1. INSTITUTO SUPERIOR “STANFORD”
PROGRAMA ANALÍTICO (SÍLABO)
INFORMACIÓN GENERAL:
Carrera: PROGRAMACION DE SISTEMAS
Asignatura: Programación Visual I
Prerrequisitos:
Código:
Número de Créditos:
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Correquisitos:
4
Área Académica: PROGRAMACION DE SISTEMAS
Período académico: Octubre 2013 – MARZO 2014
DOCENTE:
Nombre:
Edgar Francisco Merino Villa
Breve reseña curricular:
Nivel:
SEGUNDO
Grado académico o título profesional:
Ingeniero en Sistemas Informático
Ing. Edgar Merino V.
Docente del ITS Juan de Velasco en el bachillerato en el área de Informática,
docente del Tecnológico en
la Escuela de Redes, Ensamblaje y
Mantenimiento de Computadoras.
Cargos desempeñados:
Director de Escuela – Redes, Ensamblaje y Mantenimiento de Computadoras.
Coordinador Académico del ITS Juan de Velasco – Sección Superior.
PLAN MICROCURRICULAR:
2. 1. PERFIL DEL EGRESADO
El Técnico en Programación estará capacitado para realizar programas o
componentes de sistemas de computación, interpretar especificaciones de
diseño, documentar los productos realizados, verificar los componentes
programados, buscar causas de mal funcionamiento y corregir los programas o
adaptarlos a cambios en las especificaciones; cumpliendo con los criterios de
realización establecidos para las mismas en el marco de un equipo de trabajo
organizado por proyecto.
2. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA
La asignatura, está orientada a proporcionar a los/las estudiantes de la carrera
de Programación de los conocimientos básicos en programación visual; los
mismos que le permitirán conocer nuevos procesos de programación; así como
abstraer los procesos del mundo real; y así desarrollar software que permita
resolver problemas y satisfacer necesidades. Las herramientas software que
serán utilizadas son Visual C# xpress.
3. OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA O MÓDULO:
Implementar aplicaciones visuales de escritorio usando los diferentes
controles del Visual Studio, aplicando correctamente sus propiedades,
métodos y eventos, trabajando ordenadamente y con responsabilidad.
4.
RESULTADOS
ASIGNATURA):
DEL
PROGRAMA
(AL
QUE
APORTA
LA
3. Motivar al estudiante en la utilización de las aplicaciones de los lenguajes de
alto nivel de programación orientada a objetos.
Al finalizar el ciclo el estudiante deberá estar en la capacidad de poder
manipular la codificación utilizada en el lenguaje de programación y aplicativos
en forma práctica en el desarrollo de sus demás asignaturas en su formación
profesional.
Impartir al alumno el desarrollo de clases netamente prácticas con materiales
visuales prácticos que se podrán comprobar y practicar en computadoras fuera
de hora de clases.
5.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE (OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE
APRENDIZAJE):
Al concluir el ciclo de enseñanza-aprendizaje de Pedagogía, el estudiante
será capaz de:
Resultado del Aprendizaje
Nivel
(objetivos específicos)
Poseer
una
visión
del
proceso
de
aprendizaje de la asignatura e Identificar
lasdiferencias que hay entre propiedades,
Desarrollo
A
objetos.
Implementar
de
aplicaciones
utilizando diferentes objetos
visuales
métodos y eventos de los objetos.
Realizar el diseño correcto de formularios
y menús, usando las característicasde los
Forma de evidenciarlo
Ejecucion de aplicaciones y
A
navegación
dentro
del
aplicativo.
aplicaciones
visuales
y
construir aplicaciones queconstituyan un
sistema.
Exposición de un proyecto
A
desarrollado en un lenguaje
visual. Caso práctico.
Nivel: (B= básico, M= medio, A= alto)
(Es el nivel alcanzado en el resultado del aprendizaje.)
6. METODOLOGÍA:
4. Teoría y Práctica: se impartirá conocimiento de manera; expositiva, dirigida,
casuística y del diálogo. Trabajos de Investigación, informe y exposición.
El desarrollo del curso se realiza en base a clases teórico-práctico por parte del
profesor y un sistema de enseñanza –aprendizaje –investigación o prácticas
continuas por parte de los alumnos, en la que mayoritariamente y
predominantemente los alumnos están en actitud mental y/o física con respecto
al profesor. En ella se producen los estímulos necesarios, propiciando la
motivación indispensable para la realización del aprendizaje.
La Estructura de desarrollo del curso se asienta en una mixtura de métodos
activos en la que la participación de los alumnos les permite estar en
permanente actividad mental.
Los grupos no podrán ser mayores al 10% del total de inscritos en el curso.
7. COMPORTAMIENTO ÉTICO:
La ética es una disciplina filosófica que se define como "principios directivos
que orientan a las personas en cuanto a la concepción de la vida, el hombre,
los juicios, los hechos, y la moral.". La tecnología informática plantea nuevas
situaciones y nuevos problemas y gran parte de estas nuevas situaciones y
problemas son de una naturaleza ética.
Etica Informática es considerada como la disciplina que analiza problemas
éticos que son creados por la tecnología de los ordenadores o también los que
son transformados o agravados por la misma, es decir, por las personas que
utilizan los avances de las tecnologías de la información. Algunos de los
autores se plantean si la cambiante sofisticación tecnológica plantea nuevos
dilemas éticos o si las cuestiones éticas permanecen constantes.
El técnico en programación como profesional debe tener conocimiento sobre la
propiedad intelectual del software y demás recursos que se encuentran en el
5. Internet así como conocer y asesorar sobre la piratería y sobre problemas de
seguridad
8. RECURSOS:
HUMANOS:
•
Docente.
•
Estudiantes.
MATERIALES:
•
Pizarrón de tiza liquida.
•
Marcadores de tinta liquida.
•
Borrador
•
Internet.
•
Computadora.
•
Proyector.
•
Aulas virtuales.
6. PROGRAMA DE LA ASIGNATURA
CONTENIDOS
OBJETIVOS
SESION
(Hora Clase)
TAREAS PREVIAS / LECTURAS EVALUACIÓN:
OBLIGATORIAS
Actividades para medir y
(Que el estudiante debe cualificar
realizar antes de la sesión.)
MÓDULO 1
INTRODUCCIÓN- CONCEPTOS
- Conocer los conceptos básicos.
Investigación sobre lenguajes Trabajo individual
BÁSICOS
- Conocer la plataforma y ambiente
visuales.
•
•
•
•
•
Introducción a Microsoft NET
Qué es Microsoft.NET?
Estructura de un programa C#
Operaciones básicas de
entrada/salida
Compilación, ejecución y
depuración
MÓDULO 2
USO DE VARIABLES
•
•
•
Nombres de variables
Uso de tipos de datos
predefinidos
Conversión de tipos de datos
de desarrollo.
Prueba Escrita al final del
Instalacion de plataforma de módulo
10
desarrollo.
Reconocimiento del ambiente
de desarrollo.
Trabajo individual
- Conocer los tipos de datos en
Prueba
lenguajes visuakes.
- Utilizar variables según el tipo de
objeto.
- Convertir datos a diferentes tipos.
10
Ejercicios
básicos
escrita
al
final
del
compiladas
y
de módulo.
programación.
Aplicaciones
Impresión de mensajes.
ejecutadas
7. CONTENIDOS
OBJETIVOS
SESION
TAREAS PREVIAS / LECTURAS EVALUACIÓN:
(Hora Clase)
OBLIGATORIAS
Actividades para medir y
(Que el estudiante debe cualificar
realizar antes de la sesión.)
MÓDULO 3
Instrucciones
• Instrucciones condicionales
• Instrucciones iterativas
• Instrucciones de salto
• Tratamiento de excepciones
básicas
• Lanzamiento de excepcione
- Analizar los diferentes tipos de
Trabajo en grupo
instrucciones.
- Desarrollar
Ejercicio con diferentes tipos Trabajo individual
ejemplos
con
10
instrucciones.
de instrucciones.
Prueba práctica al final del
Desarrollo de aplicaciones con módulo
instrucciones.
Estudios de casos.
Consultar POO.
Trabajo en grupo
Reconocer los diferentes
Estudios de caso
objetos visuales.
Prueba práctica al final del
Desarrollo de aplicaciones
módulo
.
Desarrollo de aplicaciones
MÓDULO 4
•
•
•
•
•
•
Programación orientada a
objetos
Descripción general
Clases y objetos
Métodos, propiedades, eventos
El lenguaje C# y la orientación a
objetos
Definición de sistemas
orientados a objetos
MÓDULO 5
-
Conocer los conceptos básico de
POO.
-
Diferenciar
24
entre
métodos,
propiedades y eventos.
- Aplicar los diferentes objetos
Desarrollo de aplicaciones utilizando
visuales en el desarrollo de un
lenguaje visual y proyecto
proyecto.
10
visuales.
Entega de proyecto final.
8. 9.
EVALUACIÓN:
CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
Evaluaciones parciales
Trabajos individuales
Trabajos en grupo (exposiciones, investigaciones, debates)
Proyecto.
Evaluación Final
TOTAL
10.
%
10
10
20
40
20
100%
BIBLIOGRAFÍA:
Visual Studio 2010 - Desarrollo de aplicaciones C# 4, Framework, Julien
Dollon, James Ravaille
Mastering Visual C#.Net, Jason Price,Mike Gunderloy
WEBGRAFÍA
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_visual
http://paradigma_visual.lacoctelera.net/post/2007/06/28/programacionvisual-y-su-historia
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/kx37x362%28v=vs.90%29.aspx
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/67ef8sbd.aspx
FECHA: 24 de octubre de 2013
Ing. Edgar Merino V.
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