LA APLICACIÓN DE LA INSTRUCCIÓN INVERSA, O METODOLOGÍA FLIPPED
CLASSROOM, ES UNA PROPUESTA QUE PUEDE EMPLEARSE PARA
MEJORAR EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE MEDIANTE EL
CAMBIO DE ROLES, SITUANDO LA RESPONSABILIDAD DEL PROCESO
EDUCATIVO SOBRE EL SUJETO QUE APRENDE: EL ALUMNO.
Es necesario proponer a los estudiantes experiencias de aprendizaje significativo y
memorables con las que puedan otorgar sentido a aquello que aprenden, lo cual puede
lograrse con metodologías de tipo activo en cuya orientación tendrán las riendas de su
propia instrucción. Uno de los puntos más fuertes para implementar estas metodologías
alternativas es que, mientras el trabajo del docente cumple nuevas funciones y alcanza
nuevas dimensiones, ellas se ven nutridas gracias a la tecnología digital, la cual
desempeña una importante misión en su desarrollo.
PRINCIPIOS DEL FLIPPED CLASROOM: METODOLOGÍA INVERSA Y
CLASES AL REVÉS
Índice de contenidos
• 1 Fundamentación
• 2 Preparación de las clases invertidas
• 3 Uso de las TIC
• 4 Trabajo autónomo del alumno
• 5 Prevención de dificultades
• 6 Procedimiento de aplicación
1. Fundamentación
A través de la puesta en práctica de las clases al revés el profesor cambia su papel,
pasando de ser un mero expositor de conocimientos a realizar funciones más propias
de orientador. Dará mayor relevancia a lo formativo frente a lo informativo,
poniendo su foco de atención en una intensa preparación intelectual del estudiante, que le
ayudará a pensar con rigor y creatividad. En terminología anglosajona, el docente pasa de
ser el “sage on the stage” a ser el “guide on the side” o, lo que es lo mismo, se transforma
desde “el sabio en la tarima” hasta el “guía al lado del alumno”. Pero, lejos de lo que
pueda parecer, esta propuesta educativa no supone una liberación de trabajo para el
docente y una única carga para el alumno.
Al utilizar los recursos que ofrecen las nuevas tecnologías en la implantación de las clases
invertidas se está contribuyendo a reducir el aislamiento en el que se ha encontrado la
escuela convencional y se ayuda a la formación de la verdadera escuela del siglo XXI, ya
que es un método que ofrece una forma de enseñar y aprender mucho más
personalizada y motivadora, complementaria a otras metodologías activas con las que,
además, se puede combinar de manera natural, como el Aprendizaje Basado en Proyectos
(ABP), Aprendizaje Basado en Tareas (ABT) y el Aprendizaje Colaborativo (AC).
La enseñanza inversa es una gran aliada con respecto a la atención a la diversidad pues
se adapta, mediante diversas estrategias, a los distintos ritmos de trabajo de los alumnos,
así como a la atención individualizada que brinda el profesor, el cual tendrá más tiempo
para atender al alumnado, resolver dudas y corregir sus propios errores.
La justificación de la implantación de este proyecto educativo con carácter innovador se
construye, por tanto, sobre la base de dos pilares fundamentales: el inicio de un proceso
de empoderamiento, a través del cual los alumnos sean capaces de enfrentarse a los retos
de la sociedad digital, haciéndolos más críticos, autónomos y responsables, y la
consideración de que la puesta en práctica de la instrucción inversa no consiste en invertir
la clase sino en invertir en clase.
2. Preparación de las clases invertidas
Hay que partir de la premisa de que las Flipped Classroom no se basan únicamente en la
elaboración de vídeos o en la utilización de recursos en línea para el desarrollo de las
clases. Es mucho más que eso. Sí es cierto que se apoya fundamentalmente en el uso
de las nuevas tecnologías, pero eso no supone dejar de programar las sesiones
estableciendo objetivos, marcando contenidos y procurando el alcance de las
competencias. La elaboración de material audiovisual debe ser paralelo a todo eso, sin
necesidad de tener una calidad profesional excelsa, sino únicamente con la cualidad de
saber transmitir el contenido de la materia de la misma manera que se haría en una clase
presencial. Para el alumno esto no supondrá exclusivamente un trabajo de visualización,
sino que requerirá de una actitud de reciprocidad en la que tenga que interactuar con el
vídeo, respondiendo a preguntas que irán surgiendo a lo largo de la proyección.
El método más sencillo para comenzar con estas sesiones sería grabar en vídeo las
sesiones educativas, realizar un screencast o crear una presentación a la que se le adjunte
audio y voz. Son muchas las modalidades. Finalizada la grabación, ésta se pondría a
disposición de los alumnos a través de un canal propio de Vimeo, YouTube o similar.
También se podría utilizar Google Drive o Explain Everything y conseguir muy buenos
resultados.
3. Uso de las TIC
A la hora de grabar vídeos, conviene tener en cuenta dos aspectos: por un lado, que éstos
no sobrepasen los 10 minutos, aproximadamente, pues concentrar las ideas clave y
sintetizar el contenido en poco tiempo aunque es complejo, ayuda a los alumnos a
optimizar el tiempo de estudio; y por otro, que para implementar en el aula métodos
apoyados en recursos digitales es necesario tener en cuenta la disponibilidad de los
alumnos hacia dispositivos de este calibre, así como su acceso a Internet.
Una vez grabado el contenido del vídeo, es preciso asegurarse de que los alumnos lo
visualizan de la forma correcta, al igual que en la clase convencional participan, atienden
o plantean dudas. Antes de flipear se debe explicar detenidamente a los alumnos en qué
consiste el nuevo método y a qué compromisos han de llegar para su correcto desarrollo,
con lo cual tienen que saber, primero de todo, que para que la clase se desarrolle
gratamente es necesario que ellos realicen las tareas que les son propias primeramente. El
docente les enseñará cómo ver los vídeos, cómo responder a las posibles cuestiones
planteadas, cómo realizar un glosario de términos principales, anotar dudas, etc., lo cual
ya constituye, en sí mismo, un proceso de gran valor formativo.
4. Trabajo autónomo del alumno
El alumno ha de acudir a clase con cuestiones que versen sobre lo visionado, formulando
posibles dudas y haciendo posible una puesta en común entre todos los compañeros.
Herramientas como EduCanon o Edpuzzle resultan muy sencillas y útiles para insertar
preguntas (tipo test, de respuesta directa o simplemente de reflexión), de forma que los
alumnos no podrán seguir viendo el vídeo si no las responden. Es en puntos como este
del proceso donde el alumno adquiere más autonomía, y descubre que él es responsable
de su propio aprendizaje, lo cual constituye la naturaleza de este método.
5. Prevención de dificultades
Es fácil ver cómo invertir la clase es un procedimiento que ofrece al docente herramientas
variadas para sortear algunos de los obstáculos a los que se suele enfrentarse a diario:
• Ausencias: Ante las pérdidas de sesiones lectivas, el alumno dispone de las
herramientas necesarias para ponerse al día lo antes posible y recuperar el ritmo
esperado.
• Dificultades de aprendizaje: Los alumnos con dificultades dispondrán del apoyo
directo del profesor de una forma más dilatada e individualizada gracias al uso de
las Tecnologías de la Información y la Comunicación.
• Falta de tiempo: Más tiempo disponible del profesor se traduce en mayor
dedicación e interacción con todos los alumnos. Esta es la gran ventaja de la
instrucción inversa.
• Aprendizaje fuera del aula: El proceso educativo se amplía a otros contextos y
el alumno continúa aprendiendo fuera de los límitse del centro educativo. Además,
con este método se puede hacer partícipes del proceso educativo a las familias.
• Acceso a los recursos: Con esta metodología nos aseguramos de que el alumno
dispone siempre de los recursos necesarios, desde cualquier lugar o dispositivo,
aunque el profesor no esté siempre presente.
6. Procedimiento de aplicación
La metodología de las clases invertidas tiene un sentido claro, del cual se desprende un
procedimiento que hay que seguir para poder implementarla de la forma más correcta.
• Primer paso: Programación. Como cualquier acto educativo intencionado y
reglado, la clase invertida requiere de una planificación previa en la cual se
determinen las sesiones de trabajo, así como los objetivos que se pretende alcancen
los alumnos, los contenidos que se tratarán y la forma en que se trabajarán las
competencias.
• Segundo paso: Preparación de materiales. Tras delimitar qué enseñar se procederá
al establecimiento del cómo hacerlo, recopilando los materiales necesarios para el
alumno, acercándolos a los conceptos clave y preparando para ellos pruebas y/o
test con los que comprobar su progresión.
• Tercer paso: Lectura de materiales. En este punto se desarrolla todo el mayor
peso de trabajo autónomo por parte del alumno, el cual tendrá que completar
cuestionarios de control e informaciones referidas a lo estudiado fuera del aula
para compartirlas en clase.
• Cuarto paso: Planificación de sesiones. Ahora se desarrollarán actividades
siguiendo distintos tipos de agrupamientos en función del nivel que vayan
presentando los alumnos, su progresión sobre sus contenidos y las dudas que vayan
manifestando, todo en pos de un aprendizaje lo más activo posible.
• Quinto paso: Resolución de dudas. Se dedicarán los primeros minutos de clase a
repasar el cuestionario enviado a los alumnos y despejar sus dudas. Se utilizarán
distintos materiales para favorecer la comprensión de los conceptos y fomentar así
la participación en el aula.
• Sexto paso: Establecimiento de actividades de consolidación. El docente tendrá
que plantear nuevas y variadas tareas que poder ofrecer al alumnado y que puedan
ajustarse a sus ritmos personales. Paralelamente, se invitará a los alumnos a
exponer su trabajo en el aula, explicar su experiencia y compartirla con los demás.
• Séptimo paso: En última instancia, se procederá a realizar una evaluación del
aprendizaje y progreso del alumnado.
EL DISFRUTE DE UNA TAREA Y EL FLORECIMIENTO DE LA CREATIVIDAD
MIENTRAS UNO LA EJECUTA, OCURREN A MITAD DE CAMINO ENTRE LOS
ESTADOS DE ABURRIMIENTO Y DE ANSIEDAD. LO PRIMERO SURGE CUANDO
LA TAREA ES DEMASIADO FÁCIL, LO SEGUNDO CUANDO ES DEMASIADO
DIFÍCIL.
CSIKSZENTMIHALYI (1975), PSICÓLOGO EXPERTO EN CREATIVIDAD Y
APROVECHAMIENTO DEL TIEMPO.
Como no hay reto sin motivación, a través del aula invertida, nos acogemos a las
sorprendentes destrezas de nuestros alumnos en el empleo de las tecnologías, por las
cuales se sienten tremendamente atraídos, y aprovechamos estas habilidades para el
aprendizaje y adquisición de conocimientos nuevos. Sin embargo, no debemos olvidar
que, en cualquier proceso de mejora de los métodos de enseñanza y aprendizaje, la
tecnología es una herramienta, no un resultado en sí misma.
EJEMPLOS PUESTA EN MARCHA METODOLOGÍAS ACTIVAS DE
APRENDIZAJE
1. Ejemplos Flipped classroom
Para trabajar esta metodología en el aula os remito como ejemplo:
http://www.aulaplaneta.com/2015/05/12/recursos-tic/40-herramientas-para-aplicar-la-
metodologia-flipped-classroom-en-el-aula-infografia/ donde podréis encontrar
herramientas desde mi punto de vista muy válidas y eficaces para trabajar diferentes
contenidos.
2. Ejemplos aprendizaje basado en proyectos:
Recursos Web:
https://inmacamarena.wixsite.com/abp-en-adultos
http://www.profesorfrancisco.es
http://www.eduforics.com/es/aprendizaje-basado-proyectos
Estos ejemplos nos pueden servir para adaptarlos a nuestros contenidos. Existen muchos
recursos donde podemos buscar simplemente un apoyo o si queremos innovar en algún
sentido. A estas nuevas metodologías quizás les encuentro una principal finalidad:
Motivar al alumno
NOTICIAS, NOTICIAS (Ámbito sociolingüístico)
Esta actividad es muy sencilla de realizar y con ella trabajamos el aprendizaje
significativo en el alumno. Es simplemente un trabajo de investigación de noticias y
acontecimientos tanto en el centro educativo como en el pueblo, y que se podrían dividir
por temáticas. Después se plasmará en forma de periódico, y por último se podría exponer
por parte de cada grupo al resto de la clase.
Seguro que muchos de vosotros habéis tenido un periódico en las manos y os habéis
preguntado cómo se elabora, quién trabaja en él, de qué partes está formado...
¿No os gustaría poneros en la piel de un periodista y poder escribir vuestro propio
periódico?
Pues ahora tenéis vuestra oportunidad. Pero,...¿por dónde empezamos?
Vuestra tarea va a consistir en escribir un periódico, el periódico de vuestro centro donde
podréis explicar cosas relacionadas con él o con vuestro pueblo. Para ello primero vais a
tener que documentaros acerca de algunos aspectos relacionados con la prensa: Quién
trabaja en un periódico, como se estructura….
¿YO, CIENTÍFICO? (Ámbito científico tecnológico)
Esta actividad es más complicada. Pero se puede adaptar y modificar, haciéndola más
simple. Aquí explico los principales puntos de la actividad. Se realiza en cuatro partes
bien diferenciadas:
- Visionar la película. Se analizará el contenido partiendo de la importancia del
experimento científico.
Hay experimentos básicos y simples que se pueden realizar en casa. Hay muchos
vídeos en YouTube sobre experimentos caseros.
- Se analizarán ahora los experimentos y situaciones en las que se aplica el
método científico.
- Cada grupo de alumnos diseñará un experimento. Hay muchos que
desconocemos y son realmente sorprendentes
- Se expondrán en clase por grupo.
Parte 1: Ver "ÁGORA"
Ver la película Ágora, pero previamente los alumnos que al finalizar la misma deben ser
capaces de resolver cuatro cuestiones:
1.- Nombre de la película.
2.- Época en la cual se desarrolla.
3.- ¿Quién es la protagonista y qué profesión tenía? ¿Cómo era considerada?
4.- Describe dos situaciones en las cuales se aplique el método científico.
5.- Citar dos escenas en las cuales se pongan de manifiesto obstáculos en el desarrollo del
método científico.
Esta actividad se realizará en gran grupo, y se emplearán 3 sesiones de clase.
Parte 2: Método científico.
En esta actividad los alumnos analizarán varios ejemplos de situaciones en las cuales se
han aplicado el método científico, identificando cada una de sus etapas. Uno de los
ejemplos es La experiencia de Francesco Redi, un ejemplo de Biología
Experiencia de Boyle, un ejemplo de Física y Química.
La realización de esta actividad será en grupos heterogéneos y se emplearán dos sesiones.
Parte 3: " Mi experimento"
Los alumnos diseñaran sus propios experimentos basándose en el método científico. Para
ello se dispondrán en grupos de cuatro en los que rellenarán en un documento que el
profesor les entregará, todos los pasos del método científico, de su propio experimento.
Una vez que el profesor revise y discuta dicho documento con los alumnos se dará vía
libre para que lo lleven a cabo. Se debe insistir que como buenos científicos que deben
llevar el seguimiento del mismo utilizando los diferentes recursos tecnológicos a su
alcance: cámara de fotos, ordenadores, móviles, etc.
Esta actividad se realizará en grupos heterogéneos y se emplearán 4 sesiones.
Parte 4: "Práctica en acción."
Con el fin de enseñar cómo se trabaja en un laboratorio, los alumnos son divididos en
grupos heterogéneos,
Cada agrupación tendrá cinco integrantes:
Portavoz
Responsable de material (Pide y devuelve material con pequeña libreta.)
Responsable de limpieza.
Responsable de Informe.
Responsable disciplina.
Cada alumno dentro del grupo tiene su función que ira rotando a medida que vayamos
realizando más prácticas durante el curso escolar.
El portavoz, se reúne con el profesor que le explicará lo que tienen que hacer ese día en
la práctica de laboratorio o taller de tecnología. El de disciplina tiene que mantener el
orden en su grupo. El encargado de material es el único junto con el portavoz que puede
caminar en el laboratorio. Para ello el portavoz leerá con el grupo la práctica a realizar y
subrayarán el material necesario, solo
Para realizar esta actividad se emplearán dos sesiones de trabajo.
El producto "Mi Experimento" debe contener:
-El documento entregado por el profesor.
-La explicación del experimento en formato digital o en forma de tríptico.
-La exposición por parte de cada uno de los miembros del grupo, del experimento. En
dicha exposición debe quedar explícito los pasos del Método científico
RECURSOS
Película " Ágora"
Prácticas de laboratorio.
Videos " Genios de la Ciencia" parte 2 y experiencia de Francesco Redi.
COMPETENCIAS
Las competencias que se trabajan son:
Competencia matemática
Conocimiento e interacción con el mundo físico
Competencia social y ciudadana
Aprender a aprender
Autonomía e iniciativa personal
Competencia en comunicación lingüística
Tratamiento de la información y competencia digital.
INDICADORES DEL ÉXITO
Los alumnos realicen un experimento con todas las fases perfectamente diferenciadas,
además de trabajar en el laboratorio con orden y según las pautas señaladas.
3. ¿Qué es la gamificación?
La gamificación incorpora estrategias de juego a ciertas actividades para motivar a los
participantes.
El término gamificación (llamado también ludificación) se originó inicialmente en la
industria de los medios digitales, aproximadamente en el año 2008. Su definición más
sencilla establece que la gamificación es el uso de elementos de juego en contextos no
lúdicos.
Esto quiere decir que, actividades que nada tienen que ver con estrategias de recreación y
diversión, por ejemplo, la enseñanza o el marketing, introducen elementos y estructuras
propios de los juegos, como pueden ser un conjunto de reglas, competencias o premios,
para motivar la participación activa de las personas involucradas.
La gamificación pretende comprender qué es lo que hace tan efectivos a los videojuegos,
en términos de concentración, participación, dedicación y triunfo, para aplicar esos mismos
principios a otras áreas del conocimiento. Sin embargo, hablar de gamificación no
necesariamente es sinónimo de hablar de dispositivos electrónicos y medios digitales,
ya que recordemos que los videojuegos están basados en tres principios básicos que bien
pueden aplicarse para un juego de mesa: la mecánica del juego, las dinámicas de juego y
los componentes del juego.
La gamificación aplica los tres principios básicos en que se basa cualquier tipo de juego: la
mecánica del juego, las dinámicas y los componentes del juego.
Las mecánicas de juego permiten involucrar al usuario de manera dedicada y divertida en
las actividades que se pretenden realizar. Dentro de estas podemos encontrar el ganar
puntos, subir de nivel, obtener premios, destacar en posiciones de clasificación o triunfar
en desafíos y misiones.
Las dinámicas del juego establecen las motivaciones personales de cada individuo para
participar en la actividad gamificada; por ejemplo, las recompensas, el reconocimiento o
prestigio, los logros, la competencia y el compañerismo.
Para comprender las mecánicas de juego es necesario conocer los elementos que lo
conforman. Algunos de ellos son: los avatares, los puntos acumulados por el participante,
el tablero o área de juego, las insignias, las medallas y el status social entre el grupo de
jugadores.
Gamificación en el aula
Explicado el concepto de gamificación y los elementos que lo conforman podemos
continuar con algunos ejemplos en donde se está aplicando este concepto. Aunque los
principios de gamificación se han aplicado eficazmente en la mercadotecnia para aumentar
la participación de los clientes, el campo que más se ha beneficiado de ella es la
educación.
El aprendizaje es uno de los procesos que podrían considerarse como más complicados y
aburridos, al menos desde el punto de vista del alumno considerando los modelos de
enseñanza tradicional. Por ello es importante considerar la gamificación como una
alternativa de apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje debido a las siguientes
razones:
1. Estimula y hace más atractiva la participación de los estudiantes.
2. Simplifica las actividades difíciles.
3. Motiva la participación constante.
4. Crea una retroalimentación positiva a través de recompensas.
5. Promueve la perseverancia y el triunfo.
6. Aumenta el compañerismo.
7. Ayuda a construir una identidad propia.
8. Transforma actividades aburridas en divertidas e interesantes.
9. Fomenta la comunicación entre pares.
10. Crea ambientes de confianza.
A pesar de los beneficios evidentes, nunca debemos olvidar que la gamificación es solo una
estrategia de apoyo en el aula y que las dinámicas de juego nunca deben de opacar el
verdadero propósito de los procesos de aprendizaje en el aula. El contenido académico
debe ser el principal motor que impulse las mecánicas del juego, de allí la
responsabilidad del docente para controlar y mediar la gamificación en el área educativa.
Ejemplo de gamificación
Aprendizaje basado en el juego: Kahoot!
Kahoot es un sistema de respuestas en el aula basado en el juego – para escuelas,
universidades y empresas.
Kahoot es un nuevo servicio para la entrega de cuestionarios y encuestas en línea para
sus estudiantes. La premisa de Kahoot es similar a la de Socrative e Infuse Learning.
En Kahoot crea una prueba o encuesta para que sus estudiantes respondan a través de
cualquier dispositivo que tenga un navegador web (iPad, dispositivo Android,
Chromebook). Sus preguntas en Kahoot pueden incluir fotos y vídeos.
El profesor puede controlar el ritmo de la prueba Kahoot o encuesta mediante la
imposición de un límite de tiempo para cada pregunta. Como los estudiantes responden
a preguntas que se otorgan puntos para las respuestas correctas y la puntualidad de sus
respuestas. Un marcador se visualiza en la pantalla del profesor.
Aplicaciones para la Educación
Conexión en el Aula
Kahoot es una manera divertida para que los estudiantes deban trabajar de forma
individual (si se dispone de 1:1) o en equipos para jugar un juego de revisión o un
debate en clase. Si tiene algunos dispositivos en su clase o incluso si sólo tiene dos, los
estudiantes deben trabajar en los equipos grandes. Al crear el juego, asegúrese de dejar
un poco más de tiempo para responder a cada una de las preguntas para que los
estudiantes tengan la oportunidad de hablar de la respuesta con su grupo. Pasar el
dispositivo para que todos los estudiantes tengani la oportunidad de elegir una
respuesta. Son muy competitivos con este juego y quieren estar en lo alto de la
clasificación. No solo va fuerte en las aulas, sino que es el tipo de ruido que desean-
participan en aprendizaje-fuerte. Incluso a los adultos en la competencia con Kahoot!
los estudiantes también pueden hacer sus propios Kahoot! o concursos para sí mismos o
de sus compañeros de estudio.
Conexión del núcleo común
Como un juego de revisión, Kahoot! puede ayudar a los estudiantes a cumplir los
estándares, porque las preguntas que realice serán comunmente básicas y alineadas
acerca del contenido que se está estudiando. Si lo desea, puede esperar entre preguntas y
debatir sobre las preguntas que se han dado para ayudar a los estudiantes en el proceso
de preguntas y respuestas. Esto ayudará a los estudiantes a profundizar y explicar sus
ideas en una respuesta, que les ayuda con su comunicación y habilidades de
pensamiento crítico.
Los estudiantes no necesitan tener una cuenta en Kahoot con el fin de participar en sus
actividades. Para participar sólo tienen que visitar Kahoot.it y a continuación,
introducir el código PIN que le dan para que se unan a la actividad. Utilizando Kahoot,
como Socrative e Infuse Learning, podría ser una manera buena y divertida de llevar a
cabo sesiones de revisión en su salón de clases. Utilizando Kahoot también podría ser
una buena manera de obtener retroalimentación informal de sus estudiantes.
Los juegos son divertidos, y la revisión de un cuestionario o un debate en un juego,
puede hacer estas actividades emocionantes y atractivas para los estudiantes. Kahoot.it!
es un juego basado en herramientas Web 2.0 que los profesores y los estudiantes pueden
utilizar para contenido formativo en los exámenes o evaluaciones.Todo lo que necesita
es un proyector, un dispositivo host y dispositivos móviles en el aula para ejecutar un
juego de Kahoot!
¿Cómo Funciona Kahoot!?
1. Regístrese para obtener una cuenta en getkahoot.com.
2. Iniciar un concurso, una discusión, o sondear, y darle un nombre.
3. Escriba en su primera pregunta. Puede agregar una imagen o un vídeo para hacer
la pregunta un poco más atractiva, especialmente si tiene algo que ver con la
pregunta. Tiene opciones para hacer la pregunta por valor de puntos o no, y
también se puede cambiar el número de segundos que proporciona para hacer
clic en una respuesta. Cada pregunta comienza con el mismo número de puntos,
y los puntos se otorgan a las respuestas correctas basadas en el tiempo que tomó
para elegir la respuesta.
4. Añadir respuestas en la parte inferior de la página. Es probable que tenga que
desplazarse hacia abajo para ver dónde agregar las respuestas. Hay un límite de
60 caracteres a las respuestas que se refleja por un número a la izquierda del
botón Incorrecta / Correcta. Cada respuesta por defecto es incorrecta, pero
simplemente haga clic en el botón Incorrecta / correcta para cambiarlo. Puede
tener hasta cuatro respuestas por pregunta, y también puede hacer todas las
respuestas correctas si no hay una sola respuesta correcta.
5. Continúe agregando preguntas haciendo clic en el botón ‘Add Question’
(‘Añadir pregunta’) en la parte inferior de la página. También puede mover entre
las preguntas haciendo clic en los números en la parte inferior izquierda.
6. Cuando haya terminado con el concurso, selecciona Guardar y Continuar. Se le
pedirá que proporcione un poco más de información sobre el concurso. Puede
mantener el cuestionario al público o se establece en privado, y hay que indicar
que audiencia de la prueba es. Puede agregar una descripción o etiquetas si lo
desea.
7. Cuando haya terminado con todo esto, selecciona Guardar y Continuar. Esto Le
llevará a la página final, lo que le permite jugar o ver el cuestionario. Yo
recomiendo hacer la vista previa, ya que le muestra exactamente lo que se verá
de su concurso a los estudiantes.
8. Cuando llegue a la pantalla de vista previa, asegúrese de elegir ‘Launch’ a la
derecha para que le dé un código para entrar en el concurso. Entrar en el
pequeño teléfono a la derecha y podrá jugar al igual que los estudiantes lo
harían.
9. Cuando esté listo para permitir a los estudiantes, inicie el juego Kahoot! y
proporcione el código a sus alumnos. El proyecto de su Kahoot! en la pantalla,
de forma que todos los alumnos puedan verlo, y listo.
Resumen rápido
Éstos pasos rápidos muestran cómo jugar un juego de Kahoot! En una aula llena de
personas con diferentes dispositivos:
• Una vez que ha creado un Kahoot o ha elegido uno público para jugar, pulse el
botón de reproducción de color púrpura
• Elija la configuración avanzada y lance el Kahoot en la pantalla en la parte
delantera de la clase
• En sus dispositivos personales, los jugadores pueden unirse al kahoot.it en su
navegador web, y la introducción del PIN que aparece en la pantalla en la parte
delantera de la clase
• A continuación, deben introducir su apodo, viendo que aparece en la parte
delantera
• A continuación, ver utilizan sus dispositivos para responder cada pregunta, con
el objetivo de conseguir tantos puntos como sea posible y llegar a la cima de la
clasificación
• El cuestionario maestro puede entonces descargar los resultados de la prueba,
para ver lo que cada persona en la clase respondió a cada pregunta, y con que
rapidez.

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Metodologías activas de aprendizaje

  • 1. METODOLOGÍAS ACTIVAS DE APRENDIZAJE. APLICACIÓN EN EL AULA. APRENDIZAJE POR PROYECTOS 1. Selección del tema y planteamiento de la pregunta guía. Elige un tema ligado a la realidad de los alumnos que los motive a aprender y te permita desarrollar los objetivos cognitivos y competenciales del curso que buscas trabajar. Después, plantéales una pregunta guía abierta que te ayude a detectar sus conocimientos previos sobre el tema y les invite a pensar qué deben investigar u que estrategias deben poner en marcha para resolver la cuestión. Por ejemplo: ¿Cómo concienciarías a los habitantes de tu ciudad acerca de los hábitos saludables? ¿Qué campaña realizarías para dar a conocer a los turistas la historia de tu región? ¿Es posible la vida en Marte? 2. Formación de los equipos. Organiza grupos de tres o cuatro alumnos, para que haya diversidad de perfiles y cada uno desempeñe un rol. 3. Definición del producto o reto final. Establece el producto que deben desarrollar los alumnos en función de las competencias que quieras desarrollar. Puede tener distintos formatos: un folleto, una campaña, una presentación, una investigación científica, una maqueta… Te recomendamos que les proporciones una rúbrica donde figuren los objetivos cognitivos y competenciales que deben alcanzar, y los criterios para evaluarlos. 4. Planificación. Pídeles que presenten un plan de trabajo donde especifiquen las tareas previstas, los encargados de cada una y el calendario para realizarlas. 5. Investigación. Debes dar autonomía a tus alumnos para que busquen, contrasten y analicen la información que necesitan para realizar el trabajo. Tú papel es orientarles y actuar como guía. 6. Análisis y la síntesis. Ha llegado el momento de que tus alumnos pongan en común la información recopilada, compartan sus ideas, debatan, elaboren hipótesis, estructuren la información y busquen entre todos la mejor respuesta a la pregunta inicial. 7. Elaboración del producto. En esta fase los estudiantes tendrán que aplicar lo aprendido a la realización de un producto que dé respuesta a la cuestión planteada al principio. Anímales a dar rienda suelta a su creatividad.
  • 2. 8. Presentación del producto. Los alumnos deben exponer a sus compañeros lo que han aprendido y mostrar cómo han dado respuesta al problema inicial. Es importante que cuenten con un guion estructurado de la presentación, se expliquen de manera clara y apoyen la información con una gran variedad de recursos. 9. Respuesta colectiva a la pregunta inicial. Una vez concluidas las presentaciones de todos los grupos, reflexiona con tus alumnos sobre la experiencia e invítalos a buscar entre todos una respuesta colectiva a la pregunta inicial. 10. Evaluación y autoevaluación. Por último, evalúa el trabajo de tus alumnos mediante la rúbrica que les has proporcionado con anterioridad, y pídeles que se autoevalúen. Les ayudará a desarrollar su espíritu de autocrítica y reflexionar sobre sus fallos o errores. El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que reta a los alumnos a convertirse en protagonistas de su propio aprendizaje mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. Mucho más motivador que los métodos tradicionales, ayuda a los alumnos a desarrollar las competencias clave del siglo XXI y a alcanzar un aprendizaje significativo. A continuación, te presentamos otras de sus ventajas destacadas. ¿Te animas a aplicarlo en tus clases? VENTAJAS DEL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS Las ventajas del aprendizaje basado en proyectos son innumerables. A continuación destacamos algunas: 1. 1. Motiva a los alumnos a aprender. El profesor despierta la curiosidad del alumno mediante elementos ligados a su realidad que lo estimulan a investigar y aprender. 2. 2. Desarrolla su autonomía. Los alumnos son los protagonistas del proceso: planifican el proyecto, distribuyen las tareas, ponen las ideas en común, toman sus propias decisiones y elaboran el producto. 3. 3. Fomenta su espíritu autocrítico. Alienta a los alumnos a evaluar su propio trabajo y a detectar fallos en el proceso de trabajo con el objetivo de que aprendan de sus errores y mejoren los resultados en un futuro. 4. 4. Refuerza sus capacidades sociales mediante el intercambio de ideas y la colaboración. Los alumnos ponen en común las ideas, debaten y acuerdan decisiones.
  • 3. Mediante el aprendizaje colaborativo, se apoyan los unos a los otros para aprender y conseguir un objetivo común. 5. 5. Facilita su alfabetización mediática e informacional. Durante la investigación desarrollan su capacidad para buscar, seleccionar, contrastar y analizar la información. 6. 6. Promueve la creatividad. Deben poner en marcha todas las estrategias e ideas posibles para elaborar un producto que dé respuesta a la cuestión planteada. Así, pueden realizar videos, campañas, maquetas, folletos o cualquier otro elemento que apoye su respuesta. Cuanto más original sea el producto, mejor. 7. 7. Atiende a la diversidad. Estimula tanto a los estudiantes con problemas de aprendizaje como a los alumnos más avanzados o superdotados. A los primeros les ayuda a aprender mediante la interdependencia positiva con sus compañeros, mientras que a los segundos les abre todo un campo de posibilidades para desarrollar plenamente sus capacidades. FLIPPED CLASSROOM Aprovechando el trabajo autónomo del alumnado La actual situación de nuestro sistema educativo podría describirse de muy diversas maneras, entre las cuales cabría incorporar una problemática que, además de reflejar una realidad palpable, supone una situación extremadamente preocupante: los abundantes conflictos metodológicos surgidos en las aulas a raíz de los diagnósticos sobre diversas necesidades educativas específicas, falta de motivación y otras tantas situaciones que crecen de forma exponencial y dificultan el desarrollo de los procesos formativos, poniendo al profesorado ante la inclemente necesidad de resolver dichas dificultades con metodologías poco empleadas hasta el momento, en busca de soluciones innovadoras que se ciñan a las peculiaridades que encuentran y ante las cuales hay que actuar con la máxima prontitud. Los alumnos más desmotivados, inquietos o con problemas de conducta incitan a la implantación de nuevos métodos que sean capaces de captar su atención y los impliquen a través de la acción, permitiéndoles focalizar su energía hacia una determinada actividad que les mantenga concentrados y ocupados a la par que el resto del grupo se encuentra igualmente beneficiado, en el sentido de la construcción compartida de conocimiento.
  • 4. LA APLICACIÓN DE LA INSTRUCCIÓN INVERSA, O METODOLOGÍA FLIPPED CLASSROOM, ES UNA PROPUESTA QUE PUEDE EMPLEARSE PARA MEJORAR EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE MEDIANTE EL CAMBIO DE ROLES, SITUANDO LA RESPONSABILIDAD DEL PROCESO EDUCATIVO SOBRE EL SUJETO QUE APRENDE: EL ALUMNO. Es necesario proponer a los estudiantes experiencias de aprendizaje significativo y memorables con las que puedan otorgar sentido a aquello que aprenden, lo cual puede lograrse con metodologías de tipo activo en cuya orientación tendrán las riendas de su propia instrucción. Uno de los puntos más fuertes para implementar estas metodologías alternativas es que, mientras el trabajo del docente cumple nuevas funciones y alcanza nuevas dimensiones, ellas se ven nutridas gracias a la tecnología digital, la cual desempeña una importante misión en su desarrollo. PRINCIPIOS DEL FLIPPED CLASROOM: METODOLOGÍA INVERSA Y CLASES AL REVÉS Índice de contenidos • 1 Fundamentación • 2 Preparación de las clases invertidas • 3 Uso de las TIC • 4 Trabajo autónomo del alumno • 5 Prevención de dificultades • 6 Procedimiento de aplicación 1. Fundamentación A través de la puesta en práctica de las clases al revés el profesor cambia su papel, pasando de ser un mero expositor de conocimientos a realizar funciones más propias de orientador. Dará mayor relevancia a lo formativo frente a lo informativo, poniendo su foco de atención en una intensa preparación intelectual del estudiante, que le ayudará a pensar con rigor y creatividad. En terminología anglosajona, el docente pasa de ser el “sage on the stage” a ser el “guide on the side” o, lo que es lo mismo, se transforma desde “el sabio en la tarima” hasta el “guía al lado del alumno”. Pero, lejos de lo que
  • 5. pueda parecer, esta propuesta educativa no supone una liberación de trabajo para el docente y una única carga para el alumno. Al utilizar los recursos que ofrecen las nuevas tecnologías en la implantación de las clases invertidas se está contribuyendo a reducir el aislamiento en el que se ha encontrado la escuela convencional y se ayuda a la formación de la verdadera escuela del siglo XXI, ya que es un método que ofrece una forma de enseñar y aprender mucho más personalizada y motivadora, complementaria a otras metodologías activas con las que, además, se puede combinar de manera natural, como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Aprendizaje Basado en Tareas (ABT) y el Aprendizaje Colaborativo (AC). La enseñanza inversa es una gran aliada con respecto a la atención a la diversidad pues se adapta, mediante diversas estrategias, a los distintos ritmos de trabajo de los alumnos, así como a la atención individualizada que brinda el profesor, el cual tendrá más tiempo para atender al alumnado, resolver dudas y corregir sus propios errores. La justificación de la implantación de este proyecto educativo con carácter innovador se construye, por tanto, sobre la base de dos pilares fundamentales: el inicio de un proceso de empoderamiento, a través del cual los alumnos sean capaces de enfrentarse a los retos de la sociedad digital, haciéndolos más críticos, autónomos y responsables, y la consideración de que la puesta en práctica de la instrucción inversa no consiste en invertir la clase sino en invertir en clase. 2. Preparación de las clases invertidas Hay que partir de la premisa de que las Flipped Classroom no se basan únicamente en la elaboración de vídeos o en la utilización de recursos en línea para el desarrollo de las clases. Es mucho más que eso. Sí es cierto que se apoya fundamentalmente en el uso de las nuevas tecnologías, pero eso no supone dejar de programar las sesiones estableciendo objetivos, marcando contenidos y procurando el alcance de las competencias. La elaboración de material audiovisual debe ser paralelo a todo eso, sin necesidad de tener una calidad profesional excelsa, sino únicamente con la cualidad de saber transmitir el contenido de la materia de la misma manera que se haría en una clase presencial. Para el alumno esto no supondrá exclusivamente un trabajo de visualización,
  • 6. sino que requerirá de una actitud de reciprocidad en la que tenga que interactuar con el vídeo, respondiendo a preguntas que irán surgiendo a lo largo de la proyección. El método más sencillo para comenzar con estas sesiones sería grabar en vídeo las sesiones educativas, realizar un screencast o crear una presentación a la que se le adjunte audio y voz. Son muchas las modalidades. Finalizada la grabación, ésta se pondría a disposición de los alumnos a través de un canal propio de Vimeo, YouTube o similar. También se podría utilizar Google Drive o Explain Everything y conseguir muy buenos resultados. 3. Uso de las TIC A la hora de grabar vídeos, conviene tener en cuenta dos aspectos: por un lado, que éstos no sobrepasen los 10 minutos, aproximadamente, pues concentrar las ideas clave y sintetizar el contenido en poco tiempo aunque es complejo, ayuda a los alumnos a optimizar el tiempo de estudio; y por otro, que para implementar en el aula métodos apoyados en recursos digitales es necesario tener en cuenta la disponibilidad de los alumnos hacia dispositivos de este calibre, así como su acceso a Internet. Una vez grabado el contenido del vídeo, es preciso asegurarse de que los alumnos lo visualizan de la forma correcta, al igual que en la clase convencional participan, atienden o plantean dudas. Antes de flipear se debe explicar detenidamente a los alumnos en qué consiste el nuevo método y a qué compromisos han de llegar para su correcto desarrollo, con lo cual tienen que saber, primero de todo, que para que la clase se desarrolle gratamente es necesario que ellos realicen las tareas que les son propias primeramente. El docente les enseñará cómo ver los vídeos, cómo responder a las posibles cuestiones planteadas, cómo realizar un glosario de términos principales, anotar dudas, etc., lo cual ya constituye, en sí mismo, un proceso de gran valor formativo. 4. Trabajo autónomo del alumno El alumno ha de acudir a clase con cuestiones que versen sobre lo visionado, formulando posibles dudas y haciendo posible una puesta en común entre todos los compañeros. Herramientas como EduCanon o Edpuzzle resultan muy sencillas y útiles para insertar
  • 7. preguntas (tipo test, de respuesta directa o simplemente de reflexión), de forma que los alumnos no podrán seguir viendo el vídeo si no las responden. Es en puntos como este del proceso donde el alumno adquiere más autonomía, y descubre que él es responsable de su propio aprendizaje, lo cual constituye la naturaleza de este método. 5. Prevención de dificultades Es fácil ver cómo invertir la clase es un procedimiento que ofrece al docente herramientas variadas para sortear algunos de los obstáculos a los que se suele enfrentarse a diario: • Ausencias: Ante las pérdidas de sesiones lectivas, el alumno dispone de las herramientas necesarias para ponerse al día lo antes posible y recuperar el ritmo esperado. • Dificultades de aprendizaje: Los alumnos con dificultades dispondrán del apoyo directo del profesor de una forma más dilatada e individualizada gracias al uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. • Falta de tiempo: Más tiempo disponible del profesor se traduce en mayor dedicación e interacción con todos los alumnos. Esta es la gran ventaja de la instrucción inversa. • Aprendizaje fuera del aula: El proceso educativo se amplía a otros contextos y el alumno continúa aprendiendo fuera de los límitse del centro educativo. Además, con este método se puede hacer partícipes del proceso educativo a las familias. • Acceso a los recursos: Con esta metodología nos aseguramos de que el alumno dispone siempre de los recursos necesarios, desde cualquier lugar o dispositivo, aunque el profesor no esté siempre presente. 6. Procedimiento de aplicación La metodología de las clases invertidas tiene un sentido claro, del cual se desprende un procedimiento que hay que seguir para poder implementarla de la forma más correcta. • Primer paso: Programación. Como cualquier acto educativo intencionado y reglado, la clase invertida requiere de una planificación previa en la cual se determinen las sesiones de trabajo, así como los objetivos que se pretende alcancen
  • 8. los alumnos, los contenidos que se tratarán y la forma en que se trabajarán las competencias. • Segundo paso: Preparación de materiales. Tras delimitar qué enseñar se procederá al establecimiento del cómo hacerlo, recopilando los materiales necesarios para el alumno, acercándolos a los conceptos clave y preparando para ellos pruebas y/o test con los que comprobar su progresión. • Tercer paso: Lectura de materiales. En este punto se desarrolla todo el mayor peso de trabajo autónomo por parte del alumno, el cual tendrá que completar cuestionarios de control e informaciones referidas a lo estudiado fuera del aula para compartirlas en clase. • Cuarto paso: Planificación de sesiones. Ahora se desarrollarán actividades siguiendo distintos tipos de agrupamientos en función del nivel que vayan presentando los alumnos, su progresión sobre sus contenidos y las dudas que vayan manifestando, todo en pos de un aprendizaje lo más activo posible. • Quinto paso: Resolución de dudas. Se dedicarán los primeros minutos de clase a repasar el cuestionario enviado a los alumnos y despejar sus dudas. Se utilizarán distintos materiales para favorecer la comprensión de los conceptos y fomentar así la participación en el aula. • Sexto paso: Establecimiento de actividades de consolidación. El docente tendrá que plantear nuevas y variadas tareas que poder ofrecer al alumnado y que puedan ajustarse a sus ritmos personales. Paralelamente, se invitará a los alumnos a exponer su trabajo en el aula, explicar su experiencia y compartirla con los demás. • Séptimo paso: En última instancia, se procederá a realizar una evaluación del aprendizaje y progreso del alumnado. EL DISFRUTE DE UNA TAREA Y EL FLORECIMIENTO DE LA CREATIVIDAD MIENTRAS UNO LA EJECUTA, OCURREN A MITAD DE CAMINO ENTRE LOS ESTADOS DE ABURRIMIENTO Y DE ANSIEDAD. LO PRIMERO SURGE CUANDO LA TAREA ES DEMASIADO FÁCIL, LO SEGUNDO CUANDO ES DEMASIADO DIFÍCIL. CSIKSZENTMIHALYI (1975), PSICÓLOGO EXPERTO EN CREATIVIDAD Y APROVECHAMIENTO DEL TIEMPO.
  • 9. Como no hay reto sin motivación, a través del aula invertida, nos acogemos a las sorprendentes destrezas de nuestros alumnos en el empleo de las tecnologías, por las cuales se sienten tremendamente atraídos, y aprovechamos estas habilidades para el aprendizaje y adquisición de conocimientos nuevos. Sin embargo, no debemos olvidar que, en cualquier proceso de mejora de los métodos de enseñanza y aprendizaje, la tecnología es una herramienta, no un resultado en sí misma. EJEMPLOS PUESTA EN MARCHA METODOLOGÍAS ACTIVAS DE APRENDIZAJE 1. Ejemplos Flipped classroom Para trabajar esta metodología en el aula os remito como ejemplo: http://www.aulaplaneta.com/2015/05/12/recursos-tic/40-herramientas-para-aplicar-la- metodologia-flipped-classroom-en-el-aula-infografia/ donde podréis encontrar herramientas desde mi punto de vista muy válidas y eficaces para trabajar diferentes contenidos. 2. Ejemplos aprendizaje basado en proyectos: Recursos Web: https://inmacamarena.wixsite.com/abp-en-adultos http://www.profesorfrancisco.es http://www.eduforics.com/es/aprendizaje-basado-proyectos Estos ejemplos nos pueden servir para adaptarlos a nuestros contenidos. Existen muchos recursos donde podemos buscar simplemente un apoyo o si queremos innovar en algún sentido. A estas nuevas metodologías quizás les encuentro una principal finalidad: Motivar al alumno NOTICIAS, NOTICIAS (Ámbito sociolingüístico) Esta actividad es muy sencilla de realizar y con ella trabajamos el aprendizaje significativo en el alumno. Es simplemente un trabajo de investigación de noticias y
  • 10. acontecimientos tanto en el centro educativo como en el pueblo, y que se podrían dividir por temáticas. Después se plasmará en forma de periódico, y por último se podría exponer por parte de cada grupo al resto de la clase. Seguro que muchos de vosotros habéis tenido un periódico en las manos y os habéis preguntado cómo se elabora, quién trabaja en él, de qué partes está formado... ¿No os gustaría poneros en la piel de un periodista y poder escribir vuestro propio periódico? Pues ahora tenéis vuestra oportunidad. Pero,...¿por dónde empezamos? Vuestra tarea va a consistir en escribir un periódico, el periódico de vuestro centro donde podréis explicar cosas relacionadas con él o con vuestro pueblo. Para ello primero vais a tener que documentaros acerca de algunos aspectos relacionados con la prensa: Quién trabaja en un periódico, como se estructura…. ¿YO, CIENTÍFICO? (Ámbito científico tecnológico) Esta actividad es más complicada. Pero se puede adaptar y modificar, haciéndola más simple. Aquí explico los principales puntos de la actividad. Se realiza en cuatro partes bien diferenciadas:
  • 11. - Visionar la película. Se analizará el contenido partiendo de la importancia del experimento científico. Hay experimentos básicos y simples que se pueden realizar en casa. Hay muchos vídeos en YouTube sobre experimentos caseros. - Se analizarán ahora los experimentos y situaciones en las que se aplica el método científico. - Cada grupo de alumnos diseñará un experimento. Hay muchos que desconocemos y son realmente sorprendentes - Se expondrán en clase por grupo. Parte 1: Ver "ÁGORA" Ver la película Ágora, pero previamente los alumnos que al finalizar la misma deben ser capaces de resolver cuatro cuestiones: 1.- Nombre de la película. 2.- Época en la cual se desarrolla. 3.- ¿Quién es la protagonista y qué profesión tenía? ¿Cómo era considerada? 4.- Describe dos situaciones en las cuales se aplique el método científico. 5.- Citar dos escenas en las cuales se pongan de manifiesto obstáculos en el desarrollo del método científico. Esta actividad se realizará en gran grupo, y se emplearán 3 sesiones de clase. Parte 2: Método científico. En esta actividad los alumnos analizarán varios ejemplos de situaciones en las cuales se han aplicado el método científico, identificando cada una de sus etapas. Uno de los ejemplos es La experiencia de Francesco Redi, un ejemplo de Biología Experiencia de Boyle, un ejemplo de Física y Química. La realización de esta actividad será en grupos heterogéneos y se emplearán dos sesiones. Parte 3: " Mi experimento"
  • 12. Los alumnos diseñaran sus propios experimentos basándose en el método científico. Para ello se dispondrán en grupos de cuatro en los que rellenarán en un documento que el profesor les entregará, todos los pasos del método científico, de su propio experimento. Una vez que el profesor revise y discuta dicho documento con los alumnos se dará vía libre para que lo lleven a cabo. Se debe insistir que como buenos científicos que deben llevar el seguimiento del mismo utilizando los diferentes recursos tecnológicos a su alcance: cámara de fotos, ordenadores, móviles, etc. Esta actividad se realizará en grupos heterogéneos y se emplearán 4 sesiones. Parte 4: "Práctica en acción." Con el fin de enseñar cómo se trabaja en un laboratorio, los alumnos son divididos en grupos heterogéneos, Cada agrupación tendrá cinco integrantes: Portavoz Responsable de material (Pide y devuelve material con pequeña libreta.) Responsable de limpieza. Responsable de Informe. Responsable disciplina. Cada alumno dentro del grupo tiene su función que ira rotando a medida que vayamos realizando más prácticas durante el curso escolar. El portavoz, se reúne con el profesor que le explicará lo que tienen que hacer ese día en la práctica de laboratorio o taller de tecnología. El de disciplina tiene que mantener el orden en su grupo. El encargado de material es el único junto con el portavoz que puede caminar en el laboratorio. Para ello el portavoz leerá con el grupo la práctica a realizar y subrayarán el material necesario, solo Para realizar esta actividad se emplearán dos sesiones de trabajo. El producto "Mi Experimento" debe contener: -El documento entregado por el profesor.
  • 13. -La explicación del experimento en formato digital o en forma de tríptico. -La exposición por parte de cada uno de los miembros del grupo, del experimento. En dicha exposición debe quedar explícito los pasos del Método científico RECURSOS Película " Ágora" Prácticas de laboratorio. Videos " Genios de la Ciencia" parte 2 y experiencia de Francesco Redi. COMPETENCIAS Las competencias que se trabajan son: Competencia matemática Conocimiento e interacción con el mundo físico Competencia social y ciudadana Aprender a aprender Autonomía e iniciativa personal Competencia en comunicación lingüística Tratamiento de la información y competencia digital. INDICADORES DEL ÉXITO Los alumnos realicen un experimento con todas las fases perfectamente diferenciadas, además de trabajar en el laboratorio con orden y según las pautas señaladas.
  • 14. 3. ¿Qué es la gamificación? La gamificación incorpora estrategias de juego a ciertas actividades para motivar a los participantes. El término gamificación (llamado también ludificación) se originó inicialmente en la industria de los medios digitales, aproximadamente en el año 2008. Su definición más sencilla establece que la gamificación es el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos. Esto quiere decir que, actividades que nada tienen que ver con estrategias de recreación y diversión, por ejemplo, la enseñanza o el marketing, introducen elementos y estructuras propios de los juegos, como pueden ser un conjunto de reglas, competencias o premios, para motivar la participación activa de las personas involucradas. La gamificación pretende comprender qué es lo que hace tan efectivos a los videojuegos, en términos de concentración, participación, dedicación y triunfo, para aplicar esos mismos principios a otras áreas del conocimiento. Sin embargo, hablar de gamificación no necesariamente es sinónimo de hablar de dispositivos electrónicos y medios digitales, ya que recordemos que los videojuegos están basados en tres principios básicos que bien pueden aplicarse para un juego de mesa: la mecánica del juego, las dinámicas de juego y los componentes del juego. La gamificación aplica los tres principios básicos en que se basa cualquier tipo de juego: la mecánica del juego, las dinámicas y los componentes del juego. Las mecánicas de juego permiten involucrar al usuario de manera dedicada y divertida en las actividades que se pretenden realizar. Dentro de estas podemos encontrar el ganar puntos, subir de nivel, obtener premios, destacar en posiciones de clasificación o triunfar en desafíos y misiones. Las dinámicas del juego establecen las motivaciones personales de cada individuo para participar en la actividad gamificada; por ejemplo, las recompensas, el reconocimiento o prestigio, los logros, la competencia y el compañerismo. Para comprender las mecánicas de juego es necesario conocer los elementos que lo conforman. Algunos de ellos son: los avatares, los puntos acumulados por el participante, el tablero o área de juego, las insignias, las medallas y el status social entre el grupo de jugadores.
  • 15. Gamificación en el aula Explicado el concepto de gamificación y los elementos que lo conforman podemos continuar con algunos ejemplos en donde se está aplicando este concepto. Aunque los principios de gamificación se han aplicado eficazmente en la mercadotecnia para aumentar la participación de los clientes, el campo que más se ha beneficiado de ella es la educación. El aprendizaje es uno de los procesos que podrían considerarse como más complicados y aburridos, al menos desde el punto de vista del alumno considerando los modelos de enseñanza tradicional. Por ello es importante considerar la gamificación como una alternativa de apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje debido a las siguientes razones: 1. Estimula y hace más atractiva la participación de los estudiantes. 2. Simplifica las actividades difíciles. 3. Motiva la participación constante. 4. Crea una retroalimentación positiva a través de recompensas. 5. Promueve la perseverancia y el triunfo. 6. Aumenta el compañerismo. 7. Ayuda a construir una identidad propia. 8. Transforma actividades aburridas en divertidas e interesantes. 9. Fomenta la comunicación entre pares. 10. Crea ambientes de confianza. A pesar de los beneficios evidentes, nunca debemos olvidar que la gamificación es solo una estrategia de apoyo en el aula y que las dinámicas de juego nunca deben de opacar el verdadero propósito de los procesos de aprendizaje en el aula. El contenido académico debe ser el principal motor que impulse las mecánicas del juego, de allí la responsabilidad del docente para controlar y mediar la gamificación en el área educativa.
  • 16. Ejemplo de gamificación Aprendizaje basado en el juego: Kahoot! Kahoot es un sistema de respuestas en el aula basado en el juego – para escuelas, universidades y empresas. Kahoot es un nuevo servicio para la entrega de cuestionarios y encuestas en línea para sus estudiantes. La premisa de Kahoot es similar a la de Socrative e Infuse Learning. En Kahoot crea una prueba o encuesta para que sus estudiantes respondan a través de cualquier dispositivo que tenga un navegador web (iPad, dispositivo Android, Chromebook). Sus preguntas en Kahoot pueden incluir fotos y vídeos. El profesor puede controlar el ritmo de la prueba Kahoot o encuesta mediante la imposición de un límite de tiempo para cada pregunta. Como los estudiantes responden a preguntas que se otorgan puntos para las respuestas correctas y la puntualidad de sus respuestas. Un marcador se visualiza en la pantalla del profesor. Aplicaciones para la Educación Conexión en el Aula
  • 17. Kahoot es una manera divertida para que los estudiantes deban trabajar de forma individual (si se dispone de 1:1) o en equipos para jugar un juego de revisión o un debate en clase. Si tiene algunos dispositivos en su clase o incluso si sólo tiene dos, los estudiantes deben trabajar en los equipos grandes. Al crear el juego, asegúrese de dejar un poco más de tiempo para responder a cada una de las preguntas para que los estudiantes tengan la oportunidad de hablar de la respuesta con su grupo. Pasar el dispositivo para que todos los estudiantes tengani la oportunidad de elegir una respuesta. Son muy competitivos con este juego y quieren estar en lo alto de la clasificación. No solo va fuerte en las aulas, sino que es el tipo de ruido que desean- participan en aprendizaje-fuerte. Incluso a los adultos en la competencia con Kahoot! los estudiantes también pueden hacer sus propios Kahoot! o concursos para sí mismos o de sus compañeros de estudio. Conexión del núcleo común Como un juego de revisión, Kahoot! puede ayudar a los estudiantes a cumplir los estándares, porque las preguntas que realice serán comunmente básicas y alineadas acerca del contenido que se está estudiando. Si lo desea, puede esperar entre preguntas y debatir sobre las preguntas que se han dado para ayudar a los estudiantes en el proceso de preguntas y respuestas. Esto ayudará a los estudiantes a profundizar y explicar sus ideas en una respuesta, que les ayuda con su comunicación y habilidades de pensamiento crítico. Los estudiantes no necesitan tener una cuenta en Kahoot con el fin de participar en sus actividades. Para participar sólo tienen que visitar Kahoot.it y a continuación, introducir el código PIN que le dan para que se unan a la actividad. Utilizando Kahoot, como Socrative e Infuse Learning, podría ser una manera buena y divertida de llevar a cabo sesiones de revisión en su salón de clases. Utilizando Kahoot también podría ser una buena manera de obtener retroalimentación informal de sus estudiantes. Los juegos son divertidos, y la revisión de un cuestionario o un debate en un juego, puede hacer estas actividades emocionantes y atractivas para los estudiantes. Kahoot.it!
  • 18. es un juego basado en herramientas Web 2.0 que los profesores y los estudiantes pueden utilizar para contenido formativo en los exámenes o evaluaciones.Todo lo que necesita es un proyector, un dispositivo host y dispositivos móviles en el aula para ejecutar un juego de Kahoot! ¿Cómo Funciona Kahoot!? 1. Regístrese para obtener una cuenta en getkahoot.com. 2. Iniciar un concurso, una discusión, o sondear, y darle un nombre. 3. Escriba en su primera pregunta. Puede agregar una imagen o un vídeo para hacer la pregunta un poco más atractiva, especialmente si tiene algo que ver con la pregunta. Tiene opciones para hacer la pregunta por valor de puntos o no, y también se puede cambiar el número de segundos que proporciona para hacer clic en una respuesta. Cada pregunta comienza con el mismo número de puntos, y los puntos se otorgan a las respuestas correctas basadas en el tiempo que tomó
  • 19. para elegir la respuesta. 4. Añadir respuestas en la parte inferior de la página. Es probable que tenga que desplazarse hacia abajo para ver dónde agregar las respuestas. Hay un límite de 60 caracteres a las respuestas que se refleja por un número a la izquierda del botón Incorrecta / Correcta. Cada respuesta por defecto es incorrecta, pero simplemente haga clic en el botón Incorrecta / correcta para cambiarlo. Puede tener hasta cuatro respuestas por pregunta, y también puede hacer todas las respuestas correctas si no hay una sola respuesta correcta. 5. Continúe agregando preguntas haciendo clic en el botón ‘Add Question’ (‘Añadir pregunta’) en la parte inferior de la página. También puede mover entre las preguntas haciendo clic en los números en la parte inferior izquierda. 6. Cuando haya terminado con el concurso, selecciona Guardar y Continuar. Se le pedirá que proporcione un poco más de información sobre el concurso. Puede mantener el cuestionario al público o se establece en privado, y hay que indicar que audiencia de la prueba es. Puede agregar una descripción o etiquetas si lo desea. 7. Cuando haya terminado con todo esto, selecciona Guardar y Continuar. Esto Le llevará a la página final, lo que le permite jugar o ver el cuestionario. Yo
  • 20. recomiendo hacer la vista previa, ya que le muestra exactamente lo que se verá de su concurso a los estudiantes. 8. Cuando llegue a la pantalla de vista previa, asegúrese de elegir ‘Launch’ a la derecha para que le dé un código para entrar en el concurso. Entrar en el pequeño teléfono a la derecha y podrá jugar al igual que los estudiantes lo harían. 9. Cuando esté listo para permitir a los estudiantes, inicie el juego Kahoot! y proporcione el código a sus alumnos. El proyecto de su Kahoot! en la pantalla, de forma que todos los alumnos puedan verlo, y listo.
  • 21. Resumen rápido Éstos pasos rápidos muestran cómo jugar un juego de Kahoot! En una aula llena de personas con diferentes dispositivos: • Una vez que ha creado un Kahoot o ha elegido uno público para jugar, pulse el botón de reproducción de color púrpura • Elija la configuración avanzada y lance el Kahoot en la pantalla en la parte delantera de la clase • En sus dispositivos personales, los jugadores pueden unirse al kahoot.it en su navegador web, y la introducción del PIN que aparece en la pantalla en la parte delantera de la clase • A continuación, deben introducir su apodo, viendo que aparece en la parte delantera • A continuación, ver utilizan sus dispositivos para responder cada pregunta, con el objetivo de conseguir tantos puntos como sea posible y llegar a la cima de la clasificación • El cuestionario maestro puede entonces descargar los resultados de la prueba, para ver lo que cada persona en la clase respondió a cada pregunta, y con que rapidez.