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“AÑO DEL DIALOGO Y LA
RECONCILIACIÓN NACIONAL”
“UNDAC”
Especialidad: tecnología
informática y telecomunicaciones
X SEMESTRE
Alumna: Felicia, CAPELO LOPEZ
METODOLOGIAS DE DESARROLLO DE
SOFTWARE EDUCATIVO
Se comprende por cuatro metodologías que son:
 La metodología de Pere marques.
 metodología de Álvaro Galvis .
 la metodología de Brian blum .
 y la metodología de thales.
Método de Pere Márquez
• Es una de las metodologías de carácter didáctico en el
momento de diseñar producir software educativos con el
objetivo de enseñanza y aprendizaje.
• Realiza una clasificación de software educativo en tutoriales
programa base de datos ,programa simuladores.
• Esta metodología es que se centra el eje de la construcción de
los programas educativos en el equipo pedagógico.
Etapas
• Definición del problema y análisis de necesidades : este autor nos
menciona que se debe definir primero a quien va dirigiendo su
software ya que puede ser por diferentes niveles de instrucciones
• Génesis de la idea: es una fase de comenzar y detectar el
problema del software.
• Diseño instructivo : es la idea inicial de los proyectos pedagógicos
que se desarrolla de acuerdo al orden que se requiera
• Estudio de viabilidad y marco general del proyecto.: Esta fase se
determina la factibilidad del proyecto en diferentes aspecto:
pedagógicos funcionales
Método de Álvaro Galvis.
Es una metodología de desarrollo de software que contempla
una serie de fases o etapas de un proceso sistemático
atendiendo a: análisis, diseño, desarrollo, prueba y ajuste, y
por último implementación.
Etapa 1: Análisis
Características de la población objetivo: edad (física y mental), sexo, características físicas y
mentales (si son relevantes), experiencias previas, expectativas, actitudes, aptitudes, intereses
o motivadores por aprender.
Etapa 2: Diseño
Educativo (este debe resolver las interrogantes que se refieren al alcance, contenido y
tratamiento que debe ser capaz de apoyar el Sistema Educativo).
Etapa 3: Desarrollo
En esta fase se implementa la aplicación usando la información obtenida anteriormente.
Tomando en cuenta las restricciones que se tengan.
Etapas:
Etapa 5: Prueba de Campo
La prueba de campo de un Sistema Educativo es mucho más que usarlo con toda la
población objeto.
Si se exige, pero no se limita a esto. Es importante que dentro del ciclo de desarrollo hay que
buscar la oportunidad de comprobar, en la vida real, que aquello que a nivel experimental
parecía tener sentido, lo sigue teniendo, es
Etapa 4: Prueba Piloto
En esta etapa se pretende ayudar a la depuración del Sistema Educativo a partir de su
utilización por una muestra representativa de los tipos de destinatarios para los que se hizo y la
consiguiente evaluación formativa. Es imprescindible realizar ciertas validaciones (efectuadas
por expertos) de los prototipos dura
es un investigador estadounidense que planteo una nueva metodología para el
desarrollo, la cual consta de seis fases que sustentan las bases para el desarrollo
del producto final.
Entre los métodos de desarrollo de sistemas multimedia más completos y por ende
con mejores posibilidades de permitir una más efectiva administración se encuentra
la propuesta por Vaughan (1995), la metodología de Brian Blum.
METODOLOGÍA DE BRIAN BLUM
Etapa 1: Análisis
Permitirá tener una información clara y detalladas de todos los elementos que entran en juego
al desarrollar un material educativo.
Etapa 2: Diseño educativo
Todo proyecto multimedia incluye un contenido, es la “materia” a partir de la cual se
moldearan los mensajes. Una vez se tenga el análisis documentado se puede empezar a
tomar decisiones concretas para el material y por tener un fin educativo se debe considerar
rodos los elementos que permitirán dar solución a las necesidades detectadas en la etapa de
análisis.
Etapa 3: diseño interactivo
Una vez definido los aspectos educativos se debe pensar en como se quiere que el usuario los
vea e interactúe con ellos.
Etapas:
Etapa 5: implementación y evaluación
Corresponde probar y revisar el proyecto par estar seguro que este libre de errores, sea
preciso, responda a las metas operacionales y visualmente, haya satisfecho los
requerimientos del usuario y el propio.
Etapa 4: producción
`para el momento en que se llega a la fase de producción de la aplicación multimedia y se
comienza a construir, se habrá preparado el análisis y diseño educativo y de interfaz. El
desarrollo del proyecto se convertirá ahora en el manual de instrucción que se seguirá paso a
paso para continuar el producto.
Etapa 3: Desarrollo
Se elabora el guion, siguiendo la guía de diseño se deberán elaborar tablas donde se recoja la
información de todos los recursos necesarios. Luego, se realiza el diagrama de flujo de dicho
guion.
Este modelo es un modelo hibrido non lineal, lo cual las fases de
desarrollo son cíclicas, dada a la dificultad para separar las tareas a
ejecutar. Esta metodología comprende seis fases. La cual permite
desarrollar un software de calidad, sin embargo para que sea
eficiente el software debe ser diseñado de acuerdo al nivel o grado a
donde esta dirigido.
METODOLOGÍA DE THALES
Etapa 1: Planeación
Corresponde a la etapa de la definición de uno o mas planes para la implementación de la
experiencia en aula.
En esta fase, se establecen las condiciones de uso y resultados esperados, se caracteriza a
los usuarios futuros, los contenidos a desarrollar, el tipo de software a crear, el lenguaje de
programación a usar y los recursos necesarios.
Etapa 2: Diseño
Implica la creación del borrador del producto final, y consiste en delimitar y ordenar los
elementos fundamentales que permiten integrar el componente educativo al informático, que
permite lograr los objetivos educacional.
Etapa 3: producción
Construcción del software mediante la materialización del borrador creado en la fase previa. El
producto es un prototipo, o modelo piloto, estudiado por todo el equipo de desarrollo para
realizar correcciones pertinentes.
Etapas:
Etapa 5: evaluación
Se toma una muestra representativa de los usuarios meta efectos de mejorar el software, así
como corroborar que los objetivos propuestos son alcanzables mediante el software.
Etapa 4: Prueba Piloto
Esta fase busca pulir el prototipo a partir de su uso por un grupo de usuarios docente y alumno,
permitiendo incorporar, así como evaluar preliminarmente al software, para contemplara
modificaciones y correcciones en cualquiera de sus componentes.
Etapa 6: mejoramiento
En esta etapa se debe tomar en cuenta los resultados de la evaluación para mejorar,
corregir y agregar nuevos módulos.
Utilizar la informática como apoyo a los procesos de enseñanza
es una idea que ha dado lugar a la elaboración de software
educativo. Para elaborarlo, se requiere seguir una serie de
pasos para conseguir mejores resultados y un producto de
mayor calidad. Así, nacen las metodologías de desarrollo de
software educativo.
Metodologias de desarrollo de software educativo

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  • 1. “AÑO DEL DIALOGO Y LA RECONCILIACIÓN NACIONAL” “UNDAC” Especialidad: tecnología informática y telecomunicaciones X SEMESTRE Alumna: Felicia, CAPELO LOPEZ
  • 2. METODOLOGIAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO Se comprende por cuatro metodologías que son:  La metodología de Pere marques.  metodología de Álvaro Galvis .  la metodología de Brian blum .  y la metodología de thales.
  • 3. Método de Pere Márquez • Es una de las metodologías de carácter didáctico en el momento de diseñar producir software educativos con el objetivo de enseñanza y aprendizaje. • Realiza una clasificación de software educativo en tutoriales programa base de datos ,programa simuladores. • Esta metodología es que se centra el eje de la construcción de los programas educativos en el equipo pedagógico.
  • 4. Etapas • Definición del problema y análisis de necesidades : este autor nos menciona que se debe definir primero a quien va dirigiendo su software ya que puede ser por diferentes niveles de instrucciones • Génesis de la idea: es una fase de comenzar y detectar el problema del software. • Diseño instructivo : es la idea inicial de los proyectos pedagógicos que se desarrolla de acuerdo al orden que se requiera • Estudio de viabilidad y marco general del proyecto.: Esta fase se determina la factibilidad del proyecto en diferentes aspecto: pedagógicos funcionales
  • 5.
  • 6. Método de Álvaro Galvis. Es una metodología de desarrollo de software que contempla una serie de fases o etapas de un proceso sistemático atendiendo a: análisis, diseño, desarrollo, prueba y ajuste, y por último implementación.
  • 7. Etapa 1: Análisis Características de la población objetivo: edad (física y mental), sexo, características físicas y mentales (si son relevantes), experiencias previas, expectativas, actitudes, aptitudes, intereses o motivadores por aprender. Etapa 2: Diseño Educativo (este debe resolver las interrogantes que se refieren al alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el Sistema Educativo). Etapa 3: Desarrollo En esta fase se implementa la aplicación usando la información obtenida anteriormente. Tomando en cuenta las restricciones que se tengan. Etapas:
  • 8. Etapa 5: Prueba de Campo La prueba de campo de un Sistema Educativo es mucho más que usarlo con toda la población objeto. Si se exige, pero no se limita a esto. Es importante que dentro del ciclo de desarrollo hay que buscar la oportunidad de comprobar, en la vida real, que aquello que a nivel experimental parecía tener sentido, lo sigue teniendo, es Etapa 4: Prueba Piloto En esta etapa se pretende ayudar a la depuración del Sistema Educativo a partir de su utilización por una muestra representativa de los tipos de destinatarios para los que se hizo y la consiguiente evaluación formativa. Es imprescindible realizar ciertas validaciones (efectuadas por expertos) de los prototipos dura
  • 9.
  • 10. es un investigador estadounidense que planteo una nueva metodología para el desarrollo, la cual consta de seis fases que sustentan las bases para el desarrollo del producto final. Entre los métodos de desarrollo de sistemas multimedia más completos y por ende con mejores posibilidades de permitir una más efectiva administración se encuentra la propuesta por Vaughan (1995), la metodología de Brian Blum. METODOLOGÍA DE BRIAN BLUM
  • 11. Etapa 1: Análisis Permitirá tener una información clara y detalladas de todos los elementos que entran en juego al desarrollar un material educativo. Etapa 2: Diseño educativo Todo proyecto multimedia incluye un contenido, es la “materia” a partir de la cual se moldearan los mensajes. Una vez se tenga el análisis documentado se puede empezar a tomar decisiones concretas para el material y por tener un fin educativo se debe considerar rodos los elementos que permitirán dar solución a las necesidades detectadas en la etapa de análisis. Etapa 3: diseño interactivo Una vez definido los aspectos educativos se debe pensar en como se quiere que el usuario los vea e interactúe con ellos. Etapas:
  • 12. Etapa 5: implementación y evaluación Corresponde probar y revisar el proyecto par estar seguro que este libre de errores, sea preciso, responda a las metas operacionales y visualmente, haya satisfecho los requerimientos del usuario y el propio. Etapa 4: producción `para el momento en que se llega a la fase de producción de la aplicación multimedia y se comienza a construir, se habrá preparado el análisis y diseño educativo y de interfaz. El desarrollo del proyecto se convertirá ahora en el manual de instrucción que se seguirá paso a paso para continuar el producto. Etapa 3: Desarrollo Se elabora el guion, siguiendo la guía de diseño se deberán elaborar tablas donde se recoja la información de todos los recursos necesarios. Luego, se realiza el diagrama de flujo de dicho guion.
  • 13.
  • 14. Este modelo es un modelo hibrido non lineal, lo cual las fases de desarrollo son cíclicas, dada a la dificultad para separar las tareas a ejecutar. Esta metodología comprende seis fases. La cual permite desarrollar un software de calidad, sin embargo para que sea eficiente el software debe ser diseñado de acuerdo al nivel o grado a donde esta dirigido. METODOLOGÍA DE THALES
  • 15. Etapa 1: Planeación Corresponde a la etapa de la definición de uno o mas planes para la implementación de la experiencia en aula. En esta fase, se establecen las condiciones de uso y resultados esperados, se caracteriza a los usuarios futuros, los contenidos a desarrollar, el tipo de software a crear, el lenguaje de programación a usar y los recursos necesarios. Etapa 2: Diseño Implica la creación del borrador del producto final, y consiste en delimitar y ordenar los elementos fundamentales que permiten integrar el componente educativo al informático, que permite lograr los objetivos educacional. Etapa 3: producción Construcción del software mediante la materialización del borrador creado en la fase previa. El producto es un prototipo, o modelo piloto, estudiado por todo el equipo de desarrollo para realizar correcciones pertinentes. Etapas:
  • 16. Etapa 5: evaluación Se toma una muestra representativa de los usuarios meta efectos de mejorar el software, así como corroborar que los objetivos propuestos son alcanzables mediante el software. Etapa 4: Prueba Piloto Esta fase busca pulir el prototipo a partir de su uso por un grupo de usuarios docente y alumno, permitiendo incorporar, así como evaluar preliminarmente al software, para contemplara modificaciones y correcciones en cualquiera de sus componentes. Etapa 6: mejoramiento En esta etapa se debe tomar en cuenta los resultados de la evaluación para mejorar, corregir y agregar nuevos módulos.
  • 17. Utilizar la informática como apoyo a los procesos de enseñanza es una idea que ha dado lugar a la elaboración de software educativo. Para elaborarlo, se requiere seguir una serie de pasos para conseguir mejores resultados y un producto de mayor calidad. Así, nacen las metodologías de desarrollo de software educativo.