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Metodología para el Desarrollo de Software Educativo (DESED)

Metodología para el Desarrollo de
Software Educativo (DESED)
S. Gustavo Peláez Camarena*
Bertha López Azamar**

Introducción
a
tecnologías
L deincursión de las en el campo
la información

de la educación está ligada con las
futuras consideraciones de la
didáctica, podemos decir sin duda
alguna que las computadoras abren
un campo extenso en apoyo de los
recursos didácticos con los que se
pretende que cuente la educación.
Actualmente existen productos de
software que proporcionan una
forma novedosa de mostrar la
información, dichos productos
emplean la tecnología multimedios,
con lo cual logran llamar la atención
de los usuarios al emplear recursos
tales como texto, voz, imagen,
video; y proporcionan una forma
más placentera de obtener conocimientos. Pero, ¿cómo lograr
cumplir con las características de
Software Educativo (SE)?

La respuesta la encontramos al
seguir los lineamientos especificados por una metodología. Al
encontrar un punto de partida, todo
desarrollador de SE puede incrementar las aportaciones a la línea
de investigación de Software
Educativo; y darse cuenta de que el
desarrollo de SE consiste en una
*Maestro en Ciencias en Cómputo
Estadístico por el Colegio de Postgraduados Chapingo, Méx. ProfesorInvestigador en la División de Estudios
de Posgrado e Investigación del Instituto Tecnológico de Orizaba. Correo
electrónico: sgpelaez@yahoo.com.mx.
**Maestra en Ciencias en Ciencias
Computacionales por el Instituto
Tecnológico de Orizaba. ProfesoraInvestigadora de la Universidad del
Papaloapan en Tuxtepec, Oax., México.
Correoelectrónico:beth_ber@hotmail.com.

UPIICSA XIV,VI,41-42

secuencia de pasos que nos permitan crear un producto adecuado a
las necesidades que tiene determinado tipo de alumno. Como vemos,
el crear este tipo de software incluye
realizar análisis tanto pedagógicos
como didácticos, para determinar
la forma más viable de hacer llegar
los conocimientos y permitir el
aprendizaje.
Para comprender el concepto
“Software educativo”, podemos ver
dos definiciones importantes:
• El Dr. Pere Marqués(1) utiliza
los términos software educativo,
programas educativos y programas didácticos como sinónimos. Proporciona la definición siguiente: “Software educativo se denomina a los programas para computadoras
creados con la finalidad específica de ser utilizados como
medio didáctico, es decir, para
facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje”
• Galvis Panqueva(2) denomina
“software educativo a aquellos
programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas”.
El SE debe considerar como
requisitos mínimos: la finalidad
didáctica, la interacción con el
usuario, la individualización de
trabajo, uso de interfaces intuitivas,
basarse en un método didáctico.

servir de apoyo didáctico a los
programas de estudio de los niveles
de educación básica y media de
nuestro país.

2. Descripción de la
metodología
La metodología consta de 13
pasos fundamentales, en los cuales
se toman en consideración aspectos
de Ingeniería de Software, Educación, Didáctica y Diseño gráfico,
entre otros. Es importante que el
desarrollador de SE planee su
producto de software y considere
las características planteadas en
cada fase del desarrollo; ya que la
finalidad misma de la metodología
es la creación de productos de
software creativos, pero que vayan
de la mano con los planteamientos
de una materia, método didáctico
y tipo de usuario específico; porque,
no todos los aprendizajes pueden,
ni deben, ser planteados de la
misma forma, ya que las capacidades de los usuarios varían
según la edad, medio ambiente y
propuesta educativa. No está de
más mencionar que los conocimientos generales de la Ingeniería
de software (IS), son la base
principal sobre la cual se colocan
las fases de la metodología y sus
pasos respectivos, y que el Ingeniero de Software debe cumplir y
aplicar los planteamientos generales del área de IS.

1. Justificación
El desarrollo del presente trabajo se sustenta en la falta (hasta el
momento) de una metodología
fundamentada por la Ingeniería de
Software, que permita desarrollar
el tipo de software adecuado para

(1) Marqués, Pere; El Software Educativo;
Universidad Autónoma de Barcelona; http:/
/dewey.uab.es/pmarques/concepci.htm;
España; Bajada el 19 de febrero del 2001.
(2) Galvis Panqueva, Alvaro H.; Ingeniería de
Software Educativo, Ediciones Uniandes;
Tercera reimpresión de la primera edición;
Colombia, 2001, pag. 39

2006

7
Metodología para el Desarrollo de Software Educativo (DESED)

2.1 Pasos propuestos para la
metodología de desarrollo de SE:
1. Determinar la necesidad de un
SE.
2. Formación del equipo de trabajo.
3. Análisis y delimitación del tema
4. Definición del usuario.
5. Estructuración del contenido.
6. Elección del tipo de software a
desarrollar.
7. Diseño de interfaces.
8. Definición de las estructuras de
evaluación.
9. Elección del ambiente de desarrollo.
10. Creación de una versión inicial.
11. Prueba de campo.
12. Mercadotecnia.
13. Entrega del producto final.

2.2 Descripción funcional
En la figura 1 se muestra el
esquema general de la Metodología
DESED, en el se muestra el seguimiento de la metodología, ubicando
al diseñador en cada fase de
desarrollo y especificando la
actividad metodológica a realizar
correspondiente

2.3 Breve descripción de los pasos
de la metodología

Determinar la necesidad de un S. E.
(Reconocimiento de la falta de apoyo de
S. E. en un área de estudio)
Formación del equipo de trabajo

Análisis
Análisis y delimitación del tema
(qué se va a hacer y cuánto se va a
abarcar. Establecer objetivos de estudio)

Definición del usuario
(Establecer el perfil del usuario
dependiente del nivel de escolar)

Diseño
Estructuración del contenido
(Establecer el contenido temático basándose en la
estructura didáctica escolarizada. Se trabaja en conjunto
con los profesores, pedagogos, psicólogos, redactores)
(Crear módulos de aprendizaje)
(creación de mapas de ligas de información relacionada)

Elección del tipo de software a desarrollar
(tutorial, entrenador, juego o conjunción de éstos)
Diseño de interfaces
(diagramas visuales)
(interacción con los
diseñadores gráficos)
Elección del ambiente de desarrollo

Definición de las estructuras de
evaluación
(Establecer los tipos de evaluaciones y
formas de retroalimentación sugerentes a
la implementación)

Implementación
Creación de una versión inicial
(Realizar la codificación del
sistema, implementando el diseño)

Pruebas y Lanzamiento del producto

Mercadotecnia
(Realizar el desarrollo
comercial del producto)

Prueba de campo
(Presentar el sistema ante un
grupo de alumnos piloto)

Entrega del producto final

Figura 1. Esquema general de la Metodología DESED.

2.3.1 Determinar la necesidad de
un SE
Un aspecto importante que
debe considerarse, es que el SE
deberá poder cubrir los aspectos
primordiales del área o materia de
estudios de que se trate, y que la
necesidad de desarrollar un producto de software debe permitir al
Ingeniero de Software hacerse de
la información y las técnicas
didácticas que pudieran ser empleadas al impartir normalmente la
asignatura. Además, debe mejorar
sustancialmente la calidad de la
educación.

2.3.2 Formación del equipo de
trabajo
Diversos autores analizados
concuerdan en que se requiere
conformar un grupo de trabajo
nutrido para poder desarrollar un
8

2006

SE completo, esto debido a que lo
más importante ya no es sólo la
información, sino que también debe
tenerse muy presente la forma de
presentar la información, que en
un momento dado se convierte en
conocimiento que debe ser adquirido por los estudiantes.

temas específicos, de los planes de
estudio, que deben ser considerados para el desarrollo del
producto; y esto es sumamente
importante, ya que se debe delimitar la amplitud de los temas a
cubrir.

2.3.3 Análisis y delimitación del
tema

Basados en la definición del
nivel de enseñanza al cual va
dirigido el software educativo,
deben determinarse las características del usuario. Es importante
definir con claridad al usuario final
potencial del SE, ya que dentro de
cada nivel de enseñanza, la edad
de los alumnos será determinante
para la elección y aplicación de las
técnicas de enseñanza que se vayan
a tener presentes en el desarrollo
del software.

Es el momento de reunir la
información obtenida hasta el
momento para definir la amplitud
del SE. Se analizan las necesidades
presentadas por las personas que
requieren el software, determinándose los objetivos particulares
de trabajo, es decir, las necesidades
deben permitir establecer el ámbito
de la materia, y determinar los

2.3.4 Definición del usuario

UPIICSA XIV,VI,41-42
Metodología para el Desarrollo de Software Educativo (DESED)

2.3.5 Estructuración del
contenido

2.3.8 Definición de las
estructuras de evaluación

En este punto de la metodología,
se deben definir los conceptos a
considerar para establecer los
contenidos temáticos que se abarcan en el SE El trabajo conjunto
entre el experto en el tema (que
muchas veces es el profesor que
imparte la materia) y los pedagogos,
psicólogos, redactores y editores
de la información se lleva a cabo en
este punto. El experto en el tema y
los redactores, definen la amplitud
de los contenidos temáticos específicos que deberán ser mostrados a
los alumnos.

La finalidad misma del SE es
lograr que los alumnos aprendan
los contenidos establecidos dentro
del la planeación didáctica del
curso. Al realizar el SE, debe de
proporcionarse a la par de los
contenidos de aprendizaje, las
formas de evaluación de los contenidos mismos, para que con estas
evaluaciones: el maestro pueda
evaluar los aprendizajes, sugerir
los repasos de los temas por parte
de los alumnos; y que los alumnos
puedan retroalimentarse y reafirmar los conceptos aprendidos.

2.3.6 Elección del tipo de software
a desarrollar
En el momento de elegir un tipo
de software a desarrollar es preciso
tener presente los niveles de
complejidad de las áreas de aprendizaje. El software educativo puede
ser visto como un recurso de
Enseñanza-Aprendizaje; pero también de acuerdo con una determinada estrategia de enseñanza, el
uso de un determinado software
puede llevar unas técnicas de
aplicación implícitas o explícitas;
ejercitación y práctica, simulación,
tutorial; uso individual, competición, pequeño grupo, etc.(3)

2.3.9 Elección del ambiente de
desarrollo
Es importante que la delimitación del campo de aplicación del
SE esté perfectamente definida, ya
que cada desarrollador deberá
buscar la herramienta que le
permita involucrar todas las peticiones de los usuarios potenciales.
Cada lenguaje de programación
permite el desarrollo de uno u otro
tipo de software. Así mismo, se
puede explotar según sean las
necesidades que el desarrollador
tenga, razón por la cual, se debe
tener especial cuidado en la elección
del ambiente de desarrollo

2.3.7 Diseño de interfaces

2.3.10 Creación de una versión
inicial

La interfaz es un punto focal, ya
que a través de ella se lleva a cabo
la comunicación entre el usuario y
la computadora. Y es lo que contribuirá a la motivación, eficiencia,
comprensión y uso del SE que se
desarrollará. Aquí es en donde se
hacen realidad algunas de las
especificaciones definidas hasta el
momento, se toman en cuenta las
consideraciones didácticas expuestas en la definición de necesidades.
El desarrollador debe hacer en este
punto maquetas de muestra de la
interfaz elegida, para poderlas
mostrar al equipo de trabajo.

Una vez que se tiene la información requerida del índice temático, que se ha elegido el ambiente
de desarrollo y el tipo de software
a realizar, se debe comenzar a
planificar los aspectos de implementación y realizar la implementación en sí. Se deben respetar en
todo momento los acuerdos a los
que llegó el grupo de trabajo hasta
el momento antes de llegar a la
implementación, los cuales debieron recopilarse a lo largo de cada
etapa del proceso de desarrollo. La
creatividad del Ingeniero de
Software es la única limitante en su
desarrollo.

UPIICSA XIV,VI,41-42

2.3.11 Prueba de campo
La primera versión del sistema
debe ser puesta a prueba frente al
equipo de trabajo para su evaluación y rectificación de características; así mismo, para verificar
que las especificaciones establecidas en el análisis y diseño fueron
respetadas por el desarrollador.
Una vez que se detecten los posibles
errores u omisiones, debe retomarse
el desarrollo y volver a orientar la
implementación del nuevo diseño
de las modificaciones realizadas,
creando una nueva versión del SE

2.3.12 Mercadotecnia
En el caso de que el SE haya sido
diseñado para comercializarlo, en
este paso de la metodología, debe
hacerse un recuento de características de mercadotecnia que harán
que el producto sea vendible. Debe
elegirse un nombre, un empaque,
el modo de distribución. La estrategia de mercado elegida, es la que
hará que nuestro software incursione y se presente ante los usuarios
finales potenciales, para que pueda
afianzarse un mercado.

2.3.13 Entrega del producto final
Debe presentarse un producto
final a los usuarios potenciales, el
cual debe tener el apoyo documentado en características de instalación, operación.

Conclusiones
Se presenta una innovación en
el campo de la ingeniería de
software, respecto en la línea de
investigación de la Maestría en
Ciencias en Ciencias Computacionales del Instituto Tecnológico
de Orizaba, la cual servirá como
marco de referencia para aquellos
desarrolladores de software que se
inclinan por el apoyo al desarrollo
didáctico-educativo-compu-

(3) Urbina Ramírez, Santos; Informática y Teorías
del Aprendizaje. Obtenido el 3 de mayo del
2001; http:://geocities.com/igluppi/
todologo.htm.

2006

9
Metodología para el Desarrollo de Software Educativo (DESED)
tarizado de la enseñanza en el nivel
básico de nuestro país.
Desde un muy particular punto
de vista, concluyo que la metodología que se presenta servirá a los
desarrolladores inexpertos y con
conocimientos de algunos lenguajes básicos de programación, para
realizar sólo algunos tipos básicos

y sencillos de software; y para los
ingenieros de software que deseen
coordinarse con un equipo de
desarrollo de SE, para realizar una
implementación más estructurada
y sustanciosa; recordando que la
limitación sólo será determinada
por el propio desarrollador.
Se plantean aspectos caracte-

rísticos generales que sirven para
delimitar el ámbito del software
que se pretende realizar, y se trata
de llevar de la mano al desarrollador, para definir su producto
final, razón por la cual, al seguir los
pasos planteados, se podrán tener
presentes los aspectos que debe
tener el SE.

Bibliografía
Galvis Panqueva, Alvaro H.; Ingeniería de Software Educativo, Ediciones Uniandes; Tercera reimpresión de la
primera edición; Colombia, 2001.
Marqués, Pere; El Software Educativo; Universidad Autónoma de Barcelona; http://dewey.uab.es/pmarques/
concepci.htm; España; Bajada el 19 de febrero del 2001.
Urbina Ramírez, Santos; Informática y Teorías del Aprendizaje. Obtenido el 3 de mayo del 2001; http:://
geocities.com/igluppi/todologo.htm.

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2006

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02 metodologia desarrollo software educativo

  • 1. Metodología para el Desarrollo de Software Educativo (DESED) Metodología para el Desarrollo de Software Educativo (DESED) S. Gustavo Peláez Camarena* Bertha López Azamar** Introducción a tecnologías L deincursión de las en el campo la información de la educación está ligada con las futuras consideraciones de la didáctica, podemos decir sin duda alguna que las computadoras abren un campo extenso en apoyo de los recursos didácticos con los que se pretende que cuente la educación. Actualmente existen productos de software que proporcionan una forma novedosa de mostrar la información, dichos productos emplean la tecnología multimedios, con lo cual logran llamar la atención de los usuarios al emplear recursos tales como texto, voz, imagen, video; y proporcionan una forma más placentera de obtener conocimientos. Pero, ¿cómo lograr cumplir con las características de Software Educativo (SE)? La respuesta la encontramos al seguir los lineamientos especificados por una metodología. Al encontrar un punto de partida, todo desarrollador de SE puede incrementar las aportaciones a la línea de investigación de Software Educativo; y darse cuenta de que el desarrollo de SE consiste en una *Maestro en Ciencias en Cómputo Estadístico por el Colegio de Postgraduados Chapingo, Méx. ProfesorInvestigador en la División de Estudios de Posgrado e Investigación del Instituto Tecnológico de Orizaba. Correo electrónico: sgpelaez@yahoo.com.mx. **Maestra en Ciencias en Ciencias Computacionales por el Instituto Tecnológico de Orizaba. ProfesoraInvestigadora de la Universidad del Papaloapan en Tuxtepec, Oax., México. Correoelectrónico:beth_ber@hotmail.com. UPIICSA XIV,VI,41-42 secuencia de pasos que nos permitan crear un producto adecuado a las necesidades que tiene determinado tipo de alumno. Como vemos, el crear este tipo de software incluye realizar análisis tanto pedagógicos como didácticos, para determinar la forma más viable de hacer llegar los conocimientos y permitir el aprendizaje. Para comprender el concepto “Software educativo”, podemos ver dos definiciones importantes: • El Dr. Pere Marqués(1) utiliza los términos software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos. Proporciona la definición siguiente: “Software educativo se denomina a los programas para computadoras creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje” • Galvis Panqueva(2) denomina “software educativo a aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas”. El SE debe considerar como requisitos mínimos: la finalidad didáctica, la interacción con el usuario, la individualización de trabajo, uso de interfaces intuitivas, basarse en un método didáctico. servir de apoyo didáctico a los programas de estudio de los niveles de educación básica y media de nuestro país. 2. Descripción de la metodología La metodología consta de 13 pasos fundamentales, en los cuales se toman en consideración aspectos de Ingeniería de Software, Educación, Didáctica y Diseño gráfico, entre otros. Es importante que el desarrollador de SE planee su producto de software y considere las características planteadas en cada fase del desarrollo; ya que la finalidad misma de la metodología es la creación de productos de software creativos, pero que vayan de la mano con los planteamientos de una materia, método didáctico y tipo de usuario específico; porque, no todos los aprendizajes pueden, ni deben, ser planteados de la misma forma, ya que las capacidades de los usuarios varían según la edad, medio ambiente y propuesta educativa. No está de más mencionar que los conocimientos generales de la Ingeniería de software (IS), son la base principal sobre la cual se colocan las fases de la metodología y sus pasos respectivos, y que el Ingeniero de Software debe cumplir y aplicar los planteamientos generales del área de IS. 1. Justificación El desarrollo del presente trabajo se sustenta en la falta (hasta el momento) de una metodología fundamentada por la Ingeniería de Software, que permita desarrollar el tipo de software adecuado para (1) Marqués, Pere; El Software Educativo; Universidad Autónoma de Barcelona; http:/ /dewey.uab.es/pmarques/concepci.htm; España; Bajada el 19 de febrero del 2001. (2) Galvis Panqueva, Alvaro H.; Ingeniería de Software Educativo, Ediciones Uniandes; Tercera reimpresión de la primera edición; Colombia, 2001, pag. 39 2006 7
  • 2. Metodología para el Desarrollo de Software Educativo (DESED) 2.1 Pasos propuestos para la metodología de desarrollo de SE: 1. Determinar la necesidad de un SE. 2. Formación del equipo de trabajo. 3. Análisis y delimitación del tema 4. Definición del usuario. 5. Estructuración del contenido. 6. Elección del tipo de software a desarrollar. 7. Diseño de interfaces. 8. Definición de las estructuras de evaluación. 9. Elección del ambiente de desarrollo. 10. Creación de una versión inicial. 11. Prueba de campo. 12. Mercadotecnia. 13. Entrega del producto final. 2.2 Descripción funcional En la figura 1 se muestra el esquema general de la Metodología DESED, en el se muestra el seguimiento de la metodología, ubicando al diseñador en cada fase de desarrollo y especificando la actividad metodológica a realizar correspondiente 2.3 Breve descripción de los pasos de la metodología Determinar la necesidad de un S. E. (Reconocimiento de la falta de apoyo de S. E. en un área de estudio) Formación del equipo de trabajo Análisis Análisis y delimitación del tema (qué se va a hacer y cuánto se va a abarcar. Establecer objetivos de estudio) Definición del usuario (Establecer el perfil del usuario dependiente del nivel de escolar) Diseño Estructuración del contenido (Establecer el contenido temático basándose en la estructura didáctica escolarizada. Se trabaja en conjunto con los profesores, pedagogos, psicólogos, redactores) (Crear módulos de aprendizaje) (creación de mapas de ligas de información relacionada) Elección del tipo de software a desarrollar (tutorial, entrenador, juego o conjunción de éstos) Diseño de interfaces (diagramas visuales) (interacción con los diseñadores gráficos) Elección del ambiente de desarrollo Definición de las estructuras de evaluación (Establecer los tipos de evaluaciones y formas de retroalimentación sugerentes a la implementación) Implementación Creación de una versión inicial (Realizar la codificación del sistema, implementando el diseño) Pruebas y Lanzamiento del producto Mercadotecnia (Realizar el desarrollo comercial del producto) Prueba de campo (Presentar el sistema ante un grupo de alumnos piloto) Entrega del producto final Figura 1. Esquema general de la Metodología DESED. 2.3.1 Determinar la necesidad de un SE Un aspecto importante que debe considerarse, es que el SE deberá poder cubrir los aspectos primordiales del área o materia de estudios de que se trate, y que la necesidad de desarrollar un producto de software debe permitir al Ingeniero de Software hacerse de la información y las técnicas didácticas que pudieran ser empleadas al impartir normalmente la asignatura. Además, debe mejorar sustancialmente la calidad de la educación. 2.3.2 Formación del equipo de trabajo Diversos autores analizados concuerdan en que se requiere conformar un grupo de trabajo nutrido para poder desarrollar un 8 2006 SE completo, esto debido a que lo más importante ya no es sólo la información, sino que también debe tenerse muy presente la forma de presentar la información, que en un momento dado se convierte en conocimiento que debe ser adquirido por los estudiantes. temas específicos, de los planes de estudio, que deben ser considerados para el desarrollo del producto; y esto es sumamente importante, ya que se debe delimitar la amplitud de los temas a cubrir. 2.3.3 Análisis y delimitación del tema Basados en la definición del nivel de enseñanza al cual va dirigido el software educativo, deben determinarse las características del usuario. Es importante definir con claridad al usuario final potencial del SE, ya que dentro de cada nivel de enseñanza, la edad de los alumnos será determinante para la elección y aplicación de las técnicas de enseñanza que se vayan a tener presentes en el desarrollo del software. Es el momento de reunir la información obtenida hasta el momento para definir la amplitud del SE. Se analizan las necesidades presentadas por las personas que requieren el software, determinándose los objetivos particulares de trabajo, es decir, las necesidades deben permitir establecer el ámbito de la materia, y determinar los 2.3.4 Definición del usuario UPIICSA XIV,VI,41-42
  • 3. Metodología para el Desarrollo de Software Educativo (DESED) 2.3.5 Estructuración del contenido 2.3.8 Definición de las estructuras de evaluación En este punto de la metodología, se deben definir los conceptos a considerar para establecer los contenidos temáticos que se abarcan en el SE El trabajo conjunto entre el experto en el tema (que muchas veces es el profesor que imparte la materia) y los pedagogos, psicólogos, redactores y editores de la información se lleva a cabo en este punto. El experto en el tema y los redactores, definen la amplitud de los contenidos temáticos específicos que deberán ser mostrados a los alumnos. La finalidad misma del SE es lograr que los alumnos aprendan los contenidos establecidos dentro del la planeación didáctica del curso. Al realizar el SE, debe de proporcionarse a la par de los contenidos de aprendizaje, las formas de evaluación de los contenidos mismos, para que con estas evaluaciones: el maestro pueda evaluar los aprendizajes, sugerir los repasos de los temas por parte de los alumnos; y que los alumnos puedan retroalimentarse y reafirmar los conceptos aprendidos. 2.3.6 Elección del tipo de software a desarrollar En el momento de elegir un tipo de software a desarrollar es preciso tener presente los niveles de complejidad de las áreas de aprendizaje. El software educativo puede ser visto como un recurso de Enseñanza-Aprendizaje; pero también de acuerdo con una determinada estrategia de enseñanza, el uso de un determinado software puede llevar unas técnicas de aplicación implícitas o explícitas; ejercitación y práctica, simulación, tutorial; uso individual, competición, pequeño grupo, etc.(3) 2.3.9 Elección del ambiente de desarrollo Es importante que la delimitación del campo de aplicación del SE esté perfectamente definida, ya que cada desarrollador deberá buscar la herramienta que le permita involucrar todas las peticiones de los usuarios potenciales. Cada lenguaje de programación permite el desarrollo de uno u otro tipo de software. Así mismo, se puede explotar según sean las necesidades que el desarrollador tenga, razón por la cual, se debe tener especial cuidado en la elección del ambiente de desarrollo 2.3.7 Diseño de interfaces 2.3.10 Creación de una versión inicial La interfaz es un punto focal, ya que a través de ella se lleva a cabo la comunicación entre el usuario y la computadora. Y es lo que contribuirá a la motivación, eficiencia, comprensión y uso del SE que se desarrollará. Aquí es en donde se hacen realidad algunas de las especificaciones definidas hasta el momento, se toman en cuenta las consideraciones didácticas expuestas en la definición de necesidades. El desarrollador debe hacer en este punto maquetas de muestra de la interfaz elegida, para poderlas mostrar al equipo de trabajo. Una vez que se tiene la información requerida del índice temático, que se ha elegido el ambiente de desarrollo y el tipo de software a realizar, se debe comenzar a planificar los aspectos de implementación y realizar la implementación en sí. Se deben respetar en todo momento los acuerdos a los que llegó el grupo de trabajo hasta el momento antes de llegar a la implementación, los cuales debieron recopilarse a lo largo de cada etapa del proceso de desarrollo. La creatividad del Ingeniero de Software es la única limitante en su desarrollo. UPIICSA XIV,VI,41-42 2.3.11 Prueba de campo La primera versión del sistema debe ser puesta a prueba frente al equipo de trabajo para su evaluación y rectificación de características; así mismo, para verificar que las especificaciones establecidas en el análisis y diseño fueron respetadas por el desarrollador. Una vez que se detecten los posibles errores u omisiones, debe retomarse el desarrollo y volver a orientar la implementación del nuevo diseño de las modificaciones realizadas, creando una nueva versión del SE 2.3.12 Mercadotecnia En el caso de que el SE haya sido diseñado para comercializarlo, en este paso de la metodología, debe hacerse un recuento de características de mercadotecnia que harán que el producto sea vendible. Debe elegirse un nombre, un empaque, el modo de distribución. La estrategia de mercado elegida, es la que hará que nuestro software incursione y se presente ante los usuarios finales potenciales, para que pueda afianzarse un mercado. 2.3.13 Entrega del producto final Debe presentarse un producto final a los usuarios potenciales, el cual debe tener el apoyo documentado en características de instalación, operación. Conclusiones Se presenta una innovación en el campo de la ingeniería de software, respecto en la línea de investigación de la Maestría en Ciencias en Ciencias Computacionales del Instituto Tecnológico de Orizaba, la cual servirá como marco de referencia para aquellos desarrolladores de software que se inclinan por el apoyo al desarrollo didáctico-educativo-compu- (3) Urbina Ramírez, Santos; Informática y Teorías del Aprendizaje. Obtenido el 3 de mayo del 2001; http:://geocities.com/igluppi/ todologo.htm. 2006 9
  • 4. Metodología para el Desarrollo de Software Educativo (DESED) tarizado de la enseñanza en el nivel básico de nuestro país. Desde un muy particular punto de vista, concluyo que la metodología que se presenta servirá a los desarrolladores inexpertos y con conocimientos de algunos lenguajes básicos de programación, para realizar sólo algunos tipos básicos y sencillos de software; y para los ingenieros de software que deseen coordinarse con un equipo de desarrollo de SE, para realizar una implementación más estructurada y sustanciosa; recordando que la limitación sólo será determinada por el propio desarrollador. Se plantean aspectos caracte- rísticos generales que sirven para delimitar el ámbito del software que se pretende realizar, y se trata de llevar de la mano al desarrollador, para definir su producto final, razón por la cual, al seguir los pasos planteados, se podrán tener presentes los aspectos que debe tener el SE. Bibliografía Galvis Panqueva, Alvaro H.; Ingeniería de Software Educativo, Ediciones Uniandes; Tercera reimpresión de la primera edición; Colombia, 2001. Marqués, Pere; El Software Educativo; Universidad Autónoma de Barcelona; http://dewey.uab.es/pmarques/ concepci.htm; España; Bajada el 19 de febrero del 2001. Urbina Ramírez, Santos; Informática y Teorías del Aprendizaje. Obtenido el 3 de mayo del 2001; http::// geocities.com/igluppi/todologo.htm. !"!"!"!" 10 2006 UPIICSA XIV,VI,41-42